Kalender: 11. + 12. 11. 2016

Noch drei Tage bis zum vermutlichen Ankunft der Wolke in Meradim. Den Schutz um das Anwesen lässt Galahad weiterhin auf Stufe 2 dauerhaft aktiviert um erneute Angriffe auf die Mauer zu verhindern.

tejak brieftaube medAm Nachmittag gelingt es einer Brieftaube den Schutz aus großer Höhe zu überwinden und landet auf Tejaks Arm. Die Nachricht die sie trägt ist für Ihn unverständlich, auch Usul kann nur feststellen das es sich dabei um einen ungewöhnlichen Maya-Dialekt handelt, der in Lautschrift verfasst wurde. Zwei Einzelnahmen sind zu erkennen, Shima und Karooman. Sothjir versucht Kontakt zu Amon herzustellen um weitere Informationen über den Dialekt zu erfahren. Anstatt Amon erreicht er jedoch einen Novizen. Als dieser auf Sothjirs Schweigen hin ihn mit seinem Name anspricht ohne das er ihn genannt hat, kommt das Gespräch in Gang. Der Novize hatte in der Nacht einen Traum, in dem er gebeten wurde in seiner Tagesschicht auf einen Kontaktaufnahme von Sothjir zu warten. Er hatte den Eindruck das der Traum etwas mit Drachen zu tun haben könnte. Der Novize spricht den Dialekt aus Maya, da er aus der Region kommt und übersetzt diesen. Die Nachricht kommt von Shima, in der Sie uns die Anwendung der Samen empfiehlt uns die Ankunft eines Magiers namens Karooman ankündigt dessen Domäne ebenfalls bedroht ist und uns auffordert die Steine nicht zu vergessen. Das Wort Steine kann der Novize nicht klar übersetzen da es sich um einen Eigenbegriff handelt. Er bringt es aber mit Stein am ehesten in Verbindung. Nach dem was der Novize gehört hat, gibt es in der letzten Zeit häufiger leichte zeitliche Verschiebungen, anscheinend auch bei unserer Nachricht. Die Gruppe diskutiert ob dies eine Nachricht ist die einfach verspätet angekommen ist, da wir ja bereits die Samen erhalten hatten, Karooman da war und wir die Steine aus der Mauer benutzt hatten um unser Anwesen zu schützen, oder ob es sich um einen Hinweis handelt das wir etwas vergessen haben in unseren Vorbereitungen.

Sothjir fliegt erneute aus der Abschirmung des Anwesens und kontaktiert diesmal Karooman. Die Nachricht wird natürlich abgehört, da die Kommunikation über die Wolke erfolgt. Durch die Codelisten die wir getauscht haben, ist eine sichere Kommunikation jedoch möglich. Karooman kann sich de Inhalt der Nachricht ebenfalls nicht erklären. Auf die Frage von Sothjir ob er irgendwelche Steine mit sicher herum trägt, fällt ihm ein Armband ein das ihm als wirkungsvoller Katalysator verkauft wurde aber keine messbare Funktion hat. Er würde uns dieses überlassen. Um den Übergabeort zu vereinbaren wird er uns kontaktieren nachdem er mit seiner Gruppe besprochen hat.

Sothjir und Altamir fliegen zu Shima um sich dort mit Karooman zu treffen. In einem Separee im normalen Teil der Gaststädte treffen sie auf Karooman.

ruine medSeine Domäne ist gefallen, das Schloss zerstört und alle aus seiner Gruppe bis auf ein Mitglied getötet worden. Sie wurden von von sieben nahezu unsichtbaren Ghoulen angegriffen, welche nur in Bewegung leicht sichtbare spuren hinterlassen. Die Ghoule schienen von einem untoten Magier, einer Mischung aus Magier und Lich gesteuert zu werden. Dies ist zumindest die Vermutung, da dieser nicht in die Kämpfe eingriff. Karoomans Gruppe wurde nahezu komplett vernichtet ohne auch nur einen Ghoul getötet zu haben.

Das letzte weitere verbliebene Mitglied von Karoomans Gruppe ist beim Gespräch anwesend. Zumindest laut Karooman. Da Ignatz weder sichtbar noch physisch präsent ist oder über einen Ausstrahlung verfügt oder aktiv am Gespräch teilnimmt, können weder Sothjir noch Altamir das überprüfen. Vermutlich durch seine Fähigkeit zur Tarnung, gelang es Ignatz den Angriff zu überleben. Seine Fähigkeiten sind keine Magie sondern natürlichen Ursprungs, er ist jedoch ein Mensch.

