28.7.721 k:(20/33) m:(4/79) g:(53/54)
Nachmittags kommt die Gruppe wieder am Schloss Undah an, das weitere Vorgehen wird besprochen. Usul zaubert mit dem Altelfen-Spruch von AStarte alle Türen im Schloss weg. Die Gruppe teilt sich auf und kann nun ungehindert jeden Raum des Schlosses durchsuchen. Im ersten Stock befindet sich in einem der Schlafräume eine tote Frau, ihre Kleider hängen noch im Schrank. Am Fenster ist Asche zu sehen die anscheinend die Überreste eines Vampirs darstellen. Galahad findet hier eine Karte und einen Tetraeder aus glasartigem Material. Die Karte ist sehr abstrakt, zeigt aber offensichtlich die Umgebung von Waanhorsen. Die Durchsuchung weiterer Räume ist ergebnislos, die Gruppe reitet vom Schloss weg um zu lagern und zu trainieren.
29.7.721 k:(22/33) m:(6/79) g:(54/54)
Zum Beginn des neuen Tage kehrt die Gruppe zum Schloss zurück und untersucht das 2. Stockwerk. In einem der vier Ecktürme des Schlosses finden sie den Zugang zu einem Kellerraum, in dem sich ein Vampir befindet. Dieser zieht sich jedoch weiter in dunkleren Teil des Kellers zurück. Im Keller unter dem Hautgebäude finden sie einen Raum mit 5 Särgen und der gleichen Anzahl Vampiren. Nachdem sie den Kampf mit diesen überstanden haben treffen sie bei der weiteren Erkundung auf einen Pentragrammraum. Von einer weiteren Untersuchung wird abgesehen und lieber der Rest des Kellers erkundet. Die “Speisekammer” der Vampire wird gefunden in der sich einige Gefangene aufhalten. Galahad bedient sich bei einem der Gefangenen, das frische Blut entwickelt in Ihm große Energien- Er fühlt sich nicht nur sehr erholt sondern stellt auch fest, dass seine Sinne äusserst geschärft sind.
Gegen Nachmittag reist die Gruppe in Richtung Waanhorsen.
30.7.721 k:(22/33) m:(6/79) g:(1/54)
Auf dem Weg nach Waanhorsen trifft die Gruppe auf Freiherr Archibald und sein Gefolge, das auf der Suche nach ihnen war. Vor der Stadt herrscht geschäftiges Treiben, die Ernte wird eingefahren. Am späten Nachmittag Ankunft in Waanhorsen. In der Stadt stellen Stadtwachen Mülleimer auf, damit die Stadt trotz des Trubels sauber bleibt.
Die Gruppe speist bei Freiherr Anton zu Abend. Usul erzählt das er aus Maya ist. Die Gruppe wird als das Gefolge von Galahad angesehen, dazu gibt es später Streit in der Gruppe. Usul und Sheila benehmen sich daneben was bei den adeligen Anwesenden nicht auf Gegenliebe stösst. Später am Abend teilt Gräfin Anscherinija mit, das sie Verhandlungen bezüglich des zwergischen Elfenbuchens führen )das im Schloss gefunden wurde?). LoPan bekommt von Anschwerinijas Hofschneider einen neuen Anzug maßgeschneidert. Galahad erhält Nahrung für sich, damit er das Buch entziffern kann. Die Gräfin wird mindestens den nächsten Tag dafür benötigen, das Elfenbuchg zu entziffern.
Nach der Unterhaltung schliessen Usul und Anscherinija einen Handel: Usul verschafft ihr Zugang zu der Bibiliothek von Waanhorsen (Schesz) un er erhält dafür einen weißen Jeshi-Stab.
31.7.721 k:(23/33) m:(7/79) g:(2/54)
Usul erhält seinen weissen Jeshi-Stab. Dieser ist allerdings noch nicht auf ihn geweiht, und deswegen noch Machtlos. Anschwerinija hat damit ihren Teil des Handels erfüllt. LoPan erhält seinen Anzug der wie angegossen passt. Altamir sortiert die Bibliothek von Anton und stellt dabei fest, das er so gut wie nichts lesen und die Inhalte nicht nachvollziehen kann.
