Gadel – Die komplette Geschichte

  • Kalender: 28. 03. 2025

    Wir sprechen mit Wynja über eine Reihe an generelle Themen. Sie zeigt sich freundlich, hält sich bei fast allen Antworten aber sehr bedeckt.
    Wir fragen ob weitere dreieckige Städte bedroht werden (wie wir aus anderer Quelle gehört haben). Sie bestätigt dies. Es sind aber nicht alle betroffen. Zur Frage warum das gerade jetzt passiert, meint sie das es keinen konkreten Anlass gab der das ausgelöst hat. Zur Frage wer wo welche Strategie verfolgt, mag sie das nicht erläutern. „Das werdet ihr noch erfahren“, meint sie.
    Wir fragen was wohl die Göttin der Stille erfreuen würde. Naheliegenderweise ist dies Stille. Also die Abwesenheit von Lärm. Ob damit nur akustischer Lärm gemeint ist,  oder auch magischer, kann/will Wynja nicht sagen.
    Wir fragen ob Meradim wohl eine Insel im dunklen Gebiet werden wird. Wynja hat dazu keine Info und meint das wäre – Stand jetzt – zu spekulativ sich dazu zu äußern. Generell ist es aber für sie schon ein Ziel um Fundra wieder leben zu haben. Aber aktuell engagiert sich da keiner. Sie sagt wir könnten ja damit anfangen, dann wären wir die ersten (mit allen Vor- und Nachteilen).
    Wir berichten das Sag’s Alarmanlage unsere Markierungen der Kirche entfernt hat. Wynja ist fast etwas beeindruckt. „Da hat er was gutes gekauft. Manchmal hat er wirklich gute Kontakte.“
    Wynja Schätzt das Sag ein paar Wochen abtaucht. Er wird Nicht zu lange warten um seine Geschäfte nicht zu gefährden.
    Wir sprechen mit Wynja nochmal über unseren Eintrag in der Bibliothek. Dieser kann nicht nur missverstanden werden, nach mehrmaligen lesen ist dieser sogar falsch. Es liest sich so als wäre die Freisetzung des Dämons unser Ziel gewesen, nicht ein Nebeneffekt, den wir in Kauf genommen haben. Aber genau das haben wir bestätigt. Wynja meint eine Korrektur würde nur bei Aretou möglich sein und wir müssten Aretou fragen ob eine Korrektur möglich ist. Den Zugang zu Aretou müssten wir aber erst über Inana erfragen.
    Wir fragen ob Wynja uns im direkten Gespräch mehr über die Ereignisse auf der Insel Kalais verraten kann. Sie meint „für Infos dazu ist es zu noch früh“.
    Wynja nennt uns den Namen des Händler in Breg, der vermutlich gegen Markierungen durch die Artefakte der Kirchenkrieger helfen kann. Er heißt „Tango Lazlo“, wohnt außerhalb von Breg und ist im Ort auch unter diesem Namen bekannt.
    Wir spüren einen Ping über die Ebene. Im Ping sind wir ziemlich sicher die Signatur von Sag zu erkennen. Wir vermuten das sag damit bekannt gibt, wieder erreichbar zu sein.


    Wir beschließen unsere Domäne weiter zu beleben. Dafür Besorgen wir lebendige Fische und Laich bei einem Fischer südlich von Fundra. Galahad hypnotisiert diesen um implantiert eine falsche Erinnerung. Die Fische bezahlen wir natürlich. Wir kaufen ein großes Fass mit Flussfischen, die wir im Tom frei setzen. Und ein Fass mit Teichfischen, die wir in unseren Wassergraben (und die Abzweigung zum Tom) einsetzen.


    Am Burgtor bei Meradim stellen wir eine schwache Ausstrahlung fest. Altamir meint das ist die Ausstrahlung von Kandras. Wir setzen einen extremen Kurzstrecken Ping ab, ein Ping antwortet. Sothjir baut eine mentale Verbindung zu der Person auf. Diese verlässt ihre magischer Tasche, welche ihre Anwesenheit verborgen hatte. Ein Mann in Robe mit rot weiße Karo Muster erscheint. Rötliche Glasfäden sind an Ärmeln und Saum eingearbeitet. Die Person trägt Dreadlocks und hat keinen Stab. Als erstes gibt er Sothjir einen Humpen. Bei der Übergabe wird Sothjir 100% klar, das der Krug nur von Kandras kommen kann. Nach der Übergabe löst sich die Ausstrahlung auf. Dies diente wohl der eindeutigen Authentifizierung des Botens.
    Der Magier heißt Juran. Er kommt aus Elam, was der richtige Name für Glasstadt ist. Seine Glasfäden an der Robe zeigen seine Stufe an. Seine rötlichen Glasfäden sind vergleichbar der Stufe von Ende Türkis bis rot (verglichen mit Maya-Magiern). Er ist noch in Ausbildung und hat Kurierdienst. Er hat Monate lang darauf gewartet bis der richtige Tag für seinen Aufbruch erreicht war und ist dann per Schiff vom Kontinent nach Sigari gereist und dann zu Fuß bis Meradim.
     Er sagt das für den nächsten Schritt ein Bibliothekar benötigt wird. Haben wir. Er gibt Altamir ein Buch mit dem Titel „Philosophische Abhandlung über die gesellschaftliche Formen des Zusammenlebens“ von „Safatra mohouly“.
    Juran meint er hat das Buch in der Schule gelesen. Das Original wurde vor einigen Tausend Jahren geschrieben. Es gibt Leute die das Buch lesen konnten, ohne die Sprache zu können. Juran konnte das Buch allerdings nicht lesen und fand den Inhalt „gruselig“ als er ihm erklärt wurde. Aber dazu will er sich nicht genauer äußern. „Lest selbst“.
    Juran bestätigt das Kandras Turm nahe Elam steht. Höhe 66 Meter. Er hat also wirklich geschafft einen Turm zu versetzen.
     Nach dem Abliefern der Nachricht hat Juran seine Aufgabe erfüllt. Wir rüsten ihn mit Proviant für seine Reise in die Zandosümpfe aus. Dort wartet ein Schiff auf ihn. Wir warnen ihn noch vor den markierenden Artefakten der Kirche.
    Altamir schaut sich das Buch an. Der Inhalt ist in unseren Buchstaben geschrieben, die Sprache aber völlig unverständlich. Er liest alles durch, versucht Muster oder Codes zu entdecken – kommt aber nicht weiter. Als er eine weitere Seite umblättert steht dort auf trakinsch „für heute ist genug Altamir“.
    Die nächsten Woche arbeitet Altamir an dem Buch. Der Rest der Gruppe baut eine Fähre über den Tom und transportiert Erde, Samen, Setzlinge, Insekten etc. von nördlich des Flusses nach Meradim – und versucht so die Erholung der Natur zu beschleunigen. Neben des üblichen Trainings (Arbeiten am Druidenstab, Bogenschießen, Zweihänder) erschaffen Usul und Sothjir mit überschüssigen Stabladungen Geld. Die Reserven belaufen sich wieder auf 413 kirchliche Taler. Sothjir gelingt ein weiteres überladen des Stabes. 
    Altamir arbeitet die nächsten 9 Tage das Buch durch. Er macht sich ausführliche Notizen um das Buch durch zu arbeiten. Immer wieder steht beim umblättern auf die nächsten Seit „genug für heute, Altamir“. Am neunten Tag gibt es einen Durchbruch. Wir stellen in dem Raum wo Altamir gelesen hat ein leichtes magisches Wabern fest. Beim Umblättern einer Seite steht „lies als nächstes von vorne bis hinten und sprich die Worte aus“.
    Am nächsten Tag liest Altamir das Buch laut vor, die Gruppe hört zu. Usul und Tejak wirken einen Sprachen verstehen Spruch. Sothjir nutzt sein Konzentrationskristall, Galahad prägt sich das Gelesene ein. Altamir ließt das gesamtes Buch laut vor. Für alle klingt es völlig unverständlich. Tejak und Usul sind sicher, das es sich dabei gar nicht um eine Sprache handelt. 
    Beim Umblättern der letzten Seite sieht Altamir die Aufforderung „Morgen lies das Buch von hinten nach vorne laut vor mit Worten vorwärts“
    Danach spürt Altamir eine Art vibrieren, wie schon zuvor. Er hat den Eindruck das es Vorwärts geht.


    Am nächsten Tag spürt die Gruppe eine statische Ladung außerhalb von Meradim am Schild am Tor. Dieses scheint eine Kugelform zu haben. Wir können auch ein akustisches weißes Rauschen aus der Kugel feststellen. Diese scheint zu versuchen nach Meradim zu gelangen, aber den Schutzschirm nicht passieren zu können.
    Wir vermuten einen Zusammenhang zum lauten Vorlesen des Buchs kurz zuvor. Will die Kugel vielleicht zum Buch gelangen während einer Lesung – und das Schutzschild verhindert dies? Usul schafft per Stabladungen einen Gitterkäfig mit Boden und Tür vor Meradim. Der Käfig soll die Gruppe vor Störungen durch Zombies schützen, während Altamirs die nächste Lesung durchführt. Der Text ist weiterhin völlig unverständlich. 
    Altamir und Sothjir glauben jedoch im Buchstaben-Brei eine Art Fluss zu erkennen. Einen verborgenen Subtext. Am Ende des Lesens fragen sich beide, ob sie nicht ihren Namen im Buchstabenbrei gehört haben.
    Später erscheint wieder die Kugel außen am Schutzschild. Sie versucht nicht zum Ort der Lesung zu gelangen, vielleicht gibt es doch keinen Zusammenhang. Usul wirkt einen Sprache verstehen Spruch auf das Rauschen der Kugel. Er versteht einzelne Wörter im sonstigen Rauschen: Hallo + ich + Nachricht + Usul, Altamir etc. (Namen der Gruppenmitglieder). Ähnlich wie bei dem Krug von Kandras ist Usul 100% sicher, das die Kugel die Ausstrahlung von Wynja hat. Dies scheint die 2. Nachricht zu sein von der Wynja gesprochen hatte. Und wir vermuten das das Buch von Kandras damit nicht in direktem Zusammenhang steht.
    Beim nächsten erscheinen in einigen Stunden beschäftigt sich Galahad mit der Kugel, da er über die besten Möglichkeiten verfügt Muster zu erkennen. Zudem wirkt Usul einen Sprachen erkennen Spruch auf ihn. Ihm gelingt mehr Bruchstücke zu verstehen. Die Kugel fragt „welche Ebene“. Wir vermuten die Kugel will wissen in welche Ebene er seine Nachricht liefern soll. Galahad nennt Meradim, was keinen Effekt hat. Das ist nicht verwunderlich, da Meradim ja nicht der Name der Ebene ist. Nach Rücksprache mit der Gruppe nennt Galahad die Ebene „Fundra“.
    Altamir liest das Buch am nächsten Tag nochmal vor. Wir haben keine neuen Erkenntnisse. Aber auf der letzten Seite steht „danach das nächste Kapitel“ (was bisher nicht existierte).
    Am nächsten Tag ist das Buch ist dicker. Im Inhaltsverzeichnis steht ein zweiter Punkt. Altamir findet dort eine Tabelle die er als Übersetzungshilfe einsetzen kann. Damit gelingt es ihm die Einleitung zu übersetzen. Beim Umblättern liest er die Nachricht „Später mehr Altamir. Das folgende dann Lesen an einem sicheren Ort.“
    Wir testen dies am nächsten Tag im Sicherer Ort unter Meradim. Das Buch zeigt allerdings die Nachricht „nicht sicher genug“. Da der „Sichere Ort“ außerhalb des Schildes liegt, ist das durchaus nachvollziehbar. 
    Den nächsten Versuch machen wir in Meradim. Altamir gelingt es einen Brief von Kandras zu lesen, der nicht Teil des Inhaltsverzeichnisses ist. Kandras Begrüßt die Gruppenmitglieder mit Namen. Er schreibt, die Informationen kommen erst jetzt, weil jetzt der richtige Zeitpunkt ist. Kandras schreibt, er sei jetzt ist eine Weile weg. Wir haben die Erlaubnis nach Elam zu reisen und wieder zurück zu kehren. Dafür können wir ein Medaillon auf der nächsten Seite des Buches nutzen. Es handelt sich um eine dünne Scheibe mit einer Perforation in der Mitte (Ähnlich wie Erkennungsmarke von Soldaten).
     Altamir liest weiter. Das nächste Kapitel wieder eine langweilige und abstrakte Abhandlung über das Thema. Dann liest Altamir wieder eine Nachricht von Kandras. Hallo Sothjir, Usul etc. Kandras kündigt im Text eine Abhandlung an, deren Informationen viele haben wollen und die deswegen wertvoll sind. Das Wissen zu haben ist nicht verboten, genau wie die Weitergabe des Wissens. Er weist darauf hin das wir die Informationen der Reihe nach benutzen sollen. Es gibt es Rezept um den Turm eines Magiers um zu ziehen.
    Eine Anleitung folgt, aber wir sollen die Informationen erst mal setzten lassen. „Alles weitere Wissen muss nicht tageweise abgerufen werden“
    Am nächsten Tag lesen wir die Anleitung. Diese startet damit, das folgende Dinge erledigt sein müssen vor Start:

    • ein magischer Schutzzauber auf der Farbe des Besitzers des Turms soll vorliegen
    • Stille Zauber soll vorliegen
    • am Schluss des Umzugs muss „eine kleinen Dämons“ verwendet werden (dies scheint ein fester Begriff zu sein, der uns nichts sagt)
    • die Wahl eines guten Zeitpunktes für den Umzug ist wichtig.

    Kandras schreibt: Sobald drei der vier Dinge sicher gestellt sind, könnt ihr weiter lesen. 
    Der Kleiner Dämon fehlt natürlich, aber wir glauben die anderen drei  Punkte zu erfüllen. Wir lesen weiter:
    Kleines Ritual durchführen, das abgeschirmt werden muss (Schutz gegen Ausstrahlung) . Die Aktion macht großen Lärm (Stille). Ritual muss wohl am Quell-Turm durchgeführt werden.
    Die Kleine Dämon benötigte die längsten Vorbereitung. „Die kleinen Dämonen sollen ja nicht erfahren um was es geht“. (Wird nicht weiter erläutert). Bezüglich des Zeitpunktes sollte ein Zeitraum ohne Vollmond gewählt werden.
    Weiterhin steht im Buch „Wenn euch Zutaten (Schutzzauber oder kleine Dämonen) fehlen, wendet euch an die Meister oder an einen Händler“. Die Beschreibung endet mit dem Satz  „Komm wieder wenn du so weit bist“.
    Das Ritual dauert 3-4 Tage.  Rechnen sollten wir aber mit mehr. Wegen des längeren Zeitraums empfiehlt sich ein Schutzzauber um nicht aufzufallen. Ähnliches gilt für den Stille Zauber. Da die Maßnahme akustisch sehr laut ist, hilft ein Stille Spruch um dies zu verbergen. 
    Der Turm wird nicht wirklich versetzt. Durch das Ritual können Teile des alten Turms in einen neuen Turm integriert werden. Dieser ist dadurch dann der neue Magierturm. Dafür wird folgende Anzahl an Steinen benötigt: Die Quadratwurzel der Höhe des alten Turms ergibt die Anzahl an benötigten Steinen. Usuls Turm ist 66 Meter hoch, wir müssten also 9 Steine aus dem alten Turm entnehmen und in den neuen Einbauen. 
    Zudem lesen wir im Buch, das wir über Köder für kleinen Dämon nachdenken sollten. Dabei sollten wir vorsichtig sein um diesen mit dem Köder weg zu locken, ohne das die anderen kleinen Dämonen aufmerksam werden. (Keine weiteren Details dazu. Keine Info was wir mit dem kleinen Dämonen machen sollen).


    Wir fürchten das wir die Kugel nach Fundra geschickt haben, und diese versucht in der Stadt zu erscheinen. Das wäre aber ausgesprochen ungünstig, da die Stadt wegen der beiden Drachen nicht zu betreten ist. Wir reisen nach Fundra um nach zu sehen.
    Wir suchen außerhalb der Stadt nach der Kugel. Aus einiger Entfernung spüren wir zwei Ausstrahlungen östlich der Stadt. Wir erkennen die Ausstrahlung eines Ritters der Sonne und die von Inana. Nach einiger Zeit fließt Im Dreieck um Fundra eine magische Aura mit einer Gnomischen Ausstrahlung. Die Ausstrahlung des Ritters entfernt sich.
    Wir suchen die komplette Umgebung von Fundra ab, finden aber keine Spur unserer Nachrichten Kugel. Usul versucht die Kugel in der Nähe von Fundra an zu funken. Kein Effekt.
    An der Stelle wo wir Inana als letztes wahr genommen haben, senden wir ihr ein Kurzstrecken Ping.  Nach einer Weile erscheint sie. Zum Ritter der Sonne äußert sie sich auf Rückfrage nicht. 
    Die Ausstrahlung um Fundra sei wohl ein Gnomenwitz. Es gäbe keinen Zusammenhang zu dem Ritter der Sonne, meint Inana. Was uns seltsam erscheint, das es nur zufällig zur gleichen Zeit entstanden sein soll, als ein Ritter in der Nähe war.
    Inana hat keine Nachricht bekommen. Sie bestätigt das die Ebene Fundra in der Tat die Stadt meint. Wenn unsere Kugel da hin ist, ist das in der Tat ziemlich doof.
    Der Namen der Sub-Ebene nördlich des Toms heißt übrigens „Isaltur“, die Sub-Ebene vom Tom bis zum Narinu (wo Meradim liegt), heißt „Sarrrneitu“.
    Die Flüsse um Fundra heissen „Narinu“ und „Santel“. Der Santel ist der südliche Fluss, der in den „Narinu“ mündet, der dann ins Meer fließt.
    Inana meint, „ihr hattet ja spannenden Umgang letzte Zeit“. Sie kann zeitlich begrenzt feststellen mit wem man vorher Kontakt hatte. Unsere Begegnungen erscheinen ihr interessant. Ob sie damit Wynja oder Kandras meint, sagt sie nicht.
    Wir würden gerne in der Bibliothek den falschen, aber von uns bestätigen Eintrag korrigieren. Der Eintrag lautet: „Die Gemeinschaft um Meradim hat einen Handel mit einer verbannten Dämonin geschlossen um sie zu befreien“
    Die würden wir gerne kommentieren mit „Befreiung war nicht die Intention, sondern Nebeneffekt.“
    Um die Möglichkeit zu bekommen mit Aretou zu sprechen, erzählen wir Inana von einem potentielle interessanten Eintrag: Wir schildern das wir einen Lich vertrieben haben, der Meradim bedrohte. Wir schildern, dass wir dafür einen Djinn genutzt haben. Dafür hatten Hilfe. Wir sagen nicht wo der Lich entsorgt wurde. Und auch nicht wer uns den Djinn gab (letzteres wäre problematisch zu nennen, da alles was mit der Insel Kalais zusammenhängt unter Geheimhaltung fältt). Inana findet das durchaus interessant genug für einen Eintrag. Sie spricht bei Gelegenheit mit Aretou darüber. Wir sprechen auch über unseren Wunsch einen Zusatz zum ersten Eintrag zu schreiben. Sie meint, da wüsste sie nicht ob das geht und unter welchen Bedingungen. Aber sie bespricht es mit der Chefin. Wenn wir das nächste mal hier sind, sollen wir noch einmal fragen.
    Inana erwähnt das es eine Neue Gaststätte in der Region gibt. Diese liegt drei Tage nördlich der Mündung des Narinu ins Meer. Geister leiten die Gaststätte und scheinen alle mögliche Gäste zu haben. (Anscheinend sorgen die Geister für Ordnung das sich alle benehmen?)


     Wir springen mit Kurzstrecken Sprüngen zur neuen Gaststätte. Wir merken beim letzten Sprung, dass wir mit einer Art Radar geortet werden. Die Gaststätte ist ein zweistöckiges Gebäude mit Stall, in dessen Nähe einige Bauernhäuser erkennbar sind, die von bestellten Felder umgeben sind. Die Gaststätte hat eine Geister Ausstrahlung. Das Gebäude verfügt über einen Keller, wo eine weitere „Ebene“ zu spüren ist. Das Schild am Eingang zur Gaststätte zeigt die Aufschrift „Die Vaniotas“.
    Wir werden eingelassen, ein Geist begrüßt uns. Im Gastraum hält sich nur ein Homper auf. Der Geist wundert sich das er uns nicht hat kommen sehen. Hat der Radar den wir festgestellt hatten, nicht funktioniert? Die Gaststätte gibt es erst seit ein paar Wochen. Was wir als Ebene im Keller wahrgenommen haben, ist eine Blase in unserer Ebene. Die war kostengünstiger und einfacher zu bauen für den Gnom, der hier als Architekt tätig war. Es gibt noch keinen Kommunikationsraum. Dieser ist aber in Planung, sie sind in konkreten Verhandlung für den Bau. Wichtig ist den Geistern eine hohe Qualität, weswegen auch keine Minaraupen in Frage kämen. Ein Mondtor oder sonstiger Transport ist ebenfalls geplant. Aber das ist noch nicht konkret…
    Die Geister waren bevor sie die Gaststätte eröffneten, auf einer Geist Ebene. Dies empfanden sie als langweilig und einschränkend. Insgesamt leiten 13 Geister die Gaststätte, jeder hat einen anderen Hintergrund und Schwerpunkt.
     Jeder sei hier willkommen, sofern er sich benimmt, antwortet der Geist auf unsere Frage ob auch Mitglieder der Kirche als Besucher akzeptiert würden.
    Wir stellen uns mit Namen vor, und tauschen auch TAN Nummern aus um die Kommunikation zu verifizieren. Das Meradim überlebt hat ist dem Geist – und teilweise auch unter den Gästen – bekannt.
    Wir Fragen ob er weiß wo man ein Schiff oder Hausboot kaufen kann. Wir hatten die Idee ein Schiff im Tom zu verankern, um dort die ersten Siedler für Meradim wohnen zu lassen. Diese wären durch den Flussgeist Prespor dann ein Stück weit geschützt. Der Geist erkundigt sich- er hält das durchaus für möglich. 
    Der Geist berichtet von einer Gruppe von Adeligen die Pläne für den Wiederaufbau verfolgt. Gerüchteweise sollen Gruppe die Gegend um Fundra sondieren. Wir vermuten das die wesentlichen Adeligen eher auf Barris residieren und das sie vielleicht die Lage von dort sondieren um später Brückenköpfe bauen zu lassen.
    Der Geist erwähnt das er uns Erdgeister vermitteln könnte, die das Land wieder beleben können. Die Geister der Gaststätte nehmen als Handelswährung keine kirchlichen Taler, aber Edelsteine und Gold. Für triviales wie Übernachtung und Getränke werden Taler aber akzeptiert.

  • Kalender: 22. 11. 2024

    Wir überlegen ob wir mit Rulaki über die Markierungen durch die Kirchenkrieger sprechen sollten um Sie zu warnen. Entweder in dem wir sie in den Trollsümpfen suchen, wo sie sich aktuell aufhält, oder versuchen auf Barris abzupassen, wohin sie als nächstes unterwegs ist, oder ob wir versuchen sie mental zu erreichen. Wir beschließen sie von Meradim aus lediglich an zu pingen. Wir senden drei “Pings” im Abstand von drei Stunden – damit versuchen wir zu vermitteln, dass unser Anliegen zwar wichtig – aber nicht dringend ist.

    Auf seiner Wache erkennt Altamir nördlich des Toms Rulaki in Gesellschaft von drei grünen Magiern. Die Gruppe bleibt nördlich des Flusses, und Rulaki verständigt sich mit Altamir mit einer magischen Stimme an Altamirs Ohr. Altamir warnt sie vor dem markieren durch die Kirchenkrieger. Rulaki nimmt das zu Kenntnis – sie hatte schon Gerüchte drüber gehört. Auf unsere Bedenken auf das Fest zu gehen meint sie, sie muss aber da hin. Dort trifft sie zwar keine Magier, erhält aber weitere Infos um den Aufenthaltsort von weiteren Magiern zu bekommen. Rulaki sagt das sie auch dunkle Magier einsammelt und nach Maya bringt – deswegen befinden sich auch die drei grünen Magiern in ihrer Gruppe. Sie verabschiedet sich von Altamir und die Gruppe reist weiter nach Barris.

    Später reisen wir wieder zu Amon und sprechen mit ihm darüber warum Rulaki dunklen Magiern befehlen kann zurück nach Maya zu kommen. Amon weiß das nicht wirklich einzuschätzen. Vielleicht kann die Magiergilde Druck aufbauen auf die Grünen Magier, weil deren Türme in Maya stehen – wie das ja auch bei Amon der Fall ist. Wir sprechen auch über die Möglichkeit einen neuen Turm zu bauen. Kandras ist laut Amon nicht der einzige dem es gelungen ist einen neuen Turm zu bauen.

    Wir springen abgeschirmt in die Nähe von Teana. Galahad besorgt sich bei einem lokalen Bauern per Hypnose eine Hintergrundgeschichte die Altamir im Ort erzählen kann. Die Legende ist das er der neue Knecht von Bauer xy ist, und in Teana was erledigen soll. Altamir besucht tagsüber eine Kneipe in Teana und spricht mit den anwesenden. Er erfährt das ein Offizier mit einem Trupp die Leute sucht die die die Schiffe angezündet haben. Der Offizier trägt nach der Beschreibung Artefakte. Das Heerlager wird seit unserer Ablenkung besser bewacht. Die Wachen sprechen trakinsch, wobei zumindest der für Wein zuständige Offizier, keine trakinsch spricht also von woanders her kommt.

    Wir treffen auf die Werwölfin Rose. Sie berichtet das sie während der Beobachtung einer Patrouille etwas seltsames wie einen wellenartiges kribbeln bemerkte. Der Offizier des Trupps, den sie gerade beobachtete, berührte in regelmäßigen abständigen ein Amulett, das um seinen Hals hing. Ihr seltsames Gefühl setzte ein kurz nachdem er das Schmuckstück berührt hatte. Unsere Befürchtung bestätigt sich als Sothjir in ihrer Aura eine Veränderung findet die es vorher nicht gab – sie ist markiert. In ihrer menschlichen Form ist immerhin keine Markierung zu erkennen. Wir schildern ihr alles was wir über die Markierungen wissen.

    Wir bieten Rose an zu versuchen die Markierung zu entfernen. Warnen sie aber das dies nicht mehr als ein Versuch ist und ein Erfolg eher unsicher ist. Da wir Stabladungen dafür einsetzen würden, würde das sehr “laut” werden und in der Umgebung von Teana für zu viel Aufregung sorgen. Sie dankt uns, lehnt aber ab. Sie hat aktuell zu viel zu tun das Rudel zusammen zu halten und sich als Alpha halten. Auch ihre Wölfe sollen wir nicht nach Markierungen untersuchen. Sie wird die Markierung erst einmal geheim halten, da sie nicht sicher ist wie diese reagieren würden.

    Sie bestätigt das einige der höheren Offiziere kein trakinsch sprechen. Sie will am nächsten Tag als Mensch nach Teana gehen und versuchen weitere Informationen zu besorgen. Während wir noch sprechen stellen wir eine kurze aber deutliche Ausstrahlung menschlicher Magie und mit einer anderen Komponente fest. Wir verorten diese auf dem Südufer des Flusses nahe dessen Mündung in Meer. Da der Tag naht, versenkt sich Galahad und Altamir bereitet sich weiter auf seinen geplanten Besuch im Heerlager vor.

    Die Gruppe nähert sich mit kleinen abgeschirmten Sprüngen der geschätzten Stelle wo die Magie frei gesetzt wurde die wir gespürt haben. Wir bemerkten eine Ausstrahlung die uns an einen Geist erinnert, was es aber nicht wirklich trifft. Wir nähern uns dem Wäldchen aus dem die Ausstrahlung kommt. Plötzlich wechselt die Ausstrahlung in menschliche Magie, jedoch ohne jede Farbe (und auch nicht grau). Wir nähern uns dem Waldrand, senden einen Kurzstrecken Ping und warten. Nach kurzer Zeit erscheint eine Frau. Groß, curvy, rote lockige Haare, Sommersprossen. Grüne Augen. Alter Ende 20. Kein Stab. Sie wirkt etwas verunsichert. Wir spüren an ihr eine Ausstrahlung von Menschenmagie und die eines Djin. Zudem sind wir sicher das sie eine Warenth ist. Ihre Ausstrahlung wechselt leicht zwischen Djin und Mensch.

    Sie spricht perfektes trakinsch und stellt sich als Penelope vor. Sie wirkt auf uns ungeheuer vertraut. Wir sind sicher sie zu kennen, können das Gefühl aber nicht konkretisieren. Sie hat Rulaki auf Barris getroffen und an ihr unsere Ausstrahlung festgestellt. Sie war sich danach sicher, das sie uns treffen sollte und Rolaki gebeten sie mit zu nehmen. Diese hat sie auf ihrer Reise nach Süden in dem Wäldchen abgeliefert.

    Nachdem wir uns vorgestellt haben, erklärt sie uns das sie ein Waisenkind ist und von der Familie adoptiert wurde. Sie ist in einem Dorf in der Nähe von Fundra auf gewachsen. Wechselnde Lehrer und Mentoren unterrichteten sie. Drachen, Gnome etc. Sie sagt das keiner von diesen seinen Namen nannte und sie diese immer als “Lehrer” oder “Mentor” ansprach.

    Sie erlaubt uns einen Scan ihrer Ausstrahlung und ihres Wesens. Unser Eindruck ist, das sie uns nichts verheimlicht, aber Sothjir hat kurz das Gefühl das eine weitere Eigenschaft neben Warenth, Magier und Djin Unsichtbar vorhanden ist, kann es aber nicht greifen. Wir beschließen das sie uns erst einmal begleiten kann damit wir sie dem Rest der Gruppe vorstellen können. Wir springen zum Treffpunkt. Galahad fühlt kurz bevor er Penelope begegnet eine Art Schauer, was er als unangenehm empfindet. Er ist nicht der Ansicht das er Penelope als Person kennt, sondern eher deren leiblich Eltern. Altamir ist wie wir der Ansicht das er die Person kennt.

    Altamir war in Teana Im Heerlager. Er hatte mit einem lokalen Bauern Pökelfleisch ins Lager geliefert. Dieser wurde von Galahad davon überzeugt das er einen neuen Helfer hat. Altamir hat keine gefährlichen Aktionen unternommen und sich nur bei der Arbeit umgeschaut. Alle normalen Soldaten sprechen trakinsch. Nur einer der Offiziere hatte ein Amulett.

    Etwas später erscheint Rose als Wolf und verwandelt sich. Wir sind sauer das sie die Markierungen hinterlassende wölfische Form benutzt obwohl wir sie klar und deutlich auf die Probleme hingewiesen haben. Wir können aber nichts sagen, da die anderen Wölfe zuhören. Sie war im Lager, glaubt aber das sie bemerkt wurde, weil sie wieder etwas seltsames spürte. Nach einem Scan ist Sothjir sich aber sehr sicher, dass ihr menschliche Gestalt – in der sie ja im Lager war – nicht markiert wurde. Vorher gelang es ihr einen Blick in das große Zelt zu werfen. Im Inneren selbst war aber nichts außer einem wabernden Wirbel zu erkennen, was für uns sehr nach Magie klingt. Wir vermuten das im großen Zelt der große Steinkreis gebaut wird. Rose meint einige der Offiziere sind definitiv nicht von Trakin. Sie hat zwei Offiziere mit Amulett gesehen.

    Penelope stellt einen Trupp fest der sich grob in unsere Richtung bewegt. Diese scheinen aber nicht Roses Spur zu folgen. Penelope erklärt das sie ein Talent darin hat, Leute dazu zu bewegen freundlich zu ihr zu sein und ihr zu helfen. Dabei handelt es sich nicht um Hypnose, aber es klingt schon stark nach Manipulation. Sie will dies bei dem Trupp der sich nähert versuchen und geht diesem entgegen.

    Als sie außer Hörweite ist, meint Rose das sie Penelope komisch findet und fragt ob wir ihr trauen. Wir geben ein paar Kommentare dazu ab. Leider stellen wir dabei fest das sie eigentlich recht hat. Können wir jemand trauen der andere derart manipulieren kann. Wobei es dämlich von Penelope wäre von diese Fähigkeit freimütig zu berichten. Nichtsdestotrotz hat Rose recht das wir nicht kritisch genug sind.

    Rose möchte sich die nächsten Wochen nicht mit uns treffen. Das Rudel ist kein Fan von unserer Gruppe. Ein Treffen würde erschweren das sie ihre Position als Alpha wahren kann.

    Einige Zeit später stellen wir aus der Richtung des Trupps eine magische Entladung fest. Es handelt sich dabei um Kirchenmagie und farblose Menschenmagie. Sehr Kurz darauf wieder holt sich dies. Da scheint etwas nicht so gelaufen zu sein wie wir uns Penelope uns das erhofft haben.

    Als wir noch besprechen was wir tun wollen, spüren wir eine Djin Ausstrahlung und Penelope ist wieder da. Sie beschreibt die Begegnung. Nachdem der Offizier sie gesehen hatte, griff dieser an sein Amulett (vermutlich dem Artefakt um zu markieren). Als nächstes berührte er ein zweites Artefakt an seinem Arm. Woraufhin er Penelope sofort angriffe. Aus seinem Handschuh, vermutlich ein weiteres Artefakt, schleuderte er einen Blitz auf Penelope, welchen sie blockieren konnte. Sie griff aus dem Affekt heraus ebenfalls mit einem Blitz die Gruppe an, wobei der Offizier versuchte den Angriff zu blockieren, was misslang. Der ganze Trupp wurde zerstörte und leider wurden dabei auch alle Artefakte vernichtet.

    Die magische Entladung durch den Kampf war alles andere als subtil. Bald dürfte in der Gegend einiges los sein. Wir müssen verschwinden und entscheiden ob Penelope uns begleiten darf. Sothjir fragt nach dem Namen der Familie deren Ausstrahlung sie hat. Sie nennt ganz selbstverständlich die Warenth. Der Name war nie gefallen. Wenn sie den Namen nicht aus unseren Köpfen hat, ist zumindest etwas dran an ihrer Geschichte. Das reicht uns aber nicht…

    Wir transportieren uns weg Richtung Fundra auf die andere Seite des Flusses. Nach Rücksprache entfernt sich Sothjir mit einem Sprung von der Gruppe und kontaktiert Wynja. Sie meldet sich tatsächlich und macht die Verbindung abhörsicher. Da sie etwas Zeit hat, schildern wir ihr unsere Erlebnisse mit Teana, dem Markieren, der Kirche und die generelle Lage.

