Kalender: 19. + 20. 05. 2017

Nachdem der Angriff für diese Nacht von uns abgewehrt wurde beseitigen wir die Schäden durch die Kämpfe der Nacht soweit möglich. Mit dem Beginn der Morgendämmerung verschwindet der Gnom aus dem Innehof. Galahad legt sich zur Ruhe während Sothjr und Usul versuchen Ihre magischen Energien etwas aufzuladen. Tejak und Altamir beobachten abwechselnd, durch den Gestaltwandlerring in einen Vogel verwandelt, die Umgebung.

Am Abend erscheint der Gnom nicht wie in den vorherigen Tagen im Innenhof. Die magischen Reserven von Sothjir und Usul sind nahezu verbraucht, die Ruhepahse brachte nur wenige Energien zurück. Die Gruppe ist sich einig, das Meradiim noch einem Angriff nicht stand halten kann. Wir werten das Nichterscheinen des Gnoms als ein Zeichen das dieser das auch so sieht, sind jedoch entschlossen so lange zu bleiben wie es möglich ist.

Stauen Tom klSothjir sondiert nun ebenfalls die Umgebung und entdeckt in geraumer Entfernung Aktivität am Fluss. Als er sich dem Punkt, ca. 200 km weiter den Tom flussaufwärts, nähert sieht er ca. 100 Trolle mit großen Steinen den Fluss stauen. Die arbeiten sind schon weit fortgeschritten. Viel weniger Wasser fließt den Tom herunter und das gestaute Wasser strömt in die umgebende Landschaft. Da ein Schwarm von ca. 12-15 kleinen Drachen die Aktion der Trolle überwacht scheint es ihm unmöglich einen erneuten Bestechungsversuch bei den Trollen zu versuchen.
Wieder in Meradiim angekommen stellen Usul und Sothjir eine mächtige Ungei Magie fest, die aus der Nähe des gestauten Toms zu kommen scheint. Unmengen an Energie werden gesammelt. Das Wesen der Magie ist Ungei aber diese wird nicht von einem Ungei gewirkt. Das ganze wirkt eher wie ein Artefakt o.ä. Die Magie verändert sich und eine gigantische magische Entladung manifestiert sich. Das Wesen der nun gewirkten Magie ist Lich.

Sothjir verlässt wieder als Vogel das Schloss. Er kontaktiert Karooman. Dieser ist frustriert das er in Fundra fest sitzt und nichts erreichen kann. Wir verabreden uns zu einem Treffen in der Nähe der Magiequelle. Karooman trifft nach einiger Zeit ein, er hat ein Mondtor nutzen können. Wir beobachten die gewirkte Magie genauer. Die Lichmagie wird wirklich von einem Lich erzeugt und ist nicht etwa ein Artefakt. Die Quelle der Magie ist mitten in der Überflutungsfläche. Ein Lich der in einem solchen Maße aktiv wird und über eine derartige Macht verfügt, ist sowohl Sothjir und auch Karooman völlig unbekannt.

Magieentladung klAnscheinend hatte das Aufstauen des Toms nicht die Absicht unsere Verteidigung zu durchbrechen, sondern war eine Vorbereitung für die Magie des Lichs. Vom Epizentrum der Lichmagie aus in der Überflutungsfläche, beginnt das gestaute Wasser zu verhärten. Dieser Effekt dehnt sich aus und nähert sich dem Tom.

Karooman und Sothjir ziehen sich nach Meradiim zurück. Die Magie dehnt sich weiter aus und ist sogar von unseren Soldaten zu spüren. Es wird dunkler. Wir hören eine Stimme die sagt: „Jetzt ist die Zeit“. Galahad ist der Ansicht das es die Stimme eines weiblichen Vampirs ist. So viele sind uns nicht bekannt, könnte es Aretou gewesen sein? Wir fragen uns warum wir dann aber ihre Stimme nicht erkannt haben.