Galahad bekommt von Anton einen Lehrmeister zugesprochen, dabei handelt es sich um den Ungei Muidar. Seine Ausstrahlung und Mimik entspricht der eines Friedhofs. Er trägt einen pechschwarzen Umhang und wirft keinen Schatten. Galahad vertraut ihm nur, weil er ein Ungei ist.Ansonsten gibt es keinen Grund diesem Vampir zu vertrauen.
Usul und Sheila entschuldigen sich für ihr verhalten des vorherigen Tages. Alle anwesenden bis auf Ulambuton, Soreya und Tomarsch nehmen die Entschuldigung an. LoPan tauscht sein Baliskenschwert bei Anschwerinija gegen zwei Medaillons die an den Händen befestigt werden und die Fernwaffen abwehren. Altamir wird bis zum 36.7 in der Bibiliothek beschäftigt sein.
Usul, Galahad und Muidar unterhalten sich ausserhalb der Stadt, da Muidar die mit seiner beängstigenden und gefährlichen Ausstrahlung die Stadtwachen nervös macht. Anschwerinija gelingt die Übersetzung des “Elfenbuches” – es ist gefälscht.
Sothjir ist aus dem Elfenwald zurück, hält sich aber was seine Erlebnisse dort angeht, wie üblich, bedeckt. Nachdem ihn LoPan auf den aktuellen Stand gebracht hat reiten beide zum Ende des Lichtstrahls westlich von Waanhorsen, der von dem Glastetraeder ausgeht, welchen sie in Undah gefunden haben. Dort graben sie einen Glasstab aus und stecken den Teraeder auf den Stab. LoPan folgt dem Strahl, der sich nun vom Tetraeder Richtung Waanhorsen ausbreitet, während Sothjir auf den Stab aufpasst. An der Stelle wo der Stahl auf den Boden trifft, sollte sich eigentlich Waanhorsen befinden, es ist aber nichts mehr zu sehen. In den Strahlen des Lichts spiegelt sich die Stadt jedoch wieder. LoPan reitet zu Sothjir zurück und berät sich mit diesem.
Usul lernt den Gnom Yetoi kennen, der ihm eine Drachenschuppe für seinen Jeshi-Stab bietet. Er lässt mit sich verhandeln, wenn Usul den Relakuz Gregondihohrnn, der sich 4 Tage NO von Waanhorsen befindet, beseitigt. Mit diesem lebt er im Streit.
32.7.721 k:(24/33) m:(8/79) g:(3/54)
Usul, Sheila, Galahad und Muidar reiten zum Relakuz Gregondihohrnn. Sothjir und LoPan ziehen Titan aus der Säule und reiten nach Waanhorsen in das Jahr 709. Am nächsten Tag reiten sie zum Schloss Undah.
34.7.721 k:(26/33) m:(10/79) g:(5/54)
Usul, Sheila, Galahad und Muidar gelangen an einen Wald, in dem sie einen Wolfsbau finden. Muidar hat seine “Reisebegleitung” aufgebraucht. Man Unterhält sich mit dem Relakuz Gregondihohrnn. Es werden Verhandlungen mit einem Gnom über Bücher und Blut geführt. Die Grupper reist zurück nach Waanhorsen. Allgemeines Zusammentreffen bei Anton.
02.8.721 k:(28/33) m:(12/79) g:(7/54)
Beim Umherreisen trifft die Gruppe auf Alywia. Diese äußert “Waanhorsen” existiert eigentlich nicht. Darüber und über vandere Themen folgt eine lange Unterhaltung mit Alywia.
Waanhorsen (=Glastal=Schesz) ist weg. Der Keller soll allerdings noch da sein. Alywia bittet die Gruppe, den Keller verschwinden zu lassen, indem sie sich wie üblich chaotisch verhält. Die Gruppe gräbt an der Stelle wo Waanhorsen stand um den Eingang zum Keller zu finden. Usul sprengt mit einer magic Missile Kellerwände weg, die die Ebenen trennen. Am nächsten Tag werden die Ausgrabungen unterbrochen und ma reist nach Undah um weitere Informationen zu finden. Trotz sorgfältiger Durchsuchung des Schlosses sind jedoch keine weiteren Informationen zu finden.