    Sothjir berichtet das ihre Nachricht uns erreicht hatte. Sie fragt welche der Nachrichten? Es ist eine zweite Nachricht unterwegs. Diese ist schon eine ganze Weile unterwegs, meint Wnyja, und sie will dem Inhalt jetzt nicht vorgreifen. Das erscheint Sothjir unsinnig. Auf seine Frage ob es nicht sicher wäre das kurz auszutauschen anstatt das Risiko einzugehen das wir die Nachricht falsch verstehen, zuckt sie nur die Schultern.

    Wynja fragt was Sothjir von Inana, der neueren Assistentin von Aretou hält. Er schildert sie als etwas aggressiv, dicke Hose, aber nicht feindlich. Wynja lacht und meint es wäre vor allem dicke Hose. Mit der aufstrebenden Familie der Odalgor haben die Warenth keine Probleme. Sie stimmen nicht mit allen Aktionen der Familie überein, das ist umgekehrt aber wohl ähnlich. Nach Verbündeten klingt es aber nicht.

    Teana und insbesondere das Zelt ist auch für die Warenth nicht zu durchdringen. Es gibt eine Abschirmung oder Kuppel die keinen Kirchenmagie ist die auch die Warenth umgehen konnten. Sie sammeln noch weitere Informationen. Als erster Versuch der Einschätzung würde Wynja sagen, das sich ein Gott einmischt. Nach unserem Kenntnisstand mischt sich Praida nicht ein. Wynja korrigiert dies: Praida mische sich seit einiger Zeit durchaus ab und an ein. Damit hat auch die 2. Nachricht die noch unterwegs ist zu tun.

    Als Sothjir Wynja fragt ob sie einen Warenth namens Penelope kennt, stutzt diese und fragt etwas verkniffen: jaa, wiesooo? Als Sothjir berichtet das diese mit der Gruppe reist, ruft Wynja aus „Penelope hat hier nicht zu suchen“. Sothjir fliegt er aus der Verbindung. Als er noch etwas verdutzt in die zerstörte Landschaft blickt, erscheint Wynja wieder und meint „komm“ und transportiert ihn zur Gruppe wo sich jetzt auch eine etwas zerknirschte Penelope befindet. Mit dem obligatorischen „Menno“ wird Penelope weg transportiert.

    „Wie geht euch nach dem Kontakt mit Penelope“ fragt Wynja? Die Frage verwirrt uns. Was glaubt Wynja das Penelope mit uns angestellt hat? Galahad fragt Wynja: “weil wir glauben sie zu kennen bzw, er der Ansicht ist ihre Eltern zu kennen?” Wynja meint sie antwortet auf die Frage nicht, um uns zu schützen.

    Penelope hat uns in der Tat bezirzt, aber das sei eben ihre Art. Anscheinend hat sie uns aber nicht angelogen. Die Sonnenkrieger und Ritter der Kirche reagieren extrem allergisch und aggressiv auf halb Djins wie Penelope. Wynja erklärt uns, als wir nach dem Unterschied zwischen Djins und halb Djins fragen, das erstere zwar sehr mächtig sind, wegen ihrer Möglichkeit mächtige Wünsche zu erfüllen – aber wegen ihrer Bindung an eine Gefäß auch beschränkt sind in ihren Möglichkeiten. Mischwesen sind wiederum zwar nicht so mächtig was ihre Wünsche angeht, aber örtlich nicht gebunden und haben damit viel mehr Freiheiten.

    Wir fragen Wynja ob es einen Deal von Kirche und Maya gibt. Davon weiß sie nichts. Das ist zwar nicht auszuschließen, wäre aber schon sehr geheim gehalten worden, wenn das sonst niemand mitbekommen hat. Wir fragen ob wir Meradim immer noch halten sollen oder ob der Job erledigt ist. Sie antwortet das dies immer noch sinnvoll sei.

    Wir sprechen über die Artefakte der Kirche die markieren können. Das Artefakt markiert nicht alles magische und nicht menschliche, sondern der Träger muss vorher einstellen was markiert werden soll (Magier, Wolf, Vampir etc.). Das ist auch nicht in kurzer Zeit zu erledigen, also alle Paar Minuten zu wechseln. Da die Kirche sehr bürokratisch ist würde es sie nicht wundern, wenn das im Dienstplan festgelegt wäre. Sie meint es wäre eh ein Wunder das angesichts der ausufernden Bürokratie der Kirche diese überhaupt so einen Erfolg haben kann.

    Der magische Mechanismus des Markierens ist absolut einfach, aber gerade deswegen super schwer zu durchbrechen. Auch sie schildert, das die Markierung auf einer anderen Ebene ist, also kaum erreicht und blockiert werden kann. Wynja kennt einen Kontakt in Breg der einen Schutz gegen Markieren oder Möglichkeit (Spruch, Artefakt) hat die Markierung zu entfernen – oder zumindest weiß wo sich so etwas befindet. Wynja meint der Händler in Breg könnten auch eine Möglichkeit haben, um einen Turm zu versetzen. Dabei handelt es sich um ein Artefakt mit einem Ritual. Sollte der Händler das nicht vorrätig haben, würde er aber vermutlich auch hier wissen wo man so etwas bekommen könnte.

    Zur Art des Händlers will sie uns nicht sagen (lasst euch überraschen). Aber sie berichtet das dieser nicht günstig ist, z.B. im Vergleich zu Sag. Wobei uns noch nicht aufgefallen war das Sag so günstig wäre. Der Händler nimmt kein Geld, er tauscht nur (Wissen, Artefakte etc,). Er nimmt auch gerne mal mehr als er müsste, einfach weil ihm das Spaß macht. Aber er verkauft keine minderwertige Objekte oder betrügt. Wenn wir uns bei ihm auf Wynja berufen, bekommen wir seine normalen Preise.

    Wynja fordert uns auf sie sofort zu informieren, wenn wir Penelope nochmal begegnen. Wir sollen ihr auch Bescheid geben wenn wir sicher sind das Penelope irgendwo alleine unterwegs ist, da sie noch nicht so weit sei allein umher zu ziehen.

    Penelope befindet sich in ihrer erste Form eines Warenth. Sie hat noch keinen Zyklus durchlaufen, ist aber ist älter als sie aussieht.

    Wir können unsere Nachforschungen in Teana einstellen, wenn wir wollen. Es ist bereits eine weitere Gruppe unterwegs, die die Lage aus einer anderen Perspektive untersuchen soll.

    Sie meint die zweite Nachricht, die noch unterwegs ist, ist kein Auftrag. „schaut es euch einfach an“. Wir wären dann die zweite Gruppe die sich damit befasst und diesmal könnten wir einen anderen Blickwinkel liefern als die erste.

    Wynja fragt ob wir Kontakt mit Shima hatten. Wir berichten vom Dämon und dem Tor das vermutlich von ihr war. Shima ist wieder als Dämon aktiv. Wynja hat den Eintrag zu Shima und uns in der Bibliothek gelesen und fand ihn „Bemerkenswert“, ohne genauer darauf ein zu gehen. Sie weist uns darauf hin das ohne Hintergrundwissen der Eintrag ein falsches Bild von uns vermitteln könnte und fordert uns auf das zu bedenken wenn wir einmal Ähnliches lesen.

    Wynja hat auch schon mit Dämonen Deals gemacht. Das war aber in der Mehrzahl nicht erfolgreich, weil Dämonen eben gerne betrügen. Es hat aber auch schon geklappt. Für Wynja ist ein solcher Deal aber keine bevorzugte Lösung.

  • Kalender: 23. 08. 2024

    Wir sind noch bei Sag im Hain und diskutieren die Entwicklung. Wir fragen uns was die Ausdehnung des Elfenwaldes genau bedeutet. Wir vermuten das sich die an den Verhandlungen beteiligten Mächte auf einen Status quo geeinigt haben. Das Gebiet südlich von Fundra wird wohl zum Einflussbereich der Kirche gehören, der Norden zu den „dunklen Mächten“. Warum das Gebiet zwischen den beiden nach Fundra führenden Flüssen elfisch geworden ist, ist uns nicht klar. Haben die beiden anderen Mächte Interesse an einer Art Puffer zwischen ihrem Gebiet? Meradim ist auf jeden Fall im Bereich der dunklen Mächte und wir stellen durch unsere Kontrolle über den Fluss Tom ein Hindernis für ihre Bemühungen dar.

    karawane
    Minaraupen Karawane auf dem Weg nach Teana

    Sag bemerkt auf seiner Karte das sich eine Minaraupen Karawane von Westen Richtung Teana nähert. Wir sind überrascht das die Minaraupen und die offiziell magiefeindliche Kirche zusammen arbeiten. Und bei genauerem darüber nachdenken, sind wir auch wieder nicht sehr verwundert. Wir beschließen uns das genauer anzuschauen. Insgesamt scheint Teana ja auch eine größere Wichtigkeit zu haben, als uns Bewusst ist. Schließlich haben uns Wynja und Aretou dort hin geschickt, wobei der Impuls von Wynja ausging (Nachricht die von Rulaki übermittelt wurde).

    Wir transportieren uns in kleinen, abgeschirmten Sprüngen zum vereinbarten Treffpunkt mit Rose in einem Wäldchen. Die Werwölfe haben uns anscheinend bemerkt, denn schom am Abend erscheint Rose. Sie berichtet das eine Jungwölfin verschwunden ist. Diese ist ein außergewöhnlicher Wolf, sehr weit für ihr Alter. Ihr Name ist Sofia. Das ist ihr wohl in der Vergangenheit aber schon häufiger zu Kopf gestiegen und sie hat Anweisungen nicht befolgt. Die Spuren der Jungwölfin sind in Richtung Teana gehend, einfach verschwunden und selbst die Werwölfe können die Spur nicht weiter verfolgen. Rose meint, das sei zwar eine normale Werwolf Fähigkeit, die aber erst ältere Wölfe so gut beherrschen das Spuren nicht mehr verfolgbar sind.

    Ein ausgebildeter Werwolf kann sich unter Werwölfen verstecken ohne von diesen erkannt zu werden, meint Rose. 

    Am nächsten Tag berichtet Rose das sie erfahre haben, das die Jungwölfin in das Heer Lager der Kirche eingedrungen ist. Rose wird am nächsten Abend das Risiko eingehen und das Heerlager der Kirche betreten und Sofia zu suchen. Es bleibt nur diese Nacht, da am nächsten Tag die Karawane der Minaraupen eintreffen soll und die Sicherheitsvorkehrungen im Lager zu hoch sein werden. Rose sagt, das ihr eine Ablenkung der Soldaten helfen würde, um einfacher ins Lager zu gelangen. Das äußert sie zwar nicht als Bitte, aber wir wollen gerne helfen.

    Ein Späher aus dem Rudel hat sie Minaraupen-Karawane beobachtet. Ihm ist aufgefallen das die Karawane aus mächtigen Wagen besteht, die schwere Güter zu transportieren scheinen. Bemerkenswerterweise kann der Späher die Anzahl Wagen nicht nennen. Vermutlich haben die Minaraupen die Karawane irgendwie abgeschirmt.

    Wir beschließen einzugreifen und für eine Ablenkung zu sorgen, die es Rose ermöglicht einfacher ins Lager zu gelangen. Die Gruppe schleicht sich in die Nähe der beiden Schiffe die nahe Teana ankern. Sothjir zaubert ein Wetterleuchten und dann je drei Feuerbälle pro Schiff und drei Feuerbälle auf das Lager. Usul schirmt ab. Noch bevor die Feuerbälle einschlagen, transportiert Sothjir die Gruppe in einem Bogen um Teana herum Richtung Fundra – ebenfalls wieder abgeschirmt von Usul. 

    fundra-wald
    Elfenwald nahe Fundra

    Bei Fundra angekommen orientieren wir uns erst einmal und stellen wir fest, das westlich der Stadt das Wachstum des Elfenwald in einigem Abstand zum erliegen gekommen ist. Es gibt also einen Streifen Niemandsland zwischen der Stadtmauer von Fundra und dem neu gewachsenem Elfenwald.

    Im Niemandsland sind verkrüppelte Bäume zu erkennen, als hätte etwas deren Wachstum dort gestoppt und sie dann verkümmern lassen. Etwas in Fundra scheint das Wachstum des Waldes gestopt zu haben.

    Sothjir schaut sich mit Tejak den Wald an. Dieser ist sehr, sehr dicht. Sothjir gelingt es mit etwas Mühe in den Wald zu gelangen. Tejak begleite ihr, hätte aber ohne Sothjirs Hilfe Probleme einen Zugang zu finden. Der Wald wirkt auf Sothjir viel zu eng bewachsen und hat eine düstere Ausstrahlung.

    Dies ist kein schöner Wald, findet Sothjir. Sothjir und Tejak bemerken das sich etwas nähert. Es erinnert an die Spinnen, die den Zugang zum Wald anderorts bewachen. Sie verlassen den Wald bevor es zu einer Konfrontation kommt. 

    brennendes-schiff
    Brennendes Schiff

    Wieder mit kleinen Transporten, springt die Gruppe zurück zum vereinbarten Treffpunkt mit Rose. In einiger Entfernung können wir am Horizont etwas brennen stehen. Die Feuerbälle haben die Schiffe in Brand gesetzt. Nach einiger Zeit erscheint ein Wolf, der sich in einen Mensch verwandelt und Nachricht von Rose bringt. Wir sollen uns am Kloster am nächsten Abend Treffen. Damit wird wohl die Klosterruine beim Eingang von Sag gemeint sein. Während wir noch mit dem Wolf sprechen, stellen wir eine Ausstrahlung minaraupischer Magie fest – gefolgt von einer sich abflachenden Welle. Wir vermuten das die Minaraupen die Gegend sondieren und springen weiter von Teana weg.

    Wir treffen nahe der Klosterruine auf Rose. Diese scheint vom Zugang zu Sag keine Ahnung zu haben, beschreibt das Kloster als reine Landmarke die als Treffpunkt taugt. Rose ist erfolgreich ins Lager eingedrungen, hat aber Sofia nicht gefunden. Immerhin konnte Rose entkommen. Unser Ablenkung war ein Erfolg und hat ihr sehr geholfen. Was Rose überrascht hat, war das die Soldaten zuerst völlig überrascht und unkooridinert agiert haben. Das war Verhalten von erfahrenen Soldaten. Sie hat allerdings auch viele neue Rekruten im Lager festgestellt. Rose hat nach Sofia mit einem Werwolf Ruf gerufen. Dies ist ein akustisches Signal das für Menschen nicht hörbar ist. Ein Wolf würde eigentlich darauf reagieren, sie hat aber von der Jungwölfin Sofia keine Antwort bekommen.

    Bei der Erkundung des Lagers ist Rose aufgefallen das sich bereits Minaraupen im Fort aufhalten. Wie lange die schon dort sind, weiß sie nicht. 

    Später erhält Rose die Nachricht, das die junge Wölfin Sofia wieder da. Sie hatte sich nach Ihrer Verwandlung als Mensch verloren und vergessen das sie auch Wolf ist. Das ist ein Risiko der Verwandlung, gerade für unerfahrene Wölfe.

    wolf-rat
    Rat der Wölfe

    Wir dürfen als unbeteiligte Gäste am Wolfsrat teilnehmen, der mit Sofia sprechen wird. Die Jungwölfin verwandelt sich in Mensch, die anderen bleiben in Ihrer Gestalt als Wölfe. Sofia beschreibt auf trakinsch mit Barris Akzent, das sie als Mensch mit anderen Kindern gespielt hat und dann vergessen das sie auch ein Wolf ist. Im Laufe des Spiels ist sie mit den andern Kindern auch ins Herrlager der Kirche gelangt. Sie erzählt alles aus ihrer eher kindlichen Perspektive. Rose erlaubt und fragen zu stellen, was einige der Wölfe nicht begeistert. Sothjir fragt Sofia nach den Minaraupen: sie hat drei gesehen. Sofia fand sie eklig und doof. Die Minaraupen haben sich mit dem „Chef“ dort unterhalten (dem “Ritter der Sonne”?). Die drei Minaraupen sind dann der Karawane entgegen gegangen. Sofia hat bemerkt das in der Hütte des “Chefs” etwas aus Stein gebaut wird. Dabei handelt es sich um einen Steinring mit einem Durchmesser von ~1 Meter. Der Ring besteht aus einzelnen Steinen mit zwei Materialien. Abwechselnd ein dunkler Stein, dann ein hellerer Stein. Sofia hat vom dunkleren Stein einen Splitter mitgenommen. Dieser sieht aus wie Granit. Zum helleren Stein hat sie keinen Splitter gefunden. Rose gibt uns den Stein damit wir weitere Informationen dazu finden können. Diese Informationen sollen wir mit ihr dann teilen. Wir stimmen zu.

    Während wir noch sprechen heult ein Wolf in einiger Entfernung. Das sorgt bei den Wölfen für einige Aufregung. Rose und zwei Wölfe stürmen aus dem Wäldchen, Tejak folgt ihnen. Galahad verwandelt sich in eine Fledermaus und versucht heraus zu finden was los ist. Rose und ihre beiden Wölfe konfrontieren eine Gruppe aus drei weißen Wölfen. Rose und der größte der weißen Wölfe tauschen Drohgebärden und belauern sich. Eine Gruppe von fünf weiteren, jedoch grauen, Wölfe schleichen sich Rose an. Wir rätseln ob wir eingreifen sollen oder ob das eine “Wolfs-Angelegenheit” ist, wo Einmischung nicht erwünscht ist. Die im Hain verbliebenen Wölfe sind sehr aufgeregt und ignorieren unsere Fragen.

    magische-welle-minaraupische-magie
    Minaraupische Magie und magische Welle

    Wir hören das Geheul eines Wolfs der nicht zu Rose Rudel gehört. Der Wolf bewegt sich Richtung Teana. Galahad kann verstellen, das in einiger Entfernung Richtung Teana ein weiterer Wolf heult. Sein Eindruck ist, das eine Nachricht von Wolf zu Wolf nach Teana weiter gegeben wird. Sothjir und Usul versuchen den letzten Wolf in der Kette einzuschläfern bevor er die Nachricht weiter geben kann. Die Magie misslingt, wir wissen nicht warum. Sind dei Wölfe gegen Magie geschützt? Sothjir und Usul schaffen es nicht, die Nachrichtenweitergabe schnell genug zu unterbinden. Sie springen nach Teana in der Hoffnung den den letzten Wolf zu entdecken der die Nachricht nach Teana weiter geben soll, und diesen auszuschalten bevor er das Signal erhält. Wir finden jedoch keinen Wolf. Nur einen Trupp Soldaten ,der sich in der Nähe befindet (etwa 20 Soldaten mit Offizier zu Pferd). Diese nähern sich unserer Position. Plötzlich spüren wir wieder minaraupische Magie und die Welle. Als diese uns erfasst, galoppiert die Truppe auf uns los. Wir wurden entdeckt. Bevor wir uns zurück ziehen, bemerken wir noch, das der Offzier minaraupische Artefakte trägt. Deren Ausstrahlung ist aber auch leicht anders als wir das von Minaraupen kennen. Wir wundern uns. Der Kirchenkrieger – dem wir auf Barris begegnet waren – trug Artefakte der Kirche. 

    Zurück im Wäldchen, treffen wir auf Rose. Die Auseinandersetzung mit dem weissen Wolf ist beendet. Tejak fragt Rose “wie konntet ihr im Konflikt mit dem weißen Wolf größer werden”. Was er gesehen hat, ist der Gruppe unklar. Rose antwortet schmallippig “Da täuscht ihr euch”. 

    Rose meint das die Angreifer „normale“ Wölfe waren, keine Werwölfe. Aber keine normale Art Wolf. Da diese vor allem seid kurzem im Süden von Sigari vorkommen, vermutet sie eine Beziehung der Wölfe zur Kirche. Wir berichten vom Signal das nach Teana gesendet wurde. Was war das für eine Aktion? Uns erscheint es weniger Angriff als Ablenkung. Rose ist so oder so der Ansicht, das wir hier nicht mehr sicher sind. Sie und das Rudel werden jetzt erst einmal abtauchen. Die Wölfe brechen auf und Rose verabschiedet sich. Wir springen mit dann etwas später zur Klosterruine.

    usul-im-nichts
    Usul schwebt im Nichts

    Dort betreten wir auf dem üblichen Weg (hochklettern des Rauchseils im Innenhof und dann von oben in das unsichtbare Portal klettern) Sags Hain. Sothjir und Usul landen allerdings weder im Hain noch im Warteraum. Beide landen getrennt in einem dunklen, schwerelosen Raum ohne Oben und Unten. Ein Sirenensound baut sich langsam auf, an dessen Ende man ein kribblen verspürt. Schliesslich landen wir alle bei Sag. “Was habt ihr gemacht?” fragt uns Sag. Was wir erlebt haben, war die Alarmanlage die jeden Besucher untersucht bevor dieser in den Hain gelangen kann. Etwas an uns das anders ist als beim letzten mal, hat den Alarm ausgelöst. Jedoch nur bei Usul und Sothjir. Wir fragen uns, ob die minaraupische Welle/Scan etwas damit zu tun hat. Was immer die Alarmanlage fest gestellt hat, wurde entfernt. Sonst hätte diese Sothjir und Usul nicht in den Hain gelassen.

     Wir berichten Sag von den Ereignissen in und um Teana. Dabei erwähnen wir allerdings Rose und ihr Rudel Werwölfe nicht, da wir vermuten das dies in Rose sinne ist. Wir geben Sag den Granit Splitter aus Stein Kreis der im Heerlager konstruiert wurde. Sag spricht einen Kontakt der sich mit Steinen auskennt, während wir warten. Nach einiger Zeit kehrt er mit der Information zurück, das es sich bei dem Splitter um weißen Granit handelt. Dieser wird an der Westseite des Dunkelwaldes abgebaut (auf der dem Dunkelwald abgewandten Seite). Bei dem Stein handelt es sich um eine sehr reine Form von Granit. Der Steinexperte mit dem Sag sprach meinte, das eine höhere Reinheit besser für eine Nutzung mit Magie sei. Sag meint, wenn wir eine Probe des anderen Steins erlangen und damit den Typ feststellen könnten, könnte man vielleicht weiter Informationen durch die Kombination der beiden Steinsorten ableiten.

    Seit unserer unserer Ablenkung in Teana mit den brennenden Schiffen, patrouillieren 5 Soldaten-Gruppen die Gegend um Teana. Den Trupp der uns entdeckt hat, war eine davon. Offensichtlich wurden die Sicherheitsvorkehrungen erhöht. Auch war Sag aufgefallen, das der kurz aufleuchtende, kleine, magische Punkt der ihm beim letzten mal bei Meradim aufgefallen war, am Randgebiet der Trollsümpfe aufgetaucht ist. Anscheinend ist Rulaki in die Trollsümpfe gereist. Wir merken uns die Postion am nordöstlichen Ende der Sümpfe.

    Sag gefällt die Entwicklung mit den Wölfen in der Nähe des Eingangs zu seinem Hain, gar nicht. Er wird sich zur Sicherheit zurück ziehen, da er damit rechnet das die Region nun von der Kirche überwacht wird. Wir werden ihn weder erreichen noch besuchen können, bis sich die Lage ändert.

    Wir springen von Sag nach Fundra. Wir sprechen über die Alarmanlage von Sag und das wir von dieser Isoliert wurden. Sothjir war vor gegangen. Er war der Ansicht in einer Fall gelandet zu sein und wollte die anderen warnen. Konnte aber niemand erreichen. Lediglich ein “ping” konnte er senden, damit aber keine Information/Warnung übermitteln. Die Gruppe beschließt für einen ähnlichen Fall in der Zukunft, Codes zu vereinbaren. “SOS/Rettet mich”, hat z.b. den Code 3x kurze Pausen zwischen den Pings, 3x lange, 3x kurze.

    Inana-vor-fundra
    Gespräch mit Inana vor Fundra

    Wir sondieren etwas die Lage um Fundra. Plötzlich steht Gräfin Inana von Odalgor neben uns. Wir unterhalten uns. Inana ist sich sicher, das Minaraupen nicht in offizieller Mission in Teana sind. Es könnte sich bei den Minaraupen um eine Abspaltung der Minaraupen handeln, oder eine freie Truppe. Genaueres weiß sie aber nicht. In Aquos hat die Kirche schon mal von einige Jahren mit Minaraupen gehandelt. Bekannt geworden ist nur, das dort mit Gneis und Granit gehandelt wurde. Warum oder zu welchem Zweck, weiß Inana nicht. Die Beschreibung des 2. Steins könnte zu Gneis passen. Dieser wird an der Südseite des Dunkelwaldes abgebaut. 

    Recht unvermittelt fragt uns Inana: “Ihr steht der Familie der Warenth nah?”. Wir bestätigen dies. Sie selber ist Teil einer anderen Familie. Sie gehört zur Familie der Odolgor. Diese ist eine aufstrebende Familie. Sie fragt uns “Ihr habt den Hohen Rat kennen gelernt”. Wir bestätigen auch dies. Die Familie der Odolgor in kein Teil des hohen Rates, dafür ist sie noch nicht wichtig genug. Warum uns Inana uns auf Ihre Familienzugehörigkeit hinweist (sie hatte sich bei unser ersten Begegnung auch mit “Inana von Odalgor” vorgestellt), ist uns nicht klar. Ist sie dazu verpflichtet? All zu sehr sollten wir nicht vertrauen, glaubt Sothjir. Zumindest so lange wir nicht wissen wie die Agenda der Odalgor lautet. Das sie so kooperativ ist, wundert uns. Aber vielleicht will sie einfach unsere Informationen im Tausch.

    Inana berichtet das die Lage generell recht ruhig geworden ist. Im Norden bei den “dunklen Mächten” tut sich wenig. Dafür sind die Aktivitäten in Teana nicht unbeobachtet geblieben. Wir berichten ihr von der minaraupischen Welle. Das kommt ihr bekannt vor. Wir sind durch die Welle markiert worden. Die Welle hat eine nur geringe Reichweite. Bleibt die Markierte länger an einem Ort, kann man dies Reststrahlung der Markierung an dem Ort eindeutig der markierten Person zuordnen. Die Reststrahlung baut sich nach Stunden bis Tagen wieder ab. Bleibt der Markierte in Bewegung, hinterlässt er keine Spur. Die Markierung an der Person baut sich nicht ab. Diese befindet sich auf einer anderen Ebene, ist deswegen auch nicht zu entfernen. Inana begibt sich in die Bibliothek um herauszufinden wie man eine solche Markierung doch entfernen könnte.

    ynufha-magische-zwerge
    Ynufha – magische Zwerge

    Die Anwort hilft uns nicht weiter. Es gibt zwar Artefakte dafür, aber nur magischen Zwerge – die Ynufha haben sowas. Die urspünglichen magischen Zwerge haben laut Inana aber gegen alles etwas. Aber da es keinen festen Ort gibt wo man sie antrifft, sie nicht handeln und nur tauschen – ist es mehr als schwer an solche Artefakte zu gelangen. Was nichts daran ändert, das alle Artefakte Ynufha absolut hervorragend sind. Für den Fall das die Ynufha Artefakte erstellen sollen für eine Anwendung die sie selber nicht kennen, gibt es eine Gruppe von Wesen die als “Aufzeichner” fungieren. Diese Wesen erfassen alle relevanten Informationen völlig umfassend. Bei den Wesen handelt es sich um Tesa. Anscheinend ein anderer Typ als den wir kennen. Die uns bekannte Art/Gruppe saugte ja “nur” alles Wissen von Personen ab.

    Wir springen nach Meradim. Dort sprechen wir mit Prespor. Dieser scheint Informationen mit jedem auszutauschen der mit ihm spricht. Wir setzen einige Regeln fest, denen Prespor auch zustimmt. Er gib keine Informationen über Meradim und unsere Gruppe und unsere Gäste raus. Er lässt niemand über den Fluss, egal in welche Richtung ohne uns nach einer Freigabe zu fragen. Wenn wir nicht da sind, gibt es keine Freigabe. Rulaki hat die Erlaubnis den Fluß noch einmal von Nord nach Süd zu überqueren, damit sie aus den Trollsümpfen zurück kehren kann.

    In Meradim ist alles normal. Keine Eindringlinge oder Spuren. Auch keine Nachrichten o.ä. vor der Abschirmung von Meradim. Wir testen einmal ob unsere die Magie nördlich des Toms funktioniert. Unsere normale Magie (Elfisch/Maya) geht unsauber (nicht alle Missiles Treffen, Transport-Sprung zu Kurz, Richtung leicht abweichend). Unsere Artefakte sind auch nicht mehr klar Wahrnehmbar. Unsere druidischen Stabzauber funktionieren perfekt, aber es gibt eine Hürde die übersprungen werden muss (Probe)

    Wir diskutieren ob wir versuchen Rulaki in den Trollsümpfen zu finden. Entscheiden uns wegen der langen Strecke und den Problemen bei der Teleportation nördlich des Toms, dagegen. Wir beschließen nach Amon zu suchen. Dafür Springen wir in die Region zwischen Fundra und Meer auf der Nordseite des Flusses. Wir suchen etwas herum. In der Nähe befindet sich die Kellerruine von Kandras Turm. Das Schloss von Jonathan von Warnath ist fort wie alle anderen Bauten in der Region. Im Keller lässt sich noch eine Reststrahlung von Kandras Turm feststellen.

    Wir senden einen Ping mit sehr kurzer Reichweite. Nach etwas herum reisen antwortet Amon mit einem Ping. Nach etwas weiterer Suche finden wir ein Hügel mit einer Öffnung. Als wir kurz davor stehen, stellen wir Amons Ausstrahlung fest. Als wir hinein gehen wollen erscheint Amon hinter uns. Er scheint sich irgendwie magisch verborgen zu haben.

    stein-ring
    Magischer Steinring der Kirche

    Wir sprechen mit Amon über unsere Erfahrungen und Informationen über Teana (auch hier lassen wir Rose und die Werwölfe aus). Amon hat auch davon gehört das bei Aquos mit den beiden Steinarten gehandelt und etwas gebaut wurde. Wo genau weiß er nicht. Aber gerüchteweise hat er gehört, das der kleine Ring den Sofia im Heerlager entdeckt hat, der Kommunikation dienen könnte. Es gibt allerdings auch größere Ringe, die dem Transport dienen. Das schwere Material das die Karawane nach Teana gebracht hat, könnte das Baumaterial dafür sein.

    Wir berichten auch von der Markierung durch die minarauische Welle. Es ist gar nicht begeistert.

    Wir sprechen über die Magie der Kirche. Er hatte die Gelgenheit Praida Schiffe und deren Besatzung auf Barris zu beobachten. Ihre Magie hat ihn an Naturmagie erinnert. Wenn man eine Verwandtschaft benennen müsste, würde er die Magie am ehesten mit der Magie der Druiden vergleichen.

    Er spricht mit Usul darüber, das auch er Kontakt mit Rulaki hatte. Rulaki hat auch Amon gegenüber gesagt, das sie ihn nicht erreicht hat. Und das sie sich zukünftig nicht erreichen sollte. Sothjirs fragt warum ihm das nicht einfach egal ist, wenn die Magier-Gilde ihn nach Maya zurück beordert. Er könne das doch ignorieren. Amon meint sein Turm steht in Maya. Gehorcht er nicht, wird die Verbindung zum Turm von der Gilde gekappt.

    Im Gespräch hatte Rulaki erwähnt, das ihr nächstes Stopp nach den Trollsümpfen, Barris sei. Ihm fällt ein das in zwei Tagen ein Feiertag mit Fest auf Barris ist. Wir diskutieren, das die doch eine tolle Gelegenheit für die Kirche wäre, Magier und magische Wesen die sich in der feiernden Menge befinden zu markieren. Amon fragt ob Rulaki wohl um die Problematik mit der Markierung wisse. Wir glauben eher nicht, davor hätte sie uns doch vermutlich gewarnt.

  • Kalender: 08. 03. 2024
    Der Dunkelelf Sag

    Wir befinden uns noch bei Sag in seinem Hain. Da er unseren letzten Besuch anscheinend vergessen hat, erzählen wir einige Dinge die wir schon einmal berichtet haben, unter anderem das wir den Fluss Tom verflüssigt haben. Sag baut gerade an einer Möglichkeit Dinge und Infos von nördlich den Toms direkt in seinen Hain zu transportieren und fragt uns ob wir einen guten Ort nördlich des Toms kennen. Wir teilen ihm mit das wir ein stückweit Kontrolle über den Fluss haben, und damit kein Interesse das dies mit einem „Tunnel“ umgangen wird. Was wir nicht ansprechen, ist das er ja auch mit allen Parteien Geschäfte macht, was wir nicht unterstützen wollen. Wir bieten ihm aber an Dinge die für uns ok sind für ihn über den Fluß zu lassen.
    Wir sprechen mit Sag über andere dreieckige Städte. Sein Wissen abseits von Sigari ist recht beschränkt, er weiß nicht ob auch andere dreieckige Städte angegriffen werden.

    Während wir sprechen bemerkt Sag auf seiner Übersichtskarte eine kurzes gelbes aufleuchten nahe Meradim. Weitere Informationen hat er nicht. Wir vermuteten das jemand bei Meradim war. Entweder ein Angreifer oder jemand der mit uns sprechen will. Wir reisen in kurzen Zickzack Sprüngen nach Meradim. Hier ist niemand. Wir suchen den Umkreis um das Schloss ab. Usul und Galahad entdecken zwei Fußabdrücke. Keine Ausstrahlung, aber ein leichtes Flimmern ist wahr zu nehmen. Aus sicherer Entfernung über Meradim setzt Sothjir einen ping in die Ebene ab um seine Anwesenheit anzukündigen. Rolaki erscheint aus dem Flimmern. Damit sie Usul nicht befehlen kann zurück nach Maya zu kommen, spricht die Gruppe ohne Usul mit Rolaki. Diese ist aber nicht offiziell hier sondern off the record. Usul kann dazu kommen.