Karooman gibt Sothjir das Amulett. Dieser legt es an, stellt aber nichts besonderes an ihm fest. Sothjir und Altmir laden Karooman nach Meradiim ein. Er will jedoch eines seiner Artefakte um keinen Preis zurücklassen. Nach einer genaueren Untersuchung stellt Sothjir nur fest, das dieses zwar Mineraupisch und sehr mächtig ist, aber auch eine unbekannte Art von Mineraupischer Magie darstellt. Karooman wäre bereit das Amulett bei Shima oder bei Amon zu deponieren. Da Sothjir und Altamir nicht dafür einen direkten Termin bei Shima vereinbaren wollen und um die Zugangs-Münzen dafür zu sparen reisen die vier nach Fundra. Weder Amon noch die Chefin sind im Turm. Karooma beschliesst also in Fundra zu bleiben während Altamir und Sothjir nach Meradim fliegen.

steine amulett medDie Gruppe unternimmt einige Test mit dem Amulett. Bei allen ausser Sothjir ist eine leichte „Vibration“ magischer Art am Amulett feststellbar sobald man es angelegt hat. Nach einigen Test stellt Altamir fest, dass der Wasser Verbrauch der Mauer bei Stufe 3 halbiert ist, wenn er seinen Ar mit Amulett ins Wasser des Burggraben hält. Wird das Amulett ins einfach nur ins Wasser gelegt, entsteht kein Effekt. Die Experimente werden durch einen Ghoul gestört der nahezu unsichtbar ist. Der neue Feind ist also bereits am Anwesen angekommen. In einem Gespräch mit Karooman erinnert sich Karooman daran, das es eine Verbindung von den Steinen des Amuletts zu Wasser gab. Er schlägt vor diese vielleicht einzeln in Wasser zu legen. Der Test die Steine gleichmäßig über den Burggraben zu verteilen ist erfolgreich. Die Mauer kann nun bei Stufe 3 für anderthalb Stunden aktiv sein, bevor alles Wasser verbraucht ist.

Am Abend des folgenden Tages wird die Ankunft der Wolke erwartet. Galahad stellt ein Absinken des Wasserstands beim Wassergraben fest. Sothjir steigt als Vogel auf um die Ursache zu erkunden. 25 Trolle graben Kanäle und entziehen dem Tom so Wasser. Sothjir spricht die Trolle an und fragt was sie da tun. Ihre Arbeiten sind teil einer Wette die sie zu gewinnen hoffen. Genaueres wollen sie nicht preis geben. Sothjir wettet mit Ihnen, das es Ihnen nicht gelingt mit dem Arbeiten aufzuhören. Nach Diskussionen über den Wetteinsatz in dem klar wird, das die Trolle mit Zahlen nichts anfangen können, schichtet Sothjir eine Haufen aus Steinen auf um zu zeigen welche Menge an Gold ihnen gehört, wenn sie mit dem Graben aufhören. Die Trolle steigen ein, verlangen aber einen Karren dazu. Der Anführer begibt sich mit Sothjir zum Anwesen. Aus diesem transportiert Sothjir Gold im Wert von 1 Millionen auf einem Karren und übergibt dem Troll das Geld. Dieser ist zufrieden, die Arbeiten werden eingestellt und der Wasserstand erholt sich.

Unsichtbares Wesen medDer Abend naht. Im Hof des Anwesens taucht etwas auf. Es hat Kegelform, ist unsichtbar und keine feststellbare Ausstrahlung. Nachdem es auf jegliche Kommunikationsversuche nicht reagiert, schiesst Sohtjir einen Pfeil auf den „Eindringling“. Dies hat genau so wenig Effekt wie Atacken der Wachen.

Wir vermuten das es sich um einen unsichtbaren Gnom handeln könnte. Von solchen haben wir noch nie gehört. Wir haben mit Chips zwar von einem farblosen gehört, aber mit unsichtbaren Gnomen hatten wir noch keinen Kontakt. Da wir mit diesem Wesen im Hof keinen Kontakt aufbauen können und wir keine größeren magischen Maßnahmen ergreifen wollen, akzeptieren wir die Anwesenheit des "Gnoms" im Hof. Etwas anderes bleibt uns auch nicht übrig.

wolke meradim medDer Abend schreitet fort. Alle Anwesenden versammeln sich im Innenhof nahe Sothjir, so das dieser, falls die Wolke die Mauer durchbricht, sofort alle Anwesenden aus Meradim nördlich des Toms transportieren könnte. Die Wolke gelangt an die Mauer des Anwesens, überschreitet diese aber nicht. Der Schutz scheint zu halten. Schon bald ist Meradim eine Insel in einer Wolke aus Schwarz.

