Kalender: 17. 09. 2021

ebenen nix passiert medWir diskutieren noch einmal die Optionen welche die jeweiligen Portale im großen, bis Schwarz abgeschirmten Raum bieten. Lale langweilt sich und wir können erkennen wie sie, wie schon zuvor, ihre Hände aufeinander legt und auseinander zieht. Sie spielt trotz der Abschirmung des Raumes auch hier mit den Ebenen herum. Um sie herum wird es heller und die Abschirmung wechselt auf weiß. Dies hält sie eine Weile aufrecht bis die Änderung dann zusammen bricht.
 Usul testet ob im Portal das nach Meradim führt auch eine ideelle Verbindung untereinander ausreicht um zu verhindern das man, wie der Rest von Meradim, verlangsamt wird.  Oder ob es eine physische Verbindung sein muss wie das Seil - letzteres ist der Fall. Auch Lale wird, als sie das Seil los läßt, eingefroren. Aber nicht für lange -s ie kann das was dort passiert recht schnell überwinden und sich wieder normal bewegen. Als ihr langweilig wird spielt sie weiter herum und verlangsamt auch Altamir, der eigentlich am Seil gesichert ist. Um weiteres rumspielen, mit vielleicht ernsten Konsequenzen, zu verhindern kehren wir zum Portal Raum zurück.