Sothjir fliegt nördlich des Toms um zu testen ob es sich um eine Illusion handeln könnte. Er hört nun einen Satz in Vampirsprache und versucht sich diesen einzuprägen. Eine Wiedergabe des Satzes Galahad gegenüber erzeugt für diesen aber nur Kauderwelsch. Der Tom ist nun komplett versteinert, die Ungei Wolke dehnt sich auch nördlich des Toms aus und Sothjir muss sich zurück ziehen.

In Meradiim beginnt die Versteinerung des Burggrabens. Ohne Wasser wird unser Schutz in Minuten kollabieren.

Sothjir befielt den Wachen alle Wertsachen und Unterlage im Innenhof zusammen zu tragen und sich dort zu versammeln. Wir wollte aushalten bis zum letzten Moment, dies IST der letzte Moment.

Kampfszenen medWir befinden uns in völliger Dunkelheit. Nachdem Galahad völlig unbewusst eine Art Mondlicht entstehen lässt breitet sich ein kleines Schlachtfeld vor uns aus. Altamir befindet sich auf einem Podest und hält eine winzige Armbrust in der Hand. Alle haben zahllose Wunden, unsere Magie ist komplett erschöpft. Sothjir und Usuls Stäbe enthalten keine Druidenmagie mehr. Sie sind nicht leer, die ganze druidische Struktur ist nicht angelegt. Um uns herum liegen dutzende an Zombies und Flugechsen. Aus einigen ragen Armbrustbolzen, andere wurden durch Magie zerstört oder mit Schwertern zerhackt. Tejak streicht als Panther an Sothjirs Bein entlang, die tiefen Wunden dort heilen sofort. Usul kniet in einer kaminartigen Vertiefung und träg schneeweiße Handschuhe. Vor ihm auf einem kleinen Podest sind sind 13 Kastenförmige Vertiefungen im Staub zu erkennen. Karooman fragt: „Haben wir das nach dem wir gesucht haben?“. Auch Sara ist bei uns. Entweder sind wir in einer Illusion gelandet oder wieder „gesprungen“?

Wir wissen nicht ob wir gefunden haben was wir gesucht haben. Karooman und Sara haben völlig andere Erinnerungen als die Personen die wir aus Meradiim kennen. Da wir sie kaum eingeweiht haben, können Sie uns auch nicht erklären was wir gesucht haben.

Sara berichtet, das wir in der Bibliothek in nahegelegenen Stadt Kan waren und danach bei einem Händler nahe des Marktplatzes. Von dort haben wir die Handschuhe, die Usul getragen hat und einen Beutel. Dieser ist nicht auffindbar. Nachdem wir nochmals alles durchsucht haben, finden wir keine Spur von den 13 Kästchen oder dem Beutel. Weder in unseren Rucksäcken noch in der Umgebung. Vielleicht haben wir die Pakete mittels desBeutels weg transportiert?

Karooma und Sara berichte das wir auf einem Fest bei einem Graf Jonas eingeladen waren und wir uns nach einiger Zeit in den Weinkeller gestohlen haben um uns von dort durch diverse Gegner bis hier vorzukämpfen.

Wir beschließen zurück zu gehen. Weitere vernichtete Gegner liegen herum, auch einige Gruftbewohner die wir mit Magie zur Strecke gebracht haben. Karroman beschreibt Kugeln, die wir auf die Gruftbewohner geworfen haben und das diese zerfetzte. Eine Ausstrahlung ist aber nicht mehr festzustellen. Ist dies doch eine Illusion oder verhält Magie sich hier anders?

In einem runden Raum kurz vor dem Aufgang zurück sind zwei Ghoule in einem Tedraeder gefangen. Dieser ist Elfenmagie, jedoch nur Teile davon von Sothjir. Karooman bestätigt, das Sothjir dieses Gefängnis geschaffen hat indem er mit Kreide ein Dreieck auf den Boden gemalt hat. Die beiden Ghoule sind in das Dreieck hinein gerannt und der Tedraeder hat sich um sie gebildet und sie eingeschlossen. Sothjir kann leider keine Reste der Kreide mehr finden, er hat diese anscheinend komplett aufgebraucht.