05.8.721 k:(31/33) m:(15/79) g:(10/54)
Wieder an der Stelle an der Waanhorsen stand angekommen, zaubert Usul eine magic Missile auf den Boden, diese dringt durch die trennenden Ebenen. Der Keller scheint sich also dort zu befinden, man muss nur den Zugang finden. Sheila und Altamir betrinken sich um ihr Bewusstsein auf eine andere Wahrnehmungseben zu bekommen. Galahad erhält einen Bluspende und meditiert so gestärkt über das Problem. Usul hilft Galahad bei der Meditation.
Die Meditation ist erfolgreich, Galahad findet sich in Schesz wieder. Der Eingang ist sichtbar. Neben dem entstandenen Tor befindet sich ein Schild “Willkommen in Schesz”. Tritt nun in den Eingang”. Man diskutiert um man nun wirklich hinein gehen soll, entscheiden sich jedoch dafür.
Sie gelangen in Nebel, der jede Orientierung verhindert. Nach einer Weile herumirren finden sie einen Lichtschein, dem sie folgen. Überrascht stellen sie fest, das die Mitglieder der Gruppe haben sehr unterschiedliche Vorstellungen von der Entfernung zur Lichtquelle haben. Die Spanne reicht von 10Meter bis 200km. Nach kurzer Zeit ist Lichtquelle erreicht, es handelt sich um eine Öllampe. Diese ist unglaublich schwer, die Gruppe nimmt sie dennoch mit und wechselt sich beim tragen ab.
Sie gelangen in einen fünfeckigen Raum, den sie erst als solchen Wahrnehmen als sie sich schon darin befinden. In jeder der Wände befindet sich eine Tür. Ein alter Mann, der keinen Namen hat, empfängt sie. Er erzählt, das vor der Gruppe 5 Zwerge versucht hätten die fünf Türen zu lösen und gescheitert sind.
6.8.721 k:(32/33) m:(16/79) g:(11/54)
Die Gruppe betritt die erste Tür. Sie finden sich auf einem Bergabsatz über einer Schlucht wieder. Vor ihnen spannt sich ein Seil über den ca. 50 Meter Tiefen Abgrund. Unten in der Schlucht ist ein ca. 20m breiter Fluss zu erkennen. Auf der gegenüberliegenden Seite scheint der Weg weiter zu gehen, er führt in eine Art Hohlweg, der auf beiden Seiten von Felsgestein ungeben ist. Potentiellen Gegnern wäre es ein leichtes Steine von oben auf den Weg zu werfen und so die Gruppe zu attackieren. Altamir hangelt sich über die Schlucht. Sheila folgt ihm, stürzt jedoch unglücklich in die Schlucht. Nach kurzem Schrecken erscheint sie jedoch auf der anderen Seite als wäre nichts passiert. Sothjir seilt sich sehr vorsichtig herüber, etwa auf der Hälfte kommt ihm ein Mädchen entgegen, das auf dem Seil balanciert. Sothjir kommt dadurch aus dem Rythmus, kann sich jedoch auf die andere Seite retten. Galahad lässt sich auch fallen. Usul, LoPan und Tronka hängen in der Mitte des Seils fest. Die beiden ersteren lassen sich fallen, Galahad der mittlerweile auf der anderen Seite erschienen ist, klettert angeseilt zu Tronka zurück und wird von den anderen zusammen mit ihm herüber gezogen. Sheila und Galahad wollen zu dem Mädchen, das immer noch auf dem Seil balanciert. Nach 40m stürzt Galahad jedoch ab und fällt in die Tiefe, erscheint aber wie zuvor auf der anderen Seite.
Nachdem nun alle auf der anderen Seite der Schlucht angekommen sind, folgen sie dem Weg zwischen den Bergen hindurch. Dieser endet an an einer verschlossenen Tür, die von einem Krieger bewacht wird. Sie bekämpfen den Krieger, dieser verfolgt Sothjir bis zurück zur Schlucht, in welche Sothjir dann auch fällt. Sheila wirft Zombiepulver auf den Krieger, er zerfällt zu Asche.