Aus der Richtung aus der die Wolke kommt, ist magisch großer Druck auf den Schutz festzustellen. Nach einiger Zeit hören wir Geräusche. Etwas prallt in ca. 20 Metern Höhe gegen den Schutz und fällt nach der Kollision dann herunter. Es scheint sich um Ghoule zu handeln. Es ist Unklar wie diese in eine solche Höhe gelangen, da wir in der Wolke nichts erkennen können. Aber anscheinend werden die Ghoule von der Wolke nicht vernichtet. Nach 5-6 mit der Mauer kollidierenden Ghoulen wird der Angriff abgebrochen.

Nach einer kurzen Pause ist im Dunkel der Wolke eine Silhouette zu erkennen. Dies bewegt sich durch ein Streifen der sich in der Wolke gebildet hat. In diese scheinen Dinge nicht von der Wolke zerstört zu werden. Die Silhouette stellt sich nach einiger Zeit als eine über 7m hohe Belagerungswaffe mit einer Art Schaufelrad heraus, mit dem Teile aus der Ummauerung gerissen werden sollen. Sothjir steigt auf und greift aus der Höhe den Belagerungsturm mit seinen zwar langsamen, aber wirkungsvollen Feuerbällen an. Nach 2 Angriffen geht dieser in Flammen auf. Weitere Schneisen bilden sich, aus denen ähnliche Belagerungswaffen auftauchen. Auch diese vernichtet Sothjir nach und nach mit seine Feuerbällen.

Nach einer kurze Angriffspause erscheint ein untoter Magier in einer weiteren entstehenden Schneise. Ob es sich um de gleichen handelt der Karoomans Truppe vernichtet oder ob es einfach ein Untoter gleichen Typs ist, ist nicht festzustellen. Sothjirs Versuche ihn in der engen Schneise zu attackieren schlagen fehl, da er die drei Feuerbälle einfach und mühelos auflöst. Er sendet einen Schwarm untoter Vögel los, die über die Mauer fliegen sollen. Sothjir vernichtet diesen bevor Sie in den Schlosshof eindringen können per Missiles. Der Magier lässt zwei weitere Schwärme aufsteigen, welche Sothjir ebenfalls vernichtet. Nun ändert der Magier seine Taktik und steigt selber auf. Sothjir versucht ihn noch einmal direkt zu attackieren, was fehl schlägt. Da er mittlerweile nahezu alle native magische Energie verbraucht hat zieht er sich ins Schloss zurück.

Untoter Magier medDer Magier schwebt in ca. 1000 Meter Höhe über Meradim. Er schiesst einen Schwarm von ca. 20 Feuerbällen auf den Innenhof. Da keiner der Gruppe reagiert, setzt Sothjir etwas in Panik 5 Stabladungen ein und schleudert die Feuerbälle zurück. Als nächste lässt der Magier dutzende von untoten Käfern vom Himmel fallen. Diese graben sich in den Boden ein und lösen alles auf mit dem sie in Kontakt kommen. Die Wachen sammeln die Käfer ein und werfen sie in Eimer. Durch diese fressen sie sich jedoch schnell durch. Tejak kommt auf die Idee die Eimer mit Wasser zu füllen. Die Aktivität der Käfer erstirbt.

Usul und Tejak beschliessen den Magier anzugreifen. Sie Seilen sich aneinander an und Usul transportiert sich und Tejak einige hundert Meter über den Magier, so das Tejak diesen mit Bogen und Zielsuchpfeilen mit Homperpulver angreifen kann. Der Transport gelingt, aber der Magier ist verschwunden. Aus einiger Entfernung nähern sich jedoch ein Schwarm kleiner Drachen dem Anwesen, wie beide noch erkennen können bevor Usul beide sicher zurück teleportiert.

netze drachen medDer Schwarm besteht aus acht Drachen, die aus größer Höhe auf das Anwesen herab hinunter steigen und mit Feuerbällen die Bäume attackieren. Die Gruppe und die Söldner konzentrieren ihre Attacken jeweils auf einen Gegner. Sothjir attackiert per verbliebener Energie seinen Feuerstrahlspruchs der auf de Windungen seiner Stäbe liegt. Usul attackiert jeweils einen unverletzten Drachen und erschafft per Stabladung ein Netz, das diese zum Absturz bringt. Die Attacken per Bogen stellen sich als sinnlos heraus, so das Wachen sich auf das töten der abgestürzten Drachen konzentrieren und darauf, die Bäume die durch die Feuerstöße in Brand gesetzt wurden, zu löschen

Usul gelingt es mit den Netzen 5 Drachen zum Absturz zu bringen, Sothjir tötet zwei per Feuerstrahl. Der letzte verbliebene Drache flieht. Wir gewinnen etwas Zeit zum Durchatmen.