wandler medDirekt am Aufgang zum Weinkeller versperrt eine Säule den Weg, so dass man entweder rechts der links an Ihr vorbei gehen muss. Karooman berichtet das Sothjir gesagt habe das er wisse wie man hier zurück kommt. Bei einer Untersuchung der Säule hat Sothjir das Gefühl das ihm das bekannt vor kommt. Der Linke Weg ist weiblich, der rechte ist männlich. Das erinnert Sothjir an die Verwandlung in Frauen, als wir Wynjas Hort betreten haben. Er berichtet den anderen. Alle außer Sothjir und Tejak beschließen ihr Geschlecht nicht zu verändern. Tejak möchte wieder eine Frau sein, das Geschlecht in dem er aufgewachsen ist. Sothjir aus den gleichen Gründen wieder ein Mann. Die Verwandlung gelingt.

Im Weinkeller angekommen zieht die Gruppe die dort zurück gelassene Ballkleidung wieder an. Sothjir und Usul klauen zwei Weine aus dem üppigen Weinkeller. Im Fest treten wir wie zuvor als das Gefolge von Freiherr Kurt (Galahad) auf und mischen Sie uns unter die Gesellschaft. Es wird ein wilder Mix an Sprachen gesprochen, aber auch Trakin. Auffällig ist, das keiner der Anwesenden irgendetwas magisches trägt. In unserer Zeit wäre das völlig undenkbar.

Die einzige Person die herausragt, ist eine Frau die in der Nähe eines Kamins mit einem Gast spricht. Es ist Aretou. Jedoch eine viel, viel jüngere und weniger mächtige Version als die Aretou unserer Zeit. Wir schaffen es mit ihr ins Gespräch zu kommen. Außer höflichem Small-talk entlocken wir ihr allerdings keine Reaktion, jedoch reagiert sie ganz leicht auf Galahad.

Wir beschließen das Fest zu verlassen. Wir sind einem Gasthof abgestiegen das auf dem Weg vom Schloss, in welchem das Fest stattfand, und der nächsten Stadt Kan liegt. Die nächst größere Stadt ist einige Wochen entfernt. In XY ( ….wie hiess die noch?… ), eine größere Hafenstadt, haben wir Karooman und Sara vor einiger Zeit kennen gelernt und sind hier hin gereist. Zu unseren Plänen haben wir nur gesagt: „Wir müssen das für sie erledigen“. Wir fragen uns ob wir mit „sie“ Wynja gemeint haben.

Sterne medGalahad ist nach Betrachten der Sternbilder der Meinung das diese völlig verschoben sind und vermutlich zu einem Himmel 15.000 Jahre vor unserer Zeit passen könnten. Ein dritter Mond schmückt den Himmel.

Sara zieht los um für Sothjir das aktuelle elfische Jahr in Erfahrung zu bringen. Nach einiger Zeit kehrt sie zurück. Die Zeit (der 3. Ast des 5. Zweigs) sagt Sothjir aber nichts. Von einer solchen Zeitrechnung hat er nur ganz dunkel einmal gehört.

Im Gasthof angekommen erwartet uns eine Nachricht: „Vollmond – Bibliothek von Kan.“ Wachstempel „K“. Der nächste Vollmond ist am nächsten Tag.

Wir ruhen den Rest der Nacht und den Tag um uns am nächsten Tag nach Kan aufzumachen. Die Bibilothek ist einfach zu finden, ein imposantes Gebäude am Marktplatz. Die Wachen davor und den Bibliotheksgehilfen kann Galahad schnell davon überzeugen das wir erwartet werden.

Im zentralen Raum der Bibliothek empfängt uns der Bibliothekar Kor. Eine magische Ausstrahlung hat er nicht, ist aber klar erkennbar ein Warenth. Er fragt uns ebenfalls ob wir alles haben und weitermachen können. Er kann uns transportieren. Wohin weiss er nicht, wir gehen davon aus das wir nach Meradim mit den gesammelten Objekten zurückkehren sollen. Wir berichten von unserer Situation und das wir keine Ahnung haben wo der Beutel und die Kästchen gelandet sein könnte. Er gibt uns den Rat den Händler nach den Handschuhen und dem Sack zu befragen.