 Tejak und Sothjir betreten das Jasfir Tor. Sothjir sorgt mit einer Eiswand für Kühlung während Tejak sich in Mediation versetzt und als Geist die Umgebung erkundet. Es gelingt ihm bis zur Oberfläche zu gelangen. Die Höhle in der wir mit dem Portal landen ist ca. 60 Meter unter der Erde. Es ist Tag und am Himmel kann Tejak vereinzelt Drachen erkennen. Das letzte was er erkennt bevor der Scan zusammen bricht ist ein turmähnliches Gebäude mit einer enormen Ausstrahlung, welcher nicht gemauert aber auch nicht natürlichen Ursprungs ist.
 Auf konventionellem Weg aus 60 Meter Tiefe nach oben zu gelangen erscheint uns bei den vorherrschenden Temperaturen als nicht durchführbar. Die Idee abgeschirmt an die Oberfläche zu teleportieren zu heikel. Würden die Drachen das wahrnehmen? Wenn ja wären sie über unser eindringen sicher nicht erfreut.
 Wir untersuchen nun den Raum hinter dem dunkelgrauen Portal weiter. Mit einem Pfeil an welchen ein Seil gebunden ist testen wir die Deckenhöhe und schätzen sie auf 6-8 Meter. Nach Links und rechts können wir den Pfeil so weit schiessen wie das Seil reicht, also über 100 Meter. Wir markieren die Bodenplatten des Raums nach einem Raster System um uns sicher orientieren zu können und erkunden so den Raum weiter. Die Platten vor und hinter dem Eingang werden als Y+ und Y- mit Nummern markiert. Links/Rechts mit X+ und X-. Der Nullpunkt ist der Eingang.
In alle Richtungen scheint sich das System der vertikalen Strahlen weiter fortzusetzen, die horizontalen Strahlen scheint es aber nur auf den beiden Achsen zu geben. Theoretisch könnte der Raum endlos sein. Mit einem Test finden wir heraus das diese Strahlen ohne feststellbare Zeitverzögerung durch Stein schneiden und auch mit spiegelnden Oberflächen nicht abzulenken sind.
 Als Lale mit Sothjir den Raum betritt versucht sie auch hier die Ebenen auseinander zu ziehen, ohne Erfolg. Sie scheint ein wenig frustriert zu sein. Sothjir glaubt zu erkennen das sie leicht die Lippen bewegt als würde sie ansetzen zu sprechen. Wie in einem Gewitter stellen sich bei Sothjir alle Haare auf, der Effekt verstärkt sich noch einmal als Lale erneut etwas versucht. Lale muss enorme Kräfte freigesetzt haben, die Sothjir wegen der magiedämpfung aber nicht wahrnehmen kann, nur deren indirekte Konsequenzen In der physischen Welt. Wie ein Tauber der eine gigantische Lautstärke nur am Vibrieren der Umgebung wahrnehmen kann. Bevor schlimmeres passiert bricht Sothjir das Experiment ab. Fazit ist aber das selbst Lale die Abschirmung dieses Raums nicht manipulieren kann.
Wir finden bei weiteren Erkundungen weitere horizontal angebrachte Strahlen, jeweils auf der Achse vor und hinter dem Eingang gelegen oder nach links und rechts des Portals positioniert. Auf der vom Eintrittsportal abgewandten Seite der horizontalen Strahlen befindet sich jeweils ein Portal. Ein Haken der an einem Seil durch das Portal geworfen wird zeigt nach dem zurückziehen Reste von Erde. Es riecht nach Wiese. Mit einer kleinen Rampe decken wir den horizontalen Strahl ab um keine Verletzungen zu riskieren. Sothjir wird mit Seilen gesichert und durch das Portal geschickt. Er landet in einer leicht hügeligen Wiesenlandschaft. Es ist Tag, ein paar Büsche sind zu erkennen, Vögel. Ein Hase hoppelt vorbei. Am Boden sind keine Spuren von vorherigen Gruppen zu sehen. Die drückende Ausstrahlung aus dem Raum vorher ist fort. Die Magie wird hier nicht blockiert weil hier einfach keine existiert. Es scheint sich um eine eigene Ebene zu handeln, eine zweite, kleinere Sonne geht auf als die erste unter geht.
 Sothjir berichtet der Gruppe. Galahad denkt das er den Strahlen der kleinen Sonne lange genug widerstehen kann um etwas durch seinen Vampir Wahrnehmung etwas heraus zu finden, da die Sonne nicht sehr stark ist. Überrascht stellt er fest das er gar keine Beeinträchtigung durch die Sonne hat, aber auch alle anderen Fähigkeiten fort sind. Allen anderen geht es genau so, wir sind völlig gewöhnliche Menschen. Sogar Lale, welche die Ebene ausgesprochen langweilig findet.
 Wir testen einige der andern Portale. Immer wieder landen wir in einer Wiesenlandschaft. Nicht am gleichen Ort, aber sehr ähnlich. Räumlich können wir nicht zuordnen ob wir tatsächlich auf der gleichen Ebene landen oder ob jedes Portal eine eigene, fast identische Ebene ist. Wir beschließen einfach die Wiesenlandschaft hinter einem der Portale etwas zu erkunden und laufen zwei Stunden in eine Richtung. Die Landschaft ändert sich leicht, ein paar Bäume und ein Wäldchen tauchen auf. Eine Landmarke oder sonst etwas finden wir allerdings nicht.
 Was will uns diese Konstruktion sagen? In einem vielleicht unendlichen Raum, dessen magische Dämpfung stärker als eine schwarze Abschirmung ist, führen wiederum eine evtl. unendliche Anzahl von Portalen auf eine Ebene in der weder Magie noch sonstige Fähigkeiten existieren, aber anscheinend sonst nichts interessantes existiert. Als Schutz gegen hochmagische Wesen dürfte das hilfreich sein, aber warum ist auf der Wiesen Ebenen nichts?

Unsere Theorie ist das wir uns trotzdem auf der richtigen Fährte befinden, da die Wiesenwelt und der Weg dorthin optimal gegen hohe Wesen schützen dürfte. Also genau das was man bauen würde um mächtige Artefakte und Wissen sicher zu lagern.

Wir versuche ein Muster zu erkennen um vielleicht DAS richtige Tor zu finden. Die Theorie ist das jemand der sich auskennt weiß, das er xy Meter gerade aus gehen muss und dann yz Meter nach links oder recht gehen muss um das richtige Portal zu finden. Wenn der Raum unendlich ist, wäre ein austesten jedes einzelnen Tors sinnlos, also Klammern wir uns an die Hoffnung das ein System dahinter steht. Wir versuchen in den Räumen vorher Muster zu erkennen die wir auf den den Raum mit den Strahlen anwenden können um das richtige Tor zu finden. Wir probieren die Entfernungen der Tore im Portalraum zu übertragen, spiegeln diese, etc. - finden aber an den vermeintlichen Zielpunkten keine Tore.

