Karte Sigari

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interaktive karte gadel

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Karte Sigari und Maya

Codewörter

Codewörter innerhalb der Gruppe:

Kommt vorbei - Hammer
Notfall - Nagel
SOS - Säge
Komm nicht hier her - Hobel
du bist in Gefahr - Krug
Wir treffen uns in Meradiim - Axt
Wir treffen uns in Fundra - Gefühlskalt
Wir treffen uns bei Shima – Messer

Nach einmaliger Verwendung, festlegen eines neuen Codewortes.

 

 

Liste von Namen

Alphabetische Auflistung der Namen von Personen, Gruppen, Orten etc. (Nicht mehr aktualisiert)

-A-

Abal

Barde aus Baris. Kam Durch Meraiim. Sang die Ballade von der Gruppe die den Retter (beendet den Krieg) lehrt. (Q. Abal) Assassine. Wahrer Nahme Idlaran.Sollte Usul und Altamir beschützen, damit Usul nach Sketabori gehen kann und Altamir ein Buch darüber schreibt. Mußte sich nach der Preisgabe dieser Informationen töten.

A´dre´ai

Elf den wir aus dem Homperkerker befreiten. 3 Windungen.

Alandro

einer der 6. - orange 4 (Q. Zukunftsusul)

Alesyh

Typ der uns Auftrag gibt Magieverunreinigung zu beseitigen.. Händler von besonderen (magischen) Dingen. Wir wollten Amulett gegen Tesa von ihm kaufen. Elfen meinen: „Böser Geist“. Zwielichtige Type.

Wir haben den deal mit ihm gestoppt gegen Geld und das Versprechen ihn nicht zu kennen. Die Mineraupen sind sauer, weil wir das Amulett nicht abnehmen.

Adalbert

Homper König Adalbert Marian von Hombauen - hat Verbindung zu, bzw. Kontrolle über eine der 5 Ecken der Urmacht. (Q.Silka) - Ist laut Püfung ist Schestkeller keine der 5 Ecken. Hatte zugang zur Bibo in Waanhausen (Q. Schima) . König von Waanhausen.

Adimin

Gnomischer Name für Ruinenstadt

Ai´jin

Halbelf, Magier. Mit Stab. Magieabschirmung am Stab. Sohtjir rettet ihn nach dem Kampf mit dem Gnomennebel

Al Mordhagon

erster Vampir auf Sigari (Al-Mordhagon) Gründer der Stadt Uschum, nicht erster Vamir, mehrere vor ihm, König der Eratoren (Q. Ex Da-Iri in Uschum) - Zu seiner Zeit saugen Vampire nur das Blut von Tieren.

Alivia (Schima)

Leitet Gaststädte NW von Fundra. Schima ist wohl Titel, keine Auskunft darüber von ihr. Sie ist nicht ganz hier, ist keine Person... ihre Macht gewegt sich auf der Eben der Pantire (Q. Ich- ging bei dem Versuch ihre Macht zu ergründen fast drauf) - ging 704 in die Dienste des Königs in Segon.

Reitet auf Drachen. Auftrag zur Zerstörung des Schestkeller angeblich von ihr. Wußte aber anschließend nix mehr darüber. Ein Patir (Q. ex-Da-Iri). Der Ex-Da-Iri verfügt über ein Buch über sie, von ihr geschrieben, in ihrer eigenen Sprache.

Ermöglicht uns den Zugang zur Bibo in Fundra mit dem Tip, das fuer den 2. Teil der Prüfung ein Drachenname von nöten sei. Bedingung war, das Buch über sie nicht zu lesen. Als Belohnung nahm sie Trr mit.

Sollen ihr vom Tode Wynjas berichten. Er nannte sie Shima Alywia (Pantir Logathi)

Jalin: „Pantire sind nicht vollkommen“

Regeln: Der Kampf

Der Kampf

Zu Beginn eines Kampfes wird um die Initiative gewuerfelt.

Eine Kampfrunde dauert einige Sekunden. Dies reicht gerade, um einen Schlag durchzufuehren, den Bogen zu spannen und ohne zu zielen zu schiessen, zu zaubern, ...

Zu dem Wurf mit 1W10 kommt der Initiativfaktor der Waffe. Dieser drueckt die Verlangsamung durch diese Waffe aus. Bei einer Initiative von 1 darf die Spielerin bei 9 nochmals agieren.

Es wird auf einen Angriff mit 1W20 gewuerfelt. Hinzu kommt der Attacke-Wert und eventuelle Boni. Der abwehrende Charakter muss nach der Attacke entscheiden, ob er ausweicht (Fl) oder pariert (Pa). Ein Angriff ist fehlgeschlagen, wenn der Abwehrwert (1W20+ (Pa|Fl)) mindestens so gross ist, wie die Attacke.