Glim medIn der nähe des Marktplatzes ist das Haus unschwer zu erkennen. Es glüht förmlich von magischer Ausstrahlung. Am ehesten würden wir die Ausstrahlung als Zwergenmagie einornden, aber es handelt sich definitiv nicht um Mineraupische Magie. Nach dem Anklopfen öffnet sich die Tür und wir betreten eine Art Empfangsraum. Nachdem wir uns auf den Sitzen nieder gelassen haben, manifestiert sich der Händler im letzten freien Sessel. Er ist definitiv ein Zwerg und er trägt einen Gnomhut. Er stellt sich als Glim vor. Nach einigen Erklärungen zu unserer Situation erklärt er uns, das wir auf eine Empfehlung gekommen sind. Auf wessen Empfehlung mag er uns nicht sagen. Mit dieser haben wir die Handschuhe, den Beutel und die Armbrustbolzen „gekauft“. Der Sack ist an den Handschuhen befestigt, aber nicht sichtbar. In seinem Inneren befindet sich eine eigenen Eben, welche den Inhalt komplett abschirmt. Die dort hinein gelegten Sachen raus zu holen dauert etwas und es können Dinge verloren gehen. Nur derjenige der die Objekte in den Sack gelegt hat, wird sie finden. Wir haben zusätzlich drei „Haken“ für den Beutel erstanden an denen die Objekte auf jeden Fall und sehr schnell gefunden werden. Er rät uns die Objekte nicht irgendwo aus dem Beutel zu ziehen. Er kennt zwar keine genauen Hintergründe, hält es aber für keine gute Idee. Zu Abschied lässt Sothjir Grüße an die Chefin ausrichten. Er ist der Ansicht das Wynja hinter der Empfehlung steht. Nach kurzem zögern Antwortet Glim: „Grüßt mir meine Nichte“. Erst später geht uns auf was er da gesagt hat. Hat er Galaria gegrüßt und haben wir damit eine Möglichkeit, da wir ihre Stellung in der Familie nun kennen, sie in Schach zu halten?

Wir gehen zurück zur Bibliothek. Nach unseren Erklärungen schlägt Kor vor doch eines der Lesezimmer für die Untersuchung des Beutels zu verwenden. Dieses scheint für solche Unternehmungen geeignet. Nur Usul kann alleine den Raum betreten und findet in der Tat den Beutel am den Handschuhen befestigt. Im Inneren, direkt hinter der Öffnung, findet er an den drei Haken die druidischen Stabladungen in einer Kugel und eine genaue Anleitung. Testweise entnimmt er eines der Pakete. Dies dauert wie Glim angekündigt hatte etwas, da er im inneren des Sacks kein Gefühl mehr im Arm hat, als wäre dieser eingefroren. Was er heraus zieht ist ein Kästchen mit einem Verschluss, das er aber nicht zu öffnen wagt. Als er es zurücklegt, kann er es nicht an dem Platz wiederfinden an das er es gelegt hat.

Die Anleitung ist in unserer Sprache verfasst, ist umfangreich, erklärt die einzelnen Schritte und hat sogar eine Zeichnung. Man könnte fast misstrauisch werden…

muster paketeEs geht um 13 Pakete. In jedem Paket befindet sich etwas das mit den Händen zerdrückt werden muss. Nur eine Objekt pro Person. Es sollten mindestens 4 Meter Abstand eingehalten werden beim Zerdrücken. Die Zeichnung erklärt die optimalen Figur für die nummerierten Position in der sich die Personen befinden sollen wenn die Objekte zerdrückt werden. Bei dem Muster handelt es sich um zwei versetzt angeordnete Pentragramme und ein Dreieck im Zentrum am Ende der Abfolge. Je größer das Muster ausgeführt werden kann, desto wirkungsvoller. Es wird darauf hingewiesen das man nichts was einem wichtig ist am Körper tragen sollte. Nachdem wir die Zeichnung in die Abstände auf die Situation im Schlosshof übertragen, kommen wir zu dem Schluss das wir das Muster nur wenig größer anlegen können als das Muster das sich aus dem Mindestabstand von 4 Metern ergibt.