Baeume vernichtet klZwei Bäume haben die Attacke nicht überstanden und sind von den Drachen verbrannt worden.

Sothjir und Usul begeben sich zur Ruhe um ihre Energie zu regenerieren. Altamir und Tejak halten zusammen mit Sara und den Soldaten abwechselnd Wache. Kurz vor Sonnenaufgang verschwindet das Wesen, unser vermeintlicher Gnom, aus dem Innenhof.


 Der Tag verstreicht ereignislos. Sothjir und Usul haben sich zwar recht gut erholt,  dennoch ist allen klar das die Energien sich schneller verbrauchen als sie sich wieder regenerieren können. Es ist zweifelhaft ob für den am Abend zu erwartenden neue Angriff genügen Reserven vorhanden sind. Insbesondere dann, wenn Sothjir genügend Stabladungen für einen Notfall-Transport aller anwesenden im Schloss zurück hält.
 Altamir ist eingefallen das wir durchaus schon einmal von einen unsichtbaren Gnom gehört haben. Nach einigem Nachdenken und Diskussionen fällt uns wieder ein, dass Leilak uns einmal erzählt hatte, dass Jalin (oder Yalin) nun ein unsichtbarer Gnom ist. Eine Ansprache des Wesens mit Jailns Namen provoziert aber auch keine Reaktion. Wenn es sich wirklich um Jalin halndeln sollte, fragen wir uns ob er als Mitglied der Warenth vielleicht von Wynja geschickt wurde.

Kurz vor Einbruch der Dunkelheit leiht sich Sothjir den Gestaltwanderring von Altamir und fliegt außerhalb des Anwesens. Bei seinen Erkundungen stellt er fest, das unsere Mauer die wir im Norden am Ufer des Toms gebaut hatten, fort ist. Die verbliebenen Bäume des Hains sind nicht mehr zu sehen. Ohne die Bäume lief die Mauer vermutlich nur auf Stufe eins und war so nicht in der Lage der Wolke stand zu halten.
 Sothjir untersucht die Schneisen, welche für die Belagerungsgeräte und den Magier durch die Wolke geschaffen wurden. Alle Gänge haben ihren Ursprung sehr weit im Westen. Vielleicht beginnen diese sogar an dem Ort, an dem die Wolke ihren Ursprung nahm. Auch die Schneisen die sich von Norden Süden oder Osten Meradim näherten, kamen von dort und führen lediglich in einem Bogen um Meradim herum. Bei einer genauen Untersuchung der Schneisen kann Sothjir nichts über deren magischen Ursprung feststellen oder über die Kräfte, welche die Wolke daran hindern diese zu überspülen.


Weiter im Westen erkennt Sothjir in der Luft eine Reihe von Punkte. Er nimmt diese näher in Augenschein und stellt fest das es sich dabei um fliegende Objekte handelt. Ihre Form erinnert an Ballons in einer länglich gezogene Form. Sie scheinen Mineraupischen Ursprungs zu sein, ohne jedoch über große Magie zu verfügen. Was diese Fluggeräte in der Luft hält, ist nicht zu ersehen. Sie nähern sich mit niedriger Geschwindigkeit Meradim und werden ungefähr gegen Mitternacht dort eintreffen. Bei genauerer Untersuchung stellt Sothjir fest, das sich an Bord befinden jeweils 4 Zombies oder Skelette befinden. Unter jedem Fluggerät befindet sich ein Flüssigkeitsbehälter. Die Vermutung liegt nah, das sie brennbares enthalten.