Wenn ein Charakter einer Attacke ausweicht, erhaelt er bei seinem naexten Angriff einen Malus von 3.

Der Schaden wird wie folgt gerechnet:

    (1+Angriffswert-Abwehrwert)/2

 

Boni durch Charakterwerte


Wert 11 Wert 13 Wert 16 Wert 19
Kraft Schadensklasse +1 Schadensklasse +2 Schadensklasse +3 Schadensklasse +4
Motorik Attacke +1 Attacke +1 und 2 Paraden/Runde
Psi mag. Duell +1 Würfel mag. Duell +2 Würfel
Wahrnehmung Initiative -1 Initiative -2 Initiative -3

Diebesgilde

Diebe,

die geheime Gesellschaft der Gilde



Entgegen der herrschenden Meinung sind Diebe, die Mitglied in der Gilde sind, mit den gewoehnlichen Gaunern auf den Strassen und in den Gassen gleich zu setzen. Wenngleich diese Gauner desoefteren gute (und billige) Dienste leisten, ist nicht jeder, der einen Geldsaeckel abschneidet, gleich ein Dieb der Gilde. In den gehobeneren Gesellschaften sind die Mitglieder der geheimen Gesellschaft, wie sie auch genannt wird, hoch angesehen. Nicht wenige der Gilde der Diebe nehmen den Platz eines Beraters zu Hofe bei Adligen ein. Schon alleine aufgrund ihrer guten Beziehungen wissen sie meist mehr und das noch zumeist frueher, als selbst der bestinformierte Haendler.
Ihre Qualifikation als Berater zu Hofe verdienen sie sich auch durch ihre Ausbildung. Sie besitzen eine gute Menschenkenntnis, koennen aus unscheinbaren Gesten Geisteshaltungen und Gedanken erkennen, die den meisten Menschen verborgen bleiben. Aufgrund dieser Ausbildung ist es ihnen wohl als einzigen moeglich, die As-h'jen zu erkennen, wenn deren Maskerade nicht perfekt ist. Schon die kleinste Geste kann verraeterisch sein. Natuerlich beherrscht die Faehigkeit nicht jeder Dieb, aber schliesslich wird ja auch nicht jeder Dieb als Berater auserkoren. Obwohl es in der Gilde keine strenge Hierarchie gibt, laeuft das Leben miteinander in geregelten Bahnen ab. Die Hierarchie bildet sich im Laufe der Zeit durch Erfahrung, Wissen und Charisma aus.
Alleine schon diesem Umstand ist es zu verdanken, dass die hoechst Angesehenen der Gilde meist ein schon ehrenwertes Alter erreicht haben. Die Bedeutendsten unter ihnen kennen, neben den Stammbaeumen aller Familien des Hochadels, die gesellschaftlichen Verstrickungen der Adelsgesellschaft ihres Landes und darueber hinaus. Kein Meisterdieb wird in die Verlegenheit kommen, wenn ihm eine Person des hoeheren Adels vorgestellt wird, und er diese Person nicht schon kennt.
Diebe sind besser informiert als jeder reisende Haendler, denn sie ziehen ihre Informationen aus vielen Quellen. Daher ist es moeglich, wenngleich auch unwahrscheinlich, dass ihre Informationen falsch sind. Denn Hinweise aus vielen Richtungen geschickt miteinander kombiniert ergeben ein Bild von dem Gesamtzusammenhang. Und genau Teile dieses konstruierten Bildes geben sie in jeglicher Form an ihre Kunden weiter.
Boese Zungen wuerden sagen: Alles ist kaeuflich, sogar die Gilde selbst."
Wenngleich dies zu allgemein ausgedrueckt ist, so spiegelt sie doch das Bild der Gilde in der Gesellschaft wider.