Wir beschließen den Raum systematisch etwas weiter zu erkunden. In links/rechts Richtung finden wir ebenfalls Portale, aber in einem größeren Abstand. Als wir die Portale betreten verändert sich die Landschaft deutlich stärker. Wir untersuchen auch den hinter dem Eingangspunkt gelegenen Bereich (Y-). Die Portale setzen sich auch hier fort, enden aber nach einer Weile. Das letzte Portal gleicht aber den anderen und ist nichts besonderes.
Aber das die Portale nicht unendlich weiter gehen ist ungewöhnlich und widerlegt die Theorie des endlosen Raums.
 Sothjir wird auf eine längere Erkundung geschickt. Er soll geradeaus, also in y+ Richtung, einen halben Tag gehen in der Hoffnung auch dort ein Ende zu finden. Nach drei Stunden gelangt er an eine Stelle an der er das nächste Portal erwartet, aber dort ist kein Portal. Er will weiter gehen, spürt aber einen Widerstand. Als er die Grenze abgeht stellt er fest das diese leicht gebogen ist, als ob dir Grenzen der Rande eines riesigen Kreises sei. Er geht weiter geradeaus auf der y Achse, kurz fühlt es sich an als würde er durch Gelee gehen. Nach ein paar Schritten ist alles wieder normal. Er setzt seinen Weg weiter fort. Erst nach ca. zwei Stunden gelangt er an ein Portal. Durch die Markierungen auf dem Boden erkennt er das es sich dabei um das letzte Portal hinter dem Eingang handelt (y-). Der Raum ist also definitiv nicht unendlich und wiederholt sich.
portale kl Altamir erkundet in x Richtung die Ausdehnung des Raumes. Hier geht etwas schneller bis er die Grenze stößt. Das erscheint logisch. Der gesamte Raum mit den Strahlen scheint auf einem Kreis zu liegen und dessen Zentrum liegt nicht auf dem von uns als Nullpunkt definierten Punkt. Altamir geht über den Rand des Kreises und erscheint am gegenüberliegenden Ende wieder.
Da der Eingang in den Raum nicht in der Mitte des Kreises zu liegen scheint sondern nach y+ versetzt, suchen wir genau dort wo wir das Zentrum vermuten den Zugang. Tatsächlich existiert auch genau dort wo wir es erwartet haben ein Portal. Als Sothjir von Tejak mit einem Seil gesichert hindurch geht landet er in einer fast identischen Landschaft. Allerdings sieht er diesmal Getreidefelder. Hier müssen also Wesen existieren. Das ist so vielversprechend das der Rest der Gruppe folgt.
Wir erkunden die Umgebung und stoßen nach einer Weile auf ein Dorf. Wir erkennen sieben einfache Häuser. Die Bewohner sind nicht begeistert und etwas verängstigt als wir erscheinen. Als Reaktion auf eine Gruppe von elf gepanzerten und bewaffneten Fremden ist das eher nicht ungewöhnlich. Usul versucht als einzige nicht gerüstete aus der Gruppe deeskalierend zu wirken und versucht mit den Bewohnern zu sprechen. Die Bauern sprechen nicht unsere Sprache und wirklich weiter kommen wir so nicht. Bis auf ein „komm“ das von einem Schlagen auf die Brust begleitet wird und wohl eine Art Begrüßung  oder Vorstellung ist, ist alles was geäußert wird völlig unverständlich. Wir beschließen nach einer größeren Siedlung oder Stadt zu suchen. Wir folgen einer unbefestigten Straße und gelangen zu einem größeren Dorf mit fast vier mal so viel Häusern. Auch hier versucht Usul zu deeskalieren, aber die Dorfbewohner schauen nur zu Sothjir. Die Bewohner scheinen der Ansicht zu sein das der größte der Chef sein muss, also übernimmt Sothjir den Auftritt. Mit Händen und Füßen versucht er zu erfragen ob es in der Gegend eine größere Siedlung gibt. Nach umfangreichen Diskussionen deuten die Dörfler in eine Richtung und wir bekommen auch noch die Info uns links zu halten.

Nach ein paar Stunden machen wir Rast in einem Wäldchen, wie immer halten mindestens zwei Personen Wache. Am nächsten Morgen berichtet Tejak das Lale einen ungewöhnlichen Teich gefunden hat. Das schauen wir uns an. Das Wasser ist ungewöhnlich zähflüssig. Da es ja hier keine Magie gibt oder sonstige Fähigkeiten ist das schon sehr ungewöhnlich. Zumal der Zulauf zum Teich von einem Bach außerhalb abgeht und sich das Wasser erst im Übergang zum Wäldchen verändert. In der Nähe finden wir ein Schild mit unverständlicher Schrift und einem umgedrehten Ausrufezeichen.