    Rolaki


    Sie ist nach Meradim gereist um mit uns zu sprechen. Als sie uns nicht angetroffen hat, hat sie sich in eine „Kammer“ zurückgezogen, die vermutlich auf einer anderen eben ist . Dort kann sie die Umgebung allerdings nicht wahr nehmen, aber Sothjirs Ping hat sie vernommen. Rolaki ist mit anderen Magiern auf einen geheimen Aufklärungsmission. Sie ist gar nicht begeistert das wir, bzw. die Karte von Sag, ihre Anwesenheit bemerkt haben. Woher wir die Information hatten, sagen wir Rolaki allerdings nicht.
    Sie spricht uns auf die aktuelle Lage an. Für sie ist klar, das es sich bei dem Punkt der sich am weitesten im Westen manifestiert hat, nicht um einen Verhandlungsort handelt , das der Zweck nicht Verhandlungen ist. Was da aber wirklich passiert oder passieren soll ist Rolaki nicht klar. Der Drache in Fundra verhält sich auch nach Ansicht der Magier sehr ungewöhnlich, da er sich nicht präsentiert. Es müsste schon außergewöhnliche Gründe dafür geben. Rolaki glaubt das der Name des Drachen den Maya Magiern bekannt ist, sie kennt ihn aber nicht.
    Sie weiß von einer anderen dreieckigen Stadt im Osten auf dem Kontinent, die attackiert wird. Nach einer groben Beschreibung der Lage sind wir der Ansicht das wir die Stadt nicht kennen. Den Namen möchte Rolaki auch nicht preis geben. Ein Grund dafür ist, das eine Eigenschaft von dreieckigen Städten ist, das man mit dem Namen einer anderen dreieckigen Stadt zwischen zwei Städten reisen kann. Wie genau das vor sich geht, möchte sie ebenfalls nicht sagen. Sothjir fragt ob das der Grund des Angriffs ist. Also ob versucht wird eine dreieckige Stadt ein zu nehmen um über diese Truppen in alle anderen dreieckigen Städte schicken zu können. Auch das kann Rolaki nicht beantworten.
    Rolaki und die anderen Maya Magier sind per Schiff angereist um keine Spuren zu hinterlassen. Sag hatte ja drei Ankünfte von Maya Magiern registriert. Vermutlich sind also weitere Maya in Sigari. Oder Sag hat die Entladungen der Sprünge falsch interpretiert, also das es keine Ankunft war sondern kurze Sprünge weg vom Ankunftsort.
    Rolaki ist direkt nach ihrer Ankunft zur Tarnung in eine andere Ebene gewedelt, vermutlich in ihre Kammer. Dort hat auf sie eine Nachricht gewartet, die an uns gerichtet ist. Auch das gefällt ihr nicht, da jemand wusste das sie dort hinkommen würde, und dieser jemand Zugriff auf einen eigentlich sicheren Ort hat. Sie kann die Nachricht nicht lesen und übergibt sie uns.
    Sie teilt Usul mit das es auch andere Magier gibt die wie sie nicht nach Maya zurück gekehrt sind. Einige haben die Farbe gewechselt, andere haben ein Artefakt aufgetrieben womit sie bei einer Kontaktaufnahme weitere Informationen sehen können bevor sie in das Gespräch gehen und welches bei Bedarf eine nicht Erreichbarkeit simulieren kann. Diese Artefakte werden in Glasstadt hergestellt. Sothjir schlägt vor das er Usul abschirmt wenn er eine Kontaktaufnahme nicht entgegen nehmen will und damit diese verhindert. Wir vereinbaren mit Rolaki das unsere Kommunikation bis auf weiteres über Sothjir läuft, damit Rolaki nicht gezwungen ist Anweisungen zu geben die Usul nicht hören will. Wir verabschieden uns.
    Keiner aus der Gruppe kann die Nachricht lesen, diese scheint sich auch zu verändern während man drauf schaut. Altamir hat mit seinem Schriften lesen Artefakt aber keine Probleme. Der Text lautet:
    „Besucht A“

    Wir überlegen wer A ist. Amon erscheint uns unwahrscheinlich, vermutlich geht es um Aretou. Wir überlegen wie wir zu ihr gelangen können, während ein Drache auch Fundra sitzt.
    Der Plan ist das wir die Münze die wir von Lale erhalten haben ähnlich benutzen, wie wir es schon einmal gemacht haben mit einer anderen Münze. Also Zugang von außerhalb der Stadtmauer um in die Bibliothek zu gelangen.

    Inana

    Die Gruppe springt mit kleinen Zickzack Sprüngen nach Fundra. Die letzten 5 Kilometer will die Gruppe zur Sicherheit zu Fuß zurück legen. Galahad stellt im weiteren Umkreis 7 Ghoule fest. Um uns zu beeilen springen wir in winzigen Schritten näher an Fundra ran. Bis es nicht mehr weiter geht. Die Ausstrahlung von zwei Drachen in Fundra dämpft auch unsere andere Magie, bis diese fast weg ist.
    Galahad hört ein hochfrequentes Geräusch wie von einer Ghoulfpfeife. Die 7 Ghoule sausen an uns vorbei zur Stadt. Als wir näher kommen sehen wir eine Frau. Galahad erkennt das es sich nicht um eine Untote handelt. Die Ghoule haben hinter ihr Platz genommen.
    Wir testen unser Tetraeder-Schutzschild, dieses funktioniert trotz der Ausstrahlung der Drachen. Mit dem Artefakt nähert sich Altamir der Frau um mit ihr zu sprechen. Die Frau schickt die Ghoule auf seien bitte hin weg – diese laufen Richtung Stadtmauer und verschwinden einfach. Altamir winkt den Rest der zum Gespräch heran. Die Frau begrüßt uns mit unseren Namen und meint, das sei eine interessante Gruppe:
    „Ein Magier ohne Turm. Ein Elf ohne Wald. Ein Bibliothekar ohne Bibliothek. Ein Waldläufer der sesshaft ist. Ein Adeliger ohne Gefolge.“
    Sie stellt sich als „Gräfin Inana von Odalgor“ vor. Sie hat eine deutlich spürbare Drachen-Ausstrahlung. Um die Ghoule zu kontrollieren hat sie kein Artefakte genutzt, sondern mit den Fingern gepfiffen. Sie sagt, das ihre Lehrerin uns erwartet: Aretou. Sie fordert uns auf ihr zu Folgen. Sie verschwindet, wobei wir eine untote Ausstrahlung feststellen. Als wir hinterher gehen landen wir in dem uns schon bekannten Vorraum. Wir warten dort. Mach einiger Zeit erscheint Aretou. Sie wirkt größer als sonst.

    Aretou


    Aretou erklärt das die Nachricht „Besucht A“ nicht von ihr war. Sie wurde nur informiert „es“ zu übergeben. Bei „es“ handelt es sich um eine Spruchrolle plus einer winzige Ampulle mit etwas Flüssigkeit.
    Aretou sagt, das sich in der Ampulle Freudentränen der Göttin befinden. Auf der Rolle ist ein Spruch um diese einzusetzen. Bei der Göttin handelt es sich um die Göttin der Stille: Lale. Aretou hat keine Anleitung für die Anwendung. Funktion ist ähnlich einer magischen Schriftrolle, die Ihre Energie aus Kräutern ziehen würde. D.h. man muss kein Magier sein um sie einsetzen. Die Tränen in der Ampulle funktionieren funktionieren ähnlich wie Kräuter, stellen also die Energie für den Spruch zur Verfügung. In der Ampulle befinden sich drei Tropfen.
    Der Spruch auf der Rolle schafft einfach Stille. Je mehr Tropfen eingesetzt werden, desto stärker ist der Effekt. Stille meint akustische Stille, aber auch magische Stille ist möglich. Also eine Magiesperre. Auf unsere Frage nach anderen Formen der Stille erwähnt Aretou die Ebenenstille. Dies bedeutet das auf einer ganzen Ebene keine Magie funktioniert und Stille herrscht. Es erfreut die Göttin generell wenn wir die Tränen anwenden. Wenn die Anwendung die Göttin sehr erfreut, können sich Freudentränen nach bilden in der Ampulle. Auf unsere Frage nach der Dauer der Wirkung, verweist Aretou auf die mangelnde Anleitung. Aber die Anwendung würde „eine Weile“ anhalten. Nach unserem Verständnis vielleicht Tage und Monate, aber nicht Jahre/Jahrzehnte. Die Nachricht an Aretou kam von Angun, dem Hohepriester von Lale/der Göttin der Stille.

    Aretou bestätigt das sie tatsächlich gewachsen sei. Uns fällt auf das sie mehr graue Haare hat als beim letzten Mal. Was beides bei einem untoten Wesen bedeutet das Jahrtausende alt ist, ist uns nicht klar.

    Wir diskutieren was man mit den Tränen machen könnte. Aretou meint, ein Einmischen bei den Verhandlungen würde sie uns bei „unseren Verbindung“ nicht raten. Was sie damit meint, erklärt sie nicht genauer. Vermutlich ist Lale damit gemeint.

    Die beiden Drachen in Fundra sind Abgesandte von verschiedenen Familien. Ihre Anwesenheit stellt einen minimalen Konsens zwischen den Gruppen dar. Ihre Aufgabe ist zu verhindern das sich eine andere Partei Fundras bemächtigt. Es handelt sich nicht um normale Drachen.

    buch-bibliothek-fundra
    Historisches Buch in der Bibliothek zu Fundra

    Aretou hat ein Anliegen. Es existiert ein neuer Geschichtsbuch Eintrag. Dieser ist noch nicht verifiziert. Dafür braucht es einen Bibliothekar und einen Beteiligten. Altamir und Sothjir erklären sich dazu bereit. Sie werden in einen separaten Raum geführt. Aretou öffneten einen Folianten. Neugierig geworden versucht Altamir mittels seines Schriften-lesen Artefakts etwas aus dem Buch auf zu schnappen. Das Artefakt zerfällt zu Staub. Altamir sammelt den Staub auf und nimmt ihn mit,
    Auf einer ansonsten leeren Seite steht: „Die Gemeinschaft um Meradim hat einen Handel mit einer verbannten Dämonin geschlossen um sie zu befreien.“ Die Aussage ist korrekt, wenn sie uns auch nicht gefällt, bzw. auch falsche Schlüsse über unsere Motive ermöglicht. Den Sachverhalt genauer auf zu klären erscheint uns keine gute Idee, dies würde zu sehr nach Rechtfertigung klingen. Altamir und Sothjir überlegen entweder das Ganze gar nicht zu kommentieren oder bestätigen. Schlussendlich bestätigen wir die korrekte Aussage mit einem Haken.

    Aretou möchte sich nicht weiter über die Hintergründe der aktuellen Situation oder einer möglichen Entwicklung äußern. Nach unserem Eindruck weiß sie viel, und will nicht das wir mit Ihrem Wissen irgendwo eingreifen. Lediglich auf die Frage was die Elfen an dem vermeintlichen Verhandlugnsort treiben oder planen entschlüpft ihr ein „die Elfen tun was sie immer tun“.
    Aretou berichtet von einem neuen Dorf östlich von Fundra, südlich des Flusses. Dieses ist erst nach dem Krieg gegründet, scheint zu wachsen und wird von der Kirche beschützt. Es liegt nicht weit neben einem der Portale der Kirche und scheint Flüchtlinge an zu ziehen. Geleitet wird das Dorf von einem Ritter der Sonne. Dieser würde uns aggressiv begegnen. Um nicht auf zu fallen, müssten wir uns enorm gut abschirmen. Dazu verweist sie uns an einen Händler, der sich als Sag heraus stellt. Wobei wir unsere bereits bestehende Bekanntschaft zu Sag nicht erwähnen. Dieser könnte uns Handschuhe geben, welche die Ausstrahlung komplett unterdrücken. Allerdings müssten wir alle Artefakte ablegen, da diese nicht zu blockieren sind. Auch Stäbe.

    Aretou Bestätigt das eine 2. dreieckige Stadt angegriffenen wird und im Osten auf dem Kontinent liegt. Den Namen möchte sie uns nicht nennen. Ebenfalls bestätigt sie, das
    man kann zwischen dreieckigen Städten mittels dem Namen der Stadt reisen kann. Aber das sei nicht so einfach. Es ist auch kein simpler Transport. Es wäre unmöglich mit dieser Methode Truppen von einer dreieckigen Stadt zu einer andern zu schicken,
    Aretou nennt die Gruppe die wir als „Dunkle Mächte“ bezeichnen die „Koalition“. Sie beschreibt diese als „Bunten Haufen“. Aus den Augen eines Untoten ist die Wahrnehmung anscheinend anders als bei uns.

    Aretou erklärt das sie mit dem damaligen Angebot uns mit den Krügen zu helfen, verhindern wollten das der Konflikt überhaupt entsteht, bzw. sich zum Krieg wie jetzt entwickelt. Dafür war der Konflikt dann aber zu weit vorschritten als wir endlich die Krüge verwenden konnten. Aber den Tom zu verflüssigen hat schon eine Auswirkung. Aretou meint, dadurch das wir den Tom wieder verflüssigt haben, haben wir die Abläufe der Koalition gestört. Dort ist man nicht erfreut über uns.
    Aretou weiss viel von Prespor zu berichten. Offensichtlich quatscht unser Flussgeist mit allen. Da müssen wir wohl einmal ein Wort mit ihm reden und oder ihn beschäftigen.
    Wir danken Aretou und verabschieden uns.

    handschuhe-magische-abschirmung
    Handschuhe für magische Abschirmung

    Wir reisen zu Sag. Ein Ghoul streunt in der Klosterruine herum. Er scheint etwas zu suchen. Galahad vertreibt ihn indem er ihn anschreit. Bei Sag angekommen, berichten wir ihm davon.
    Sag ist überhaupt nicht begeistert als wir ihn auf die Handschuhe ansprechen und andeuten wer uns schickt. Sothjir vermutet das ihm hier ein Geschäft entgeht weil er vielleicht in einer Schuld steht oder weniger überzogene Preise fordern kann (deutete Aretou nicht so etwas an?).
    Sag hat keine Möglichkeit um unsere Artefakte wie z.b. die Stäbe abzuschirmen. Wegen eines neuen Schriften lesen Artefakts hört er sich um.
    Zur Abschirmung der Ausstrahlung hat er 3 Paar Handschuhe vorrätig. Die Konstruktion ist einfach aber sehr leistungsfähig. Die Erschaffer sind magische Zwerge, also keine Minaraupen. Die Handschuhe können den Träger zwei volle Tage lang abschirmen, dann sind sie verbraucht. Ein Aufladen ist nicht möglich. Ein direkter physischer Kontakt ist aber nicht zu emfehlen (der Praida-Ritter würde die Ausstrahlung der Person erkennen können, wenn man ihm mit den Handschuhen die Hand schütteln würde).
    Der Träger verliert seine besonderen Fähigkeiten so lange er die Handschuhe trägt. Sogar Galahad könnte sich damit eine Zeit lang der Sonne aussetzen, bis die Handschuhe verbraucht sind. Optisch bliebt der Träger aber unverändert, also ein Vampir ist immer noch bleich, ein Elf hat spitze Ohren etc.
    Wir sprechen mit Sag über das Dorf. Er weiß nichts darüber. Auf seiner Karte ist auch nichts zu sehen an der Stelle wo der Ort sein soll. Wir versprechen zu berichten.

    Ritter der Sonne


    Wir fragen ihn ob er etwas über Ritter der Kirche weiß. Da diese Ritter neu auf Sigari sind, weiss er nicht sehr viel über sie. Ritter reagieren sehr sensitiv auf Magie und können kleinste Konzentrationen spüren. Die Reichweite schätzt Sag auf Sichtweite. Neben dieser Fähigkeit verfügt ein solcher Ritter durch seine Art über magisch erweiterte Kampffähigkeiten. Dazu kommt noch die Nutzung von Artefakten. Unser Plan ist sich nicht erwischen zu lassen…

    Wir reisen Richtung des Ortes. Wir halten einige Kilometer Abstand und wirken keine Magie. Galahad befragt einige Bauern mittels Hypnose, bis wir auf einem größeren Gehöft einen Bauern finden der häufiger in den Ort fährt um Milch zu verkaufen. Der große Ort heißt Teana, hat an die 1000 Einwohner, eine kleine Kirche und einige Wachen. Der ranghöchste sei der Bürgermeister, berichtet der Bauer. Offensichtlich ist sein Bild etwas eingeschränkt.
    Unser Plan ist das Altamir, als völlig nicht magisches Wesen, am nächsten Tag zusammen mit dem Bauern nach Teana reist und sich dort um sieht.

    Als wir noch diskutieren, hören wir Wölfe in der Nähe heulen. Tejak versucht mit ihnen zu sprechen um heraus zu finden ob es sich vielleicht um Werwölfe handelt. Es ist keine Kommunikation möglich.
    Als die Gruppe sich weiter entfernt um ein Lager aufzuschlagen, folgen die Wölfe. Diesmal versucht Sothjir es Kontakt aufzuzeigen nehmen. Er folgt ihren deutlich sichtbar hinterlassenes Spuren. „Bist du aus Meradim?“, fragt ein Wolf. Sothjir bestätigt dies. Der Fragesteller ist Maxim, ein Werwolf aus dem Rudel von Rose. Diesem Rudel hatten wir vor einiger Zeit Unterschlupf in Meradim gewährt, wobei Maxim uns noch unbekannt ist. Die Werwölfe beobachten den Ort und erkunden diesen auch in menschlicher Form.

    Praida Soldaten patrouillieren in Teana

    Wir vereinbaren ein Treffen mit Rose. Diese berichtet uns das sie sich in der Nähe nieder gelassen haben. Und das sie den Ort versuchen im Auge zu behalten und Informationen zu bekommen. Den Ort gibt es ein zwei Jahren, das Rudel beobachtet seit zwei Monaten.
    Die Kirche leitet den Ort eher unsichtbar, und macht wenig Druck. In Predigten wird durchaus die Magie für alles böse verantwortlich gemacht, aber die Propaganda ist noch moderat. Alles im Ort gehört der Kirche: Läden, Kneipe etc. Diese werden vermietet, wobei so getan wird als würde dies alles aus Nächstenliebe passieren. Der ganze Ort scheint vor allem per Schiff versorgt zu werden, nur wenig kommt aus dem Umland. Der Ort wird der Kirche aktuell kein Geld bringen, sondern zumindest in der aktuellen Situation, eher einiges kosten. Es muss also einen anderen Grund als Geld geben, warum die Kirche ein Dorf hier subventioniert.
    Der Ritter kann die Werwölfe nicht feststellen, aber diese vermeiden trotzdem eine Begegnung. Neben dem Ort gibt es ein Truppenlager mit ca. 300 Soldaten. Hier wohnt auch der Ritter. In das Lager haben sich die Werwölfe noch nicht rein getraut. Sind unsicher was genau der Ritter wahr nimmt. Rose meint, das der Ort fast langweilig wirkt, sie ist aber der Ansicht das es mehr gibt, als sie bisher raus gefunden haben. Insbesondere im Lager.

    Rose als Wolf

    Rose erklärt sich bereit auch zukünftige Erkenntnisse über den Ort mit uns zu teilen. Wir sind sehr froh „das unauffällig Auskundschaften“ Profis überlassen zu können. Wir vereinbaren einen festen Treffpunkt für zukünftige Treffen um Neuigkeiten austauschen zu können.

    Bevor die Gruppe zu Sag zurück kehrt, macht Sothjir aus größerer Distanz zum Ort eine magische Übersicht. Sein magischer Spruch zeigt deutlich den Ort. Keine Unstimmigkeiten.
    Bei Sag angekommen fragt Sothjir diesen ob er vielleicht Samen von Bambus mitnehmen kann und von Bäumen und Saatgut, um damit später Meradim wieder zu begrünen und auf zu bauen. Sag meint das sie kein Problem und macht ein großes Paket fertig.
    Wir berichten Sag war über den Ort erfahren haben. Sag ist ratlos: Der Ort Teana und das Truppenlager sind nicht erkennbar auf seiner Karte, die Bauernhäuser drum herum schon. Sogar Schiffe kann man erkennen, die bis östlich des nicht sichtbaren Ortes den Fluss hochfahren und dann wieder umkehren. Sag ist nicht erfreut das seine Karte dunkle Flecke hat. Es könnte in der Tat ja noch weiter Punkte geben die er nicht sehen kann.

    Magischer Teich im Hain von Sag

    Während wir noch sprechen ist auf der Karte eine größere kreisförmige Entladung zu sehen an dem Ort den wir als Verhandlungspunkt bezeichnet haben. Wir erkennen eine elfische Ausstrahlung – das war eine große Entladung! Kurz darauf zeigt die Karte das der Wald in atemberaubender Geschwindigkeit Richtung Fundra wächst. In ein paar Tagen wird das Land zwischen den Flüssen Elfenwald sein und dieser bis Fundra reichen, sofern das Wachstum seine Geschwindigkeit bei behält.
    Wir erinnern uns an Aretou: „Die Elfen machen was die Elfen immer tun“

  • Kalender: 17. 11. 2023
    schiff rueckfahrt kalais
    Rückfahrt von Kalais per Schiff

    Auf der Rückreise per Schiff Richtung Barris beschließen wir das Schiff nach Westen um zu leiten. Uns gefällt nicht das wir zum gleichen Ausgangshafen zurück kehren. Altamir ist der Ansicht das wir es etwaigen Verfolgern zu einfach machen unsere Bewegungen vorher zu sehen. Galahad hypnotisiert den Kapitän, der das Schiff Richtung Festland umleitet. Von dort transportiert Sothjir die Gruppe von Bord und in einem Zick Zack Sprung zur Klosterruine um zu Sag zu gelangen.

    Dort angekommen finden wir allerdings keine Ruine, sondern ein intaktes Kloster vor. Wir sprechen mit den dort lebenden Mönchen. Das Kloster gibt es seit 20 Jahren und wird regelmäßig aus Breg und Fundra versorgt. Scheinbar herrscht hier kein Krieg weit und breit. Wo immer „hier“ auch sein mag…. Alles im Kloster und der Umgebung wirkt normal. Galahad und Tejak beschleicht ab und an aber das Gefühl das trotz allem etwas seltsam ist. Unsere Experimente mit Wasserkreisen zeigen aber keinen Effekt. Wir vermuten das wir entweder auf einer anderen Ebene gelandet sind, Lale nicht nur unser Problem mit dem Lich gelöst hat sondern den ganzen Krieg, oder wir in einer Illusion stecken. 

    klosterhof inakt moenche
    Das Kloster ist keine Ruine

    Um letzteres zu erhärten unternimmt jeder Experimente um die vermeintliche Illusion an ihre Grenze zu bringen. Sothjir manipulieren die Muster in seinem Druidenstab. Alles gelingt, auch Muster die er gar nicht beherrscht. Usul testet einen seiner magischen Sprüche, die er mit einer Geste verknüpft hat. Nach Ausführen der Geste passiert aber gar nichts. Wir sind anscheinend in einer Illusion gefangen, die aber ihre Grenzen hat. Sie weiß nicht wie fortgeschritten Sothjir bei der Manipulierung der Muster in seinem Stab ist, oder das Usul mit einer Geste einen speziellen magischen Spruch auslöst. Die Illusion ist nicht allwissend und kann dies auch nicht verschleiern.

    Wir beschließen die Illusion zu zerbrechen. Zum Testen der Stärke der Illusion wirkt Sothjir einen Illusion erkennen Spruch auf maximaler Stufe mit seiner nativen Energie. Dies müsste einen auf orange 3 gewirkten Illusionszauber erkennen. Der Spruch hat überhaupt kein Effekt. Die Illusion ist nach unser Einschätzung also weit jenseits der genannten Stärke. Wir werden alle Energie benötigen um sie zu zerbrechen.

    Usul übernimmt die Aufgabe. Sothjir überträgt seine komplette Energie auf ihn, Galahad beteiligt sich ebenfalls substanziell.

    Das magische Duell (42 Würfel) zwischen Usul und der Illusion setzt enorme Energien frei. Die Illusion ist in der Tat sehr, sehr stark. Vom Niveau her mit der von uns eingesetzten Energie vergleichbar. Aber Usul setzt sich durch, die Illusion zerbröckelt daraufhin nach und nach.

    leerer thron
    „Alautaoujineas“ und „Enlil“

    Wir befinden uns im Aufenthaltsraum des Schlosses von Kalais. Alle Türen sind wieder da und ein vermeintlich leerer Thron ist zu sehen, der vorher nicht in diesem Raum war. Unser magischer Kompass zeigt auf den Thron.

    Der graue Magier „Alautaoujineas“ betritt den Raum und begrüßt uns. Mit Blick auf den leeren Thron stellt er uns Meister „Enlil“ vor. Wir stellen eine Ausstrahlung „Lich“ fest und eine Elementar-druidische Ausstrahlung.

    Er erklärt uns das dies alles ein Test war. Was wir erlebt haben war eine Mischung zwischen Illusion und Realität (aber dann von anderen Ebenen?). Damit ist unklar ob wir tatsächlich mit Rolaki, Wynja oder Lale gesprochen haben. Solchen Test durchzuführen ist die Aufgabe dieses Ortes. Am Ende des Tests wird eine Bewertung erstellt.

    Wir waren in der Tat bereits einmal an diesem Ort, haben aber den Test damals nicht bestanden und in der Folge alles vergessen. So wird es auch den anderen Gruppen die mit uns auf der Insel waren ergehen. Weder Usat noch Carras werden sich an den Ort oder uns erinnern können. „Sag“ hatte keine Kenntnisse über diesen Ort und wurde nur benutzt um uns hier her zu lotsen.

    Alautaoujineas Erklärt uns, das wir eigentlich nicht wieder hier sein sollten, aber aus einer wichtigen Gruppe, einer nicht genannten Familie, kam der Hinweis das wir noch einmal getestet werden sollten. Auch wurde der Magier vorgewarnt das wir unerwartet sind.

    Die Bewertung die erstellt wird, kann von wichtigen Gruppen abgerufen werden. Als Beispiel nennt der Magier den hohen Rat. Wie wir mit dem Wissen über die Insel umgehen, wird auch in die Bewertung einfließen. Die Bewertung kann nach schwerwiegenden Aktionen der Prüflings auch später angepasst werden. Ein große Partei kann auch eine Neubewertung veranlassen. Das ist aber nicht so einfach, meint der Magier. Eine Rückkehr auf die Insel ist für die Bewertung nicht notwendig. Der Versuch noch einmal, ohne Anlass oder Einladung zur Insel kommen zu wollen, würde nur dazu führen, das wir diese nicht finden würden.

    Als Beispiel wie eine Bewertung generell aussehen kann, nennt er die Einschätzung der Familie der Warenth. Diese wird als „gefährlich“ und „tolerant“ eingeschätzt.

    Wir haben den theoretischen Teil des Tests bestanden, jetzt kommt der praktische Teil. Das Gute daran ist, dass der Test das beinhaltet, was wir sowieso tun wollten: die Vertreibung des Lichs aus der Nähe von Meradim. Dafür erhalten wir Hilfe, ja eigentlich eine Lösung inkl. Anleitung. Wir sind verwundert. Die Herausforderungen der Tests besteht dadurch weniger aus der richtigen Anwendung von Fertigkeiten, als wie wir diese einsetzen.

    amphore2
    Amphore mit Djin

    Wir erhalten eine Amphore, welche eine Djin enthält. Wenn wir den Korken von der Amphore lösen, wird das gefährlichste Wesen das sich in Sichtweite befindet, vom Djin in die Amphore gezogen und dort für 7-10 Tage fest gehalten. Nach der Zeit befreit sich das Wesen. Wir können jederzeit durch Entfernen des Korkens das gefangene Wesen frei setzen und haben genug Zeit dann zu verschwinden. Die Amphore ist auch mittels Sprung zu transportieren. Auf unsere konkrete Frage nach dem sich bildeten Lich und der Kuppel, erklärt Alautaoujineas, das es ausreicht die Kuppel des sich bildenden Lichs zu sehen, damit der Lich vom Djin erfasst werden kann. Die Kuppel ist quasi der „Kokon“ des Lichs, also ein Teil von ihm.

    Der Magier bietet uns einen Transport nach Meradim an per Mondtor. Wir stimmen zu. Mit der Amphore landen wir im Innenhof von Meradim. Wir haben nur zwei Tage verloren. Die Tage der Reise mit dem Schiff haben anscheinend nicht statt gefunden.

    Natürlich liebäugeln wir den Lich an einer Stelle abzusetzen, wo er unseren Feinden Schaden zufügen kann. Segon und die Kirche stehen ganz oben auf der Liste. Auch der Gedanke den Djin auf den Drachen in Fundra los zu lassen, finden wir reizvoll. Aber beides entspricht eigentlich nicht dem, wie wir bewertet werden wollen, bzw. wie wir uns üblicherweise verhalten (low profile). Segon zu attackieren wäre nicht einfach und sehr aggressiv gegen einen Gegner mit dem wir uns aktuell noch nicht im Krieg befinden. Den Drachen anzugreifen wäre aggressiv und einfach dämlich, da er ja nach 10 Tagen vermutlich einfach wieder da wäre, zudem mit schlechter Laune… Beide Optionen würden einen neuen Gegner schaffen und dabei haben wir aktuell genug mit den dunklen Mächten zu tun. Wir entscheiden uns für ein defensives Vorgehen und beschließen des Lich ins offene Meer um zu siedeln.

    boot himmel
    Boot auf magischer Kuppel

    Sothjir fliegt zur Öffnung oben in der Kuppel. Von dort ist die Kuppel des Lichs, aus der Wolke heraus ragend, klar zu erkennen. Wir können von dort aus gegen den Lich vorgehen. Sothjir transportiert das Boot, das wir vor einigen Wochen als Fluchtgefährt geschaffen hatten, auf die Öffnung des Schutzschildes. In dem Hunderte Meter über unserem Schloss „schwebenden“ Gefährt, versammelt sich der Rest der Gruppe. Sothjir löst den Korken der Amphore. Ein heulender Luftzug der aus dem Gefäß entweicht ist zu hören. Wir stellen eine magische Ausstrahlung Richtung Geistmagie fest. Stark, aber sehr gerichtet. Der Djin, also die zu spürende Ausstrahlung, fliegt zum Kokon, durchdringt diesen und saugt den Kokon ein und saust zurück zur Amphore. Sothjir verschließt diese mit dem Korken. Eine Ausstrahlung ist nun nicht mehr feststellbar.

    Sothjir transportiert das Boot mit der Gruppe und der Amphore in vielen kleinen Sprüngen Richtung Meer. Die kurze Entfernung der Sprünge hinterlässt keine Spuren, wie es neuerdings bei größeren Sprüngen der Fall ist. Durch einen zick Zack Kurs verschleiert er die genaue Richtung. Am Meer ankommen transportiert er das Boot wiederum mit kleinen Sprüngen nach Barris. Die letzte Strecke zu Hafen legen wir dann mit dem Boot zurück, um durch ein schlagartiges Erscheinen nicht total auf zufallen.

    kirchen schiff
    Schiffe der Praida Kirche auf Barris

    Im Hafen gibt es einige Schiffe die für uns in frage kämen. Aber auch ein Schiff mit gelben Segeln und Kirchen Symbol, das magisch strahlt. Neben Kirchenleuten, deren magische Artefakte strahlen, identifizieren wir auch einen Kirchenkrieger in Silber, der an sich magisch ist. Tejak ist der Ansicht das seine Aura auch einen Anteil Drachen hat. Der Rest der Gruppe kann das nicht feststellen.

    Galahad hypnotisiert den Kapitän eines Schiffes das nach Arqos. Nicht überraschend ist dieser bereit und als Passagiere an Bord zu nehmen. Für Galahad besorgen wir eine große, lichtdichte Kiste und bringen diese in unsere Kabine an Bord. Am Morgen legt das Schiff ab. Als wir außer Sichtweite des Hafens und etwaiger Schiffe sind, wendet das Schiff auf Galahad’s Anweisung hin, nach Osten ins offene Meer. Nach drei Tagen auf See hören wir Mittags ein Brummen aus der Amphore. Eine Ausstrahlung Geist und Lich ist festzustellen. Offensichtlich gibt es eine Art von Auseinandersetzung in der Amphore. Wir beschließen kein Risiko ein zu gehen und den Lich in der Nacht zu verklappen.

    galahad setzt lich frei
    Galahad setzt den Lich frei

    Nachdem Galahad die Mannschaft unter Deck geschickt hat, segeln wir noch eine Weile bevor wir in Aktion treten. Wir wollen verhindern das jemand aus der Mannschaft sich an den genauen Ort der Verklappung erinnern kann. Mit einem Seil gesichert und der Amphore in Händen, lassen wir Galahad zu Wasser. Dutzende Meter unter der Wasser Oberfläche entfernt er den Korken. Galahad stellt fest das Lich und Djin in der Amphore kämpfen, dann entweicht der Lich. Galahad ruckt am Seil, das vereinbarte Zeichen, wir ziehen ihn aus dem Wasser. Wir können eine Magieschockwelle von unten feststellen. Deren Ausstrahlung ist wie zu erwarten Geist und Lich – nach der Entladung gibt es nur noch die Präsenz des Lichs. Galahad merkt sich die Position wo der Lich frei gesetzt wurde. Die Stelle lässt das Schiff schnell hinter sich, die Ausstrahlung des Lichs ist nur in einem kleinen Umkreis feststellbar.

    Galahad lässt das Schiff wenden und seinen Weg nach Aqos fortsetzen. Er lässt die Crew alles Vergessen und implantiert eine Cover Story: Sie sind etwas verspätet da sie in einen Sturm geraten sind. Wir bezahlen den Captain die Überfahrt und die verlorene Zeit.

    Wieder in unserem Boot, springen wir im Zickzack Richtung Festland und dann weiter Richtung Meradim. Das dauert etwas. Auf dem Weg stellen wir eine Entladung aus West, Süd West fest. Substanziell aber nicht übermäßig stark. Ungefähr vergleichbar von der Stärke wie unser Duell mit der Illusion. Die Ausstrahlung ist Menschenmagie, hat aber keine Farbe wie Maya Magie. Später erscheint weiter im Osten des ursprünglichen Punktes eine weitere Entladung mit der gleichen Ausstrahlung. Kurz bevor wir in Meradim ankommen, stellen wir eine dritte Entladung fest. Diesmal aber mit einer dunklen Ausstrahlung und südlich des Zentrums des Violetten Angriffszentrums. Diese Entladung ist ähnlich stark wie die Entladungen vorher.

    eingang lich kokon
    Reste des Lich Kokons

    Als erster stellt Galahad fest, das die Wolke um Meradim weniger hoch ist. Die Wolke baut sich also ab, aber erst einmal nur in der Höhe. Die Stelle wo die Kuppel Stand, ist noch zu erkennen und frei von der Wolke. Allerdings ist die „Lichtung“ nur noch 2 Meter im Durchmesser. Im Boden ist dort eine Vertiefung zu erkennen, die aber in einer schwarzen Schicht endet. Das scheint der letzte Rest des Lichs, bzw. seiner Behausung zu sein. Wir senden einen Feuerball und magic Missiles ins Dunkel. Diese verschwinden, eine Lich Ausstrahlung ist dabei fest zustellen. Diese ist aber anders als die des Lichs den wie verklappt haben. Die Struktur scheint ein anderer Lich erschaffen zu haben.