Jeschi - Elf/innen

Die Kultur der Jeschi - Elfinnen




Als erstes mal ein paar Worte zum Sprachgebrauch. Bei dieser Kultur ist es ueblich, die weibliche Sprachform zu benutzen, denn die Frauen sind anders angesehen, als bei uns.
Ich moechte auch versuchen, diesen Sprachgebrauch hier zu benutzen, damit allein schon durch das Lesen ein ungefaehrer Eindruck davon entsteht, dass die Verhaeltnisse anders sind. als bei uns.
Diese andere Art traf mich wie ein Blitzschlag, denn diese Art und Weise zu sprechen ist mir voellig fremd. Alle Elfinnen haben gleiche Rechten und Pflichten. Ich habe bisher noch keine Arbeit gefunden, die die Maenner nicht ebenso erledigt haetten, wie die Frauen. Diese Art des Zusammenlebens eigenartig zu nennen, ist noch untertrieben, denn es ist mir, trotz der langen Zeit, die ich in der Suedkommune Enschiaon zubrachte, nicht einsichtig gewesen, wie sie dazu kommen konnten.
Diese Art des Zusammenlebens stellt aber keine Verbundenheit an die Einzelne dar, denn jede kann jederzeit in eine andere Kommune wechseln, wenn sie dort Dinge lernen kann, die in der momentanen Kommune nicht in der Intensitaet gelebt werden, wie anderswo.
Es ist auch so, dass jede Kommune einen anderen Schwerpunkt hat, nachdem sie lebt, so stand in der Suedkommune, in der ich mich aufhielt, die Hingabe fuereinander an erster Stelle.
Vermutlich ist dies auch der Grund, dass ich dies alles ueberlebt habe,
Praida sei Dank.

Werwoelfe

Werwölfe


sind mehr als nur gefährliche Tiere. Sie leben in Rudeln und bilden eine komplexe Sozialstruktur, die jedoch noch nicht so einfach zu durchschauen ist.

 

Zu Ihren Fähigkeiten.

Durch ihren besonderen Status unter den Tieren beherrschen sie vergleichbare Fähigkeiten wie ihre Erzfeinde, die Vampire.

Sie können in mehreren Formen erscheinen. Die Urform ist der Wolf, wie wir ihn kennen. An einem Werwolf in Wolfsform fällt niemandem etwas auf. In Menschenform ist ihnen auch nicht anzumerken, daß sie eigentlich etwas anderes sind. Eine Besonderheit ist, daß sie in menschlicher Form und in Wolfsform sich fortbewegen können, ohne Spuren zu hinterlassen. Die eigentliche Werwolfform ist sehr deutlich zu erkennen. Sie stehen auf zwei Beinen, stark behaart und messen ca. 2m Größe. In dieser Form sind sie gefährlich. Wenn sie in der Urform verletzt werden, können sie die Verletzungen und Schmerzen auf den gesamten Körper verteilen. So schaffen sie es, sehr widerstandsfähig zu sein. Hinzu kommt, daß ihr Fell sehr widerstandsfähig ist, fast so gut wie eine menschliche Rüstung. In seinen anderen beiden Erscheinungsformen sind sie unscheinbar und nahezu ungefährlich. Sie besitzen keine magische Ausstrahlung, denn sie sind keine magischen Wesen, wenngleich sie durchaus mystisch anmuten. In ihrer Wolfsform besitzen sie einen sehr guten Geruchssinn und können Gefahr schon lange vor anderen wahrnehmen. Ihre außergewöhnliche Stärke und das ständige Leben in der Wildnis verhilft ihnen zu enormen Selbstheilungskräften. In jeder ihrere Gestalten besitzen sie eine schnelle Auffassungsgabe und reagieren meistens schneller bevor andere überhaupt daran denken können. Diese Auffassungsgabe verhilft ihnen auch, Angriffen auszuweichen.

Wenn sie mit ihren Zähnen angreifen, wird das Opfer gelähmt und ist dem Werwolf hilflos ausgeliefert. In ihrer Werwolfform können sie mit den Zähnen angreifen und gleichzeitig mit beiden Händen, die sehr scharfe Krallen darstellen.

 


Vampire, Vurcul

 

Vampire, Vurcul



Vampire sind Kreaturen der Nacht, die von allem Lebendigem gefuerchet werden aufgrund deren unstillbaren Hungers nach frischem Blut. Vampire sind aber mehr als gnadenlose Monster mit einem ungezuegelten Blutdurst. Vampire sind eine Rasse von Untoten fuer sich, die sich deutlich gegenueber solchen Untoten wie Zombies oder Lichs ausgrenzen. Aber selbst unter den Vampiren gibt es Unterteilungen in verschiedene Arten. So gibt es zum Beispiel die Rasse der Eratror , Kreaturen, die das Erscheinungsbild des Tiers in ihnen tragen und sich meistens dementsprechend verhalten. Eine andere Gattung ist die der Relakuz , Vampire, Wanderer, die viel mit herumstreunenden Woelfen gemeinsam haben, waehrend die Homper elegante, stolze Vampire sind, die teilweise sehr koeniglich und edel sein koennen. Die letzte Art waeren die Ungei , Vampire, die sich der reinen Magie und der Macht verschrieben haben. Einen Vampir einfach als einen willen- und seelenlosen Untoten zu deklarieren, waere falsch. Es sind vielmehr unsterbliche Kreaturen, die verflucht sind, ewiglich auf Kosten des Blutes anderer zu leben. Das Tier, die Bestie, die tief in ihnen steckt, verwandelt sie in ein abscheuliches Monster, das nur danach giert, frisches Blut zu bekommen, waehrend die helle Seite ihrer Seele sich deren Macht entreissen will. Viele Vampire sind durchaus sensibel und menschaehnlich, je nachdem wie stark das Tier in ihnen die Macht hat. Die Zeit der Einsamkeit aber verwandelt selbst den romantischsten und edelsten Vampir in eine grauenerregende Kreatur.