Usul öffnet die verschlossene Tür mit dem Altelfenspruch “emoi ewain malewa”. Der Pfad geht hinter der Tür weiter, verengt sich jedoch zusehends. Plötzlich hören sie Geräusche von herabfallendem Gestein, eine Steinlawine donnert von rechts oben auf sie zu. Shila und Altamit lehnen sich an die rechte Wand des Pfads, in der Hoffnung das die Steine über sie hinweg donnern. Galahad rennt weiter um die Lawine hinter sich zu lassen. Tronka, LoPan, Usul und Sothjir rennen den Pfad zurück und bekommen nur einige Steine ab Nach kurzer Zeit endet die Steinlawine, die Gesteinsbrocken auf dem Weg können überquert werden und gelangen zu einem Plateau mit einem Tor. Als sie dieses durchqueren, landen sie wieder in dem Raum mit den 5 Ecken.
Eine ca. 1.60m große Frau erscheint, sie hat graues Haar und ist zahnlos. Ihr Gesicht ist voller Falten, sie trägt einen abgetragenen Rock. Sie diskutieren mit ihr und stellen dabei 8 Fragen, obwohl sie eigentlich keine Fragen stellen dürfen. Zum Ausgleich müssen sie zwei Rätsel beantworten (Sie, die 3 weißen Magier).
7.8.721 k:(33/33) m:(17/79) g:(12/54)
Die Gruppe geht durch die zweite Tür. Dies ist die Tür der Urmacht. Sie befinden sich im Erdgeschoss eines Magierturms, das mit einer Couch und einem runden Marmortisch möbliert ist. Leidig, ihr Führer, lehnt sich an die Wand und wartet ab was die Gruppe unternimmt. Es gibt eine Falltür nach unten in den Keller oder eine Treppe aus Steine, die an der Wand entlang in den ersten Stock führt. Einer nach dem anderen geht die Treppe hoch, um die Klapptür zum ersten Stock zu öffnen. Im ersten Stock steht eine Regal mit Büchern, diese sind jedoch völlig hinfällig und nur deswegen noch nicht zu Staub zerfallen, weil sie keiner angefasst hat. Auf dem Buchrücken kann man aber die Titel einzelner Bücher noch erkennen: “magische Rituale mithilfe der mregi”. Die Schrift ist fraktur-artig aber menschlicher Herkunft. Unter dem Buchregal befindet eine Couch. Der Boden ist sehr staubig, nur an einer Stelle nicht und das Holz ist dort heller. Es sieht so aus, als hätte dort einmal ein Tisch gestanden.
Sie klettern die Leiter zum nächsten Stockwerk hoch und im nächsten Raum folgen sie wiederum der Wendeltreppe an der Wand es Turms ins 3. Stockwerk. In der Mitte des Raums befindet sich ein schlichter Kerzenleuchter mit ca. 200 Kerzen. Auf dem Boden stehen sechs seltsam geformte Steine, die in Kreisform angeordnet sind. Usul geht die Treppe hoch und stellt fest, das die Kerzen geistig zu ihm sprechen. Sie jammern über ihr verlorenes Leben und bitten ihn sie zu befreien.
Er versucht die Magie hinter der Kontaktaufnahme steht zu erkennen, kommt dabei jedoch aus dem Gleichgewicht und stürzt rückwärts in einige der Kerzen, die sofort verlöschen. Einige der Stimmen sind nun ebenfalls verschwunden. Die restlichen Stimmen haben nun Angst, dass auch ihr Licht gelöscht wird. Nach einigen fruchtlosen Versuchen einer Kommunikation beschliesst man die verschlossen Klapptür zum darüber liegenden Stockwerk einzuschlagen. Nach einigen Schlägen verschwindet die Tür.
In dem nun folgenden Raum befindet sich ein Thron auf dem Lich sitzt. Dieser besitzt in gewisser Weise auch menschliche Züge, hat keinen Namen. An der Decke befindet sich wieder ein kleiner Kronleuchter. An einer der Wände ist ein Kamin zu sehen auf dessen Sims sich eine Schale befindet. Die Unterhaltung mit dem Lich bringt zutage, das die Zwergengruppe hier versagt hat, da sie ihn angriff und von ihm herausgeworfen wurde. Der Lich teilt der Gruppe mit, das sie sich im Land Tulinmar des Weisens befinden. An der Westküste des Königreiches befindet sich die Stadt Ornat.