    Wir bemerken eine vierte Entladung. Wieder menschlich und auf einer Linie zu den anderen menschlichen. Diesmal südlich von Fundra. Sothjir erschafft noch etwas Geld mit Stabladungen, wir haben nun 184k (kirchliche) Taler.

    Später stellen wir eine fünfte Entladung fest. Diesmal wieder eine dunkle Entladung, südlich der letzten dunklen Entladung.

    Wir finden es beunruhigen ein Artefakt wie die Lich Öffnung in der Nähe des Schlosses stehen zu haben und wollen mehr darüber heraus finden. Wir füllen mit dem semiportablen Fluß Wasser in die Öffnung bis dieses herausquillt. Kein sonstiger Effekt. Etwas lebendiges (Blume, Wurm, Ratte) das in die Öffnung mit einem Seil abgelassen wird, kommt lebend zurück. Altamir beschließt hinab zu steigen. An einem Seil gesichert und mit dem magischen Spruch unter Wasser atmen zu können versehen, wird er hinab gelassen. Bei dem Raum hinter der Öffnung handelt sich um eine 4-5 Meter durchmessende Kugel. Lich Ausstrahlung. Gummi artige Oberfläche. Keine magische Kommunikation von innen nach außen möglich. Magie zu wirken ist im inneren aber möglich. Ein Schaden per Feuerball o.ä. ist der Kugel aber nicht zu zu fügen, wir können sie also auch nicht zerstören.

    lich kugel kokon
    Wir bergen den Kokon

    Der Gedanke einen Lich-Kokkon in direkter Nähe zu Meradim zu haben, gefällt uns nicht. Vielleicht könnte dieser für einen erneuten Angriff auf uns genutzt werden. Wir beschließen die Kugel zu heben und dann im Tom zu verstecken, so das unser Flussgeist Prespor darauf aufpassen kann. Da die Kugel eingegraben und mit Wasser gefüllt ist, entfernen wir als erstes mühevoll manuell mit Eimern das Wasser aus der Kugel. Das dauert eine Weile.  Als nächstes graben wir den oberen Teil der Kugel frei. Mit 2 Stabladungen levitieren wir die Kugel um sie aus dem Boden zu lösen. Die Kugel zerteilt sich jedoch. Die physische Hülle wurde levitiert und ist nun getrennt von der Hülle mit der Ausstrahlung, die an Ort und Stelle geblieben ist. Nach einigen Experimenten erkennen wir, das wir beide Teile nicht mehr zusammen fügen können. Wie beschliessen beide Hüllen zu zerstören, dies ist in Ihrer getrennten Form auch kein Problem mehr.

    Wir stellen eine sechste Entladung fest, diesmal aber weiter westlich von Fundra als bei den anderen und die magische Ausstrahlung wurde komplett abgeschirmt.

    ueberflutung
    Prespor bewässert das Land

    Die Wolke um Meradim hat sich nun komplett abgebaut. Vorher hatte Prespor Probleme die Bereiche unter Wolke zu erreichen. Um die Landschaft wieder zu beleben bitten wir Prespor erneut über das Ufer zu treten, insbesondere um Meradim. Da Prespor mittlerweile deutlich stärker geworden ist, erhoffen wir uns eine schnellere Erholung der Fauna.

    Durch die Überflutung des Tom soll die Asche entfernt werden und Samen vom Nordufer des Tom auf die Südseite gespült werden, um so ein erneutes Wachstum der Pflanzen zu ermöglichen.

    Die nächsten Tage sammeln Sothjir, Tejak und Altamir Samen von Gräsern , Blumen und Bäumen von nördlich des Toms und verteilen diese um Meradim. Das soll die Wiederherstellung der Flora beschleunigen.

    Prespor spricht uns nach einer Weile an. Er hat fest gestellt das nahe seiner Quelle plötzlich auf der eigentlich toten Südseite des Tom wieder Blumen wachsen. Allerdings nicht nach und nach, sondern rasant und in einem Streifen. Jemand oder etwas geht vorneweg und hinterlässt hinter sich wachsende Gräser und Blumen. Während wir noch diskutieren stellt Prespor einen weiteren Ort fest, wo das gleiche passiert. Da dieser näher an Meradim liegt, untersuchen wir diesen.

    reptil
    Reptil das eine Spur aus Pflanzen hinterlässt

    Erstaunt stellen wir fest das ein sechsbeiniges Reptil, ähnlich groß wie ein Krokodil, sich durch die Landschaft bewegt und Gräser und Blumen hinter ihm entstehen. Das Reptil reagiert nicht aus Ansprache oder magischen Kontakt. Aber bei dem was wir sehen, handelt es sich um Naturmagie. Wir stellen auch fest, dass die Magie bestehende Samen die überlebt haben zum wachsen bringt. Wenn wir Samen vor das Reptil legen, wachsen entsprechende Pflanzen sobald das Tier über die Stelle geschritten ist.

    Wir untersuchen den Ort wo das Reptil begonnen hat durch die Landschaft zu laufen. Dort finden wir die Abdrücke von zwei Füßen und einem Loch daneben, wie von einem Magier mit Stab. Nur ganz leicht können wir druidische Magie feststellen – Erde. Nachdem wir uns etwas länger an dem Ort aufgehalten haben, nähern sich Ghoule. Der Ghoul aus Norden kann den Tom nicht überwinden, aber es nähern sich zwei weiter aus Süden. Wir springen etwas weiter weg, die Ghoule sind hinter uns her und ignorieren das Reptil. Gut. Wir entfernen uns.

    In Meradim diskutieren wir die nächsten Schritt. Uns fehlen Informationen. Die naheliegende Anlaufstelle dafür ist Sag. Mit vielen kleinen Sprüngen im Zickzack Kurs brechen wir auf. Nahe Fundra ist die Präsenz des Drachen auch in Kilometern Entfernung nicht zu übersehen. Als wir uns südlich des Flusses befinden, wird die Ausstrahlung der nicht Farben Menschenmagie schlagartig präsenter und wir erkennen einen weiteren Machtpunkt an der Mündung des Fundra Flusses. Wir vermuten das Schiff der Kirche das wir auf Barris gesehen haben.

    Wir diskutieren was wir gegenüber Sag erwähnen und was nicht. Insbesondere hinsichtlich der Prüfung/Bewertung auf Kalais.

    Wir würden nur mitteilen, das wir unsere Aufgabe im Wettstreit auf der Insel mit dem Lich erfüllt haben. Die Mittel zur Bekämpfung unseres Lichs haben wir von dem grauen Magier bekommen. Unseren Lich haben wir damit vertrieben. Also ein voller Erfolg. Fragen nach Details blockieren wir. Wir sagen mit all dem die Wahrheit, gehen aber nicht ins Detail und geben einige Infos nicht preis. Das entspricht exakt dem Verhalten das Sag uns auch gegenüber an den Tag legt, damit für uns ok.

    Als wir im Kloster ankommen ist dieses wie erwartet eine Ruine. Wir können Spuren einer Person erkennen die vor kurzem hier war und im Innenhof verschwunden ist. Ein anderer Besucher. Wie beim letzten Mal klettern wir am magischen Rauchseil in den unsichtbaren Eingang von Sag’s Hain. Wir landen in einer Art Wartezimmer an einem kleinem Teich. Nach einer Weile erscheint Sag. Als er uns mit „Ach, seid ihr auch nochmal da“ begrüßt ist uns klar das er unseren letzten Besuch vergessen hat. Wir sprechen nichts davon an, sondern reden generell über die Lage.

    karte entladungen
    Übersicht über große magische Entladungen

    Bei den Entladungen mit der nicht farbigen Menschenmagie handelt es sich um die Schaffung von Sonnentoren, mit dem die Kirche Truppen heran bringt. An jedem der Punkte befindet sich jetzt ein Heereslager mit 1500-2000 Personen. Weitere Truppen kommen durch die Tore. Nach Sag’s Einschätzung stammen diese aber nicht vor Sigari, sondern vom Kontinent. Für einen solchen Transport müsste es auf dem Weg weitere Portale geben, da ein direkter Transport zu weit ist.

    Bei der Ausstrahlung nahe der Flussmündung handelt es sich um einer ganze Flotte an magischen Schiffen der Kirche.

    Sag meint als Detailinformation: Eine Eigenart der Kirchenmagie ist, das deren Reststrahlung sich nach dem Wirken schnell abbaut.

    Am Ort der sechsten Entladung, wo wir die abgeschirmte Entladung feststellen konnten, finden Gespräche statt. Vermittler sind die Elfen. Das was gerade an Entladungen passiert könnte eine Drohkulisse für die Verhandlungen sein um dort eine bessere Position zu erreichen. Zumal keine der Parteien aktuell etwas tut außer sich zu verstärken.

    Die Violetten, also die dunklen Mächte, holen ebenfalls weitere Truppen herbei. Vermutlich waren die dunklen Entladungen ebenfalls Portale. Angeblich gibt es einen Brückenkopf auf Barris, meint Sag. Wir hatten davon nichts bemerkt. Der Ursprung liegt jedoch deutlich weiter Nordöstlich. Sag warnt uns, das seine Kenntnisse in dem Bereich sehr unscharf sind und sich vieles nach Legenden anhört. Der Ort wo die Violetten Truppen herkommen wird blumig als Feuerinsel oder Tor der Hölle genannt. Oder mit dem Namen Ökanlund bezeichnet. Dabei soll es sich um eine große Insel in Richtung Kontinent handeln. Die Violetten haben aber anscheinend Probleme so viel Truppen nach zu holen wie es der Kirche gelingt. Liegt das an dem wieder flüssigen Tom, der den Transport erschwert, fragen wir uns?

    Der Drache, als dritte Partei, hat seinen Namen immer noch nicht preis gegeben, was sehr ungewöhnlich für einen Drachen. Diese treten sehr gerne selbstbewusst auf.

    Sag hat festgestellt das Maya Beobachter vor Ort hat. Er hat drei große Sprünge aus Maya kommend festgestellt. Allerdings findet sich am Ort der Landung dann keinerlei Spuren oder Ausstrahlung. Als Quelle für die Spuren, welche längere Sprünge seit kurzem hinterlassen, schließt er die Kirche aus. Diese kommt von „höher“ als den drei direkt involvierten Parteien.

    sag hain
    Der Dunkelelf “Sag” in seinem Hain

    Auch Sag vermutet das Fundra das eigentliche Ziel des Angriffs/Kriegs ist. Warum erfolgte dann der erste Angriff der Violetten so weit im Westen, weit von Fundra entfernt. Dadurch konnte sich der Drache einfach Fundra bemächtigen. Auch Sag hat nicht mal eine krude Theorie dazu, genau wie wir.

    Der Besuch, der vor uns da war, wollte wissen wo die Sonnentore sind, um diese zu zerstören und den Nachschub der Kirche abzuschneiden. Sag fand den Besucher eher gruselig. Nicht Untot, aber gruselig. Dabei dürfte er einiges gewohnt sein. Vom subjektiven Eindruck (Ausstrahlung und Intention) her würden wir den Besucher den Violetten zuordnen. Da Sag keine Infos zu den Toren hat, konnte er auch keine weiter geben. Aber interessant fände er die Position der Zwischentore durchaus.

    Wir teilen unsere Einschätzung und Wahrnehmungen. Die Insel Kalais und den Wettstreit erwähnen wir wie gesagt nicht. Wir berichten aber von den Reptilien und der Begrünung. Und wir Teilen die Info das wir als Quelle eine druidische Ausstrahlung fest gestellt haben. Sag hatte aus anderer Quelle bereits erfahren das sich wieder Druiden auf Sigari befinden.

     

    Todo nächstes mal: Sprechen mit sag über folgendes?:

    Hoher Rat

    Über die Familie der warenth sprechen? Haben wir unsere Verbindungen in der Vergangenheit erwähnt?

    Was tun die warenth in dem Konflikt? Wir werden ja sicher nicht die einzige Figur der Familie gewesen sein.

    Wir haben den Tom verflüssigt.

    Werden alle dreieckige Städte angegriffen, oder nur Fundra?

  • Kalender: 02. 06. 2023
    Tür im Keller von Kalais

    Wir schauen uns noch etwas im Keller um und gehen dann in den Saal zurück. Nach uns ist der Minaraup an der Reihe den Keller und die Tür zu besichtigen. Er begibt sich jedoch nicht selber in den Keller, sondern sendet einer der ihn begleitenden Orks. Nachdem dieser aus dem Keller zurück kehrt, nickt er dem Minaraup nur zu. Uns fällt auf das der Ork eine Ausstrahlung hat. Er trägt aber keine Artefakte, sondern ist selber ein Artefakt. Nach einiger Zeit wird klar das der minaraup mit seinem Gefolge abreist.

    Nach und nach ziehen sich die Gruppen in ihre zugewiesenen Räume zurück. Uns fällt auf, das die Ausstrahlung der anderen Gruppen jeweils verschwindet, sobald die Gruppe in ihren Räumen ist. Wir rätseln ob es sich um eine Abschirmung handelt oder sogar um andere Ebenen.

    Nach dem aufwachen stellen wir fest das jeder der Gruppe einen ungewöhnlichen Traum hatte. Altamir träumte das er der sicheren Überzeugung ist, das wir die Tür nicht auf bekommen werden. Galahad wiederum hat das Gegenteil geträumt: wir öffnen die Tür, aber 4 schwarzghoule befinden sich hinter der Tür. Tejak träumt das usat, der Krieger aus der anderen Gruppe, ein Werwolf ist. Usul träumt das Rolaki hier auf der Insel war, die Tür aber auch nicht hat öffnen können. Sothjir träumt das er im geistigen Kontakt mit Amon ist.
    Es handelt sich um eine Elfische Kommunikation. Sothjir hat den Eindruck das Amon das folgende so formuliert, weil dieser der Ansicht ist das die Kommunikation abgehört wird. „Der Steinfluss lässt grüßen. Ihr seid Gefährdet, aber auf einer anderen Ebene. Bestätigt von R. Aus M.“

    Wir sprechen später mit Carras. Auch er hat auffällig geträumt. Im Traum war er überzeugt, dass das öffnen der Tür doch nicht so einfach wird. Seine Orks haben geträumt das sie feiern. Alle hatten den gleichen Traum, was sehr ungewöhnlich ist.

    Usat Werwolf

    Tejak spricht Usat beim nächsten Treffen direkt an und fragt ihn ob er ein Werwolf sei. Usul beobachtet das Usat sich ertappt fühlt, was er aber zu verbergen versucht.

    Später nach dem Gespräch kommt Usat in unser Zimmer. Auch er hatte einen Traum. Er träumte von 2 Kuppeln südlich des Toms, einige Wochen nordwestlich von Fundra entfernt. Er war noch nie an einem solchen Ort. Seine Beschreibung ist unschwer als die aktuelle Situation im Meradim zu interpretieren.
    Wir halten uns bedeckt, kommen aber trotzdem ins Gespräch. Usat wurde beauftragt mit Mattel hierher zu reisen und kennt Matell noch nicht lange. Weiter vertiefen möchte Usat seinen Auftrag und die Hintergründe aber nicht. Wir warnen ihn das hinter der Tür vermutlich Ghoule warten. Das beunruhigt ihn wenig, da eine der Fähigkeiten seiner Familie, bzw. seines Rudels, ist sich unter Ghoulen bewegen zu können ohne angegriffen zu werden. Mattel selber hat angeblich nicht geträumt.
    Usat hat den Namen des grauen Magiers, der als Berater des Freiherrn auftritt, erlauscht. Sein Name lautet „Alautaoujineas“. Usul erkennt den Namen als aus Maya kommen. Dort bedeutet er in einem Dialekt „das nichts“. Niemand würde ein Kind so nennen, meint Usul.

    Schlossherr Freiherr Landolf mit Magier

    Nachdem alle Gruppen sich die Tür im Keller angeschaut und ausgeruht haben, erklärt der Sprecher des Freiherrn das weitere Vorgehen. Jede Gruppe hat maximal zwei Versuche um die Tür im Keller zu öffnen, dann kommt die nächste Gruppe an die Reihe. Nachdem alle Gruppen ihre Versuche hatten, startet es von vorne. Öffnet jemand die Tür, wird der Gruppe der Wunsch erfüllt. Vor Beginn erklärt jede Gruppe dem Freiherrn ihren Wunsch. Die Gruppen starten in Reihenfolge der Schwierigkeit des Wunsches.

    Wir treffen den Freiherr mit seinem Sprecher und dem Magier in einem Raum des Schlosses. Wir äußern unseren Wunsch, die Vertreibung des Lichs nahe Meradim. Die Entscheidung liegt bei Magier er signalisiert etwas. Der Sprecher verkündet dies sei machbar, aber nicht einfach. Wegen der Schwierigkeit der Aufgabe wären wir die letzte Gruppe.

    Während Carras sich in den Keller aufmacht, können wir im großen Saal überwachen sobald er eine Aktion tätigt. Auf dem Tisch steht eine Schale mit Wasser. Dieses blubbert und gibt Dampf von sich, wenn eine Aktion getätigt wird. Wir beobachten 2 Versuche, Carrras kommt etwas niedergeschlagen aus dem Keller zurück. Eine Ausstrahlung seiner Aktionen im Keller konnten wir nicht feststellen.

    Überwachung der magischen Vorgänge im Keler mittels einer Schale im Festsaal des Schlosses

    Usat und Matell sind nun an der Reihe. Es ist nur ein Versuch an der Schale zu beobachten, aber die Reaktion war stärker als zuvor bei Carras. Auch sie kehren nach dem Versuch in den Saal zurück.

    Wir sprechen mit Usat über den Namen des Magiers, bzw., was dieser bedeutet. Die Bedeutung „das Nichts“ findet er interessant, da Matell nach seinem erfolglosen Versuch sagte „da ist einfach nichts“.

    Wir sind an der Reihe. Wir verlassen das Schloss und schaffen, abgeschirmt, mit Stabladungen einen fast 2 Meter durchmessenden Ring. Eigentlich nur eine Art Profil, in das wir Flüssigkeit füllen können. In einer Decke eingewickelt (damit nicht jeder sieht was wir uns ausgedacht haben, tragen wir den Metalring in den Keller. Wir legen den Ring auf den Boden vor die Tür, treten in den Ring und füllen diesen mit Wasser das Sothjir gesammelt hatte als wir eine Kugel die wir von Teggalon erhalten hatten. Damit gelang es uns damals eine Lich Magie zu durchdringen, und eine Illusion aufzuheben.

    Im Wasserring sind Fraktal zu erkennen

    Sothjir setzt 2 Stabladungen für eine genaue Untersuchung ein. Kein Effekt. Galahad setzt Blut ein und erkennt im Wasser Fraktale, wie damals bei Teggalon. Diesmal aber viel, viel schwächer. Wir tauschen das Wasser mit dem aus unserem semiportablen Fluss. Dies zeigt gar keinen Effekt. Wir tauschen zurück zum Wasser von Teggalon.
    Sothjir wirft einen Feuerball gegen die Tür um ggf. eine Reaktion auszulösen. Der Feuerball wirkt ordentlich, wird aber komplett in die Tür absorbiert ohne Schaden zu verursachen. Galahad sieht allerdings nun dass das Fraktal mehr tiefe bekommt. Und es scheint sich so etwas wie eine weitere Dimension zu zeigen. Diese zieht ihn tiefer hinein und löst eine Abwehrreaktion bei ihm aus. Er bricht ab. Damit haben wir unsere zwei Aktionen durch geführt.
    Später treffen wir wieder auf Usat. Dieser hat beim spazieren am Meer, ungefähr bei Sonnenaufgang, etwas wahr genommen. Er hat eine Art Summen und pfeifen gehört. Fast wie ein Gesang.

    Nachdem Carras zwei erfolglose Versuche hatte, ist Matell wieder an der Reihe. Diesmal reagiert die Schale heftig und wir können eine Dämonische Ausstrahlung aus Richtung des kochenden Wassers feststellen. Aber auch dieser Versuch war erfolglos.

    Wir sind wieder dran und gehen in den Keller. Usul stellt dort fest das noch die Reste eines dämonischen Spruchs im Raum hängen. Offensichtlich ist Matell nicht der Jahrmarktsmagier, als den er sich ausgibt.
    Sothjir investiert 25 Stabladungen um eine Illusion zu erkennen. Das klappt nur leidlich, er hat das Gefühl er hätte während der Freisetzung der Magie etwas übersehen. Alles im Raum, inklusive der Tür leuchtet, es ist aber keine Illusion zu erkennen. Wie befürchtet ist die Situation im Keller es keine Illusion.

    Der Altelfenspruch führt zu einer mächtigen Entladung der Schale im Festsaal

    Unsere finale, etwas grobe Idee ist den altelfischen Türenspruch ein zu setzen. Usul spricht diesen leise vor der Tür, während der Rest der Gruppe sich laut unterhält und Krach macht.
    Wir spüren ein leichtes vibrieren, alle Türen sind weg, aber leider nicht die silberne Tür zum Keller. Bei dieser ist kein Effekt zu beobachten. Als wir in den Saal zurückkehren stellen wir fest das im Schloss tatsächlich alle Türen verschwunden sind und der Saal voller Wasserdampf ist. Die Reaktion der Wasserschale war wohl enorm. Der graue Magier nickt uns zu, vielleicht anerkennend. Das nutzt uns leider auch nichts.

    Carras gibt auf und verabschiedet sich und verlässt die Insel per Schiff. Vorher tauschen er und Sothjir noch Sicherheitsnummern um bei einer Kommunikation das gegenüber zu verifizieren.
    Vom ablegenden Schiff kommen 2 Minaraupen im Schloss neu an. Unübersehbar besitzen sie starke Artefakte. Usul belauscht sie über seinen Sprachen erkennen Spruch. Das ist wenig erhellend, meist hochnäsiges Geläster.

    Sonnenuntergang auf Kalais

    Am nächsten Sonnenaufgang kann Usat am Meer wieder den Gesang feststellen. Nun meint er dieser vermittle Bilder von vorherigen Gruppen. Dabei handelt es sich um unterschiedliche Gruppen. Z.b. eine kleine Gruppe Minaraupen. Und eine einzeln agierend gelbe Magierin, wir vermuten Rolaki. Wir selber stellen überhaupt nichts fest.

    Wir haben keine Ideen mehr. Also beschließen wir zu versuchen doch noch irgendwelche Informationen oder Ansätze zu bekommen, bevor wir komplett aufgeben.
    Sothjir kontaktiert Rolaki. Usul möchte nicht das Risiko eingehen das sie ihn auf Anweisung der Gilde hin, nach Maya zurück beordert. Das Gespräch wird nicht unterwegs belauscht, aber ein fester Abhörkanal ist zu spüren. Sothjir vermutet die Magiergilde dahinter, Rolaki spricht auch so als würde sie nur verklausuliert sprechen können. Sothjir beschreibt wo er sich befindet. Rolaki bestätigt das sie einmal an diesem Ort war. Das ist aber 25 Jahre her. Sothjir schildert seine Vermutung das hier verscheiden Dimension wirken, worauf es keine wirklich Antwort gibt. Am Start des Gesprächs sagt Rolaki zu Sothjir „Grüße von der Hälfte deiner Art.“ in einem Nebensatz meint sie, „ja, sag doch mal Sothjir…“. Das wirkt ungewöhnlichste Sothjir, beides ist wohl ein Verweis auf „sag“. Schlau wird Sothjir daraus aber nicht. Rolaki fragt nach Usul. Vom Ton her, als wäre dass eine ihr aufgetragene Aufgabe. Sothjir meint keine Ahnung was mit dem ist und versucht sich um eine konkrete Antwort herum zu schwurbeln.

    Wir diskutieren was sie mit der Erwähnung von „Sag“ bezweckt hat. Sag hat uns ja auf den Weg gebracht der uns hier hin führte. Ist vielleicht von ihm aus eine sichere und nicht abgehörte Verbindung zu Rolaki möglich? Wurde er beeinflusst um uns hier her zu schicken?

    Usat und Mattel starten noch einen Versuch im Keller. Wir können nun auch oben im Saal eine Dämonische Ausstrahlung aus Keller feststellen, da ja keine Tür mehr da ist. Wir spüren ein noch stärkeres Potential als beim letzten Mal, aber auch diesmal ist die Tür unbeeindruckt.

    Wir haben noch eine letzte halbe Idee. Diesmal schieben wir den Ring unter der Tür durch und füllen ihn mit Wasser. Wenn Tür um Vorraum auf zwei Ebenen sind, fließt das Wasser nun durch beide Ebenen. Galahad sieht wieder ein leichtes Fraktal, sonst kein Effekt. Das war es mit dem Ideen…
    Um eine Reaktion zu provozieren schütten wir Petroleum unter der Tür durch und zünden dieses an. Usul quetscht sein fliegendes Auge unter der Tür durch. Er erkennt nun genauer das sich in den Ecken unförmige, schwarze Klumpen – ähnlich Halbkugeln – befinden. Als das Auge mit den Klumpen kollidiert, verschwindet dieses. Wir haben immer noch keine Idee. Wir führen alles noch einmal durch, diesmal jedoch mit klarer definierter Aufteilung wer was tut. Altamir schaut auf den magiekompass, Tejak überwacht das ghoulRadar, Galahad überwacht den Raum mit echolot, Sothjir scannt den Raum. Usul wirkt seinen schwebendes Auge Spruch. Gleicher Effekt wie vorher, keine neuen Erkenntnisse. Wir sind ratlos.

    Am nächsten Tag verabschiedet sich auch usat bei Sonnenaufgang. „Wir sehen uns bestimmt wieder“, meint er mit einer Sicherheit die uns überrascht. Er selbst kommt aus der Gegend um „Palladium“ Breg. Palladium ist wohl eine Verwaltungseinheit der Kirche. Wenn wir uns dann wieder sehen, ist er neugierig auf die Story zu den fehlenden Türen.

    Wir diskutieren. Sag hat uns nicht erzählt das mindestens seit 25 Jahren hohe magische Wesen versuchen die Aufgabe zu lösen. Wir sind nicht begeistert von der Qualität seiner Informationen.

    Da uns ja mittlerweile auch die schlechten Ideen ausgehen, versuchen wir als letzte Maßnahme Wynja zu erreichen. Sothjir macht den Kontakt. Statt einer normalen Kommunikation spricht Wynja in seinem Kopf.
    „interessant“, so eröffnet Wynja das Gespräch.
    „Ihr seid schon wieder da.“. Wir waren bereits schon einmal an diesem Ort, allerdings vor einigen Jahren. Sothjir ist sich mehr als sicher das er noch nie auf dieser Insel war.
    Wynja erklärt das sie die Form der Kommunikation (Kopf) gewählt hat, weil sie sich an der Stelle nicht einmischt.
    Sobald wir von der Insel abreisen, werden wir vergessen das wir hier gewesen sind. Allerdings dauert das eine Weile bis wir es vergessen haben. Beim letzten Mal wollten wir es aufschreiben um das vergessen zu verhindern. Solche Aufzeichnungen haben wir aber nie gefunden.
    Sothjir deutet an das er jemand kennt der sich erinnert. Gemeint ist Rolaki, aber da er nicht weiß ob es ihr recht ist genannt zu werden, läßt er den Namen nicht fallen. Wynja meint das es sein kann das die Person eine Möglichkeit gefunden hat das vergessen zu unterbinden.
    Wir haben es auf der Insel mit etwas zu tun das außerhalb der uns bekannten Hierarchie von Geistern, Pantiren und Dämonen steht. Wynja mischt sich hier nicht ein. Wir müssen weiter hoch in der Hierarchie, sie meint damit einen Gott. Da unsere Bekanntschaft mit Göttern sehr überschaubar ist, meint sie wohl Lale. Sothjir bestätigt Wynja, das Lale aktuell noch unter Lale angesprochen werden kann, was sich aber vielleicht noch ändert. Sothjir bedankt sich.

    Usul nimmt Kontakt zu Lale auf mit ihren Titel als Gott (Hhauhh), und ihrem Namen. Wie erwartet keine Antwort, da sie ja nicht spricht. Er bittet bittet um Lösung mit der silbernen Tür oder um die Vertreibung des Lichs aus Meradim. Und ein Zeichen das seine Bitte gehört wurde. Nichts passiert. Wir gehen zurück zum Schloss. Dort laufen Bedienstete panisch herum, anscheinend sind alle im Schloss taub, auch wir. So viel zum Zeichen von Lale…

    Nachdem die beiden zuletzt gekommen Minaraupen sich im Keller versucht haben, versuchen wir uns nun noch einmal. Wenn Lale uns mit der Tür helfen möchte, erwarten wir das dies passiert sobald wir eine Aktion im Keller durchführen. Sothjir haut einen Feuerball gegen die Tür. Kein Effekt. Kein Eingreifen von Lale.

    Das war alles was wir hier tun können. Zumindest fällt uns nichts mehr ein. Mit dem nächsten Schiff segeln wir zurück nach Barris. Da wir nicht einfach bei Meradim vorbei schauen können um zu sehen ob Lale gegen den Lich etwas unternommen hat, planen wir zu „Sag“ zu gehen um in seinem magischen Teich erkennen zu können wie die Lage in und um Meradim ist.

    Was sollte das auf der Insel? Handelt es sich bei der Tür um einen honey pot um an Sprüche von anderen Gruppen zu gelangen, wie wir zwischendurch vermutet hatten. Wurde „sag“ beeinflusst uns hier hin zu schicken? Nach Sothjirs Traum könnte man vermuten das die ganze Exkursion zur Insel ein Angriff auf die Gruppe war (euch drohe Gefahr. Grüße vom steinfluss). Aber warum kein direkte Falle um uns zu beseitigen?
    Sollte Lale unser Problem mit dem lich nicht lösen, haben wir auf jeden Fall Zeit verloren und ggf. Dinge über die Gruppe preis gegeben.

  • Kalender: 28. 04. 2023
    Historikergeist

    Der Waffenstillstand läuft in einer Woche ab. Wir diskutieren ob wir uns noch weiter auf einen Angriff vorbereiten können, entscheiden uns dann aber in Meradim zu bleiben. Uns erscheint  das Risiko zu hoch es nicht rechtzeitig zum Ablauf des Waffenstillstandes zurück nach Meradim zu schaffen.

     Galahad wird von einem Historikergeist kontaktiert. Dieser nennt keinen Namen, gibt sich aber als Historikergeist 2. Ebene, 1. Stufe aus. Wir haben von einem solchen Typus Geist noch nie etwas gehört. Der Geist erwartet historisch interessante Ereignisse in Meradim und möchte diese aus der Nähe miterleben. Im Verlauf seiner Beobachtungen könnte es sein das der Geist uns auf Ereignisse hinweisen kann, die wir selber nicht mitbekommen. Als Beweis nennt er uns den Zeitpunkt des erwarteten Angriffs (was einfach ist da er deckungsgleich mit dem Ablauf des Waffenstillstands ist) und aus welchen Richtungen dieser folgt. Diese Vorhersagen stellen sich als korrekt heraus. Die genauen Details des Aufenthalts müssten diskutiert werden. Zu diesen Verhandlungen darf Galahad zwei weitere Personen mit hinzu ziehen. Dabei sollte es sich aber nicht um Magier oder Elfen handeln. Wir sind sehr skeptisch, der ganze Sachverhalt klingt doch sehr nach einem potentiellen trojanischen Pferd. Galahad fragt nach einem Bürgen. Der Historikergeist könnte dazu einen Elementargeist benennen. Da wir keinen Elementargeist näher kennen den wir einschätzen können, nützt uns dies nichts als Bürge. Wir sehen mehr Risiko als Nutzen in der aktuellen Situation jemand fremdes in unser Schloss zu lassen und Galahad lehnt den Wunsch des Historikergeists schlussendlich ab. 

    Antas mit seiner Familie

    Etwas später wird Tejak von Prespor kontaktiert. Einige Leute die auf der Suche nach Magiern sind möchten den Tom als Wasserweg nutzen. Diese Personen befindet sich fast im Quellgebiet des Tom in den Bergen. Er hat einen unklaren Eindruck von Lich bzw. Wasserkreisen. Auf dem Weg nach Meradim müssten die Personen die südlich des Toms gelegene Konzentration der violetten Angriffsarmee passieren. Tejak erlaubt die Passage des Toms. Auch bei dieser Anfrage ist der Rest der Gruppe skeptisch ob es sich nicht um eine Falle des Gegners handelt. Sothjir spricht mit den Personen und versucht so mehr über sie zu erfahren. Prespor versucht die Fragen die Sothjir hat, zu übersetzen. Die Kommunikation ist schwierig und der Person aus der anderen Gruppe auch nicht abhörsicher genug. Wir beschliessen den Personen zu erlauben den Tom ein Stück zu befahren und die Angriffsarmee zu passieren und uns einige Kilometer dahinter zu treffen. Sothjir und Altamir fliegen los und stellen dabei fest das Teile des ursprünglichen Brückenkopfs der Violetten nach Südosten abgezogen ist. Die fremde Gruppe trifft ein. Es handelt sich um einen Mann und eine Frau und zwei Kinder, die auf einem magisch geschaffenen Boot ankommen. Der Mann bittet um mehr Sicherheit bei der Kommunikation. Wir sprechen zu dritt im Tedraeder. Der Mann stellt sich als Antas vor. Er trägt eine Robe, turkis 3., in die Säume seiner Robe sind aber Glasfäden eingearbeitet. Antas erklärt das er Kommunikationsmitarbeiter bei den Meistern der Glases war und vor diesen geflohen ist. Er hat bei seiner Arbeit von einen Magier gehört, der kein großer Fan der Meister des Glases ist: Kandras. Er hat von Kandras Verbindungen zu uns gelesen, deswegen sucht er uns, um einen sicheren Ort für seine Familie zu finden. In normalen Zeiten wäre Antas ein interessanter Gast, aber die Zeiten sind nicht normal. Altamir und Sothjir lehnen ab die Familie in Meradim in der aktuelle Situation aufzunehmen. Sie schlagen einige mögliche Optionen für Antas vor, schlussendlich schicken sie ihn Richtung der Tom Mündung, möglichst weit weg von der Angriffsarmee. Wir tauschen noch Codes für eine Authentifizierung bei einer erneuten Kontaktaufnahme. Wir bitten Prespor das er Antas und seine Familie sicher und schnell flussabwärts bringt.