 

Die As-h'jen

Die As-h'jen



Die As-h'jen sind die perfektionierten Diebe." Diese Aussage trifft den Kern dieser Kultur und sagt zugleich nichts ueber sie selbst aus.
Sie sind Philosophen von ihrer innersten Wurzel her. Ihre Philosophie drueckt sich jedoch keineswegs in Worten oder Schrift aus, vielmehr leben sie ihre Gedanken und ueberzeugungen. Ein As-h'jen, der keine Philosophie im Herzen traegt, ist seelenlos, heisst es in den alten Schriften des Klosters der Jen, den Begruendern des Ordens.

Es gibt keine typischen As-h'jen, denn sie besitzen kein markantes aeusseres. Wer einen As-h'jen als solchen erkennt, lebt nicht lange. Dies fuehrt dazu, dass die As-h'jen keinen erkennbaren Charakter besitzen, denn dies koennte einem Gegner Schwachstellen darlegen. Alles Charaktertypische wie auch aeussere Erscheinung ist reines Schauspiel. Dies geht sogar so weit, dass Personen, die ein und denselben As-h'jen ein zweites Mal in einem anderen Auftrag begegnen, ihn nicht wiedererkennen. Ein perfektionierter As-h'jen spielt einem Unwissenden beliebig viele Rollen vor, ohne dass dieser auf den wahren Charakter des As-h'jen schliessen kann. Dies schliesst mit ein, dass die von ihnen verkoerperten Charaktere keineswegs stille Abenteuerer oder Buecherwuermer sein muessen. Es ist vielmehr wichtig, bei den sozialen Kontakten, die sie zu pflegen haben, ein gewisses Klischee zu verkoerpern, denn dies gibt ihnen am ehesten Sicherheit.
Selbst bei Ordensbruedern und -schwestern geben sie sich lediglich als As-h'jen zu erkennen, um Informationen auszutauschen.
Die Abkapselung von ihrem Innersten selbst macht sie zu Einzelgaengern. Sie gehen keine sozialen Bindungen ein, nicht weil sie keine Gefuehle haben, sondern weil sie diese nicht zeigen. Mitgefuehl anderen Ordensbruedern und schwestern gegenueber ist ihnen fremd. Doch zum Ehrenkodex der As-h'jen spaeter mehr.
Dass sie Einzelgaenger sind heisst nicht, dass sie sich keiner Gruppe oder Reisegesellschaft anschliessen. Doch ihre Motivation steht nicht im Einklang mit den Zielen der Begleiter. Ihr einziges Ziel ist es, unauffaellig zu bleiben, ihren Auftrag zu verfolgen und ihren wahren Charakter nicht nach Aussen tragen.

Die Badraki - Die Waldlaeufer/innen

Die Badraki

Die Waldläufer/innen



Die Waldläufer/innen aus Badrak, dem südwestlichen Wald von Segon sind im allgemeinen sehr verschlossen Fremden gegenüber und meiden große Städte.
Menschenansammlungen mögen sie nur, wenn es sich um Freunde oder um die eigene Gemeinschaft handelt.
Badraki, wie die BewohnerInnen der Wälder heißen, leben in kleinen Dorfgemeinschaften von selten mehr als 15 Familien. Der Familiensinn ist sehr ausgeprägt, d.h. sie geben der Familie Vorrang vor allem anderen, danach kommt dann die Gemeinschaft, die eine ähnliche Priorität genießt.
Bis zum Tode der Großeltern - die die Familienoberhäupte darstellen - oder bis zu dem Tage, an dem die Familie aus vier Generationen besteht (Kinder der Kindkinder werden geboren), leben alle MitgliederInnen unter ihrem Baum, denn jede Hütte, die zum größten Teil aus totem Holz, Gestrüpp und Reisig erbaut wird, hat einen ihr zugehörigen Baum, dessen Stamm inmitten des Heims steht. Wenn die Familie nur noch aus Kindern und Kindkindern (aus der Sicht der Großeltern gesehen) besteht, ist es die Aufgabe eines und einer Jeden eine neue Hütte innerhalb des Dorfes zu suchen, dh. eine Familie finden, die die Waisen - wie sie solange genannt werden, bis sie ein neues Heim gefunden haben - aufnimmt.
Die Kinder und Kindkinder , die Ran (ein Äquivalent zur Mündigkeit) erreicht haben, besitzen das Recht außerhalb von Badrak eine neue Familie zu gründen und dadurch das Ansehen der Gemeinschaft zu vergrößern.