Testlauf43 medWir rechnen damit in exakt dem Moment in Meradiim zu erscheinen wo wir verschwunden sind. Das heisst es bleibt keine Zeit für Fehler. Deshalb beschließen wir den gesamten Ablauf hier in Kan mehrfach zu proben bis wir zurückreisen. Nach selbst für die Verhältnisse der Gruppe ausufernden Diskussionen über den richtigen Ablauf, finden wir schließlich ein Szenario das wir testen. In einer der lokalen Gaststätten heuern wir 13 Soldaten an uns bei unserer Übungen zu helfen. Wir bauen den Innenhof von Meradim mit Markierungen in einem der Parks von Kan nach. Die Soldaten bekommen die Anweisung von Sothjir sich hinter Usul aufzureihen und dort dann jeweils einen Kiesel in Empfang zu nehmen, mit denen wir den Test durchführen und werden dann entweder von Sothjir, Altamir oder Tejak zum Zielpunkt geführt. Dort sollen sie warten bis sie den Befehl bekommen den Kiesel „zu zerdrücken“ und den Vorgang zu bestätigen. Während der Erklärung hat Galahad mit in Öl getränkten brennende Lumpen mittels einer Laterne entzündet und an die exakten Zielpunkte gelegt. Während die Soldaten zu ihrem Ziel geführt werden wird die Anweisung noch einmal kurz wiederholt.

Nach jeder Runde lässt Galahad die Soldaten vergessen was sie gerade erlebt haben damit sie für die folgende Runde in der gleichen unwissenden Ausgangslage sind, wie unsere Soldaten in Meradim. Nach einigen Feinanpassungen in Formulierungen und Ansprache an die Söldner und weiteren Testläufen stellt sich heraus, dass das System funktioniert und schnell genug ist um in den drei Minuten die wir Meradim zu Verfügung haben werden erfolgreich zu sein. Die große Unbekannte ist wie schnell es Usul gelingt die echten Pakete aus dem Beutel zu holen. Das wird die Praxis erweisen müssen, da ein Test keinen Sinn macht wenn die Pakete verschwinden könnten.

Galahad lässt die Söldner alles vergessen und wir entlohnen sie gut für die Paar Stunden ihrer Zeit. Wir gehen zurück zur Bibliothek. Wir bekommen ein Gespräch zwischen Kor und Aretou mit. Galahad erkennt das sie ein Buch mit der Aufschrift „Die Warent“ unter dem Arm trägt und Kor entschieden sagt „Nein, dieses nicht!“. Offensichtlich darf sie dieses spezielle Buch in ihrer jetzigen Stellung hier nicht lesen.

13 Pakete. In jedem etwas zum Zerdrücken. 4 Meter Abstand. Nur ein Objekt pro Person. Muster das gebildet werden soll: zwei Pentagramme und ein Dreieck. Durchnummeriert. Man sollte nicht was einem wichtig ist am Körper tragen.

Wir testen das mit 13 Soldaten die wir anheuern. Galahad hilft per Hypnose nach.

Wir bauen den Innenhof mit Markierungen nach, Galahad markiert die Positionen per brennendnem, in Öl getränkten Stoff. Soldaten reihen sich hinter Usul auf, der die Pakete aus dem Sack nimmt. Wir führen zu Zielposition, auf Kommand zerdrücken von dem was drin ist. Die Test klappen nach einigen Fehlschlägen mit zu viel gelaber dann gut. (10 -15 Durchläufe bis es automatisch geht)

Altamir bittet Kor darum eines der Bücher lesen zu dürfen. Dies ist eine Gelegenheit die er seit Jahren nicht hatte. Er interessiert sich für ein Buch über die Geschichte von Sigari. Kor meint es gibt eines, das ist aber noch nicht fertig. Altamir zieht sich damit in den Leseraum zurück.