     Wir von den Historikergeist angekündigt erfolgt der Angriff exakt um Mitternacht als der Waffenstillstand abläuft und aus drei Richtungen. Er umspült das Schutzschild von Meradim wie eine magische Welle. Einige Zeit später erfolgt eine zweite violette Welle, welche die Welt jenseits des Schutzschildes komplett verdunkelt und uns von Kommunikation etc. komplett abschneidet. Für uns ist die Welt ausserhalb des Schloßes nun Schwarz und nicht mehr existent. Wir sondieren ob unser Schild stand hält, das scheint es zu tun. Wochen und Monate vergehen. Ab und an zerschellt ein Skelett am Schutzschild. Das mangelnde Licht hat Auswirkungen auf unsere Bäume, wobei eine ernsthafte Beeinträchtigung lange Zeit dauern wird. Sothjir mildert den Effekt etwas mit magisch erzeugtem Licht ab. Bei seinen Experimenten welche Art von Licht den Bäumen gefällt findet er einen bestimmten Typ. Als Nebeneffekt stellt er fest das besagter Typ Licht Galahad besonders zu schaffen macht. Vielleicht ist dies eine potentielle Waffen für zukünftige Auseinandersetzungen mit freundlichen Vampiren.

    Stabtraining

    Wir trainieren unsere Fähigkeiten. Altamir verbessert seine Schwertfähigkeiten und seine Fähigkeit Schlösser mechanisch zu knacken. Galahad steigert seine Wahrnehmung. Sothjir und Usul gelingen einige Überladungen mit ihren Stäben, die Anzahl ihrer Stabladungen steigt. Auch gelingt beiden das Dreiecksmuster in ihren Stäben deutlich besser zu kontrollieren. Dies ist eine Grundlage um in Zukunft einfacher die Stäbe Überladen zu können, was aktuell zunehmend schwerer wird. Und ab einer gewissen Anzahl Stabladungen wird auch eine bessere Kontrolle der Muster nötig sein. Lediglich Tejaks Bemühungen seine Fähigkeiten mit dem Bogen zu verbessern, misslingt. Aber er überträgt 4 magische Sprüche von Usul.

    Die Wochen oder Monate vergehen ansonsten ereignislos bis Altamir im Innenhof sich aufbauende Magie feststellt. Die Ebenen falten sich auseinander, ein Riss bildet sich. Etwas dämonisches bildet sich dort. Usul schafft per Stabladung einen Metallkubus als physische Barriere um den sich bildenden Riss. Wir versuchen den Riss mit unserem Dimensionssack einzudämmen, den wir über die noch kleine Manifestationen stülpen. Wir hoffen das sich der Riss in der fremden Dimension des Sacks bilden wird und nicht im Burghof. Zudem legt Sothjir sein Hompherpulver in den Kubus, um dieses bei Bedarf per Sprachbefehle auszulösen und das anzugreifen was ein etwaiges Portal durchschreitet.

    Ein Dämon überbringt eine Nachricht

    Der sich bildende Riss sprengt den Dimensionssack und zerstört ihn. Das Abbild eines Dämons bildet sich. Dieser ist ein riesiges Wesen, Muskeln und Hörner und alles was man mit Dämonen verbindet. Der Dämon stellt sich als TAnon vor und übermittelt uns eine Nachricht: „Ich überbringe eine Warnung. Die Reichweite eurer Domäne befindet sich in Gefahr aus nächster Nähe. Zeitnahes handeln ist erforderlich. Um das zu befördern erhaltet ihr ein einmal verwendbares Mondtor. Ob ihr es benutzt ist eure Sache. Damit ist die Schuld beglichen.“ Nachdem er seine Nachricht übermittelt hat, verschwindet er. Im Inneren des Kubus befindet sind nun ein Mondtor. Wir überlegen welches Wesen so etwas veranlassen könnte und uns etwas schuldet. Wynja schuldet uns eher nichts, unsere Vermutung ist das Shima die Auftrageberin ist.

    Aus dem Tor ist normale magische Kommunikation zu spüren. Diese kann das Tor anscheinend passieren. Da wir durch die violette Glocke die über Meradim liegt sonst komplett von der Außenwelt abgeschnitten sind, untersuchen wir die Kommunikation genauer. Sothjir glaubt Amon identifizieren zu können als einen der kommunizierenden und kontaktiert ihn. Es ist in der Tat Amon. Das Gespräch wird massiv abgehört, wir halten uns mit klaren Aussagen und Namen zurück. Amon warnt uns ähnlich wie der Dämon vor einer Gefahr die wir nicht sehen. Er meint, das aktuelle Gleichgewicht wird durch etwas neues, das wir nicht sehen können, gestört/zerstört werden. Wir müssten etwas tun, da das aktuelle Gleichgewicht kein Bestand hat. 

    Wir diskutieren ob nicht auch die Nachricht des Dämons ein Trick der Angreifer gewesen sein könnte, um uns aus Merdim heraus zu locken. Aber zusammen mit der Aussage von Amon gehen wir davon aus das dies eine echte Warnung war. Wir nehmen alles wertvolle aus Meradim mit, inklusive der Bücher von Altamir, alle Krieger und treten durch das Tor. Wir landen in einer spärlich bewaldeten Ebene. Wir schätzen das wir uns Südöstlich von Fundra Richtung Dunkelwald befinden. Eine Tagesreise im Osten ist eine leichte Ausstrahlung festzustellen. Da es bereits dämmert bauen wir mit Stabladungen einen Wagen mit einer Kiste für Galahad und reisen Richtung der Ausstrahlung.

    Leichen in Klosterruine

    Es handelt sich um die Ruine eines Kloster einer uns unbekannten Naturreligion. Als wir uns nähern flieht eine Gruppe plündernder Orks. Das Kloster wurde aber bereits vor einigen Wochen angegriffen und mechanisch zerstört. Leichen und Leichenteile liegen noch herum, die Mönche wurden anscheinend einfach nieder gemacht, nachdem die Mauern durchbrochen wurden. Die Quelle der Ausstrahlung liegt im Klosterhof in ca. 5 Meter Höhe. Es handelt sich dabei um eine ca. 3 Meter durchmessende, horizontale Scheibe. Was wir an Ausstrahlung feststellen ist eine dunkelelfische Abschirmung die etwas blockiert, das sich im Inneren befindet. Sothjir erkennt ein elfisches Zeichen auf der Scheibe: „Eingang“.

     Tejak klettert an einem Rauchseil von unten durch das Portal. Kein Effekt. Als er wieder von oben nach unten durch die Scheibe Klettert, verschwindet er. Die Gruppe und auch die Wachen folgen Tejak. Alle Personen landen in einer Art Blase im nichts. Eine Stimme fragt „Wer seid ihr“. Wir nennen unsere richtigen Namen und die Gruppe landet im Hain von Sag. Die Krieger jedoch nicht. Sag erklärt uns das diese wieder zu uns stoßen wenn wir den Hain verlassen.

    Wir sprechen mit Sag über die aktuelle Lage. Wir erzählen ihm das wir für die Verflüssigung des Toms verantwortlich sind und geben diese Information auch zum handeln für ihn frei. Als wir ihm von dem einmal Mondtor berichten und der Nachricht per Dämon, meint er beides könnten eigentlich nur andere Dämonen veranlasst haben. Da wir ja sowieso Shima hinter der Aktion vermutet, die ja vermutlich wieder ein Dämon geworden ist als die unsere Welt verlassen hat, würde die Information passen.

    Teich im Hain von Sag

    Sag berichtet das er umziehen musste da die vorherige Region zu unsicher geworden ist. Er richtet sich gerade neu ein. Anscheinend hat er neuen Spielzeuge. Sein Teich in einer Ecken des Hains kann eine Karte bilden. Wir sehen ein Bild von der Region von Fundra von oben. Dies ist teilweise nur eine Karte aber teilweise zeigt es auch das was tatsächlich gerade passiert, wobei keine Personen zu erkennen sind. Tejak darf sich die Karte genaueren anschauen. Er findet Meradim, welches nur als eine schwarze Glocke zu erkennen ist. Südlich, in Sichtweite von Meradim, ist eine weiter deutlich kleinere Glocke zu erkennen. Klar erkennbare und auffällige Punkte auf der Karte sind Meradim, der Brückenkopf im Westen von wo die ursprüngliche Todesfolge kam und ein Punkt vor Fundra. Hier lagert der abgewanderte Teil des urspünglichen Brückenkopfs. Der Drache ist noch in Fundra. Ein weiterer winziger Punkt befindet sich östlich von Fundra. Vielleicht ist das Amon oder der Ort an dem er sich befindet – er nannte die Region verklausuliert grob als seinen Aufenthaltsort. Sag startet weitere Untersuchungen an der Karte auf der Oberfläche des Teichs. Er kann nicht in Meradim hineinschauen, aber bei dem kleineren Punkt südlich gelingt ihm dies. Hier sind zwei Wasserkreise im Aufbau, wir erhalten anscheinend unangenehme Lich-Nachbarn. Die violette Kuppel dient vermutlich dem Schutz, bis die Wasserkreise komplett aufgebaut sind. Eingearbeitet in die Kuppel befindet sich ein sogenanntes Dämonentor. Dies heißt nur so, wird aber von menschlichen Magiern geschaffen und ist eine pyhsische Passage durch eine Abschirmung.

    Kuppel Meradim und neu enstehende Kuppel des Lichs

    Sag stellt fest das im Inneren der Kuppel ein semiportabler Fluß die Wasserkreise befüllt. Sag ist der einzige der damit handelt. Er hat vor einiger Zeit Elfen ein solches Artefakt verkauft. Zudem noch einen portablen See. Mit den beiden Artefakten könnte eine kontinuierliche Versorgung mit Wasser gewährleistet werden. Er ist etwas erbost das die Artefakte so verwendet werden, da die Elfen ihm beim Kauf etwas anderes erzählt haben. Sothjir ist ebenfalls nicht erfreut. Die Elfen dulden also nicht nur die Aktivitäten der Violetten (was uns ja schon bekannt war und offensichtlich ist), sondern unterstützen diese anscheinend auch mit Waffen. 

    Sag berichtet uns das er vor einiger Zeit Besuch von einer Gruppe hatte, die ihn nach einer Gruppe befragte die im Besitz von Protenen seien. Uns. Wir hatten also Verfolger. Das ist nicht wirklich verwunderlich, aber wir fragen uns schon woher die Gruppe die Informationen hatte. Sag möchte sich nicht weiter über die Gruppe äußern da er solche Art von Informationen nicht weiter gibt.

    Als sich Sag weiter umhört, hört er von einer Gruppe die Erfahrungen mit violetten, kugelförmigen Abschirmungen hat. Dies klingt genau wie die aktuell eingesetzten Abschirmungen um Meradim und um die sich aufbauenden Wasserkeise. Leider ist die Gruppe nicht sehr kommunikativ, Sag erreicht nichts.

    Wir erzählen Sag von dem Historiker-Geist der uns kontaktiert hatte. Von dieser Art Geist hat Sag nur gehört. Historikergeister sollen auftauchen wenn was wichtiges passiert. Es gibt die Vermutung das die Informationen, die die Geister sammeln, zentral gesammelt werden in der Bibliothek in Fundra.

    Sag hört sich generell etwas um und ist sehr erstaunt als er feststellt das die Geister aktuell sehr gesprächig sind. Anscheinend sind die Geister panisch weil ihre sonstige Klientel vertreiben oder getötet wurde. Die Geister sprechen von 3 plus 1 Orten an denen sich Wasserkreise und damit Lichs bilden (bei Meradim, alter Brückenkopf, vor Fundra). Es kommt also noch ein weiterer Ort dazu, es gibt aber noch keine Information wo. Weiter berichten die Geister das die Gegner vor Fundra nur gering in Anzahl sind, aber die Elite der Angreifer darstellen. Bei Meradim wird quasi der Nachwuchs eingesetzt. Der Lich ist noch nicht sehr hoch in seiner Stufe. Im Westen bildet der ursprüngliche Lich, der den ersten Angriff durchführte, seine Wasserkreise.

    Sag erfährt das die Vernichtung eines Lichs komplett und restlos erfolgen muss, da dieser sich sonst regeneriert. Ein vertreiben ist deutlich einfacher.

    Nach einiger Zeit im Hain berichtet Sag das er ein Gespräch mit einem Geist geführt hat, der jemand kennt der Erfahrung mit der Vertreibung eines Lichs hat. Dieser befindet sich auf der Insel Kalais, welche sich wiederum auf hoher See 10 Tage per Schiff Südöstlich von Barris befindet. Die Insel war vorher von einem Lich bewohnt. Nun lebt dort eine Adelsfamilie mit einigen Bauern und einem grauen Magier als Berater. Sag erfährt das ein Wettbewerb dort statt findet. In der Domäne werden Gruppen gesucht, die es schaffen den Zugang in den Keller des Schlosses zu ermöglichen, so das dieser ausgeräumt werden kann. Ein Geist ist mit dem Anwerben von Abendteuergruppen beschäftigt. Seine Informationen sind so spärlich und lückenhaft, das wir ziemlich skeptisch sind. Insbeondere die Information das es sich um einen Lich Keller handelt wurde nicht migeteilt. Diese haben wir uns aus anderen Quellen besorgt. Aber da derjenige der es schafft in den Keller zu gelangen einen Wunsch frei hat, könnte man dort vielleicht Informationen zur Bekämpfung des Lichs finden. Wir fragen uns ob der graue Magier derjenige ist, der den Lich vertrieb.

    Kontakversuche zu Onti von Usul werden abgehört. Auch Sothjir schafft keine sichere Verbindung zu Tashimi. Tashimi ist komplett von der Aussenwelt abgeschnitten und ist froh überhaupt etwas zu erfahren. Einige Zeit später kontaktiert ein lokaler Naturgeist Usul: Asa. Diese sitzt am Fluss der nach Fundra hinein führt. Onti bat um die Kontaktaufnahme zu Usul. Durch die kurze Distanz wird diese auch nicht abgehört. Usul erfährt, dass das Dämonentor, das sich in der Kuppel um die Wasserkreise bei Meradim befindet, nichts durchlässt außer Untoten. Galahad hätte also Zugang, oder er könnte niederen untoten befehlen durch das Tor zu gehen und dort etwas zu tun (sofern der Lich nicht neue befehle erteilt). Der Geist Asa berichtet weiterhin, das der Drache und die violette Elite bei Fundra sich gerade in Verhandlungen befinden. Die sich aufbauenden Konstruktionen mit den Wasserkreisen werden Final drei Kreise haben. Es wird also noch ein paar Wochen dauern bis diese fertig gestellt sind.

    Sag war extrem hilfreich, wir bedanken uns ausgiebig und versprechem ihm zu berichten. Wir verlassen den Hain. Im Kloster treffen wir unsere Wachen wieder. Mit 30 Kriegern herum zu reisen erscheint uns wenig hilfreich. Wir wollen die Wachen aber auch nicht in der Klosterruine lassen. Sag hat mitunter unangenehmen Besuch. Dieser müsste durch den Klosterhof und könnte die Wachen vielleicht als Gegener sehen und beiseite räumen. Wir beschließen mit den Wachen nach Milf auf Barris zu reisen und diese dort in Sicherheit zu entlassen. Sothjir macht mehrere kleine Sprünge, Usul schirmt diese ab. In Milf entlassen wir die Wachen aus unseren Diensten mit Dank, Handgeld und diversen Vorräten.

    Hafen n der Südspitze von Barris

    Per Kutsche reisen wir zu dem kleinen Hafen im Südosten, von dem unser Schiff ablegen soll. Von den Bewohnern des Ortes hören wir das schon einige Gruppen auf dem Rückweg durch den Ort gekommen sind, die die Aufgabe nicht erfüllen konnten. Der Wettbewerb läuft als wohl schon länger. 

    Auf dem Schiff befinden sind drei weitere Gruppen:

    Der Troll-Magier Carras

     Die erste Gruppe besteht aus einem Trollmagier (Türkis 5) namens Carras und drei Orks. Sothjir spricht mit dem Troll. Dieser unterhält sich freundlich mit Sothjir. Er wurde im Badrak Wald von einem menschlichen Magier ausgebildet. Dies ist seine erste Mission und er trägt einen völlig überzogenen Optimismus vor sich her. Sothjir mag Carras und seine offene Art und warnt ihn, dass die Aufgabe schwierig wird, gefährlich und wir vermutlich über Details der Aufgabe belogen werden. Den Lich erwähnt er allerdings nicht.

     Die zweite Gruppe besteht aus zwei Personen. Auf den ersten Blick sehen beide aus wie Scharlatane. Tejak spricht mit ihnen. Der Krieger der Gruppe heißt Usat und trägt ein Schwert das noch nie benutzt wurde, körperlich sieht er auch nicht aus wie ein Krieger. Carras hatte aber festgestellt das sein Schwert ein Ritualschwert ist. Er hat ein solches Artefakte bereits einmal gesehen. Das Schwert ist jedoch nicht wie das Ritualschwert eines Magiers, sondern dient dazu Wesen zu beschwören – vermutlich einen Geist. Der „Magier“ heißt Mattel, trägt zwar eine fantasie Robe, ist aber kein Magier. Er trägt einige minaraupische Artefakte, wobei nur sein Schutzamulett bemerkenswert ist (Rüstungsschutz). Tejak fällt auf das Usat Galahad verstohlen beobachtet. Galahad ist der Ansicht das Usat ein Vampirname ist. Er kann bei Usat aber nichts besonderes feststellen. Ein Vampir könnte sich nur vor ihm verbergen wenn er deutlich höher als er selbst ist. Mattel beschreibt das er meist vor geht uns Usat dann das abwehrt was ihnen entgegen geworfen wird. Dies klingt so als wäre Usat der Kern der kleinen Gruppe und Mattel eher nur “dabei”.

    Die dritte Gruppe ist sehr groß und besteht aus einem Minaraup mit seinem Gefolge von Kriegern und Bediensteten. Insgesamt ein mehr als pompöses Auftreten. Der Minaraup hat eine starke magische Ausstrahlung durch Artefakte. Ins Auge sticht ein Rüstungsschutz Artefakt und ein Artefakt um Zombies in Flammen zu setzen. Niemand von uns möchte mit dem Minaraup sprechen.

    Insel Kalais

     Wir gelangen zur Insel Kalais. Die Insel ist nicht groß. Das einzige hervorstechende ist das renovierte Schloss, auf dem wir empfangen werden. Wir werden im Namen von Freiherr Landolf begrüsst. Ein grauer Magier, ohne Streifen auf den Ärmeln mit einem Stab und 7 Windungen, hält sich im Hintergrund und stellt sich nicht vor.

     Nach einer kleinen Erfrischung steht es uns frei einen ersten Blick auf den Keller zu werfen. Usat und Mattel gehen vor. Nach einer Weile komme sie wieder und verkünden „das ist machbar“.

      Wir werfen als nächstes einen Blick auf den Kellereingang. Am Ende eines Gangs befindet sich eine Stahltür ohne Klinke. Die Tür sieht aus wie versilbert. Unser Kompass dreht sich zur Tür, obwohl wir selber keine Ausstrahlung feststellen können. Auf Tür ist ein Ornament zu erkennen in Lich Schrift. Altamir kann diese mithilfe seines Artefakts lesen. Dort steht „Der Keller des Todes“. Unter der Schrift befindet sich das Symbol einer Ghoulkralle. Die Tür schließt nicht völlig perfekt ab. Durch den Schlitz unter der Tür sondiert Sothjir den Raum dahinter. Keine erkennbaren weiteren Türen oder Abgänge, kein großer Raum. In den Ecken an der Decke kann er vier Klumpen feststellen. Die Vermutung das es sich dabei um Ghoule handelt ist ziemlich naheliegend. Da sie sich nicht bewegen kann unser Ghoul-Scanner keine weiteren Infos liefern. Vielleicht sollten wir einen Blick auf unseren Scanner werden wenn eine Gruppe vor uns den Keller betreten sollte und die Ghoule aufscheucht.

  • Kalender: 02. 09. 2022
    kommunikationsraum shima

    Wir nutzen die Möglichkeiten zur sicheren Kommunikation vom Kommunikationsraums im Keller von Shima Alywias Gaststätte. Sothjir erreicht den Elfen Caput. Dieser verfügt über keine Informationen zur Anwendung der Protene. Als Quelle für Informationen nennt er uns den bereits bekannten Meister des Glases und die Kirche in Segon. Aber auch den Dunkelwald wäre eine Quelle von Informationen. Der Wald wurde laut Caput durch Protene erschaffen. Caput meint wir könnten natürlich auch einen Gott fragen, also vielleicht Wnyja/ALA? Sothjir lädt Caput nach Meradim ein wenn er in der Gegend ist. Er meint das sei er zwar, aber nicht in der Zeit.

    Sothjir versucht Kandras zu erreichen. Er erreicht nur einen Assistenten. Kandras selber ist unterwegs, es klingt als wäre er auf einem Einsatz. Sothjir hinterlässt bei dem Assistenten die Information das er am Fluss der Zeit eine Vision hatte in der Kandras vorkam und die wichtig sein könnte für ihn mit der Bitte das Kandras ihn für weitere Informationen kontaktieren soll.

    Auf die Frage nach einem Kontakt zu den Meistern des Glases meint der Assistent das er das versuchen kann, aber erst in 6h wenn diese wach sind. Sothjir versucht es also später nochmal. Ein andere Assistentin teilt ihm dann später die Antwort der Meister des Glases mit. Diese sind bereit mit uns zu sprechen, wenn wir vorbeikommen und einen Bürgen haben. Also das was wir bereits wussten. Kein Entgegenkommen und kein Interesse… Die Assistentin meint der Meister des Glases und seine Assistenten „komisch“ seien und wenig freundlich.

    Der vorherige Assistent hatte vergessen das Kandras eine Nachricht an Sothjir hinterlegt hatte: „ Ich bin unterwegs mit einem guten Freund von dir. Versuche nicht mich zu erreichen.“ Sothjir erschrickt, vermutlich handelt es sich bei dem guten Freund um Isir. Und das wäre dann genau wie in seiner Vision in der die beiden in Gefahr schwebten und von Drache und Dämon attackiert wurden. Sothjir ist in einem Dilemma. Es darf Kandras nicht kontaktieren, auf der anderen Seite hat er vielleicht wichtige Nachrichten. Er lässt den Inhalt der Vision von der Assistentin aufzeichnen und bittet prüfen zu lassen ob eine sichere Weiterleitung an Kandras möglich ist.

    Usul erreicht Onti. Auch er hat keine konkreten Informationen zur Anwendung der Protene und verweist uns auf Glasstadt. Er kennt jemand der uns nach ggf. nach Glasstadt portieren könnte. Das kostet aber einiges und selbst fragen ist nicht billig. Alle Interessenten die er kennt die mit dem Kontakt einen Handel eingegangen sind haben es nachträglich bedauert. Nicht weil Kontakt seine Abmachung nicht einhält, sondern weil es so teuer ist. Usul erhält einen Kommunikstionscode um das Wesen zu kontaktieren der für 12 Stunden gültig ist.

    Onti meint das der Stille Gott weg ist allgemein bekannt ist. Usul erzählt was wir am Fluss der Zeit gemacht haben. Eine ganze Reihe an Wesen sind nicht sehr erfreut, da der stille Gott verschwunden ist funktionieren alle Sprüche, die sich auf ihn beziehen, nicht mehr. 

    Onti will wissen was von den Informationen, die er von Usul bekam, weiter geben kann. Das ist schließlich das Wesen eines Geistes, quasi sein Geschäftsmodell. Er darf die Information weiter geben das der stille Gott weg ist, vermutlich nicht zurück kehrt, da er durch eine neu Wesenheit ersetzt wurde, die vermutlich auch ein Gott ist/wird.

    sicherer kommunikationstunnel wynja

    Sothjir erreicht ALA/Wynja. Die Verbindung dauert lange, eine Dreifache verschalte Verbindung von Geist bis Dämon baut sich langsam auf. Wnyja selber spricht. Wir haben nicht viel Zeit, die Verbindung wird nicht lange Bestand haben weil die Lage am Kontinent sehr angespannt ist.

    Sie sagt das wir uns sicher einiges wohl zusammen gereimt haben was am Fluss der Zeit passiert ist, aber nicht alles sei so wie es aussieht. Sie vertieft das nicht. Sothjir interpretiert das dahingehend das die Annahme das die Familie habe den Hort übernommen übernommen habe um die dort Lagernden Artefakte und Waffen zu kontrollieren, zu kurz gedacht ist (nach Wynjas Ansicht).

    Sie hat uns die Nachricht geschickt die auf Barris zur Abholung bereit ist. In der Nachricht steht der Kontakt der uns weiter helfen wird. Sie wundert sich als Sothjir mitteilt das die Nachricht auf Landel gelandet ist. Sie sagt wir können nicht direkt dort hin transportieren, sondern per Boot von nächsten Ort namens „Neubel“ aus.

    Sothjir schildert Wynja sein Dilemma mit Kandras und der Vision und dem Verbot von Kandras ihn zu kontaktieren. Er hinterlässt eine Nachricht mit dem Inhalt der Vision bei Wynja. Wenn es einen sicheren Weg gibt, würde sie diese an Kandras übermitteln.

    Sothjir fragt nach den Fähigkeiten der Scheibe die wir am Fluss der Zeit erhalten haben. Diese verfügt über keine besonderen magischen Fähigkeiten, aber sie kann uns sehr viele Türen öffnen. Der Haken ist, das wir jedes mal eine Spur hinterlassen wenn wir die Scheibe einsetzen, zumindest für Leute die explizit danach suchen.

    Wegen der aktuell angespannten Lage hält Wynja es für eine gute Idee in den nächsten Wochen oder vielleicht sogar Monaten keinen Kontakt miteinander zu haben.

    Auf Sothjirs Frage ob wir unseren Plan mit der Verflüssigung des Tom modifizieren sollen weil wir ja nun ein Proten mehr haben, meint sie das der Plan den Tom zu verflüssigen gut sei. Auch mit 5 Protenen sei das eine gute Idee. Auf Sothjirs Frage ob und was ein weiteres Proten für eine Wirkung habe, meint sie „Lasst euch überraschen“.

    Wynja erklärt das sich nördlich des ehemaligen Toms sich etwas zusammen braut. Anscheinend wird der Gegner sofort nach Ablauf des Waffenstillstandes angreifen, davon sollten wir zumindest ausgehen.

    Kurz bevor die Verbindung komplett zusammen bricht meint sie noch „Grüßt mir Ishtar“. Diese ist uns bislang unbekannt.

    neubel hafen

    Wir springen per Stabladung abgeschirmt nach Neubel. Dies befindet sich an der Nordküste von Barris und ist eher ein Fischerdorf. Auch hier sind viele Flüchtlinge angekommen.

    Sothjir verbreitet das es auch die nächsten Wochen nicht sicher sein wird sich nördlich von Fundra zu befinden damit keiner auf die Idee kommt denn aktuellen Waffenstillstand für Frieden zu halten und zurück zu kehren (und dann umzukommen).

    Keiner der Fischer will uns nach Landel bringen. Sie halten den Ort für verhext. In einiger Entfernung ist eine Felsnadel zu erkennen auf dessen spitze sich eine Burg befinden soll. Galahad hypnotisiert einen Fischer der uns dann begeistert nach Landel übersetzt.

    landel felsen burg

    Landel ist eine Burg auf einer einsamen Felsnadel mitten im Meer. Bevor wir die Anlegestelle erreichen können, stoppt uns eine Barriere. Es handelt sich vermeintlich nicht um Magie, diversen Tests zeigen keinen Effekt.

    Sothjir funkt in die Richtung der jetzt erkennbaren Burg hoch oben auf dem Felsen „Baron Galahad von Meradim und Umfatre möchte seine hier hinterlegte Nachricht abholen“. Eine Stimme antwortet ihm „Könnte ich lesen? Könnt ihr mehr als lesen?“. Sothjir bejaht, die Barriere verschwindet. Ein Diener holt uns an der Landungsstelle ab und führt uns eine schmale Treppe den Fels hoch zur Burg. Diese ist mehr eine Ruine als eine prächtige Burg. In einer kargen, ja fast schon schäbigen, Halle wird uns schlechter Wein serviert. Wir haben den Eindruck hier wohnt jemand der mit weltlichen Dingen nichts anfangen kann. Z.b. weil er untot ist. Eine geisterhafte Präsenz erscheint und fragt „Wer kann lesen.“ Altamir erhebt sich und wird vom Diener in einen angrenzenden Raum geführt. Dieser ist gefüllt mit Verwaltungsunterlagen von Barris. Für Altamir sieht es so aus als würde ganz Barris von hier verwaltet.

    In einer Eingangsprüfung muss Altamir eine Nachricht auf trakinsch vorlesen. Altamir schaut sich den Text genauer an, es handelt sich um eine zeitliche Abfolge von Städtenamen auf Barris, die er sortiert. Aus einer der Wände bestätigt eine Präsenz die bestandene Prüfung. Er erhält die Nachricht und kehrt in den Saal zur Gruppe zurück.

    Als er dort ankommt breitet sich eine Art Bodennebel aus, dessen Ausstrahlung aber unter Türkis eins zu sein scheint. Usul und Tejak sehen jedoch mehr: für sie sieht die Ausstrahlung aus wie die eines Lichs. Zudem erscheint ihnen Altamir und Sothjir kurz so als währen sie eingefroren.

    Wir verlassen die Burg ohne die Nachricht zu öffnen und bevor der Schlossherr übergriffen wird. Bei der Überfahrt nach Neubel wird uns klar das die Felsnadel im Meer einen idealen Platz für einen Lich darstellt: einen besseren Wasserkreis, welche die Lichs ja so mögen, kann es ja kaum geben.

    In Neubel lesen wir die Nachricht. Diese beschreibt recht blumig die Zukunft (wir wundern das Wynja eine blumige Sprache nutzt): der Tom ist wieder flüssig, nach Norden ist es sicher. Die Drachen aus Fundra sind weg und es gibt dort ein großes Fest. Viel Erfolg wünscht uns Wynja. Für weitere Infos sollen wir mit „Zageesi“ spreche, den wir auch auf Barris finden. Nachdem Galahad diskrete Erkundigungen eingezogen hat, erfahren wird das Zageesi der Herrscher von Barris ist und in der Hauptstadt Milf residiert.

    bankett schloss milf

    Wir springen abgeschirmt nach Milf. Im kleinen Schloss findet ein Fest statt. Wir können die Wachen leicht überreden uns ein zu lassen. Im Festsaal ist ein Bankett im Gange. Der Herrscher sitzt am Kopfende der u-förmigen Tafel. Am Rande der Tafel stellen wir an einer Frau eine minaraupische Ausstrahlung fest von diversen Artefakten wie Ringen, Amuletten, Armreifen, etc. Die Artefakte dienen anscheinend alle der Abschirmung und dem Schutz, beziehen sich aber anscheinend nur auf sie selbst. Die Frau trägt ein Gewand und sieht ein wenig aus als käme sie aus Maya. Usul findet heraus das es sich bei der Frau um Ishtar handelt, die wir von Wynja grüßen sollen. Sie kommt aus Lita, einer Stadt am Übergang des Südkontinents in den Westen. Wir befolgen ihrem Rat und Usul gelingt das Interesse eines Mitarbeiters des Herrschers, und ihn, zu erregen. Henkok ist ein schmieriger Lüstling, aber Galahad verhindert überzeugend das die Lage eskaliert. Brav stellt der abgekühlte Henkok uns dem Schlossherren vor. Dieser hat bereits enorme Schlagseite, wird aber nüchterner als wir erklären weswegen wir gekommen sind. Wir gehen in den Keller des des Schlosses.

    Dort zieht er Spezialhandschuhe über und untersucht die Protene. Diese sind echt. Er erklärt uns was wir tun müssen. Wir merken uns die Reihenfolge und nummerieren zusätzlich die die Krüge. Zageesi meint das die Anwendung nicht in einer Vollmond-Nacht passieren darf. Drei Protene kann man einfach im ersten Krug zusammenschütten. Fünf Protene passen nicht in einen Krug. In dem Fall benötigt man eine gefettete Tonschale in welche die Protene geschüttet werden. Eine Person muss formulieren was getan werden soll. Das sollte nicht zu ausschweifend passieren und möglichst klar und eindeutig sein. Ab vier Protene benötigt man ein Medium, das sich durch den magischen Prozess verwandelt und danach fort ist. Je nach Anzahl Protene dauert das entfalten der Wirkung länger. Bei fünf Protenen wird die maximale Wirkung nach 15 Tagen eintreten.

    Er weiß nicht was aus dem Medium wird. Es muss sich um ein Wesen handeln das den formulierten Wunsch versteht, also intelligent genug sein muss. Für Sothjir und Tejak klingt es als müsste man eine Person opfern. Altamir meint, gewiss ist das Medium dann auf einer anderen Ebene und dort geht es ihm vermutlich ganz gut. Usul meint man könnte ja einen unheilbar Kranken nehmen, wenn wir moralische Bedenken haben. Das klingt für Sothjir und Tejak nach Ausreden um mit besserem Gewissen jemand zu opfern. Wir diskutieren das moralische Dilemma. Zageesi kann nicht sagen was passiert wenn man auf das Medium verzichtet. Er weiss auch nicht ob es möglich ist das wir alle das Medium sind – also alle gleichmäßig die Konsequenzen tragen müssten. Sothjir und Tejak sind nicht bereit jemand zu Opfern. Wir haben also ein Problem.

    ishtar

    Ishtar ist nicht erfreut das sie von Wynja gegrüßt wird. Sie reagiert eher so als wäre das eine Drohung und vermutlich ist das von Wynja auch beabsichtigt. Mit Protenen kennt sie sich nicht aus, sagt sie zumindest. Im Gespräch können wir ihre Artefakte genauer erkennen, sie trägt einen Schutz gegen Drachen und vor allem eine Abschirmung ihrer Ausstrahlung. Offensichtlich ist sie mehr als sie zu zeigen bereit ist. Ishtar reagiert nur noch einsilbig nachdem wir Wynja erwähnt haben und will schnell weg und verlässt zügig das Fest. Galahad verfolgt sie. In der Stadt in einer Gasse löst sie sich mitten im Schritt in einem Nebel auf. Wir untersuchen später die Stelle genauer und Altamir kann eine Restausstrahlung „Geist“ feststellen. Ein Geist der herumläuft und sich als Mensch ausgibt ist uns noch nicht begegnet.