Das Ran ist ein religiöses Ritual, das dann vollzogen
wird, wenn Kindkinder ein Heim (sprich Baum) gefunden haben, an dem sie nach der Geburt ihrer Kinder leben werden. Das Ritual beginnt bei Vollmond, so daß die Geister alles beobachten können und der Auserwählte (Baum) seine neuen Zöglinge begutachten kann.
Es wird ein Fundament aus Reisig gelegt, daß dem Baum die ihm gebührende Wärme zuteil wird und die Zöglinge - die Kinder des Baumes - weich schlafen können.
Sodann verbringt das Kind die folgenden vier Nächte am neuen Heim um festzustellen, ob die Symbiose mit dem neuen Wak

- das ist der religiöse Name des Heimbaumes - harmonisch sein wird.
Dieser wak ist von nun an tabu für die anderen Gemeinschaftskinder und Kindkinder.
Sollte die Symbiose nicht erfolgreich verlaufen, so muß der oder die Abgewiesene 4 Tage lang fasten und auf eine neue Erleuchtung (Ra-an) warten.

Goetter auf Trakin

Die Monate des Jahres in Trakin

 Monat

 Name

 Jahreszeit

 1  Monat der Wiedergeburt und des Lebens  Winter (0101-0502)
 2  Monate der Elemente, Waschur genannt  0602-1303
 3  Monat der Fruchtbarkeit und der Aussaat  1403-1804
 4  Monat der Liebe  1904-2405
 5  Praida's Kommen  2505-2906
 6  Praida's Preisen  3006-0408
 7  Praida's Reise  0508-0909
 8  Monat des Nebels, auch der Totenmonat genannt  1009-1510
 9  Monat des Feuers (Praidas Begehren)  1610-2011
 10  Monat der Ruhe (Praida's Schlaf)  2111-2512

 

Die 14 Hauptgötter

 Name

 m/w

 Verkörperung

 PRAida  m  Sonne, Licht
 RONdak  m  Krieg
 NEKorn  m  Wasser, Wind, Seefahrt
 RAId  w  Leben, Fruchtbarkeit
 PESane  w  Liebe
 VATirara  m  Rausch
 NADistra  w  Tod, Schlaf, Dunkelheit, Vergessen
 FENestra  w  Jagd
 SAM  m  Wiedergeburt
 INDira  w  Diebe, Händler
 TEMoloi  m  Feuer, Erde
 UMKam  m  Irdisches
 MOLmemh  m  Ruhe
 TAPiratork  w  Tiere

 

Einige Nebengötter

 Name

 m/w

 Verkörperung

 UMBeror  m  Schmiede, Metall
 ASTarte  w Elfengöttin (so glauben wir)

Regeln: Erstellen neuer Charaktere

Neue Charaktere

Charakter Größe Kraft FWG Motorik Psi Wahrn. AT PA FL

              Waffenkampf Nahkampf
AT PA FL
Abenteuerer/in 155 7 2 3 1 2 5 4 7  2 1 4
Ash-he´jen 155 7 3 8 1 6 7 6 9  7 6 9
Barbar/in 170 10 1 2 0 2 8 7 10  5 3 6
Dieb/in 160 7 2 7 0 5 4 3 6  2 1 4
Jeschi 170 7 7 6 5 6 6 5 8  2 2 4
Jeschi-he 170 6 3 5 11 4 5 4 7  2 1 4
Krieger/in 160 9 2 3 0 3 6 5 8 4 3 6
Mager/in 155 7 1 4 6 3 3 2 5  1 1 4
Zwerg/in 100 9 0 6 0 3 7 6 9  4 3 6
Ork/in 140 8 1 2 0 1 6 5 8  3 2 5
RONdak-Priester/in 160 6 1 3 2 1 4 3 6  4 3 6
Badraki 155 6 4 6 2 5 5 4 7  2 2 4
Eratror 155 9 2 5 4 4 7 6 9  6 5 8
Homper 155 6 0 3 5 4 6 5 8  4 3 6
Ungei 155 6 0 2 10 4 5 4 7 3 2 5
Relakuz 155 6 3 3 7 6 5 4 7  3 2 5