Flugmaschinen medSothjir zählt insgesamt 63 Fluggeräte. Er beschließt diese frühzeitig anzugreifen. Eine Attacke mit einem Feuerstrahl bringt ein Gerät zum sofortigen Absturz. Nachdem er auf diese Art fünf der Flugschiffe unschädlich gemacht hat, nähert sich ein Schwarm von acht kleinen Drachen. Es gelingt ihm noch zwei weitere Geräte zu zerstören, bevor die Drachen ihn zur Flucht nach Meradim zwingen.
 In Meradim berichtet Sothjir der Gruppe und es werden mögliche Abwehrmaßnahmen diskutiert. Sothjir wird losgeschickt um noch weiter Flugschiffe zum Absturz zu bringen. Diese werden mittlerweile jedoch von insgesamt 16 Drachen geschützt, welche den sich nähernden Pulk umkreisen. Einzelne weitere Drachen sind in größerer Entfernung zu erkennen. Sothjir sieht keine Chance für einen Angriff auf den Konvoi ohne von den Drachen getötet zu werden.


 Er bricht seinen Mission ab. Auf dem Rückweg  wird er von Karooman kontaktiert. Er ist erfreut das wir den Angriff der letzten Nacht überstanden haben. Da sich keiner der höheren Zauberer in der Magiergilde in der Magiergilde befindet, hat er Kontakt zur Diebesgilde aufgenommen. Ohne Barreserven ist es jedoch unmöglich an Informationen zu kommen. Sothjir gestattet ihm in das Anwesen der Gruppe in Fundra einzudringen und   die dortigen Barreserven zu verwenden. Dabei handelt es sich aber um keinen nennenswerten Summen. Es ist vermutlich notwendig mit der Diebesgilde Informationen auszutauschen. Sothjir entscheidet sich dazu Karooman einige Informationen zu geben, die er der Diebesgilde als Austausch für deren Informationen bieten könnte. Er beschreibt den Angriff der letzten Nacht, insbesondere den Magier, die Drachen, die untoten Vögel und Käfer. Auch die Belagerungsmaschinen und das Sondierungsgerät erwähnt er, verschweigt aber den unsichtbaren Gnom und vermeidet alle Informationen über das Wesen des Schutzes unserer Mauer.
 Als Gegenleistung für diese Informationen erhofft er sich Informationen von der Gilde zu Tipps wie die Angreifer (Drachen, Magier etc.) bekämpft werden können. Eine weitere Frage ist, wie sich die magische Energie der Gruppe schneller zu regenerieren lässt. Als drittes wäre eine Kontaktmöglichkeit zu Amon sehr hilfreich. Karooman soll versuchen zu den drei Punkten, absteigend in ihrer Wichtigkeit, Informationen zu bekommen.  Karooman hatte bei den Gesprächen mit der Diebesgilde den Eindruck das diese über einen Spion im Turm verfügt. Angeblich weiss die Diebesgilde auch wo Amon sich befindet. Über eine Information ist er im Laufe der Gespräche mit seinem Mitstreiter Ignatz gestolpert: die neuen, nahezu unsichtbaren Ghoule scheinen empfindlich auf Wasser zu reagieren. Bei einem Kontakt mit Wasser scheinen aus diesen dann normale Ghoule zu werden. Hierbei scheint Wasser das aus einem natürlichen Bach, Fluss oder auch See kommt, am Wirkungsvollsten zu sein. Wasser aus eine Brunnen oder Kanal könnte auch helfen, aber vermutlich Sicherheit nicht so stark.
 Von seinen noch verbliebenen Kontakten die er erreichen konnte hat Karooman erfahren, das hinter der Wolke ein Ungei steckt. Das scheint uns schlüssig, da diese sich nicht über Flüsse und Seen ausdehnt, also z.b. den Tom nicht überschreitet, Seen und Teiche frei bleiben und kleinere Bäche von der Wolke umspült werden. Die Vermutung liegt nah, das die neuen „wasserscheuen“ Ghoule ebenfalls auf das Konto von Ungeis gehen.
 Karooman teilt Sothjirmit, das es eine zweite Gruppe gibt, die es geschafft hat die Wolke zu überstehen. Diese befindet sich südwestlich von Shima. Also jenseit der uns bekannten Ausdehnung der Wohnung. Es gibt also eine weitere Front im Westen und vermutlich auch eine Quelle einer zweiten Wolke. Ob es weitere Fronten gibt ist aktuell noch unklar. Die Spekulationen aus welcher Region die Angriffe erfolgen, scheinen in Richtung Sketabori zu deuten.