inseln meer klWiedergekehrt berichtet er zusammenfassend: Sigari war laut dem Buch früher komplett von Elfen (Altelfen) bewohnt wurde. Der nördliche Teil der Insel trennte sich ab. Die dort verbliebenen Inseln sind Reste davon und nicht etwa vom dritten Mond der da ins Meer fiel (Zeitliche Übereinstimmung?) Im Süden der Insel siedelten sich Drachen an. Nach und nach gelangten Magier dort hin, die Drachen zogen sich nach Jasfir zurück. Das Gebiet das wir heute als Dunkelwald kennen war eine Meeresbucht. Land erhob sich dort aus dem Meer und bildete erst das was wir jetzt den Dunkelwald nennen.

Nachdem wir für den Sprung vorbereitet sind, hängen wir die Laterne mit den vorbereiteten Stofffetzen an einen der Haken im Beutel um sicher zu gehen das diese mit transportiert wird. Kor geleitet uns in den Keller, an Räumen voller Bücher vorbei die um Längen älter sind als das wir oben in der Bibliothek gesehen haben, in einen Raum mit weißem Marmor Boden und einer Granitkuppel. Kor nickt uns zu, Nebel wabert.

Wir sind in Meradiim. Usul nimmt seine Postion ein, Galahad startet die Markierung der Punkte. Sothjir sucht 13 Soldaten aus und lässt sie sich hinter Usul aufreihen und erklärt was von Ihnen erwartet wird. Die Soldaten zu ihren Postionen zu führen, das zerdrücken der Objekte aus den Kästchen etc. alles klappt perfekt. Einzig Usul benötigt länger um die Objekte aus dem Beutel heraus zu holen. Aber auch damit liegen wir gut in der Zeit. Nach 105 Sekunden ist das 12. Objekt zerdrückt. Usul benötigt nun aber gefühlt Ewigkeiten für das 13. Objekt. Zehn Sekunden vor Ende der geschätzten Zeit bis die Wolke die Schutzmauer zerstört, zieht er einen Teppich aus dem Beutel. Sothjir ist derjenige der eigentlich einen Soldaten zum Zielpunkt geleiten soll, entschiedet aber selbst den Teppich zu nehmen. Im Laufen lässt er alle seine Artefakte und seinen Stab fallen um den Teppich am Zielort auszubreiten und sich darauf zu stellen.

Explo medDie 12 anderen Objekte lösen aus. Ein Netz verbindet sich, Energien bauen sich auf. Eine gigantische Entladung, ja Explosion dehnt sich jenseits von Meradim aus und zerstört dort die schwarze Wolke. Die Magie die dort gewirkt wird ist vor allem Drachen und Gnom, hat jedoch auch andere Komponenten die wir nicht feststellen können. Die Nacht klart auf, wir haben von den Mauern unseres Anwesen eines Blick auf die nun freie, aber von der Wolke zerstörte Landschaft.

Der Teppich ist magisch, wir können jedoch ad hoc nicht genaueres darüber herausfinden. Sothjir, Galahad und Altamir sondieren als Vögel bzw. Fledermaus die Umgebung. Die Wolke ist verschwunden. Wir beschließen weiter zur Quelle der dunklen Wolke zu reisen. Für die weite Strecke klammert sich Galahad als Fledermaus an den in eine Wildgans verwandelten Sothjir um die Geschwindigkeiten mithalten zu können.

Die Quelle ist immer noch von einer Wolke umgeben, diese bleibt leider auch stabil. Wir reisen zu Shimas Gasthof welcher auch von der Wolke eingeschlossen ist. Als einzige Gäste werden wir von Shaan freudig begrüßt. Wir unterhalten uns etwas als Shima sich dazu setzt. Wir berichten recht offen von den Ereignissen der letzten Zeit. Für sie stellt die Wolke ein kleineres Ärgernis dar aber keine Bedrohung. Sie hat den Gasthof einfach gesichert und damit scheint die Sache für sie erledigt. Auf unseren Bericht zur Lichmagie die für die Versteinerung des Toms verantwortlich ist, berichtet sie von einem beweglichen Lich, der an der westlichen Front bemerkt wurde. Vermutlich handelt es sich um die gleiche Person. Zum Verantwortlichen für die Todeswolke möchte sie sich nicht äußern.