    Die Gruppe springt abgeschirmt zu Shima Alywia. Sothjir fällt auf das wir eine Art Spur während des Sprungs hinterlassen, die sich aber rasch abbaut. Der Sprung ist zwar trotzdem erfolgreich, aber eine Spur hat ein Sprung noch nie hinterlassen. Über einen sicheren Kanal in Shimas Kommunikationsraum kontaktiert Sothjir Amon. Er hat keine Informationen zu Protenen. Er meint das vielleicht Magier ab gelb in Maya mehr wissen könnten. Im Gespräch stellt sich heraus das Amon auch Anomalien bei seinem Sprung vor kurzem erlebt hat. Er hat allerdings keine Spur sondern eine weiter Ebene beim Transport bemerkt.

    Usul kontaktiert Rolaki in Maya. Die Kommunikation ist schwierig weil die Magiergilde in Maya neue und mehr Sicherheitsvorschriften für die Kommunikation, und auch den Transport, erlassen hat. Eine Regel besagt das Rolaki den nächsten Kommunikationsversuch von Usul melden muss und auch den Inhalt des Gesprächs weitergeben muss. Rolaki erklärt das sich die Magier aus Sigari zurück ziehen und sich in Zukunft nur noch auf Maya konzentrieren. Auch wenn die Lage im Sigari sich ändert, wird es keine Neueröffnung der Magiergilde in Fundra geben. Maya ist von unseren Plänen mit der Verflüssigung des Toms etc. nicht begeistert. Maya erwartet das sich ohne das Gegengewicht der violetten Wolke, und dem was dahinter steht, die Kirche alles von Breg bis zum Tom aneignet. Rolaki hat mit Protenen gearbeitet, aber nur die Grundlagen bis drei Protene. Über den Einsatz von mehr Protenen hat sie keine Informationen. Sie vermutet dass das Medium die Ebene wechseln wird. Wohin und ob das reversibel ist, weiß sie nicht. Auch sie verweist uns für mehr Infos dann an die Meister des Glases in Glasstadt. Ein Transport dort hin könnte ein Lich in den Trollsümpfen oder der Lich auf Landel ermöglichen, da beide über Mondtor verfügen. Aber sicher nicht umsonst und unser Zeit läuft ab.

    altamir

    Altamir meint das für ihn die beste Möglichkeit wäre, dass wir alle als Medium fungieren. D.h. kein Außenstehender würde von uns benutzt und wir alle würden die Konsequenzen tragen, wären aber immerhin weiter zusammen. Wenn das nicht gehen sollte, bietet er, nachdem er alles für sich sorgfältig durchdacht hat, sich selbst als Medium an. Die Gruppe ist gar nicht begeistert von der Idee. Wo und was er dann immer auch würde, er wäre dann auf jeden Fall ja fort. Auch Altamir ist nicht begeistert, aber ihm ist das was wir mit den fünf Protenen erreichen können das Opfer wert. Wir diskutieren das lebhaft.

    Wir sprechen mit Shima. Unsere Idee das wir alle das Medium sind und damit dann alle ggf. die Ebene wechseln, hält sie für nicht machbar. Sie versucht jemand zu dem Meister des Glases zu schicken und weitere Informationen zu erhalten.

    Etwas später teilt sie uns mit das sie weiter Informationen erhalten hat. Einige darf sie teilen, andere nicht. Sie bietet sich selber als Medium an. Das müssen wir erst verdauen. Wir vermuten das Shima mit dem wechseln der Ebene ihrer Verbannung nach Sigari entkommen will. Damit hätten wir einen Verbündeten, ja eine Freundin, weniger. Und sie würde wohl wieder ein Dämon werden. Also jemand mit dem wir keinen Kontakt haben wollen. Wir würden also eine Freundin in eine Feindin verwandeln. Und es steht zur befürchten das wir diejenigen die sie nach Sigari verbannt haben, vermutlich der hohe Rat, nicht unbedingt erfreuen mit unserer Aktion. Da uns die Zeit weg läuft und eigentlich alle anderen Optionen erschöpft sind, stimmen wir zu.

    Wir Formulieren den Spruch/Wunsch den wir während des zusammenmischens der Protene sprechen werden:

    “Es sei, dass der gesamte Fluss Tomm und sein abzweigender Kanal nach Meradim ab sofort irreversibel mindestens die Pegelhöhe des gleichen Tages letzten Jahres wasserführend und in seinem Bett unveränderbar ist.”

    Wir sind mit dem Entwurf zufrieden. Shima wird eine Person kontaktieren um zu bewerten ob der Satz genau genug formuliert ist. Sie selbst darf den Text vor der Anwendung der Protene nicht hören.

    aufladen semi portabler fluss

    In der Zwischenzeit springen wir nach Meradim. Wir fürchten das wenn wir die Protene angewendet werden, der Gegner den Waffenstillstand brechen könnte. Für diesen Fall soll unser semi-portabler Fluss maximal gefüllt sein. Beim Transport nach Meradim bemerkt Sothjir neben den Spuren die er hinterlässt, das der Sprung schwerer fällt. Bei den folgenden Sprüngen zum nächstgelegenen Fluß und unser Artefakt aufzuladen, verläuft alles normal. Das Aufladen gelingt, der portable Fluss hat nun genug Wasser für geraume Zeit. Wir transportieren zurück zu Shima, auch hier ist der Sprung wieder schwieriger. Tritt das Phänomen nur um die Gaststätte herum auf?

    Usul spricht mit dem Kontakt der unseren Text beurteilen soll. Es handelt sich dabei um einen Revisor-Geist. Dies ist eine Art Anwalts-Geist, der den Text als Vertrag auffasst, der möglichst genau sein soll. Er rät uns auch das Maximum des Flusspegels zu definieren damit niemand uns überschwemmt. Auch sollten wir die Flussrichtung ergänzen, was uns etwas verwundet weil das er weiter bergab fliessen soll, schien uns klar. Wir ändern den Text aber entsprechend ab.

    Wir sind so weit. Shima hat alle Gäste raus geworfen und ihrer Dinge geregelt. Sie fragt ob sie die Gaststätte abschließen kann oder wir noch etwas erledigen müssen. Sie schließt ab und gibt uns als Andenken die Fußmatte die bisher vor der Gaststätte lag. Diese warnt denjenigen vor Gefahr der sie ausgerollt hat.

    Shima erschafft eine Kuppel über uns, diese hat eine deutliche Ausstrahlung Pantir. Wir verabschieden uns. Usul schüttet die Protene in der angegeben Reihenfolge in der gefetteten Schale zusammen. Eine Art magische Basswelle baut sich auf, beim vierten Proten sehen wir eine Art Wetterleuchten. Beim fünften Proten verschwinden diese, die magische Basswelle wird aber fast hörbar. Usul spricht den Text fehlerfrei:

    vermischen protene

    “Es sei, dass der gesamte Fluss Tomm und sein abzweigender Kanal nach Meradim ab sofort irreversibel in Pegelhöhen zwischen der minimalen und der maximalen Pegelhöhe des letzten Jahres wasserführend und in seinem Bett und der Fliessrichtung des letzen Jahres unveränderbar ist.”

    Eine kurze Zeit passiert nichts, dann löst Shima sich auf. Die Basswelle verstummt, die Tonschale ist leer. Die Schutzkuppel die Shima gewirkt hatte, ist ebenfalls weg. Um das Gasthaus bemerken wir jetzt aber die Abschirmung eines Pantirs. Der magische Effekt der Protene war recht gering, aber die Wirkung soll sich ja auch über 15 Tage aufbauen.

    Wir springen nach Meradim und versuchen uns auf das Ablaufen des Abkommens vorzubereiten. Die Fußmatte platzieren wir vor dem Thronsaal.

    In der folgenden Vollmondnacht merken eine Art von Magiewelle die über das Land schwappt von West nach Ost.

    Sothjir stellt einiges später fest das jemand von Norden nach Süden über Meradim gesprungen ist. Das Ziel könnte Richtung Fundra gelegen haben, aber es ist nur eine grobe Schätzung möglich. Dies scheint der Effekt zu sein den er selber schon beobachtet hat beim Transport der Gruppe. Beruhigend ist das Quelle und Ziel nur zu schätzen sind und das keine Ausstrahlung feststellbar ist, da der Springer ja gar nicht auf der gleichen Ebene ist. Sothjir vermutet das jemand eine Sprung-Kontrolle aufbauen will um transportierende magische Wesen zu entdecken. Ähnlich wie dies im Reich der Kirche der Fall ist.

    der fluss tom kehrt zurueck

    Einige Tage später hören wir von Westen ein Rauschen: Der Tom kommt wieder. Das Wasser frisst die versteinerten Reste des alten Flusses einfach weg und bahnt sich seinen Weg nach Osten zum Meer.

    Sothjir nimmt etwas Wasser aus dem Tom und bewässert einen kleinen Teil der tote Landschaft. Einiger Tage später keimen einige Pflanzen. Auf diese Art könnten wir das Land wieder beleben auch ohne einzelne Samen auszubringen.

    Die Gruppe bereitet sich weiter vor, durchsucht auch noch Zentimeter für Zentimeter des Anwesens nach Feinden o.ä. was sich vielleicht während des Waffenstillstandes eingeschlichen hat. Nach 10 Tagen ist der Fluss komplett wieder voll. Usul verschließt mit drei Stabladungen die Öffnung über dem Schutzschild und schläft um seine Stabladungen wieder aufzuladen.

    prespor flussgeist

    Nach 15 Tagen wird Tejak vom Fluß angesprochen. Der neue Tom hat ein Bewusstsein. Der Name des Flussgeistes ist Prespor. Er fragt Tejak werde den Fluß überqueren darf. Er nennt erst einmal nur alle aus der Gruppe. Die Berechtigung kann Tejak aber später wieder ändern und anpassen wie er möchte. Ob der Fluss auch Personen an einem Sprung über ihn hindern kann, weiß Prespor noch nicht. Der Flussgeist kam von woanders, dies war ein dunklen Ort. Hier gefällt es Prespor deutlich besser. Er sagt er bleibt so lange der Fluss fließt. Als Tejak sagt das der Fluß ewig fließen wird, ist Prespor sehr erfreut.

    Sothjir spricht mit Prespor. Der Meister des Flußes ist Tejak. Dieser macht die Regeln. Tejak erweitert die Berechtigung auf die gesamte Gruppe. Der Geist kann noch nicht den ganzen Flusslauf überblicken. Das kann noch etwas dauern, vielleicht eine halbe Saison also ein halbes Jahr. Prespor meldet sich aber wenn er bei der Erkundung seiner neuen Heimat etwas auffälliges findet. Momentan spricht er mit jedem der ihn kontaktieren kann. Gehorchen wird er aber nur dem Meister des Flusses oder denjenigen den dieser bestimmt. Das er nicht mit allem spricht können wir erst einschränken wenn er sich orientiert hat.

    Nach einiger Zeit kontaktiert Prespor Tejak. Etwas läuft auf Fundra zu. Möglicherweise eine Armee von Untoten. Später kontaktiert er Sothjir. Er kann eine kleine Überschwemmung machen um für mehr Grün zu sorgen. Sothjir schlägt vor das aufzusparen um später einen Angriff abwehren zu können. Das wird aber nicht funktionieren da er noch nicht stark genug ist. Aber eine kleine Überschwemmung würde helfen seine Kräfte zu erkunden. Wir finden das eine gute Idee und lassen ihn machen.

    fluss tom reisst skelette mit

    Prespor berichtet Tejak das 25 Skelette im Westen versucht haben den Fluss zu überqueren. Er hat ihnen die Überquerung untersagt, aber sie haben es trotzdem versucht und wurden dan von ihm mit gerissen. In einem Tag dürften sie an Meradim vorbeitreiben. Prespor fragt was er mit diesen tun soll, wir sagen ihm das er sie ins Meer spülen soll.

    Da der Kanal der um Meradim fließt im Text explizit erwähnt wird, fragen wir uns ob wir jetzt auch einen nativen, zusätzlichen Schutz um die Burg haben.

    Wir bereiten uns weiter vor. Der Waffenstillstand nähert sich einem Ende. Bald werden wir wissen wie gut oder wie schlecht wir die Protene eingesetzt haben.

    Bildnachweis: Illustrationen erstellt mit “Midjouney” unter Noncommercial 4.0 Attribution International License.

  • Kalender: 13. 05. 2022
    lale ruinen gnom med

    Wir fragen Lale was mit dem Gnom passiert ist. Sie zeigt uns pantomimisch das der Gnom ihr wohl seine Macht zeigen wollte, bzw. aggressiv wurde. Sie zeigt an das er danach dann nicht mehr war. Angun beschwert sich das wir Lale vorgeschickt haben ums sich um die Ghoule zu kümmern – diese scheint Lale nicht wirklich mitbekommen zu haben. Wir nehmen etwas Asche von den Ghoulen mit.

     Die Ausstrahlung der Ruine der gnomischen Hütte baut sich langsam ab. Ich ca. 1 Stunde Entfernung können wir Richtung Gebirge eine dämonisch Ausstrahlung feststellen. Da ist noch eine zweite Ausstrahlung, auch dämonisch, aber dem auch entgegengesetzt. Wir kennen die Person – es handelt sich um Shima Alywia. Vermutlich in ihrer damaligen Form als Dämon. Shima ist hier nicht präsent, hat hier aber wohl Magie gewirkt.

    Wir halten auf die Quelle zu und gelangen zu einem zweiflügeligen Tor das sich in eine Felswand einfügt. Auf dem rechten Torflügel ist eine Art Schrift zu erkennen. Galahad stellt fest das er sich die Schrift nicht einprägen kann, trotz seines fotografischen Gedächtnis. Ein Abschreiben der Schrift funktioniert auch nicht. Die Art der Schrift ist uns völlig unbekannt. Lale gibt uns zu verstehen das die Schrift aus dem Anfang der Zeit ist und damit älter als Dämonen existieren. Mit einem Trick gelingt es Usul die Schrift abzuschreiben, indem er die in der Schrift enthaltenen Dreiecke beim abschreiben in Kreise überträgt und sich die Veränderung notiert. 

    tor berg med

    In der Mitte des Tors ist ein Griff. Wir versuchen das Tor damit zu öffnen, die Torflügel bewegen sich aber nicht. Als Lale es versucht, verschwindet sie plötzlich.

    Wir stellen fest das hinter dem Tor gar kein Raum ist. Das Holz scheint einfach in einer Felsnische aufgebracht zu sein. Es ist also eher ein Portal für einen Transport als ein Tor.

    Wir versuchen diverses um das Portal zu öffenen: Magie löst sich auf sobald es mit dem Tor in Kontakt kommt. Druidische Magie hat keinen Effekt. Mechanische Test am Griff zeigen keinen Effekt. Wir sind zunehmend ratlos.

    Galahad hört in größerer Entfernung etwas über uns wegfliegen. Aber dort ist nichts. Galahad bemerkt auch, dass Usuls und Sothjirs Stäbe für einen winzigen Moment synchron kurz aufblitzen. Eine Weile später hört er aus der Richtung aus der wir kamen wieder etwas. Ein untoter Drache nähert sich zu Fuß. Es scheint sich um die Skelett-Gestalt in der Robe zu handeln, welche wir an der Kuppel gesehen hatten. Wir sind uns einig das wir auf eine Begegnung mit dem untoten Drachen ohne schützende Kuppel gerne verzichten würden. Sothjir versucht Shima mental zu erreichen, was nicht funktioniert. Wir sind kurz davor den altelfischen Tür-auf Spruch anzuwenden, sind uns aber unsicher ob er gegen dämonische Magie ausreicht und ob es sich bei der Tor überhaupt um eine Tür handelt oder eher ein Portal.

    zeichen tuer med

    Bevor wir uns dazu entscheiden den Tür-Öffnen Spruch anzuwenden, testet Altamir die Schrift in spiegelverkehrten Zeichen auf den anderen Torflügel zu schreiben. Altamir verschwindet, er hat anscheinend die Lösung gefunden. Der Rest der Gruppe tut es Altamir nach.

    Wir landen in einer kleinen Höhle mit einer Tür. Wir können Spuren von Lale erkennen, die zur Tür führen. Wir folgen den Sprugen. Es ist heller Tag, also Galahad sucht Schutz im Dimensionsbeutel. Jenseits des Tors gelangen wir in einen offene Landschaft. Die Tür befindet sich in einem kleine Fels. In geringer Entfernung sehen wir einen Fluss  mit einer Hütte und einem Boot. Dort spielt Lale entspannt mit einem Mann Kinderspiele. Als wir näher kommen stellen wir fest das an diesem Ort mehrere Ebenen miteinander verwoben sind. Bisher lagen verschiedenen Ebenen übereinander. Dies ist neu und durchaus beeindruckend. Als wir näher kommen begrüßt uns Lale und der Mann stellt sich vor. “tif anin. al ak skaakh. laak it”. Das bedeutet “Hallo. Mein Name ist SKAAKH. Wer seid Ihr?” Es ist ein älterer Mann ohne jegliche Ausstrahlung. Skaahk ist der der Fährmann über den Fluss. Auch wir stellen uns vor, jeder in seiner Sprache. Skaahk antwortet jeweils in der gleichen Sprache.

    Er erklärt das er zum ersten Volk gehört. Es gibt nicht mehr viele und er hat schon lange keine anderen mehr gesehen. Wie lange er sich schon and diesem Ort befindet, kann er nicht sagen. Zudem ist hier ist immer Tag, was die Orientierung nicht vereinfacht.

    Skaahk erklärt das die Schrift auf dem Tor zu seinem Volk gehört und auch die erste Sprache genannt wird. Shaahk kam aus dem Süden des Südens, also südlich der Wüste die wir aus dem Süden des Kontinents kennen. In dieser Region haben sich dann später die Alt-Elfen angesiedelt. Mit diesen kam sein Volk aber anscheinend gut aus, da diese nicht aggressiv waren. Die Sprache der Altelfen wurde von diesen auch als erste Sprache angesehen. Die Altelfen verstanden sich als die Kinder der Götter.

    fluss der zeit med

    Skaahk erklärt uns das der Fluss der an seiner Hütte vorbei führt der Fluss der Zeit ist. Er nennt ihn in der ersen Sprache “shar-kal-mar“. Fährt man flussaufwärts, gelangt man zur Quelle der Zeit. Fährt man flussabwärts, gelangt man zum Ende der Zeit. In seiner Sprache heißt der Fluss  „Shar-kal-mar“. Seine Aufgabe ist es, Ankömmlinge zu ihrem Ziel zu bringen. Um den richtigen Ort, die richtige Zeit ermitteln zu können muss er wissen woher wir kommen, wohin wir wollen und was unsere Pläne sind. Er bewertet nicht. Je genauer unsere Antworten sind, desto genauer kann er den Ort bestimmen zu dem wir gelangen wollen.

    Sothjir schildert woher die Gruppe kommt, was ihre grundsätzliche Motivation ist, und deutet das aktuelle Problem an. Skaahk meint, das Sigari „neues Land“ heißt. Er kennt Fundra. Es eine der alten Städte und war vor Sigari da. Wie immer das geht ohne umgebendes Land, er weiß es nicht. Er kennt die Warenth und Wnyja unter dem Namen ALA.

    Altamir erklärt wo wir hin wollen und Usul was unsere Pläne sind. Skaahk meint das er eine Vorstellung davon hat, was der Zielort ist.

    Er schildert was uns dort erwartet: Jenseits des Flusses wartet ein Wächter auf uns der den Eingang kontrolliert. Skaahk nennt ihn den stillen Gott. Er mag keine Worte und keine Kommunikation. Je mehr wir sagen, desto wütender wird er. Während der Überfahrt können wir damit rechnen das der Stille Gott uns testet, in Versuchung führt. Wir können reagieren oder agieren. Der Stile Gott will damit sicher gehen das wir unser Ziel wirklich ernsthaft erreichen wollen. Wenn wir das wollen, sollten wir nach Skaahk Ansicht nicht auf seine Angebote eingehen und nicht aktiv werden.

    Wir diskutieren mit Skaahk was die Parteien auf den Thronen wohl wählen würden, damit wir unser Proten/Krug behalten können (sofern wir welche finden). Von der skelettartigen Wesenheit hat er noch nie gehört, kann es also nicht einschätzen. Der Drache würde sofort ein Drachenschwert an sich nehmen, damit es nicht gegen ihn eingesetzt werden kann. Die Dämonen würden Pantir Kugeln wählen um Pantire anzugreifen – die Pantire analog Dämonen Kugeln. Die Waffen würden mehr oder weniger direkt auch eingesetzt werden. Je nach Ort des aufeinandertreffens mit entsprechenden Kollateralschäden, die beiden Parteien völlig gleichgültig wären. Sohthjir findet das nicht akzeptabel, er wir keiner der beiden Parteien eine solche Waffe geben die vielleicht tausende tötet nur um Meradim zu retten.

    Wir beschließen den Stillen Gott um 6 nichtflüssige Protenen zu bitten. Damit hätten wir auf jeden Fall ein Proten das wir behalten könnten. Ein Drachenschwert oder flüssige Protene wäre Plan B wenn nicht genügend nichtflüssige Protene vorhanden sind. Wir legen die Reihenfolge unser Bitten exakt fest damit es zu keinen Diskussionen kommt und auch den Sprecher der zum stillen Gott sprechen soll um unnötige Diskussionen zu vermeiden und damit den Stillen Gott zu verärgern. Wir vereinbaren das wir den zu erwartenden Verlockungen bei der Überfahrt nur nachgeben, wenn wir das bekommen was wir wollen: eine Absicherung von Meradim im aktuellen Krieg.

    faehre fluss der zeit med

    Wir bekommen die Augen verbunden, Wachs in die Ohren und sollen während der Überfahrt nicht sprechen oder mentalen Kontakt haben. Wir können aber Kontakt zu Skaahk aufnehmen, dieser würde eine Anfrage an ein Gruppenmitglied weiter geben.Wir können das Boot jeder Zeit verlassen, also über Bord springen. Aber wir würden dann recht sicher abgetrieben, Richtung Ende der Zeit, also die Zukunft.

    Während der Überfahrt hat jeder mehrere induviduelle Träume:

    Galahad bricht alle Träume direkt ab, er will sich nicht beeinflussen und zu Fehlern verleiten lassen. Altamir ist bei einer Gerichtsverhandlung, ein dämonenartiges Wesen ist der Richter. In einem anderen Traum sieht er sich selbst, wie er die Chronik von Fundra schreibt. In einem dritten befindet er sich auf einem auslassenen Stadtfest in Fundra. Er bricht ab sobald er der Ansicht ist zu viel erfahren zu können.

    Usul träumt von Meradim. Eine graue Magierin nähert sich der Burgmauer. Die Wachen auf den Zinnen Zielen auf sie. Auf den Zinnen sieht er Usul sich nun selber stehen und den Magier warnen: “Bleib stehen, wir sind vorbereitet”. In einem anderen Traum nähert sich eine erzürnte Magiergruppe einem Turm auf Maya der auf einer Ebene steht. Der Turm ist hinter einem Schutzschild gesichert. Von oben ist eine Stimme zu hören “Wir sind bereit. Ihr kriegt uns hier nicht raus”.Auch er bricht die Träume ab bevor er zu involviert wird.

    Sothjir träumt erst von einem elfischen Totengesang. Wer verstorben ist kann er nicht hören. Er bricht ab. In einem weiten Traum sieht er Kandras und Isir über eine Landschaft reiten. Beiden sind älter als er sie kennt. Sie schlagen ein Lager auf, sind besorgt. Ein Drache nähert sich in der Luft, Isir erschafft eine magische Schutzkuppel. Aus einer anderen Richtung nähert sich ein Dämon. Keiner der beiden bemerkt ihn. Neben der Kuppel sieht Sothjir sich plötzlich selber stehen, aber auch dies wird nicht wahrgenommen. Kandras und Isir sind voll auf den Drachen fokussiert. Sothjir tut nichts. Drache und Dämon greifen gleichzeitig an, der Traum löst sich bei den magischen Entladungen auf.

     Im dritten Traum befindet Sothjir sich vor Glasstadt. Ein Magier steht einer riesigen Armee aus Insektenwesen gegenüber. Hinter ihm vor der Stadt hat sich eine Verteidigungsarmee positioniert. Ein erleichtertes Raunen geht durch die Armee. „Endlich sind sie gekommen“. Um wen oder was es sich handelt ist nicht ersichtlich. Sothjir tut nichts. Aus einer anderen Richtung schiesst ein grüner Drache auf die Armee zu und taucht diese in sein Feuer. Das Feuer wird von dämonischer Magie blockiert. Als er abdreht wird er beschossen. Hinter den Insekten tauchen violette Magier auf. Die Kampfmoral der Verteidiger sinkt. „Hätten wir doch … getan“ vernimmt Sothjir die Gedanken. Er könnte hören um was es sich handelt wenn er sich kontentriert. Damit würde er aktiv. Als er es nicht tut, verschwindet der Traum.

    Sothjir würde mit Kandras oder Isir über den Traum sprechen, sofern sie das als nützlich ansehen. Vielleicht enthält der Traum Warnungen vor zukünftigen gefahren die hilfreich sein können.

    daemon eingang med

    Auf der andern Seite des Fluses angekommen gibt es einen Halbkreis um die Anlegestelle herum –  in dieser dürfen wir sprechen. Eine Glocke ruft den Fährmann zurück wenn wir hier fertig sind. Nicht weit entfernt im Berg sehen wir ein weites Tor im Gebirge. Dieses hat keinen Griff und eine dämonische Ausstrahlung. Als wir klopfen erscheint eine Schrift “bitte warten” – und ein Dämon erscheint. Er zeigt uns an das wir etwas in seinen Mantel stecken können. Eine Schritt auf dem Tor fordert uns ebenfalls dazu auf. Sothjir äußert die bitten um die 6 Protene. Keine Reaktion des Dämons. Offensichtlich ist die Aufgabe des Dämons ausschliesslich Dinge entgegen zu nehmen.

    Lale schafft einen Kreis in dem wir reden können (Schutz vor dem Dämon) und geht auf den Dämon zu der so lange zurückweicht bis er durch das geschlossene Tor verschwunden ist. Alle Versuche das Tor zu öffnen sind erfolglos. Wir stellen fest das sich hinter dem Tor diesmal ein Raum mit Säulen befindet. Magische und mechanische Massnahmen um das Tor zu öffnen sind erfoglos. Sothjir versucht die gesamte Gruppe durch Fels in den Raum dahinter zu transportieren und dabei um das Portal herum zu teleportieren. Der erste Versuch schläg feht, eine dämonische Magie hat den Transport verhindert. Im zweiten Anlauf gelingt es.

    thron gott med

    Der Raum ist karg, er hat einige mit Säulen und einem Podest aus Stufen auf dessen höchster Erhebung ein schlichter Thron zu sehen ist. Sothjir spricht seine Bitte aus. Kein Effekt. Alle anderen Experimente sind ebenfalls erfolglos. Lale will sich unbedingt auf den Thron setzen. Nach einer stummen Diskussion unsererseits halten wir sie nicht auf. Als sie sich auf den Thron setzt, ist sie sofort weg.

    Die Präsenz eines Gott erscheint. Eine derartige Präsenz haben wir noch nie gespürt. Als Sothjir die Bitte der Gruppe  vorträgt, erstarrt die wirbelnde Präsenz für eine Weile – und setzt sich danach aber wieder fort. Wir versuchen es mit mentalem Kontakt. Kein Effekt. Wir setzen uns auf Thron und spüren ein leichtes Kribbeln. Ansonsten aber keinen Effekt. Wir bitten den Stillen Gott um die Rückkehr von Lale, kein Effekt. Wir versuchen Lale mental zu erreichen, kein Effekt. Nach einer ganzen Weile des Wartens und ausprobierens manifestiert sich der Dämon und schiebt uns aus dem Raum. Vor der Tür warten wir erst einige Tage, dann Wochen in der Hoffnung das sich etwas verändert.

    Wir suchen das Gebirge ab und versuchen regelmäßig Lale zu erreichen. Schließlich geben wir auf. Angun will bleiben, er wird nicht ohne Lale gehen. Wir rüsten ihn mit Essen und Werkzeugen aus und einem Bogen damit er in den Bergen jagen gehen kann. Frustriert gehen wir zurück an die Anlegestelle am Fluss und läuten die Glocke. Nach einer Weile rudert Skaahk das Boot zu uns herüber. 

    Tejak stellt in diesem Moment eine winzige Ausstrahlung fest, die aber auf der ganzen Region liegt. Nach und nach können die anderen es ebenfalls bemerken. Es ist eine Ausstrahlung ähnlich der des stillen Gottes, aber viel schwächer. Und es handelt sich um die Präsenz eines anderen Wesens. Ein anderer Gott? Lale? Sehr langsam aber spürbar verstärkt sich die neue Ausstrahlung. Es vergehen Wochen. Nach Monaten ist die Ausstrahlung so stark aufgebaut das wir keine Zunahme in der Präsenz mehr spüren können. Wir gehen nochmals in den Thron-Raum und versuchen Lale oder den stillen Gott zu erreichen. Nichts. Diesmal hat das Setzen auf den Thron auch keinen Effekt.

    daemon kiste2 med

    Als der Dämon wieder erscheint rechnen wir damit wieder heraus geworfen zu werden, aber der Dämon trägt eine Kiste, die er uns überreicht. Als wir sie öffnen sehen wir das diese 2 nicht flüssige Protene und eine graue Metallscheibe enthält. Ein Proten ist fest, ähnlich wie Sand. Das stellen wir fest als wir den Krug schütteln. Der zweite Krug könnte auch leer sein, nichts festes, keine Flüssigkeit – vielleicht handelt es sich um ein Gas. Informationen zu den Protenen oder der Scheibe oder gar eine Anleitung enthält die Kiste nicht.

    Wir diskutieren das die Artefakte uns bei verlassen des „Kellers“  ja von den Wesen auf den Thronen abgenommen würde und wie wir das verhindern könnten. Ein etwa zehn Jahre altes Kind erscheint, es handelt sich aber nicht um Lale. Sie spricht nur die Drachensprache. Ihre Worte haben aber Macht an sich, was uns etwas an die Altelfen erinnert. Mit „Sprache verstehen“ von Usul und „Sprache sprechen“ von Sothjir können wir uns verständigen. Ihr Name ist Schimschi und sie wurde von „ALA Ensil“ geschickt, also vermutlich Wynja, und soll uns mit einem Mondtor nach Meradim bringen. Sie sagt “Angun Esi” müsse aber hier bleiben. Wir fragen nach warum und was Esi bedeutet. Esi bedeutet so etwas wie Priester. Seine Aufgabe wäre es sich um den neuen Gott des Ortes zu kümmern: Lale. Angun wäre vermutlich eh geblieben und willigt ein. Sie hat keine Informationen zu den Protenen. Auch was es mit der Scheibe auf sich hat, weiß sie nicht, will diese aber unbedingt haben.

    Wir überlegen ob Lale ein Warenth war/ist. Das sie die “Tochter” von einer der Vertreter der Mächte auf den fünf Thronen sein sollte würde darauf hin deuten. Auch wie sie das Wissen anderer Wesen aufsaugt hat, wie sie gelernt hat, erinnert an das was wir über Warenths wissen – nur quasi im Schnelldurchlauf.

    mondtor hoehle med

    Wir verabschieden uns von Angun. Das Kind malt ein Mondtor an die Wand, wir gehen hindurch und landen in Meradim. Alles ist intakt. Als wir mit unseren Soldaten Sprecher erfahren wir, das wir noch drei Wochen bis Ablauf des Waffenstillstandes haben. Die Wachen berichten das ein Bote eine Nachricht abgeben wollte, sie ihn aber nicht hereinlassen konnten weil sie das Schutzschild nicht deaktivieren können. So ist Bote wieder abgereist. Er hat angekündigt seine Nachricht in „Landel“ abzugeben. Der Name sagt uns nichts. 

     Da wir keine Anleitung für die Protene haben, die wir eigentlich in Glasstadt bekommen wollten, und um herauszufinden wo sich die Nachricht des Boten befindet, Reisen wir zu Shimas Gaststädte. Eigentlich wollten wir nur mit den Gästen sprechen da wir kaum noch Münzen für ein Gespräch mit der Chefin haben, aber Shima kommt direkt an unseren Tisch. Sie ist sowas von zuvorkommend und hätte ebenfalls gerne die Metall Scheibe. Sie meint “Egal wen Ihr trefft, jeder will es haben.” Sie weiß nicht was die Scheibe ist, aber wenn es aus dem besagten Ort kommt, muss es einfach interessant sein.

    Wir überlegen die Scheibe bei Shima zu hinterlegen damit nicht jemand versucht sie uns weg zu nehmen.

    Shima meint “Ja, ihr habt Euch Probleme dadurch gemacht, dass Ihr die Welt/den Keller per Mondtor verlassen habt. Weil die 5 Gruppen auf Ihre Mitbringsel warten. Aber aktuell haben sie auf dem Kontinent mehr als genug zu tun. Solange Ihr auf Sigari bleibt, ist alles gut”

    Wir reimen uns zusammen das die Warenth wohl die anderen Parteien auf den Thronen getäuscht haben. Anstatt sich mit einem Artefakt zufrieden zu geben haben sie einer der Abenteuergruppen (uns) einen geheimen Abgesandten (Lale) mitgehen um die Kontrolle über das Endlager zu übernehmen. Wir hoffen das unser „vergehen“ gegen die eigentliche Absprache die Artefakte nicht abzuliefern, angesichts dessen vergessen wird. Aber vermutlich sind die Parteien einfach deshalb erbost, weil wir Teil des Plans waren sie zu hintergehen. Das wir das gar nicht wussten dürften ihnen wohl herzlich egal sein.

    Shima erklärt uns das Landel sich auf Barris befindet. Es ist ein kleiner Ort, wir müssen beim Herrscher vorsprechen.

    Shima bestätigt das sie an dem Ort mit gearbeitet hat, weswegen ihre Ausstrahlung dort noch feststellbar war. Aber es sei nur einer kleiner Beitrag gewesen. Sie hat auch den Fluß überquert und Träume gehabt. In einem ihrer Träume kamen wir vor. Das können wir nur schwer glauben. Sie fragt ob sie auch in unseren Träumen vorkam was wir verneinen ohne ins Detail zu gehen.

    Wir diskutieren was wir mit den nun fünf Protenen anfangen. Unsere bisherige Planung ging ja davon aus das wir vier Protene zur Verfügung haben und damit dauerhaft den versteinerten Fluss Tom wieder verflüssigen um Wasser zu haben das unser Schutzschild versorgt. Mit fünf Protenen könnten wir in anderen Dimensionen denken, da die Wirkung der Protene ja exponentiell ist.