stahlkugel usul med Der Abend schreitet fort. Gegen Mitternacht erscheinen die ersten Fluggeräte in der Nähe von Meradim. Die Gruppe hat sich entschieden sich auf die Bekämpfung der Flugschiffe zu konzentrieren und sich dann mit den Drachen zu befassen. Angesichts der schieren Anzahl der Angreifer scheint jedoch jede Strategie wenig erfolgversprechend.
 Sothjir macht sich und Usul unsichtbar, und transportiert beide in 1 Kilometer Höhe über das Anwesen. Dort levitiert er sich und Usul mit einer Stabladung. Unsichtbar über Meradim schwebend erzeugt Usul mit einer Stabladung eine 40cm durchmessende Eisenkugel mit herausragenden Schwertern und Spitzen.Mit weiteren 5 Ladungen steuert er diese per Telekinese fern und attackiert die Flugschiffe.
 Galahad stellt den Schutz der Mauer auf Stufe 3. Der Schutz ist nun nach oben weiter verjüngt und nur noch eine etwas 4 Meter durchmessende Öffnung ist geblieben. Weitere Effekte der Stufe 3 lassen sich nicht feststellen.
Die ersten Flugschiffe sind am Schutz angelangt, entladen aber ihre Flüssigkeitsbehälter an der falschen Stelle, da sie die nun verkleinerte Öffnung im Schutzschild nicht finden, bzw. sie davon ausgehen das diese der Größe des gesamte Anwesens entspricht. Die Flüssigkeit entzündet sich beim herunterfallen und eine Art brennendes Öl mit enormer Hitzeentwicklung gleitet ab der Schutzmauer ab.
 Nach anfänglichen Misserfolgen gelingt es Usul zunehmend besser die Metallkugel zu steuern und einige Luftschiffe aufzuschlitzen und zum Absturz zu bringen.

Eine neue Schneise entsteht in der Wolke in welcher der Magier vom Vortag erscheint. Nach einiger Zeit der Inaktivität beginnt er den Himmel zu scannen. Offensichtlich ist ihm klar geworden das ein Angreifer jenseits des Anwesens und über der Wolke die Angriffe steuern muss. Sothjir levitiert sich und Usul nun permanent ein wenig hin und her um ein schwierigeres Ziel abzugeben.

Rettung medTrotz aller Bemühungen Usuls schaffen es drei Schiffe ihre Ladung exakt über der Öffnung frei zu geben. Das Öl entzündet sich und ein Vorhang aus brennendem Öl fällt in Richtung Innenhof und den Bäumen. Kurz oberhalb der Bäume verschwindet die Feuerwand aber plötzlich. Ein Treffer hätte verheerende Wirkung auf die Bäume und damit unseren Schutz gehabt. Hat uns der Gnom geholfen? Es gibt wenig Zeit zu weiteren Überlegungen, aber die Möglichkeit liegt nahe.
 Im Innenhof dringen in der Zwischenzeit zwei Ghoule aus dem Keller und attackieren den Rest der Gruppe und die Soldaten. Es handelt sich dabei um normale Ghoule, also keine der neu aufgetauchten unsichtbaren Gattung. Tejak kann durch den Schutz Sothjir und Usul oben nicht erreichen und sie so nicht über die neue Lage informieren.


Es sind noch 17 intakte Luftschiffe mit gefülltem Flüssigkeitsbehälter übrig. Zwei Drachen fliegen nun durch die Öffnung des Schutzes. Sothjir und Usul beschließen die Drachen zu bekämpfen die eingedrungen sind. Sothjir manövriert die beiden über die Öffnung, gleitet hindurch und erschafft eine konische gewölbte Platte um die Öffnung im Schutz zu verschliessen. Damit wird weitere Drachen und der brennbare Flüssigkeit der Zugang zum Hof verwehrt. Anschließend teleportiert Sothjir sich und Usul in den Hof.


 Dort angekommen bekämpft Usul die Drachen mit Netzen, die er per Stabladung entstehen lässt. Die Soldaten und der Rest der Gruppe schalten die abgestürzten Drachen aus. Die Ghoule werden getötet.
 Die maximale Zeit in der wir das Schutzschild auf höchster Stufe betreiben können ist fast erreicht. Das Wasser im Burggraben fast erschöpft. Sothir schleudert die unsichtbare  Deckplatte welche er auf der Öffnung platziert hatte, fort. Galahad stellt die Mauer eine Stufe herunter. Vier weitere Drachen nutzen die Möglichkeit um im Hof die Gruppe und die Bäume zu attackieren. Usul gelingt es zusammen mit den Fernwaffen der Gruppe diese zu  vernichten. Weitere vier Drachen gelangen in den Hof und nach einem zähen Ringen gehen dieses ebenfalls zu Boden.