Nach unserem Bericht über Glim berichtet sie, dass es solche Magie praktizierenden Zwerge gibt. Diese haben mit Mineraupen nichts gemein und werden von den Zwergen als Anomalien angesehen. Ein Charaktermerkmal das viele von diesen Magiern gemeinsam haben, ist das man ihnen vertrauen kann.

( …. was habe ich vergessen hier? ….)

Wir fliegen zur Quelle der Lichmagie. Der Lich ist fort. Das Gebiet ist auch nicht mehr von der Wolke bedeckt. Wir stellen fest das in der Tat das Ansaugen der Energien von einem Ungei Spruch/Artefakt stammt und die Magie die das Wasser versteinerte von einem Lich, dazwischen hat jedoch noch eine Umspannung/Konzentration der Energie statt gefunden die von einem Drachen praktiziert wurde dessen Ausstrahlung Sothjir als „dunkel“ beschreibt. Wir fliegen Richtung Quelle des Tom und stellen fest das dieser bis dort hin versteinert ist. Da keine Restmagie festzustellen ist, rechnen wir damit dass der nächste Regen und das Wasser aus den Bergen sich wieder das über Jahre in die Landschaft eingegrabene Bett des Toms suchen wird.

Nach Meradim zurück gekehrt bieten wir Karooman und Sara an zu bleiben. Diese wollen jedoch lieber gemeinsam Richtung Süden reisen. Sothjir sagt Ihnen das sie in Meradim immer willkommen sind.

Er und Usul beschließen nach Fundra zu reisen. Vor der Stadt sind die Flüchtlingslager nicht zu übersehen. Im Turm ist die Chefin Xagista Ga zurück gekehrt, empfängt aber nur Usul. Er berichtet ihr die groben Ereignisse ohne weiter auf die Warent einzugehen. Von ihr erfährt er mehr oder weniger nichts.

ulm gruene robe.medZurück im Anwesen ist eine magische Präsenz zu spüren. In einem der Sessel des Aufenthaltsraums sitzt ein grauer Magier der seinen Namen mit Ulm angibt. Sein Stab hat 15 Windungen. Ein Paket auf dem Tisch strahlt magische Energien aus. Er ist an einem Handel interessiert und bietet im Austausch für Informationen Usul eine grün2 Robe an. Sothjir hat große Mühe sich zurück zu halten weil einer Robe für Usul in der nächsten Stufe, also eine Stufe für die Usul sich eigentlich schon seit Jahren qualifiziert hat, als Bestechungsgeld für ziemlich erbärmlich hält. Das Ansinnen von Ulm wird freundlich abschlägig beschieden. Als dieser das Anwesen verlässt bemerken Sothjir und Usul erst einen Homper der die Unterhaltung belauscht hat.

Um das Momentum als letzte überlebende Domäne im Norden zu nutzen, begeben sich Sothjir und Usul zum Schloss. Nach diversen Problemen vorgelassen zu werden gelingt es Ihnen mit einer verantwortlichen Person zu sprechen ( ... Name? …). Wenn der Tom, wie wir erwarten, wieder in sein altes Flussbett finden wird, wäre die Domäne die an der Mündung des Toms im Meer liegt der Schlüssel für die Nutzung des Flusses. Sothjir verlangt im Austausch gegen Informationen zur Lage im Norden und der sehr groben Schilderung der Ereignisse die Länder von Meradiim an Flussabwärts bis zur Mündung. Zu seiner völligen Überraschung wird dieser Forderung entsprochen. Er handelt zusätzlich 2 Wochen Verpflegung für alle Flüchtlinge heraus die zurückkehren und einige Werkzeuge und Materialien. Zusätzlich wird ihm mitgeteilt das Galahad gerne Ansprüche auf alle Ländereien nördlich des Toms stellen kann, da es diesen als Grenzlinie ja nicht mehr gibt.