    – Den Drachen aus Fundra zu vertreiben (“König von Fundra”)
    – Schutzkuppel über Meradin
    – Usuls Turm nach Meradin holen.

    Bildnachweis: Illustrationen erstellt mit “Midjouney” unter Noncommercial 4.0 Attribution International License.

  • Kalender: 15. 10. 2021
    kaleika med

    Wir sind noch bei Kaleika zu Gast und sprechen mit ihr noch einmal über die Portale die auf diese Welt führen. Sie hat die Welt durch das gleiche Portal betreten durch das auch wir gekommen sind. Die Bewohner dieser Welt können die Portale nicht durchschreiten. Alle Tore führen auf unterschiedliche Orte auf dieser Welt. Bei ihren Reisen hat sie von einer wirklich großen Stadt sehr, sehr weit im Süden gehört in welcher es eine Bibliothek mit dem Wissen dieser Welt geben soll. Wir überlegen kurz ob es eine Idee ist diese durch die Portale zu suchen, aber wir haben ja nicht unbegrenzt Zeit zur Verfügung da der Waffenstillstand in Meradim ja endlich ist.

    Wir sprechen Kaleika über das was uns in der Wüstenstadt erwartet. Sie hält es für möglich das der Vampir, der sich auf der Welt zur Ruhe gesetzt hat, sich dort aufhält.  Die Bewohner der Stadt und das Wüstenvolk mögen sich nicht, treiben aber wohl Handel. Der Handel dreht sich neben alltäglichem vor allem um Gewürze, die quasi anstatt Gold und Edelsteine verwendet werden.

    wuestenstadt med

    Da wir die dort gesprochene Sprache nicht sprechen bitten wir sie uns zwei Schriftrollen aufzusetzen. In der einen bieten wir einen Handel Gewürze gegen Kamele und Proviant und Wasser an. Im anderen Schriftstück bieten wir einen Handel Gewürze gegen einen Führer durch die Wüste an.
     Da wir keine Gewürze haben überlegen wir ob wir zur Hauptstadt reisen und unsere verbliebenen Geldreserven gegen Gewürze tauschen. Die Idee in der Hauptstadt Wagen mit Pferden zu kaufen um damit die Waren die wir laut der Schriftrolle transportieren sollen zu entwenden lassen wir fallen, da die Summe viel zu gering für den Umweg wäre.
    Kalinka erwähnt das es unweit der Wüstenstadt eine Saline gibt, die wird ausrauben könnten. Salz ist ebenfalls ein gerne gesehenes Handelsgut. Wir diskutieren das. Die Mehrheit der Gruppe entscheidet sich dagegen da wir keine Magie einsetzen können um den Diebstahl unblutig durchführen zu können. Lala hört bei der Diskussion aufmerksam zu.
     Usul äußert die Idee das wir ja einfach zurück im Keller gehen können bis in einem Raum wo Magie wieder möglich ist und dort Gewürze als Handelsgüter erschaffen könnten. Gute Idee. Wir machen noch einen Abstecher nach Meradim um dort das dort lagernden Salz und die Gewürzen mitzunehmen. Für den Transport nehmen wir zwei Handkarren mit. Sothjir erschafft weitere Gewürze mit seiner Fähigkeit Nahrung zu erschaffen. Als die Handkarren gefüllt sich schätzen wir den Wert der Ware auch ca. 250k, das scheint uns ausreichend. Wir kehren auf die Welt mit den zwei Sonnen zurück und besuchen erneut Kaleika, da sie auf dem Weg liegt. Als kleine Aufmerksamkeit darf sie sich bei den Gewürzen bedienen. Sie ist erfreut.
     Wir ziehen zu Fuß weiter Richtung Westen zur Wüstenstadt. Die Reise vergeht ereignislos. Wir werden kurz von Wachen angehalten die sich aber nicht mit uns anlegen wollen und kurz vor der Wüstenstadt bemerkt Tejak das wir beobachtet werden. Der bewaffnete Späher kann jedoch fliehen.
    Die Wüstenstadt verfügt über eine kleine Stadtmauer. Am Stadttor erwartet uns ein Hühne von fast 2,50 Größe. Nachdem er die Waren gesehen hat dürfen wir in die Stadt. Auf dem Marktplatz werden wir von einem Händler angesprochen. Kommunikation ist sehr schwierig, insbesondere da wir ja auch nichts aufzeichnen können, da Bilder hier eine Art tabu darstellen. Wir testen alle Sprachen die wir sprechen können durch und tatsächlich spricht einer seiner Assistenten ein paar Worte orksch. Wir werden zu Handelshaus geleitet und beginnen die Verhandlungen. Kaleika hat uns geraten in der Wüstenstadt durchaus rustikal aufzutreten, aber in Verhandlungen freundlich aber bestimmt zu bleiben. Das fällt uns durchaus schwer als der Händler für die gesamte Ware zwei Kamele bietet. Also 125k für ein Kamel. Nach einigem hin und her wird klar das wir mit dem Händler keine Einigungen erzielen. Wir gehen zum Marktplatz zurück, zeigen dort unser Schreiben. Diesmal ist der Handel erfolgreicher. Der Händler bietet 20 Kamele inklusive Proviant und Wasser für einen der Karren mit Gewürzen. Nach einigem herumlaufen sind Kamele und Proviant zusammen gestellt.
     Wir fragen nun mit der zweiten Schriftrolle nach einen Führer durch die Wüste, stoßen aber überall auf Ablehnung. Wir verbringen eine ganze Weile damit möglichst viele Personen danach zu fragen, so das ich In der Stadt rum spricht was wir suchen.
     Wir lagern etwas abseits der Stadt Richtung Wüste. Nach einer ganzen Weile erhalten wir Besuch. Eine Frau mit Turban und Mundschutz und Kaftan erscheint. Sie hat zwei Stöcke bei sich und fordert den kräftigsten unserer Wächter zu Duell mit diesen auf. Der Wächter wird fachgerecht verhauen, ohne verletzt zu werden. Die Kommunikation mit der Frau funktioniert do gut wie gar nicht. Die Wüstenbewohnerin kommuniziert nur mit kurzen, knappen Gesten, die für uns so gut wie unverständlich sind. Wir zeichnen trotz dem Tabu eine Karte um zu fragen ob sie uns im Tausch gegen Gewürze oder Kamele durch die Wüste führt. Sie scheint abzulehnen. Vermuten wir, aber sie könnte auch mehr als Gegenleistung wollen oder einfach warten das wir los gehen. Wir haben keine Ahnung, es klingt aber eher nach Ablehnung. Tejak versucht sich ebenfalls an einem Duell mit den Stöcken. Hält sich ganz wacker wird aber schlussendlich auch in den Staub geschickt. Die Wüstenbewohnerin bietet ihm danach aber zähes Kamelfleisch aus einem Beutel an. Wir erwidern das Angebot mit unserem Proviant. Wir haben eine Art Austausch erreicht. So scheint es. Tejak zeigt ihm ein paar Kräuter, Usul lässt sie ein Blick in sein Magierbuch werfen, Sothjir zeigt ein paar Bogenschüsse und die Wächter führen einen Schaukampf mit Schwertern auf. Unser Vorstellung ist das sie uns und unsere Fähigkeiten kennen lernen soll. Die Kommunikation bringt das inhaltlich aber auch nicht weiter. Aber irgendwann steht sie auf, zieht einen Kreis in den Sand und lässt einen Dolch und eine Essensration zurück und geht in die Stadt. Nach einer Weile kommt sie mit einer weiteren Wüstenbewohnerin zurück, schnappt sich ihre Sachen und verschwindet. Die neue deutet uns an das wir rasten sollen. Anscheinend haben wir nun eine Führerin durch die Wüste. Nach einer Rast bedeutet sie uns das es los geht und wir brechen in die Wüste auf. Kaleika sprach von etwa drei Wochen reise durch die Wüste bis wir das Gebirge der Götter erreichen.
     Unsere Führerin geht zu  Fuß und schlägt ein gemäßigtes Tempo bei hoher Ausdauer an. Tejak scoutet in Abständen die Umgebung.

    Altamir notiert die die Strecke und Richtung die wir Zurücklegen schriftlich um ggf. den Rückweg zu finden, falls wir vom Gebirge der Götter ohne Führer zurück finden müssen. Wir orientieren uns am Stand der Sterne und Sonnen und an der vorherrschenden, westlichen Windrichtung.
     Relativ schnell gelangen wir in den sandigen Teil der Wüste. Als unser Guide kurz rastet kommen zwei weitere Wüstenbewohnerinnen zu Besuch. Mit den für uns unverständlichen Handzeichen werden anscheinend aktuelle Informationen ausgetauscht. Nach einiger Zeit verschwinden die anderen Wüstenbewohnerinnen und wir brechen auf. Während unser Reise kommt es immer wieder zu solchen Begegnungen.
     Nach ein paar Tagen hält unser Guide an und deutet uns mit Handzeichen etwas an. Eine Kommunikation ist immer noch so gut wie unmöglich. Wir glauben zu verstehen das wir entweder gerade aus gehen können mit einer Gefahr in Form von Angreifern oder einen Umweg machen können wo etwas Weitere passieren könnte. Wir wählen den kurzen Weg. Nach einer Weile wird der Boden weniger sandig und als unser Guide anhält und ihre Hand auf ihren Dolch legt, sehen wir einige vielleicht 30 cm durchmessenden Löcher im Boden. Aus einem tauchen Insektenaugen auf. Unser Guide wirft einen Stein auf das Insekt, das sich dann schnell zurück zieht. Der Rest der Gruppe hält es eben so, die Bogenschützen schiessen auf die Viecher. Nachdem wir uns eine Weile langsam weiter bewegt haben beschließen die Insekten anzugreifen. Es handelt sich um etwa hüfthohe Insekten mit vier Beinen und vier Armen und einem Maul das als Hauptangriffswaffe dient. Bevor die Insekten die Gruppe ernsthaft angreifen können werden sie aber von den Bogenschützen erledigt.
     Nach einer Weile fragt unser Guide ob wir einen leichten Umweg gehen oder wir uns im direkten Weg einer diesmal größeren Gefahr aussetzen wollen. Glaube wir zumindest. Wir wählen den Umweg.
     Nach ein paar Tagen stehen wir wiederum vor der Wahl Umweg und diesmal einem Wasserloch. Da der Umweg nicht sehr groß ist, nehmen wir diesen. Tatsächlich haben wir das mit dem Wasserloch richtig verstanden und können dort unsere Reserven auffüllen und die Kamele können sich voll trinken.
     Unser Guide bietet uns nun ebenfalls wieder zwei Wege an. Da wir uns aber in der Gruppe nicht mal einig sind ob der Weg mit dem Umweg „Vorsicht Magie“ oder „Magie ist dort möglich“ heißt, wählen wir wieder den direkten Weg. Nach einer Weile tauchen wieder zwei Wüstenbewohnerinnen auf. Wenn wir es richtig verstehen können wir nicht weiter und auch unser Guide nicht. Die Neuankömmlinge fordern zwei Säckchen Salz. Wir verstehen es so das sie nun mit uns weiter gehen und unser Guide uns verlässt und wir sie mit zwei Säcken bezahlen für ihre Dienste. Aber die beiden Wüstenbewohnerinnen verschwinden mit den beiden Säcken in die Wüste. Vermutlich haben wir eher Schutzgeld entrichtet, aber wir wissen es einfach nicht wirklich.
    Nach ein paar weiteren Tagen taucht ein Berg am Horizont auf, dann ein kleines Gebirge in dessen Mitte der Berg thront. Als die Wüstenlandschaft sich langsam verändert deutet unser Guide an das sie nicht weiter geht. Sie hat uns durch die Wüste geführt. Wir lassen sie die beiden vereinbarten Kamele aussuchen und überlassen ihr auch die Gewürze die diese tragen. Wir Bedanken uns in dem wir uns verneigen.
     Wir bewegen uns in Richtung Berg. Langsam scheint die Magie wieder zu kommen. Erst ist die Ausstrahlung der Stäbe wieder spürbar, dann der kommt langsam dir native Energie und die Artefakte wieder.
    Auch unsere Fähigkeiten kommen wieder, was für Galahad wegen der Sonne etwas unangenehm ist. Aber die kleine Sonne hat so wenig Kraft, das es ihn nicht sehr beeinträchtigt. Seltsam ist, das wir aus der Richtung des Berges keine magischer Ausstrahlung feststellen können. Wenn dort die heftigsten magischen Artefakte lagern, müssten wir doch eigentlich etwas merken…
     Als die Magie wieder komplett da ist wie wir das kennen, stoßen wir auf einen Widerstand. Dieser ist ähnlich wie in dem Raum mit den Portalen. Das weitergehen fühlt sich an würde man durch Gel waren, hier jedoch wird der Effekt immer fester bis wir auf eine Art unsichtbare Wand stoßen.
     Sothjir unternimmt einen Flug als Wüstenbussard. Je höher er steigt desto stärker wird wieder die Dämpfung der Magie. Und auch in der Höhe existiert die Glasbarriere. Wir suchen die Wand eine Weile an, aber theoretisch liegt die Barriere wie eine Kuppel über dem Gebirge.
     Wir experimentieren herum. Alles magische wird von der Wand einfach reflektiert. Lale ist interessiert und schaut sich das genauer an. Auch alle andern Tests bringen uns nicht weiter. Nach einiger Zeit sehen wir ein Wesen das sich auf uns zubewegt. Als es an der Barriere ankommt stoppt es. Ein Wächter? Das Wesen ist unter seiner grauen Robe nicht zu erkennen, aber als es mit seiner Hand ein Zeichen auf die Glaswand malt, sehen wir das seine Hand eine Skelett ist. Das Wesen spricht nicht und ist vermutlich Untot. Alle versuche uns irgendwie als autorisiert auszuweisen schlagen fehl. Was ja keine Wunder ist, schließlich sind wir nicht autorisiert.
    Galahad malt das gleiche Zeichen von außen auf die Glaswand. Plötzlich wir ein Bereich der Wand durchlässig und wir merken eine Ausstrahlung die uns fast umhaut. Diese fühlt sich an als würde man alle Musik der Welt bei voller Lautstärke gleichzeitig hören. Sothjir uns Usul gelingt es sich die Magie genauer an zu schauen. Sie können einzelnen Magie Typen unterscheiden, aber da es kein Muster gibt und so ziemlich alles dabei ist, sagt ihnen das wenig. Tief in der Untersuchung versunken wird Sothjir wird von Galahad angepingt. Für den Rest der Gruppe untersuchen die beiden seit über einem Tag die Ausstrahlung, wobei für Sothjir und Usul selbst wenige Minuten vergangen sind.

    Diese Öffnung bringt uns aber auch nicht weiter. Sie scheint nur von innen nach außen zu funktionieren. Von unserer Seite kann nichts sie durchdringen. Wir kommen auf die Idee das in dem Bereich wo der graue sein Zeichen gemalt hatte der umgekehrte Effekt herrschen könnte. Tatsächlich gelingt es Usul sein magisches Auge durch den Schlitz zu schicken, das wird aber sofort vom grauen Wächter zerstört. Sothjir schlägt vor durch die Öffnung zu Beamen. Der graue wird den Transport vermutlich sofort unterbinden, aber theoretisch müssten wir damit auf nächsten Seite raus kommen uns dann aber ggf. mit einem wenig erfreuten Wächter auseinander setzen.
     Bevor wir damit beginnen können macht Angun darauf aufmerksam das Lale immer noch völlig versunken an der Glaswand steht. Wir unterbrechen den Kontakt, sie bricht zusammen, erholt sich aber langsam. Sie hat ebenfalls einen Tag mit der Untersuchung der Wand verbracht und ist völlig erschöpft. Angun bittet mit dem Transport durch die Öffnung so lange zu warten bis Lale wieder fit ist.
     Nach ein paar Stunden kommt Angun und berichtet das Lale etwas zu berichten hat, das er nicht versteht. Da wir in den letzten Tagen ausreichend Erfahrung mit nichts verstehen gesammelt haben, sprechen wir mit Lale. Tatsächlich verstehen wir diesmal sogar etwas! Es scheint eine Art Öffnung in der Glaskuppel zu geben, die über dessen Oberfläche rotiert. Aktuell ist die Öffnung in ca. 60 Meter Höhe, wird aber wohl in ein paar Stunden den Erdboden erreichen. Wir lassen die Kamele frei und bereiten uns darauf vor durch die  Öffnung zu gehen. Als die Öffnung noch weniger als 10 Meter über uns ist, wirft Sothjir Dreck und Steine in die Richtung. Eine Öffnung ist zu erkennen, diese scheint sich aber nach innen ein zu stülpen. Galahad untersucht als Fledermaus die Öffnung. Es handelt sich um einen Gang von etwa einem Meter Durchmesser. Dieser ist ca. 500 Meter lang und endet im inneren der Glaskuppel 7 Meter über der Erde. Da die Oberfläche des Gangs völlig glatt ist und der Gang abschüssig ist wenn die Öffnung draußen auf Bodenhöhe ankommt, beschließen wir in den Gang zu transportieren. Sothjir teleportiert die Gruppe in vier Sprüngen nach und nach in die Röhre. Dort wird sich abgeseilt, die nächste Gruppe folgt. Als letztes Seilen Galahad und Sothjir die letzten der Gruppe ab und folgen dann als Vogel und Fledermaus. Der Plan klappt überraschend problemlos ohne das sich jemand verletzt.
    Galahad und Sothjir transportieren die restlichen Waren von den Kamelen als Vogel und Fledermaus verwandelt in die Kuppel.
     Im inneren ist die Ausstrahlung enorm. Es läßt sich aber sonst wenig feststellen. Usul fragt Lale ob sie was feststellen kann. Sie kann ca. 50 Zombies aus einer Richtung feststellen. Da wir schneller sind als diese beschließen wir einfach weg zu gehen. Nach einiger Zeit gestikuliert Lale das sie 4 schnelle Wesen wahr nimmt. Ghoule. Und ein Gebäude in der in der entgegen gesetzten Richtung. Wir marschieren dort hin. Am Eingang hängt ein Schild dessen Aufschrift Altamir mit seinem Schriften lesen Artefakt entziffern kann „Eintritt nur für Gäste“ in gnomischer Schrift. Da die Ghoule sich nähern Risiken wir lieber einen Gnom zu verärgern und treten einfach ein.
     Das Innere der Hütte besteht aus einem Granitboden und einer ca. 6 Meter hohen Decke. Die Ausstrahlung von draußen ist fort, die gnomische Ausstrahlung ist nicht zu übersehen.
    Lale spielt mit den Ebenen herum, wie es aussieht gibt es hier mehrere gnomische Ebenen. Sothjir bittet sie das zu lassen um den Gastgeber nicht zu verärgern. Ein menschliches Hologramm erscheint und fragt „wer sind die Gäste?“. Wir stellen uns vor. Sothjir deutet am Ende der Vorstellungsrunde auf Lale und stellt diese vor und sagt das sie nicht spricht. Nach einer Pause fragt das Hologramm „wer ist der Gast?“. Wir verstehen es so das wir den Anführer der Gruppe nennen sollen. Wir diskutieren, entscheiden uns dann Lale zu nennen. Sothjir sagt „Lale“, und sagt zu ihr das sie jetzt gerne die Ebenen durchkneten darf um sich vorzustellen. Als sie damit begeistert los legt verschwindet sie. Angun wird panisch, wir beruhigen ihn. Nach einer ganzen Weile erscheint in der Mitte des Raumes ein Hut. Er steht auf, der Hut wird weg geworfen, es ist Lale. Sie strahlt aber völlig eindeutig erkennbar eine gnomische Aura aus. Anscheinend hat sie das Wesen des Gnom angenommen den sie vermutlich getroffen hat. Das Gebäude wackelt, Steinchen lösen sich von der Decke. Wir müssen raus, egal ob dort Ghoule warten, weil die Hütte einstürzen wird. Kurz nachdem wir den Raum verlassen haben stürzt hinter uns alles zusammen. Die Ghoule nähern sich. Wir fragen Lale ob sie sich darum kümmern kann. Sie marschiert wortlos auf die Ghoule zu, diese Springen mit einem mächtigen Satz auf sie zu, wir halten den Atem an. Wir sehen eine Entladung, vor uns steht nun wieder Lale ohne gnomische Ausstrahlung aber in einem Haufen Ghoul-Asche.

    Bildnachweis: Illustrationen erstellt mit “Midjouney” unter Noncommercial 4.0 Attribution International License.

  • Kalender: 17. 09. 2021
    ebenen nix passiert med

    Wir diskutieren noch einmal die Optionen welche die jeweiligen Portale im großen, bis Schwarz abgeschirmten Raum bieten. Lale langweilt sich und wir können erkennen wie sie, wie schon zuvor, ihre Hände aufeinander legt und auseinander zieht. Sie spielt trotz der Abschirmung des Raumes auch hier mit den Ebenen herum. Um sie herum wird es heller und die Abschirmung wechselt auf weiß. Dies hält sie eine Weile aufrecht bis die Änderung dann zusammen bricht.
     Usul testet ob im Portal das nach Meradim führt auch eine ideelle Verbindung untereinander ausreicht um zu verhindern das man, wie der Rest von Meradim, verlangsamt wird.  Oder ob es eine physische Verbindung sein muss wie das Seil – letzteres ist der Fall. Auch Lale wird, als sie das Seil los läßt, eingefroren. Aber nicht für lange – sie kann das was dort passiert recht schnell überwinden und sich wieder normal bewegen. Als ihr langweilig wird spielt sie weiter herum und verlangsamt auch Altamir, der eigentlich am Seil gesichert ist. Um weiteres rumspielen, mit vielleicht ernsten Konsequenzen, zu verhindern kehren wir zum Portal Raum zurück.

     Tejak und Sothjir betreten das Jasfir Tor. Sothjir sorgt mit einer Eiswand für Kühlung während Tejak sich in Mediation versetzt und als Geist die Umgebung erkundet. Es gelingt ihm bis zur Oberfläche zu gelangen. Die Höhle in der wir mit dem Portal landen ist ca. 60 Meter unter der Erde. Es ist Tag und am Himmel kann Tejak vereinzelt Drachen erkennen. Das letzte was er erkennt bevor der Scan zusammen bricht ist ein turmähnliches Gebäude mit einer enormen Ausstrahlung, welcher nicht gemauert aber auch nicht natürlichen Ursprungs ist.
     Auf konventionellem Weg aus 60 Meter Tiefe nach oben zu gelangen erscheint uns bei den vorherrschenden Temperaturen als nicht durchführbar. Die Idee abgeschirmt an die Oberfläche zu teleportieren zu heikel. Würden die Drachen das wahrnehmen? Wenn ja wären sie über unser eindringen sicher nicht erfreut.
     Wir untersuchen nun den Raum hinter dem dunkelgrauen Portal weiter. Mit einem Pfeil an welchen ein Seil gebunden ist testen wir die Deckenhöhe und schätzen sie auf 6-8 Meter. Nach Links und rechts können wir den Pfeil so weit schiessen wie das Seil reicht, also über 100 Meter. Wir markieren die Bodenplatten des Raums nach einem Raster System um uns sicher orientieren zu können und erkunden so den Raum weiter. Die Platten vor und hinter dem Eingang werden als Y+ und Y- mit Nummern markiert. Links/Rechts mit X+ und X-. Der Nullpunkt ist der Eingang.
    In alle Richtungen scheint sich das System der vertikalen Strahlen weiter fortzusetzen, die horizontalen Strahlen scheint es aber nur auf den beiden Achsen zu geben. Theoretisch könnte der Raum endlos sein. Mit einem Test finden wir heraus das diese Strahlen ohne feststellbare Zeitverzögerung durch Stein schneiden und auch mit spiegelnden Oberflächen nicht abzulenken sind.
     Als Lale mit Sothjir den Raum betritt versucht sie auch hier die Ebenen auseinander zu ziehen, ohne Erfolg. Sie scheint ein wenig frustriert zu sein. Sothjir glaubt zu erkennen das sie leicht die Lippen bewegt als würde sie ansetzen zu sprechen. Wie in einem Gewitter stellen sich bei Sothjir alle Haare auf, der Effekt verstärkt sich noch einmal als Lale erneut etwas versucht. Lale muss enorme Kräfte freigesetzt haben, die Sothjir wegen der Magiedämpfung aber nicht wahrnehmen kann, nur deren indirekte Konsequenzen In der physischen Welt. Wie ein Tauber der eine gigantische Lautstärke nur am Vibrieren der Umgebung wahrnehmen kann. Bevor schlimmeres passiert bricht Sothjir das Experiment ab. Fazit ist aber das selbst Lale die Abschirmung dieses Raums nicht manipulieren kann.
    Wir finden bei weiteren Erkundungen weitere horizontal angebrachte Strahlen, jeweils auf der Achse vor und hinter dem Eingang gelegen oder nach links und rechts des Portals positioniert. Auf der vom Eintrittsportal abgewandten Seite der horizontalen Strahlen befindet sich jeweils ein Portal. Ein Haken der an einem Seil durch das Portal geworfen wird zeigt nach dem zurückziehen Reste von Erde. Es riecht nach Wiese. Mit einer kleinen Rampe decken wir den horizontalen Strahl ab um keine Verletzungen zu riskieren. Sothjir wird mit Seilen gesichert und durch das Portal geschickt. Er landet in einer leicht hügeligen Wiesenlandschaft. Es ist Tag, ein paar Büsche sind zu erkennen, Vögel. Ein Hase hoppelt vorbei. Am Boden sind keine Spuren von vorherigen Gruppen zu sehen. Die drückende Ausstrahlung aus dem Raum vorher ist fort. Die Magie wird hier nicht blockiert weil hier einfach keine existiert. Es scheint sich um eine eigene Ebene zu handeln, eine zweite, kleinere Sonne geht auf als die erste unter geht.
     Sothjir berichtet der Gruppe. Galahad denkt das er den Strahlen der kleinen Sonne lange genug widerstehen kann um etwas durch seinen Vampir Wahrnehmung etwas heraus zu finden, da die Sonne nicht sehr stark ist. Überrascht stellt er fest das er gar keine Beeinträchtigung durch die Sonne hat, aber auch alle anderen Fähigkeiten fort sind. Allen anderen geht es genau so, wir sind völlig gewöhnliche Menschen. Sogar Lale, welche die Ebene ausgesprochen langweilig findet.
     Wir testen einige der andern Portale. Immer wieder landen wir in einer Wiesenlandschaft. Nicht am gleichen Ort, aber sehr ähnlich. Räumlich können wir nicht zuordnen ob wir tatsächlich auf der gleichen Ebene landen oder ob jedes Portal eine eigene, fast identische Ebene ist. Wir beschließen einfach die Wiesenlandschaft hinter einem der Portale etwas zu erkunden und laufen zwei Stunden in eine Richtung. Die Landschaft ändert sich leicht, ein paar Bäume und ein Wäldchen tauchen auf. Eine Landmarke oder sonst etwas finden wir allerdings nicht.
     Was will uns diese Konstruktion sagen? In einem vielleicht unendlichen Raum, dessen magische Dämpfung stärker als eine schwarze Abschirmung ist, führen wiederum eine evtl. unendliche Anzahl von Portalen auf eine Ebene in der weder Magie noch sonstige Fähigkeiten existieren, aber anscheinend sonst nichts interessantes existiert. Als Schutz gegen hochmagische Wesen dürfte das hilfreich sein, aber warum ist auf der Wiesen Ebenen nichts?

    Unsere Theorie ist das wir uns trotzdem auf der richtigen Fährte befinden, da die Wiesenwelt und der Weg dorthin optimal gegen hohe Wesen schützen dürfte. Also genau das was man bauen würde um mächtige Artefakte und Wissen sicher zu lagern.

    Wir versuche ein Muster zu erkennen um vielleicht DAS richtige Tor zu finden. Die Theorie ist das jemand der sich auskennt weiß, das er xy Meter gerade aus gehen muss und dann yz Meter nach links oder recht gehen muss um das richtige Portal zu finden. Wenn der Raum unendlich ist, wäre ein austesten jedes einzelnen Tors sinnlos, also Klammern wir uns an die Hoffnung das ein System dahinter steht. Wir versuchen in den Räumen vorher Muster zu erkennen die wir auf den den Raum mit den Strahlen anwenden können um das richtige Tor zu finden. Wir probieren die Entfernungen der Tore im Portalraum zu übertragen, spiegeln diese, etc. – finden aber an den vermeintlichen Zielpunkten keine Tore.

    portale kl

    Wir beschließen den Raum systematisch etwas weiter zu erkunden. In links/rechts Richtung finden wir ebenfalls Portale, aber in einem größeren Abstand. Als wir die Portale betreten verändert sich die Landschaft deutlich stärker. Wir untersuchen auch den hinter dem Eingangspunkt gelegenen Bereich (Y-). Die Portale setzen sich auch hier fort, enden aber nach einer Weile. Das letzte Portal gleicht aber den anderen und ist nichts besonderes.
    Aber das die Portale nicht unendlich weiter gehen ist ungewöhnlich und widerlegt die Theorie des endlosen Raums.
     Sothjir wird auf eine längere Erkundung geschickt. Er soll geradeaus, also in y+ Richtung, einen halben Tag gehen in der Hoffnung auch dort ein Ende zu finden. Nach drei Stunden gelangt er an eine Stelle an der er das nächste Portal erwartet, aber dort ist kein Portal. Er will weiter gehen, spürt aber einen Widerstand. Als er die Grenze abgeht stellt er fest das diese leicht gebogen ist, als ob dir Grenzen der Rande eines riesigen Kreises sei. Er geht weiter geradeaus auf der y Achse, kurz fühlt es sich an als würde er durch Gelee gehen. Nach ein paar Schritten ist alles wieder normal. Er setzt seinen Weg weiter fort. Erst nach ca. zwei Stunden gelangt er an ein Portal. Durch die Markierungen auf dem Boden erkennt er das es sich dabei um das letzte Portal hinter dem Eingang handelt (y-). Der Raum ist also definitiv nicht unendlich und wiederholt sich.
     Altamir erkundet in x Richtung die Ausdehnung des Raumes. Hier geht etwas schneller bis er die Grenze stößt. Das erscheint logisch. Der gesamte Raum mit den Strahlen scheint auf einem Kreis zu liegen und dessen Zentrum liegt nicht auf dem von uns als Nullpunkt definierten Punkt. Altamir geht über den Rand des Kreises und erscheint am gegenüberliegenden Ende wieder.
    Da der Eingang in den Raum nicht in der Mitte des Kreises zu liegen scheint sondern nach y+ versetzt, suchen wir genau dort wo wir das Zentrum vermuten den Zugang. Tatsächlich existiert auch genau dort wo wir es erwartet haben ein Portal. Als Sothjir von Tejak mit einem Seil gesichert hindurch geht landet er in einer fast identischen Landschaft. Allerdings sieht er diesmal Getreidefelder. Hier müssen also Wesen existieren. Das ist so vielversprechend das der Rest der Gruppe folgt.
    Wir erkunden die Umgebung und stoßen nach einer Weile auf ein Dorf. Wir erkennen sieben einfache Häuser. Die Bewohner sind nicht begeistert und etwas verängstigt als wir erscheinen. Als Reaktion auf eine Gruppe von elf gepanzerten und bewaffneten Fremden ist das eher nicht ungewöhnlich. Usul versucht als einzige nicht gerüstete aus der Gruppe deeskalierend zu wirken und versucht mit den Bewohnern zu sprechen. Die Bauern sprechen nicht unsere Sprache und wirklich weiter kommen wir so nicht. Bis auf ein „komm“ das von einem Schlagen auf die Brust begleitet wird und wohl eine Art Begrüßung  oder Vorstellung ist, ist alles was geäußert wird völlig unverständlich. Wir beschließen nach einer größeren Siedlung oder Stadt zu suchen. Wir folgen einer unbefestigten Straße und gelangen zu einem größeren Dorf mit fast vier mal so viel Häusern. Auch hier versucht Usul zu deeskalieren, aber die Dorfbewohner schauen nur zu Sothjir. Die Bewohner scheinen der Ansicht zu sein das der größte der Chef sein muss, also übernimmt Sothjir den Auftritt. Mit Händen und Füßen versucht er zu erfragen ob es in der Gegend eine größere Siedlung gibt. Nach umfangreichen Diskussionen deuten die Dörfler in eine Richtung und wir bekommen auch noch die Info uns links zu halten.

    Nach ein paar Stunden machen wir Rast in einem Wäldchen, wie immer halten mindestens zwei Personen Wache. Am nächsten Morgen berichtet Tejak das Lale einen ungewöhnlichen Teich gefunden hat. Das schauen wir uns an. Das Wasser ist ungewöhnlich zähflüssig. Da es ja hier keine Magie gibt oder sonstige Fähigkeiten ist das schon sehr ungewöhnlich. Zumal der Zulauf zum Teich von einem Bach außerhalb abgeht und sich das Wasser erst im Übergang zum Wäldchen verändert. In der Nähe finden wir ein Schild mit unverständlicher Schrift und einem umgedrehten Ausrufezeichen.

    Nach ein Paar weiteren Stunden Fußmarsch gelangen wir zu einer größeren Ansiedlung. Nur etwa doppelt so groß wie die letzte Ortschaft, aber mit einem gemauerten, dreistöckigen Gebäude, das sofort unsere Aufmerksamkeit erregt. Ohne unsere Fähigkeiten und auf einer Ebene in der es nie dunkel wird scheint es unmöglich sich unerkannt in das Gebäude zu schleichen. Also versuchen wir es auf die direkte Art.

    In der Ortschaft treffen wir auf mit Schwertern bewaffnete Wachen. Wie bereits zuvor gibt Sothjir den Anführer und kompensiert mangelnde Sprachkenntnisse mit selbstbewussten, lautstarken Auftreten. Die Wächter machen keine Anstalten uns aufzuhalten, also erkunden wir einfach das Gebäude.
     Im Erdgeschoss befindet sich eine Art Schreibstube mit 10 Schreibern. Der Oberscheiber ist über die Störung nicht erfreut und will das wir verschwinden, wird von Sothjir aber so lange angebrüllt bis er klein bei gibt. In dem Geschoss gibt es noch einen Lagerraum und eine Küche, wo aber nichts interessantes zu erkennen ist. Im ersten Stock gibt es einige separate Schreibstuben in denen sich ein Schreiber befindet und einen abgeschlossenen Raum, den Altamir öffnet, mit gelagerten Schriftstücken. Alle Schreiber schreiben in der gleichen Schrift wie wir sie bereits auf Wegweisern gesehen haben. Einer der Schreiber schreibt jedoch in einer keilförmigen, völlig andern Schrift. Auch hier führt Sothjir seine „Drill Sergeant“ Vorstellung auf. Der Schreiber ist verwirrt und reicht ihm eine Schriftrolle die in der Keilschrift verfasst ist.