Nach ein Paar weiteren Stunden Fußmarsch gelangen wir zu einer größeren Ansiedlung. Nur etwa doppelt so groß wie die letzte Ortschaft, aber mit einem gemauerten, dreistöckigen Gebäude, das sofort unsere Aufmerksamkeit erregt. Ohne unsere Fähigkeiten und auf einer Ebene in der es nie dunkel wird scheint es unmöglich sich unerkannt in das Gebäude zu schleichen. Also versuchen wir es auf die direkte Art.

In der Ortschaft treffen wir auf mit Schwertern bewaffnete Wachen. Wie bereits zuvor gibt Sothjir den Anführer und kompensiert mangelnde Sprachkenntnisse mit selbstbewussten, lautstarken Auftreten. Die Wächter machen keine Anstalten uns aufzuhalten, also erkunden wir einfach das Gebäude.
 Im Erdgeschoss befindet sich eine Art Schreibstube mit 10 Schreibern. Der Oberscheiber ist über die Störung nicht erfreut und will das wir verschwinden, wird von Sothjir aber so lange angebrüllt bis er klein bei gibt. In dem Geschoss gibt es noch einen Lagerraum und eine Küche, wo aber nichts interessantes zu erkennen ist. Im ersten Stock gibt es einige separate Schreibstuben in denen sich ein Schreiber befindet und einen abgeschlossenen Raum, den Altamir öffnet, mit gelagerten Schriftstücken. Alle Schreiber schreiben in der gleichen Schrift wie wir sie bereits auf Wegweisern gesehen haben. Einer der Schreiber schreibt jedoch in einer keilförmigen, völlig andern Schrift. Auch hier führt Sothjir seine „Drill Sergeant“ Vorstellung auf. Der Schreiber ist verwirrt und reicht ihm eine Schriftrolle die in der Keilschrift verfasst ist.

Im dritten Stock, hinter einer Tür auf der ein Ausrufezeichen steht, scheint das Büro des Chef zu liegen. Vier Assistenten sind von Sothjir Darbietung beeindruckt, der Chef lässt ihn aber lässig auflaufen. Da im Raum selber nichts zu entdecken ist, schauen wir ob wir von außen vielleicht einen Zugang zum Keller finden. Dabei fallen Tejak und Usul ein Mann auf. Dieser scheint zu wollen das wir ihm folgen. Der Mann geht voraus, die ganze Truppe folgt und wir gelangen an ein gewöhnliches Haus.
 Das erste was uns auffällt ist ein Rundschild das an der Wand hängt. Und das Symbol und der Stil des Schildes kommen uns bekannt vor. Der Mann verlässt uns und eine Frau betritt den Raum. Wir schätzen sie auf Vierzig und als jemand gegen den man kein Armdrücken versuchen würde. Sie schaut uns eine Weile an und begrüßt uns dann auf trakinsch.