Der Lich ist bereit, der Gruppe sich selbst als Aufgabe zu stellen, wenn sie ihm sein Gebiet nennen können. Nach einigen Beratungen tippen sie auf die Urmacht und der Lich stellt ihnen die Frage nach dem Namen der fünf Ecken der Urmacht. Als einzige korrekte Antwort kann die Gruppe MO angeben.
Die Gruppe beschliesst weiter nach oben zu gelangen indem sie sich an dem Leuchter hochziehen. Dieser ist jedoch nicht ausreichend befestigt, löst sich und kracht nach unten. Der Lich stellt seinen Thron zur Verfügung, die Rückenlehne lässt sich wie eine Leiter ausfahren, mit deren Hilfe die Gruppe ein Stockwerk höher gelangt.
Hier findet sich die Gruppe mitten in einem elfischen Wald wieder. Der Boden ist mit Moos bewachsen, die Bäume sind weisse Elfenbäume. Sie streifen eine weile umher und klettern schliesslich auf einen der Bäume um noch höher zu gelangen. Eine Klapptür öffnet sich einfach und sie schweben in eine undurchdringliche Schwärze. Auch Usul folgt, nachdem er seine Unterhaltung mit dem Lich abgeschlossen hat.
Nachdem die Gruppe eine weil ziel- und orientierungslos in der Schwärze herum geschwebt ist, entdecken sie eine weitere Tür nach oben, die sich ebenfalls leicht öffnen lässt. Sie schweben nun in den Wolken, kommen jedoch nicht weiter vorwärts. Alle versuche schlagen fehl, so das man beschliesst umzukehren.
Man verabschiedet sich höflich vom Lich und geht ins Erdgeschoss zurück. Leidig ist nicht mehr da. Sie öffnen nun die Klappe zum Keller. Jeder sieht dort einzeln seine Zukunft. Galahad sieht Emorda, Usul die Wälder von Maya, Altamir eine Stadt. Da man nicht weiter kommt, beschliesst die Gruppe zum Raum mit den fünf Ecken zurück zu kehren und dort das weitere Vorgehen zu diskutieren.
Die Gruppe beschliesst als nächstes durch die Tür der Magie zu gehen.Sie gelangen in einen Gang der leicht marmoriert ist und der zu einem runden Raum führt, dessen Wände aus Glas bestehen. Auf dem Boden ist ein Pentagramm gezeichnet. An der Spitze des Pentagramms, dem Eingang gegenüber liegend, sitzt eine Frau. Ucycehll stellt der Gruppe die Aufgaben der Magie.
Galahad wird von der Kugel die jeder Bezwingen muss gefangen genommen, schafft es jedoch sich mit einem Zauber , den er von Tenai erhalten hat, zu befreien. Er steht nunmehr in seiner Schuld. Der Rest der Gruppe besteht die Aufgabe und man kehr zum fünfeckigen Ausgangsraum zurück.
Als nächstes beschliesst man in die Tür der Geschichte zu gehen. Nach deren Durchquerung landet die Gruppe in einer Tropfsteinhöhle. Es ist nicht einfach sich hier zu orientieren, aber nach einen Sackgassen findet man den Ausgang und gelangt in einen grünen Talkessel. Ganz in der Nähe hüten ein Paar Jungen eine Herde Schafe. Man beschliesst in der Höhle bis zum Einbruch der Nacht zu rasten. Anscheinend kann hier keine Magie gewirkt werden.
Sothjir uns Galahad schleichen ins Tal. Die kleine Herde wird von fünf vermummten Personen überfallen und die Jungen dabei getötet. Die Schafherde wird nach Osten in einen kleinen Wald getrieben. Nach einer Weile kommt ein Bauer um nach den Kindern zu schauen. Noch zwei der Mörder sind vor Ort und wollen den Bauer ebenfalls töten als Sothjir und Galahad eingreifen und die beiden erledigen.
Der Bauer namens Omgratea bedankt sich. Er wollte nach seinem Sohn Begrain und seinem Neffen Osretnat suchen. Geschockt lädt er die beiden auf seinen Hof ein. Sie holen den Rest der Gruppe und unterhalten sich mit dem Bauern und seiner Frau Rednjat . Den beiden scheint der Verlust ihres Kindes nicht weiter weiter zuzusetzen.