Sie stellt sich als Anja vor, ihrem neuen Namen hier. Ihr alter Name auf Trakin war Kaleika. Sie war eine Kriegerin der Kirche (Orden der Kirche) aus Segon.
Wie lange sie hier ist, ist schwer zu bestimmen da sie nur die Zeitrechnung der Kirche kennt. Aber sie ist definitiv vor der Trennung von Maya von Trakin hier angekommen. Subjektiv ist sie seit 307 Jahren hier. Sie altert hier nicht, wie alle Personen die von außen auf diese Welt kommen. „Welt“ ist der Begriff den sie verwendet - alles hier sei nicht etwa eine weitere Ebene sondern eine eigenen Welt. Sie meint sie wäre zwar keine Priesterin der Ebenen, die gebe es in der Kirche tatsächlich, aber es wäre für sie klar das „hier“ nicht nur eine weitere Ebene ist.
 Als sie erklärt die Sonnenkrieger die wir kennen wären Dilettanten weil sie Artefakte benutzen, denken wir erst sie würde angeben. Auch als sie beschreibt das die Krieger des Ordens zu Übungszwecken in den Dunkelwald gingen, manchmal auch einfach durch das Tor in den dunklen Wald (von welchem wir noch nie gehört haben).
 Im Verlauf des Gesprächs wird jedoch klar das sie zu der Elite der Krieger Magier der Kirche gehört hat. Den konkreten Anlass für den Bruch mit der Kirche mag sie uns nicht nennen, spart jedoch nicht mit Kritik an der rücksichtslosen und brutalen Machtpolitik der Kirche. Etwas hat sie dazu bewegt den Orden zu verlassen und mit einem Kollegen zu fliehen. Da Kündigung keine Option darstellte kam nur eine weite Flucht in Frage. Der Kollege hat einen anderen Fluchtweg gewählt, Kaleika hatte von einem Warenth von diesem Ort erfahren („die Warenth“ haben überall ihre Finger drin) und sich hier hin durch gekämpft. Sie ist zum Kontinent gereist, von Glasstadt südlich durch Tesa Gebiet bis zum Eingang in den Keller. Damals war das Schloss noch eine Ruine, die im Krieg der Familien entstand, und niemand hielt sie auf. Im Keller nahm sie den gleichen Weg wie wir (nur das rechte Portal das für uns nach Meradim ging, führte für sie nach Segon. Auf dieser Welt kann die Kirche sie nicht erreichen und sie fühlt sich sicher. Für sie ist das der beste Ort den es geben kann, sag sie. Ein längeres Gespräch entwickelt sich.

Wir unterhalten uns über Lale. Wenn sie sprechen würde, wären wir ungern in der Nähe, versichert sie uns. Ihre Art besteht nur aus ihrer Person.

Wir beschreiben unseren Weg mit den Parteien auf den fünf Thronen. Sie hält diese für eine Art Emissäre. Hinter all dem vermutet sie stehen „die Fünf“, womit sie die fünf Ecken der Welt meint. Ihr ist wie uns nur MO bekannt, hat ihn aber nie getroffen.
Auch für sie ist das Ziel der Ecken der Erhalt der Balance der Welt. Das wir die Ecken kennen findet sie ungewöhnlich, da dies selbst mächtigeren Wesen unbekannt sei.
Wir sprechen mit ihr auch über den Keller mit fünf Ecken den wir einmal betreten haben. Sie meint das wäre nichts besonderes, es gäbe viel solcher Keller.

Die Kirche versucht überall und ständig neue Tempel zu gründen, der Tempel in Segon ist nur einer von vielen. Das es auf Maya nie den Versuch gab einen Tempel zu gründen lag an einem Deal den die Magier und die Kirche geschlossen haben. Der dritte, weiße Magier Boel ging und die Kirche verzichtete darauf einen Tempel auf Maya zu gründen.

Von den andern Gruppen die den Keller in der letzten Zeit betreten haben ist noch keine bis auf diese Welt gelangt.

Auf dieser Welt gibt es weitere Aussteiger wie sie, also Wesen die einen Ort gesucht haben um in Sicherheit zu sein. Einer der Aussteiger sei sogar ein Vampir, erzählt sie Galahad.

Wir fragen sie nach dem hohen Rat der unseren Waffenstillstand vereinbart hat und der uns bis dahin unbekannt war. Dieser setzt sich aus Drachen, Pantir oder und Dämonen zusammen. Die Zusammensetzung sei Recht stabil, es wurde jedoch einmal ein Wesen  ersetzt. Gerüchteweise wurde dieses Wesen strafversetzt nach Sigari weil es sich als Dämon zu wenig dämonisch verhalten hat. Das könnte Shima Alivia gewesen sein. Zumindest hatten wir erfahren das sie „strafversetzt“ wurde und die Bezeichnung Dämon fiel auch einmal in ihrem Zusammenhang.

Wir entschuldigen uns kurz und beraten ob wir ihr von unserem Plan erzählen. Das sie uns vielleicht Tipps geben könnte in den Tempel in Segon einzudringen und den vierten Krug dort zu entwenden falls unsere Mission hier scheitert, gibt den Ausschlag.

Nachdem wir beschrieben haben um was es sich bei den Krügen handelt versteht sie was gemeint ist. Sie kennt es unter dem Namen „Proten“. Auch die Kirche verwendet es, hier ist die Form aber die einer Kugel und in jedem Tempel wird so etwas aufbewahrt. Jeder Krug, oder jede Kugel, hat eine eigene Ebenenfarbe. Der Begriff sagt uns gar nichts. Zu den Ebenenfarben gibt es eine Ausbildung beim Meister der Farben in Glasstadt. Dieser ist im Turm der Stadt bekannt. Der Meister wählt nach Qualifikation oder Leumund. Sie selbst hat diese Ausbildung genossen, aber vermutlich weil die Kirche auch hier einen Deal gemacht hat.
 Wichtig ist das die Krüge oder Protene in der richtigen Reihenfolge angewendet werden. Für die maximale Wirkung können bis zu 5 Krügen verwendet werden. Um uns eine Vorstellung zu geben: mit fünf Protenen in der richtigen Reihenfolge könnten wir eine Barriere vom Gebirge bis zum Meer schaffen inkl. einem Tor und Brücke in Meradim. Wäre sie vor Ort in Meradim könnte sie uns wegen ihrer Ausbildung anhand der Krüge sagen welche Reihenfolge gut wäre. Ein Paar generelle Tipps kann sie uns aber auch so geben. Da unsere bisherigen Krüge mit Flüssigkeiten gefüllt sind, dürften die noch fehlenden feste Stoffe enthalten, da es nur drei flüssige Protene gibt. Obwohl maximal 5 Protene verwendet werden können, gibt es mehr als fünf Ebenenfarben, also Typen. Ein Proten in einer schwarzen Ebenenfarbe wird immer zum Schluss eingesetzt, da es sehr schnell reagiert. Gelb, grün oder blau sind eher schwächere Ebenenfarben und hellere Ebenenfarben sollte man tendenziell am Anfang einsetzen. Ein Proten in der mächtigsten Ebenenfarbe, transparent, hat sie noch nicht kennen gelernt, weiß davon aus ihrer Ausbildung.

Sie schätzt das auf dieser Welt mehrer Protene gelagert werden.

Von den Sonnenkriegern mit ihren Artefakten ist sie nicht sehr angetan, aber als die Sprache auf echte Zwergenartefakte kommt, äußert sie sich begeistert. Also keine Minaraupen Artefakte sondern die Artefakte der echten Zwerge. Diese haben sich von den Minaraupen getrennt haben. Ihre Arbeiten seien toll, mächtig und ohne Backdoors. Leider könnte man sie nirgendwo kaufen. Als wir fragen wo wir die echten Zwerge finden können meint sie es gab nie sehr viele. Anscheinend haben sich die wenigen die es gab zerstreut.

Tejak erklärt das wir die vier Krüge ursprünglich mit den vier Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft in Verbindung gebracht haben. Sie erklärt das sein zu einfach gedacht, außerdem gebe es fünf Elemente, das fünfte sie die Vereinigung.

Kaleika wundert sich das wir uns über den Weg gelaufen sind. Das sie einfach sehr unwahrscheinlich. Und vor allem kann kein mächtiges Wesen so etwas hier arrangieren.

Die Kirche wollte die Badraki vernichten. Dabei ging es nicht um die Badraki sondern um den Wald und um den Berg. Wir fragen Kaleika nach den Seelenfresser/Kemorth, in der Hoffnung etwas zu erfahren um den Badraki zu helfen. Kemorth hat im Bündnis mit der Kirche versucht den Badraki Wald zu vernichten. Kemorth ist eine eigene Ebene und diese Ebene bewegt sich einfach mit ihm fort.
 Konkrete Tipps für die Badraki hat sie nicht. Aber Mit den richtigen fünf Krügen könnte man den Wald und den Berg einfach abspalten, als Insel wie Maya das getan hat, und damit dem Einfluss der Kirche entziehen.

Als wir Kaleika fragen wir man am besten gegen die Kirche vorgeht oder sich ihr entzieht rät sie sich Verbündete zu suchen. Da Sie ausgebildet wurde nichts von Gnomen anzunehmen und unter keinen Umständen einen Gnom in die Nähe eines Tempels zu lassen, scheinen Gnome eine Art Waffe gegen die Kirche zu sei. Zumindest verfügen sie über Fähigkeiten vor denen die Kirche Angst hat. Sie weiß von einem auberginefarbenen Gnom auf Sigari der sich auf einer der nördlichen Insel befindet. Wir bekommen von ihr eine gezeichnet Karte wo diese Insel liegt, sie selbst war nie dort.

Sie gibt uns den Rat die Skizze zu verbergen. Auf dieser Welt gibt es keine Bilder in der Öffentlichkeit. Sie weiß nicht warum, aber es könnte Ärger geben wenn man uns damit sieht.

Kaleika erlaubt uns mit anderen über sie zu sprechen. Sie fühlt sich hier völlig sicher.
Wenn wir eine Möglichkeit fänden ihren Namen in einer aufsehenerregenden Form zu erwähnen, wäre sie begeistert. Der Kirche quasi klar zu machen das es sie noch gibt und das es keine Möglichkeit gibt etwas dagegen zu unternehmen. Wir dürften uns nur nicht erwischen lassen. Denn wir wären die ersten die Besuch bekämen. Und der Besuch würde wissen wollen wo die „Verräterin“ sich aufhält und nicht nur freundlich danach fragen.

Wir unterhalten uns über diese Welt. Sie ist sich sicher das sich die Artefakte in den „Bergen der Götter“ befinden. Sie hat die Region nie besucht, aber ein durchreisender Fremder war dort hin unterwegs um etwas dort einzulagern. In den Bergen werden wir nur extremst mächtige Artefakte und ähnliches finden. Dinge die zu gefährlich um woanders gelagert zu werden. Eben auch die Protene/Krüge, von denen sie mehre dort vermutet.

Sie empfiehlt uns das wir uns Pferde besorgen da der Weg recht weit ist. Und Wagen mit Proviant. Der Ort ist zu klein um so viele überschüssige Pferde und Karren zu haben, aber in der Hauptstadt zwei Wochen im Nordwesten sollte das möglich sein. Von dort ist es drei Wochen bis zur Wüste im Westen, in welcher die Berge der Götter liegen. Etwas weiter südlich gibt es einen Wüstenstadt genannten Ort, der eher ein Dorf ist und am Rand der Wüste liegt. Die Bewohner sind nicht sehr freundlich, aber treiben Handel. Man könnte dort einen Kontakt zum Wüstenvolk aufbauen um evtl. freie Passage durch die Wüste und einen Führer zu bekommen. Um die Berge der Götter existiert ein Ring wo Magie möglich ist, der aber auch von Untoten bevölkert ist. Als wir wissen wollen was genau, meint sie „das übliche“. Damit meint sie vermutlich nicht ausschließlich Zombies, fürchten wir. Ob in den Bergen der Götter Magie möglich ist, kann sie uns nicht sagen.
 Wir zeigen Kaleika die Schriftrolle die wir erhalten haben. Die Keilschrift ist die Sprache der herrschenden Schicht. In der Rolle werden wir angewiesen im lokalen Kontor drei Wagenladungen mit Waren (Nahrungsmittel, Mehl, Öl, etc.) abzuholen und in die Hauptstadt zu liefern. Da unsere Barreserven fast erschöpft sind, bringt uns das auf eine Idee. Wir kaufen in der Hauptstadt drei Wagen und Pferde (~50k), kehren zurück und beladen die Wagen. Anstatt die Ware abzuliefern reisen wir zur Wüstenstadt und tauschen die Waren, sofern wir sie nicht selbst brauchen, gegen Informationen und Hilfe.

Kaleika gibt uns noch eine kleine Schriftkunde. Schilder mit Ausrufezeichen meinen Vorsicht. Ein Umgedrehtes Ausrufezeichen heißt das hier ein Verbot existiert.

Einen Tipp zur Konfliktbewältigung gibt sie uns noch mit. Wenn jemand nicht kooperativ war hat es ihr in der Vergangenheit geholfen demjenigen auf die Nase zu hauen. Da wir uns auf dieser Welt nicht mit Magie aus der Affäre ziehen können oder mit herausreden, scheint das ein guter Rat zu sein. Sie rät uns aber auch es nicht nicht zu übertreiben. Die Region hat ca. 100 Leute unter Waffen, das wäre mehr als genug um uns in arge Probleme zu bringen ohne unsere Magie und unsere besonderen Fähigkeiten.