    Im dritten Stock, hinter einer Tür auf der ein Ausrufezeichen steht, scheint das Büro des Chef zu liegen. Vier Assistenten sind von Sothjir Darbietung beeindruckt, der Chef lässt ihn aber lässig auflaufen. Da im Raum selber nichts zu entdecken ist, schauen wir ob wir von außen vielleicht einen Zugang zum Keller finden. Dabei fallen Tejak und Usul ein Mann auf. Dieser scheint zu wollen das wir ihm folgen. Der Mann geht voraus, die ganze Truppe folgt und wir gelangen an ein gewöhnliches Haus.
     Das erste was uns auffällt ist ein Rundschild das an der Wand hängt. Und das Symbol und der Stil des Schildes kommen uns bekannt vor. Der Mann verlässt uns und eine Frau betritt den Raum. Wir schätzen sie auf Vierzig und als jemand gegen den man kein Armdrücken versuchen würde. Sie schaut uns eine Weile an und begrüßt uns dann auf trakinsch.

    Sie stellt sich als Anja vor, ihrem neuen Namen hier. Ihr alter Name auf Trakin war Kaleika. Sie war eine Kriegerin der Kirche (Orden der Kirche) aus Segon.
    Wie lange sie hier ist, ist schwer zu bestimmen da sie nur die Zeitrechnung der Kirche kennt. Aber sie ist definitiv vor der Trennung von Maya von Trakin hier angekommen. Subjektiv ist sie seit 307 Jahren hier. Sie altert hier nicht, wie alle Personen die von außen auf diese Welt kommen. „Welt“ ist der Begriff den sie verwendet – alles hier sei nicht etwa eine weitere Ebene sondern eine eigenen Welt. Sie meint sie wäre zwar keine Priesterin der Ebenen, die gebe es in der Kirche tatsächlich, aber es wäre für sie klar das „hier“ nicht nur eine weitere Ebene ist.
     Als sie erklärt die Sonnenkrieger die wir kennen wären Dilettanten weil sie Artefakte benutzen, denken wir erst sie würde angeben. Auch als sie beschreibt das die Krieger des Ordens zu Übungszwecken in den Dunkelwald gingen, manchmal auch einfach durch das Tor in den dunklen Wald (von welchem wir noch nie gehört haben).
     Im Verlauf des Gesprächs wird jedoch klar das sie zu der Elite der Krieger Magier der Kirche gehört hat. Den konkreten Anlass für den Bruch mit der Kirche mag sie uns nicht nennen, spart jedoch nicht mit Kritik an der rücksichtslosen und brutalen Machtpolitik der Kirche. Etwas hat sie dazu bewegt den Orden zu verlassen und mit einem Kollegen zu fliehen. Da Kündigung keine Option darstellte kam nur eine weite Flucht in Frage. Der Kollege hat einen anderen Fluchtweg gewählt, Kaleika hatte von einem Warenth von diesem Ort erfahren („die Warenth“ haben überall ihre Finger drin) und sich hier hin durch gekämpft. Sie ist zum Kontinent gereist, von Glasstadt südlich durch Tesa Gebiet bis zum Eingang in den Keller. Damals war das Schloss noch eine Ruine, die im Krieg der Familien entstand, und niemand hielt sie auf. Im Keller nahm sie den gleichen Weg wie wir (nur das rechte Portal das für uns nach Meradim ging, führte für sie nach Segon. Auf dieser Welt kann die Kirche sie nicht erreichen und sie fühlt sich sicher. Für sie ist das der beste Ort den es geben kann, sag sie. Ein längeres Gespräch entwickelt sich.

    Wir unterhalten uns über Lale. Wenn sie sprechen würde, wären wir ungern in der Nähe, versichert sie uns. Ihre Art besteht nur aus ihrer Person.

    Wir beschreiben unseren Weg mit den Parteien auf den fünf Thronen. Sie hält diese für eine Art Emissäre. Hinter all dem vermutet sie stehen „die Fünf“, womit sie die fünf Ecken der Welt meint. Ihr ist wie uns nur MO bekannt, hat ihn aber nie getroffen.
    Auch für sie ist das Ziel der Ecken der Erhalt der Balance der Welt. Das wir die Ecken kennen findet sie ungewöhnlich, da dies selbst mächtigeren Wesen unbekannt sei.
    Wir sprechen mit ihr auch über den Keller mit fünf Ecken den wir einmal betreten haben. Sie meint das wäre nichts besonderes, es gäbe viel solcher Keller.

    Die Kirche versucht überall und ständig neue Tempel zu gründen, der Tempel in Segon ist nur einer von vielen. Das es auf Maya nie den Versuch gab einen Tempel zu gründen lag an einem Deal den die Magier und die Kirche geschlossen haben. Der dritte, weiße Magier Boel ging und die Kirche verzichtete darauf einen Tempel auf Maya zu gründen.

    Von den andern Gruppen die den Keller in der letzten Zeit betreten haben ist noch keine bis auf diese Welt gelangt.

    Auf dieser Welt gibt es weitere Aussteiger wie sie, also Wesen die einen Ort gesucht haben um in Sicherheit zu sein. Einer der Aussteiger sei sogar ein Vampir, erzählt sie Galahad.

    Wir fragen sie nach dem hohen Rat der unseren Waffenstillstand vereinbart hat und der uns bis dahin unbekannt war. Dieser setzt sich aus Drachen, Pantir oder und Dämonen zusammen. Die Zusammensetzung sei Recht stabil, es wurde jedoch einmal ein Wesen  ersetzt. Gerüchteweise wurde dieses Wesen strafversetzt nach Sigari weil es sich als Dämon zu wenig dämonisch verhalten hat. Das könnte Shima Alywia gewesen sein. Zumindest hatten wir erfahren das sie „strafversetzt“ wurde und die Bezeichnung Dämon fiel auch einmal in ihrem Zusammenhang.

    Wir entschuldigen uns kurz und beraten ob wir ihr von unserem Plan erzählen. Das sie uns vielleicht Tipps geben könnte in den Tempel in Segon einzudringen und den vierten Krug dort zu entwenden falls unsere Mission hier scheitert, gibt den Ausschlag.

    Nachdem wir beschrieben haben um was es sich bei den Krügen handelt versteht sie was gemeint ist. Sie kennt es unter dem Namen „Proten“. Auch die Kirche verwendet es, hier ist die Form aber die einer Kugel und in jedem Tempel wird so etwas aufbewahrt. Jeder Krug, oder jede Kugel, hat eine eigene Ebenenfarbe. Der Begriff sagt uns gar nichts. Zu den Ebenenfarben gibt es eine Ausbildung beim Meister der Farben in Glasstadt. Dieser ist im Turm der Stadt bekannt. Der Meister wählt nach Qualifikation oder Leumund. Sie selbst hat diese Ausbildung genossen, aber vermutlich weil die Kirche auch hier einen Deal gemacht hat.
     Wichtig ist das die Krüge oder Protene in der richtigen Reihenfolge angewendet werden. Für die maximale Wirkung können bis zu 5 Krügen verwendet werden. Um uns eine Vorstellung zu geben: mit fünf Protenen in der richtigen Reihenfolge könnten wir eine Barriere vom Gebirge bis zum Meer schaffen inkl. einem Tor und Brücke in Meradim. Wäre sie vor Ort in Meradim könnte sie uns wegen ihrer Ausbildung anhand der Krüge sagen welche Reihenfolge gut wäre. Ein Paar generelle Tipps kann sie uns aber auch so geben. Da unsere bisherigen Krüge mit Flüssigkeiten gefüllt sind, dürften die noch fehlenden feste Stoffe enthalten, da es nur drei flüssige Protene gibt. Obwohl maximal 5 Protene verwendet werden können, gibt es mehr als fünf Ebenenfarben, also Typen. Ein Proten in einer schwarzen Ebenenfarbe wird immer zum Schluss eingesetzt, da es sehr schnell reagiert. Gelb, grün oder blau sind eher schwächere Ebenenfarben und hellere Ebenenfarben sollte man tendenziell am Anfang einsetzen. Ein Proten in der mächtigsten Ebenenfarbe, transparent, hat sie noch nicht kennen gelernt, weiß davon aus ihrer Ausbildung.

    Sie schätzt das auf dieser Welt mehrer Protene gelagert werden.

    Von den Sonnenkriegern mit ihren Artefakten ist sie nicht sehr angetan, aber als die Sprache auf echte Zwergenartefakte kommt, äußert sie sich begeistert. Also keine Minaraupen Artefakte sondern die Artefakte der echten Zwerge. Diese haben sich von den Minaraupen getrennt haben. Ihre Arbeiten seien toll, mächtig und ohne Backdoors. Leider könnte man sie nirgendwo kaufen. Als wir fragen wo wir die echten Zwerge finden können meint sie es gab nie sehr viele. Anscheinend haben sich die wenigen die es gab zerstreut.

    Tejak erklärt das wir die vier Krüge ursprünglich mit den vier Elementen Feuer, Wasser, Erde, Luft in Verbindung gebracht haben. Sie erklärt das sein zu einfach gedacht, außerdem gebe es fünf Elemente, das fünfte sie die Vereinigung.

    Kaleika wundert sich das wir uns über den Weg gelaufen sind. Das sie einfach sehr unwahrscheinlich. Und vor allem kann kein mächtiges Wesen so etwas hier arrangieren.

    Die Kirche wollte die Badraki vernichten. Dabei ging es nicht um die Badraki sondern um den Wald und um den Berg. Wir fragen Kaleika nach den Seelenfresser/Kemorth, in der Hoffnung etwas zu erfahren um den Badraki zu helfen. Kemorth hat im Bündnis mit der Kirche versucht den Badraki Wald zu vernichten. Kemorth ist eine eigene Ebene und diese Ebene bewegt sich einfach mit ihm fort.
     Konkrete Tipps für die Badraki hat sie nicht. Aber Mit den richtigen fünf Krügen könnte man den Wald und den Berg einfach abspalten, als Insel wie Maya das getan hat, und damit dem Einfluss der Kirche entziehen.

    Als wir Kaleika fragen wir man am besten gegen die Kirche vorgeht oder sich ihr entzieht rät sie sich Verbündete zu suchen. Da Sie ausgebildet wurde nichts von Gnomen anzunehmen und unter keinen Umständen einen Gnom in die Nähe eines Tempels zu lassen, scheinen Gnome eine Art Waffe gegen die Kirche zu sei. Zumindest verfügen sie über Fähigkeiten vor denen die Kirche Angst hat. Sie weiß von einem auberginefarbenen Gnom auf Sigari der sich auf einer der nördlichen Insel befindet. Wir bekommen von ihr eine gezeichnet Karte wo diese Insel liegt, sie selbst war nie dort.

    Sie gibt uns den Rat die Skizze zu verbergen. Auf dieser Welt gibt es keine Bilder in der Öffentlichkeit. Sie weiß nicht warum, aber es könnte Ärger geben wenn man uns damit sieht.

    Kaleika erlaubt uns mit anderen über sie zu sprechen. Sie fühlt sich hier völlig sicher.
    Wenn wir eine Möglichkeit fänden ihren Namen in einer aufsehenerregenden Form zu erwähnen, wäre sie begeistert. Der Kirche quasi klar zu machen das es sie noch gibt und das es keine Möglichkeit gibt etwas dagegen zu unternehmen. Wir dürften uns nur nicht erwischen lassen. Denn wir wären die ersten die Besuch bekämen. Und der Besuch würde wissen wollen wo die „Verräterin“ sich aufhält und nicht nur freundlich danach fragen.

    Wir unterhalten uns über diese Welt. Sie ist sich sicher das sich die Artefakte in den „Bergen der Götter“ befinden. Sie hat die Region nie besucht, aber ein durchreisender Fremder war dort hin unterwegs um etwas dort einzulagern. In den Bergen werden wir nur extremst mächtige Artefakte und ähnliches finden. Dinge die zu gefährlich um woanders gelagert zu werden. Eben auch die Protene/Krüge, von denen sie mehre dort vermutet.

    Sie empfiehlt uns das wir uns Pferde besorgen da der Weg recht weit ist. Und Wagen mit Proviant. Der Ort ist zu klein um so viele überschüssige Pferde und Karren zu haben, aber in der Hauptstadt zwei Wochen im Nordwesten sollte das möglich sein. Von dort ist es drei Wochen bis zur Wüste im Westen, in welcher die Berge der Götter liegen. Etwas weiter südlich gibt es einen Wüstenstadt genannten Ort, der eher ein Dorf ist und am Rand der Wüste liegt. Die Bewohner sind nicht sehr freundlich, aber treiben Handel. Man könnte dort einen Kontakt zum Wüstenvolk aufbauen um evtl. freie Passage durch die Wüste und einen Führer zu bekommen. Um die Berge der Götter existiert ein Ring wo Magie möglich ist, der aber auch von Untoten bevölkert ist. Als wir wissen wollen was genau, meint sie „das übliche“. Damit meint sie vermutlich nicht ausschließlich Zombies, fürchten wir. Ob in den Bergen der Götter Magie möglich ist, kann sie uns nicht sagen.
     Wir zeigen Kaleika die Schriftrolle die wir erhalten haben. Die Keilschrift ist die Sprache der herrschenden Schicht. In der Rolle werden wir angewiesen im lokalen Kontor drei Wagenladungen mit Waren (Nahrungsmittel, Mehl, Öl, etc.) abzuholen und in die Hauptstadt zu liefern. Da unsere Barreserven fast erschöpft sind, bringt uns das auf eine Idee. Wir kaufen in der Hauptstadt drei Wagen und Pferde (~50k), kehren zurück und beladen die Wagen. Anstatt die Ware abzuliefern reisen wir zur Wüstenstadt und tauschen die Waren, sofern wir sie nicht selbst brauchen, gegen Informationen und Hilfe.

    Kaleika gibt uns noch eine kleine Schriftkunde. Schilder mit Ausrufezeichen meinen Vorsicht. Ein Umgedrehtes Ausrufezeichen heißt das hier ein Verbot existiert.

    Einen Tipp zur Konfliktbewältigung gibt sie uns noch mit. Wenn jemand nicht kooperativ war hat es ihr in der Vergangenheit geholfen demjenigen auf die Nase zu hauen. Da wir uns auf dieser Welt nicht mit Magie aus der Affäre ziehen können oder mit herausreden, scheint das ein guter Rat zu sein. Sie rät uns aber auch es nicht nicht zu übertreiben. Die Region hat ca. 100 Leute unter Waffen, das wäre mehr als genug um uns in arge Probleme zu bringen ohne unsere Magie und unsere besonderen Fähigkeiten.

  • Kalender: 04. 09. 2020
    karte keller schloss aphil kl

    Wir befinden uns im Keller des Magierturms von Aphil. Asker hat Neuigkeiten: Jemand hat den Keller lebend verlassen können. Weiter Informationen hat er momentan aber noch nicht.

    Usul fragt Asker zu den Hintergründen der lokalen Magiergilde. Die Magier wollen sich in der Region etablieren. Sie sind nicht im direkten Auftrag von Maya hier. Sie orientieren sich zwar an den Magiern von Maya, sind aber offen für neues. Dies wIrd in Maya nicht gerne gesehen. Deshalb gibt es auch keine Unterstützung von dort. Aber es werden ihnen aber auch keine Steine in den Weg gelegt.

    Wir fragen Asker ob wir die Lieferung unserer Rüstungen mit einem Boten der dem Lieferant entgegenreist oder ähnlichem beschleunigen können. Asker überprüft die Möglichkeiten und informiert uns dann.

     

    Da wir weiter auf die Rüstungen warten beschließen wir die Lage im Schloss schon einmal in Augenschein zu nehmen. Am Tor zu einem großen Anwesen versperren Wachen den Weg und lassen nur geladene Gäste passieren. Leider gehören wir nicht dazu. Da die Wachen aber kein wesentlichen Artefakte tragen und keine besonderen Fähigkeiten haben, kann Galahad sie per Hypnose von unserer Großartigkeit überzeugten.

    Im Garten des Anwesens befinden sich nur Adelige die sich über Hof-Klatsch unterhalten. Über einen große Freitreppe gelangen wir auf eine umfangreiche Terrasse. Während wir die Treppe hoch gehen wird die Ausstrahlung der übereinander liegenden Ebenen stärker. Die Terrasse grenzt an eine Seite des Schlosses. Eine der Glastüren zur Eingangshallen ist offen. Auch hier gibt es Wachen die den Zugang kontrollieren, diese sind jedoch durch Artefakte vor Galahad’s Überzeugungskräften geschützt. Drei Personen nähern sich den Wachen und zeigen diesen Amulette, die anscheinend als Ausweis fungieren, und betreten das Schloss. Nach sehr kurzer Zeit kommt einer der drei ziemlich aufgelöst und blass wieder heraus. Galahad versucht ihn zu hypnotisieren um mehr zu erfahren. Aber für ihn ist niemand den er hyptnotisieren kann. Einen solchen Effekt hatte er noch nie. Es stellt sich heraus das er ein starkes Minaraupen Artefakt besitzt das Hypnose und scans blockiert. Die Wirkung ist total. Wäre es nicht minaraupisch wären wir ziemlich neidisch.

    Wir bitten Angun mit der Person zu sprechen. Er reagiert durchaus offen. Vielleicht will er auch einfach etwas los werden, denn er will da unter keinen Umständen mehr in Schloß rein. Die Präsenz dort macht ihn völlig fertig. Sothjir fragt über Angun einfach etwas dreist „wenn er nicht mehr rein möchte, brauche er das Amulett ja auch nicht mehr“. Wortlos bekommt er das Amulett ausgehändig.

    Während unserer Unterhaltung ist uns ein Mann aufgefallen der uns einigermaßen unauffällig beobachtet. Von der Ausstrahlung ähnelt er einem Tesa, aber er ist eindeutig keiner. Der Mann spricht uns an.“ Lange keinen Gnom mehr gesehen.“ Wir überspielen unsere Ratlosigkeit was er damit wohl meint, bis wir feststellen das Lale eine Gnom Ausstrahlung hat (nur in dem Moment?). An Galahad gerichtet meint er, er habe auch schon länger keinen Vampir getroffen. Er stellt sich als Destan von Antin vor. Seine spezielle Fähigkeit ist es zu beobachten. Er erkennt das eigentliche Wesen von Personen sofort. Auch erkennt er jede Art der Lüge. Er reist von Fest zu Fest und sammelt Eindrücke. Im Gegensatz zu den Tesa hat er keinen Dienstherren. Zu Lale sagt er „sey“, was so viel wie Gläsern bedeutet.

    Er hat erfahren das in der Tat einer es geschafft hat den Keller wieder zu verlassen und körperlich unversehrt zu sein schien. Er ist bereits einige Zeit auf dem Fest und hat in der Zeit zwei Gruppen ins Schloss gehen sehen, die dann auch den Keller betreten haben. Die Gruppen schienen zu Wissen auf was sie sich einlassen, oder taten überzeugend so.

    Die erste Gruppe die er hinein gehen sah, also die 3. Gruppe, bestand aus folgenden Personen.

    • Frau. Geschickt. Dieb?
    • Mann, Typ barbarischer Krieger
    • Mann mit grauer Robe, Stab mit 17 Windungen
    • Zwerg, Anführer der Gruppe. Viele Beutel. Ringe, Halsband.

    Die 4. Gruppe war wie folgt zusammen gesetzt:

    • Ein Krieger-paar, wenig Rüstung
    • Ein völlig gewöhnlicher Mensch, fand er (Werwolf?)
    • Halbelf, der anderer Teil war eine Art Naturgewalt (Druide?). Stab mit 20 seitigem Würfel oben drauf. Das ist die Person die es lebend zurück geschafft hat. Allerdings ohne seinen Stab.

    Während wir uns unterhalten, und Lale mit einer Katze spielt, nähert sich eine Gruppe dem Schloss und bahnt sich mit großem Auftritt einen Weg durch die Menge.

    Diese 5. Gruppe besteht aus folgenden Personen:

    • Der Anführer der Gruppe ist ein Homper. Von seinen Fähigkeiten etwa denen Galahad’s vergleichbar.
    • 4 Krieger. Wirklich schwer gerüstet (besser als wir) aber beweglich wie unsere. Artefakte.
    • Kräuterfrau. Keine Artefakte
    • Ein sich sehr geschmeidig bewegender Mann (Assassine ?)

    Alle Personen, bis auf die Kräuterfrau, sind einheitliche gekleidet.

    Wir wollen der Gruppe ins Schloss folgen um uns das Prozedere genauer anzuschauen. Destan fragt ob er mitkommen darf, er hat keinen Zugang. Wir willigen ein, da er sicher mehr herausfinden kann als wir. Sothjir weist sich den Wachen gegenüber mit dem Amulett aus, die Gruppe betritt das Schloss. Die dämonischen Ausstrahlung haut uns ebenfalls fast um, aber wir kommen damit klar. Von der Tür führen einige Säulen tiefer in den Saal. Zwischen den Säulen steht jeweils eine „Statue“ eines Grau-Ghouls. In den Ecken oberen Ecken des Saals sind vier Statuen von Braun-Ghoulen zu erkennen. Am Ende des Saals führt eine Rundtreppe auf einen erhöhten Teil des Saals. Dort erkennen wir 5 thronartige Stühle, die aber leer zu sein scheinen.

    Die neue Gruppe steuert auf einen besonderes auffälligen Adeligen zu uns spricht mit ihm. Dies scheint der Kurator zu sein der das Prozedere leiten wird. Das dauert einige Zeit. Der Kurator und die adeligen Gäste sind nicht unbedingt beeindruckt von der neuen Gruppe.

    Wir hören das der Halbelf der den Keller verlassen konnte sich im Kaminzimmer befindet. Wir finden das Zimmer in einem Seitenflügel des Schlosses. Der Eingang wird bewacht. Wir überlegen die Wachen zu hypnotisieren und das Zimmer zu betreten um mit dem Überlebenden sprechen zu können zu gehen. Sothjir stellt fest das die Quelle der dämonischen Magie sich hinter der Tür befindet. Ebenfalls das Gegenteil (pantir) befindet sich dort. Es scheint keine gute Idee da einfach rein platzen zu wollen. Zudem stellen wir fest das die Tür auch zusätzlich gesichert ist.

    Wir gehen zurück zum Festsaal. Hier passiert dann auch endlich etwas, die Gruppe stellt sich vor. Die hemmungslose Auflistung der Heldentaten der Gruppe, die einer der Mitglieder von sich gibt, erfüllen den Tatbestand des fremdschämens.

    Die Gruppe nennt ihre zwei Leumunde:

    „aletaan kar“ und „Kandras von den Winden“.

    Ein sichtlich genervter Kandras erscheint in einer Tür rechts auf dem Podiums. Er Beleumundet die Gruppe. Er stellt aber danach sofort klar, das er keine Zeit hat hier andauernd den Leumund zu spielen. Aletaan kar betritt das Podium. Er erinnert physisch an einen Elf (keine spitzen Ohren) aber auch an einen Vampir (groß + blaß). Er beleumundet die Gruppe. Usul versucht per Nahfunk Kontakt zu Kandras herzustellen. Keine Reaktion. Als Kandras nach seinem Auftritt den Raum verlassen will, spricht er ihn an. Kandras erklärt das er die nächste Zeit nicht da sein wird, also auch als Leumund nicht erscheinen kann. Er hat im Norden von Glasstadt zu tun. Als Usul ihn nach unserem zweiten Leumund fragt, wir hatten uns auf Anschwerina geeinigt, meint er dies sei keine gute Wahl und verlässt den Saal. Damit brechen uns beide Leumunde weg. Wir sind nicht begeistert.

    Während wir noch unerfreulichen Gedanken folgen, stellen wir fest das Lale weg ist. Aber eine Katze sitzt auf einem der Ghoul-Statuen. Einige Zeit später bemerken wir einen 7. Ghoul der sich an der Decke Saals bewegt. Lale lernt nicht nur eine Katze sondern auch ein Ghoul zu sein. Wir sind nicht überrascht als ein Fünfter Braun-Ghoul an der Decke herum klettert.

    Völlig unerwartet wird die neue Gruppe abgelehnt. Das Urteil ist endgültig.

    Die Gruppe ist konsterniert. Galahad spricht den Führer der Gruppe an als dieser sich gerade etwas sammelt. Sein Name laute Graf Haskel. Er kommt von nordwestlich von Glasstadt aus dem Tannengebirge. Er meint die Cassi-x mögen keine Vampire und setzen schon mal Kopfgeld aus. Er hat auch gerade ein Kopfgeld auf sich laufen und vermutet dies als Grund für die Ablehnung. Jeder der 5 „Throne“ könnte trotz akzeptierten Leumunds ein Veto einlegen. Frustriert zieht der Graf von dannen.

    Für einen kurzen Moment glaubt Galahad eine Ausstrahlung zu bemerken. Er ist sich sicher, das fühlte sich wie Wynja an. Wir diskutieren dies.

    Destan kehrt zur Gruppe zurück nachdem er sich unter die Adeligen gemischt hatte. Er hat etwas zu den anderen Gruppen erfahren.

    Die ersten Gruppe bestand aus Vier Elfen:

    • Einer mit Stab
    • Einer mit Bogen
    • Einer mit Schwert
    • Einer eine Art Heilkundiger

     

    Die zweite Gruppe setze sich wie folgt zusammen:

    • Drei Trolle
    • Zwei Zwerge mit Äxten und Artefakten
    • Von diesen zwei Gruppen wurden folgende Leumünder genannt: Eliguin, sah´ haraa

     

    Nachdem nicht mehr viel zu erfahren ist im Schloss begeben wir uns zurück in den Turm. Asker har ein paar weitere Informationen für uns. Die letzte Gruppe wurde mehrheitlich abgelehnt. Es gab kein Veto einer Partei. Graf Haskel hat den Ruf sehr gesellig zu sein und Feste zu feiern aber auch sehr aktiv ausgelebte als Vampir leben, was er genießt. Vor langer Zeit hatte er Verbindungen zu den Cassi-e. Mit diesen hatte er einen Vertrag, den er gebrochen hat. Aus diesem Grund existiert vermutlich auch das Kopfgeld auf ihn.

    Asker hst postive Nachricht bezüglich der Rüstung. Ein Eilbote kann diese morgen Nacht bringen. Dies kostet uns noch einmal 40.000 – unser traurigen barreserven betragen noch 110k.

    Asker sind die genannten Leumunde bekannt. „Eliguin“ ist sehr bekannt auf dem Kontinent. Er ist der Kriegsherr der Olen. Eine Art Feldmarschall der Familie der Olen. Asker ist die Familie der warenth bekannt, viel weiß er aber nicht. Die warenth waren hier in der Ecke des Kontinent bevor die Cassi-x kamen. Das Wissen hat er aus alten Büchern. Olen gibt es überall, ihr Schwerpunkt liegt aber sehr weit im Osten.

    „sah´ haraa“ ist ein Sonnenobergeist. Ein Obergeist liegt in seiner Stufe zwischen Geist und Elementargeist oder Orakelgeist. sah´ haraa hat Verbindung zu Priada und der Kirche.

    „Alataan kar“ ist ein Wüstengeist der im Süden bei den Pyramiden beheimatet ist.

    Wir sind immer noch ratlos wen wir statt Kandras und Anschwerina als Leumund nennen sollen. Wir beschließen Galahad’s Intuition nachzugehen: Im Keller des Turms versuchten Sothjir Wynja zu erreichen. Eine männliche Person, sicher nicht Wynja, reagiert auf die Kontaktaufnahme. Die Kommunikation ist aber authentifiziert. Der Mann stellt sich als Vertreter für die Öffentlichkeitsarbeit von Wynja vor. „Willkommen bei unserem Social Media Team.“ Sothjir trägt sein Anliegen vor: würde Wnyja als Leumund fungieren? Er identifiziert sich als der Elf, der auf Wynajs Wunsch hin, einmal sehr kurze Haare hatte. Die Person bittet um etwas Geduld. Nach kurzer Zeit bekommt Sothjir die Antwort: der Bitte wird entsprochen. Wir sollen aber den lokalen Namen von Wynja verwenden: ALA.

    Usul kontaktiert „alataan kar“ an. Er meldet sich mit dem Code „tahrs tschi“. Die Kommunikation war schwierig, aber der Geist reagiert nett. Er läd uns ein ihn zu besuchen, er hat gerne Besuch. In seiner Region kann er alle Lebewesen wahr nehmen. Er erinnert sich sogar an unsere Aktion mit dem Turm in der Pyramide vor geraumer Zeit. Er würde sich darüber freuen wenn wir in einer Oase eine Palme pflanzen. Wenn wir mal in der Gegend sind, ist dies sicher keine schlechte Idee ihn aufzusuchen.

    sah´haraa“ melde sich mit „achatenk“. Der Geist ist ziemlich arrogant. Eine seiner ersten Fragen war ob wir alle Freunde der Kirche seien. Als Usul das wenig eifrig beantwortete kappt er sofort die Kommunikation.

    Nachdem wir das Problem mit unserem Leumund gelöst haben, beschließen wir bis zum Abend zu schlafen. Unsere Rüstungen kommen. Galahad passt seine Rüstung an. Diese bietet ihm 38 Schutz für jedes Körperteil.

    Wir teilen die sonstigen Artefakte auf wie folgt auf:

    • Jeder erhält 20 Zombie Fangnetze, welche geworfen werden müssen (Motorik)
    • Die Fangnetze gegen kleine Drachen die per Bogen verschossen werden, werden zwischen Tejak und Sothjir aufgeteilt. Jeder erhält 10 Stück.
    • Tejak und Altamir erhalten je 7 der Feuerkugeln, Galahad erhält 6.
    • Altamir und Galahad erhalten je ein neues Langschwert.
    • Sothjir: bekommt das Licht-Artefakt. Unter allen Umständen spendet die Lampe Licht in einem Radius von einem Meter.

    Nachdem wir uns ausgerüstet haben, besprechen wir mit Angun seine Pläne. Er meint das er und Lale mitkommen werden in den Keller. Wir weisen ihn mehrmals auf die Gefahren hin. Besonders für ihn, da Lale die einzige sein könnte die heile herauskommt. Das Risiko geht er ein. Wir bitten ihn sich möglichst in der Nähe des Schutz-Tedraeder aufzuhalten.

    Wir begeben uns zum Schloss. In der Empfangshalle steuern wir den Kurator an. Nachdem er uns etwas abschätzig betrachtet hat, läßt uns zappeln indem er lang und breit Nichtigkeiten mit einem der Adeligen austauscht. Bevor wir unhöflich werden zupft Lale so lange an seinem Ärmel herum bis er reagiert.

    Usul stellt die Gruppe vor, was ihm ohne sich wie die vorherige Gruppe anzubiedern, gelingt. Der Sprecher der Gruppe soll den Leumund nennen. Da nicht ganz klar ist wie begeistert Wnyja wäre von Usul gerufen zu werden, springt Sothjir ein und nennt ALA als Leumund. Großes Gelächter weil diese Leumund wohl „zu groß“ klingt. Der Kurator fragt ob wir gleich gehen wollen oder noch so lange warten bis keiner erscheint. Die Zeit friert ein für alle außer uns und dem Kurator. Nicht die Tür zum Podium öffnet sich, sondern die Tür zur Terrasse. Wynja kommt. Während sie sich dem Podest nähert lösen sich die Ghoule einfach auf. Es ist Ist wynja, nur ihre Haut ist etwas dunkler als wir uns erinnern können. Sothjir freut sich hemmungslos Wnyja noch einmal zu sehen.

    Usul erspürt ihre Ausstrahlung: er stellt Anteile warenth und Drache fest und eine dritte. Jede der Anteile gleich stark. Ihr Potential ist mehr als früher, aber kein riesiger Unterschied.

    Wnyja spricht: „Ich beleumunde nicht, aber wiederspreche nicht.“ Sie schaut zu den 5 Stühlen, fünf Wesen manifestieren sich dort:

    • Auf dem linken Thron sitzt ein Mensch, Ausstrahlung Pantir
    • Rechts daneben sitzt ebenfalls ein Mensch. Keine Artefakte. Es ist ein Warenth.
    • In der Mitte sitz ein hager Mensch. Drache. Am Boden davor steht ein roter Hut.
    • Die vierte Gestalt trägt eine Kapuze und Handschuhe, er hat riesige Hände, Finger und Füße. Ganz menschlich erscheint er uns nicht. Seine Ausstrahlung ist uns unbekannt.
    • Auf der 5. Thron sitzt wieder eine menschliche Form. Dämonische Ausstrahlung.

    Alle Wesen sind Männer, wobei bei dem Hut und dem Wesen mit der Kapuze das Geschlecht unklar ist. Wnyja dreht sich um und verlässt den Saal. Wir bedanken uns, die reagiert nicht. Sothjir freut sich immer noch.

    Nachdem Wynja den Raum verlassen hat, erwachen auch die adeligen Gäste wieder zum Leben. Die Throne sind wieder leer, der Kurator ist etwas weiß um die Nase. Der Leumund wurde bestätigt. Wir dürfen den Keller betreten. Der Kurator führt uns in den Garten der das Schloss umgib. Ein Weg führt eine Weile abwärts bis er an einem zweiflügeligen Eisentor endet. Der Kurator meint „wir erwarten euch hier“ dreht sich um und versucht einen schnellen Abgang bevor wir die Tür öffnen. Wir erzeugen eine Geräuschillusion eines sich öffnenden Tores. Er beginnt zu rennen. Unsere kleine Rache für seinen unsäglich arroganten Auftritt zuvor.

    Wir untersuchen das Tor. Diese ist ein Paar hundert Jahre alt, aber noch in gebrauch und gut gewartet. Sothjir scannt den Bereich hinter dem Tor. Von einem Gang gehen nach links und rechts je drei Gänge ab. Nichts aufregendes. Wir öffnen das Tor. Die Räume werden als Lagerräume, Weinkeller, Schnapslager und Abstellkammer genutzt.

    Am Ende des Gangs lieg ein halbrunder Raum. Dort spüren wir eine Öffnung sehen aber keine. Dahinter dürfte der inoffizielle und interressante Teil beginnen. Wir erkennen auch Spuren der vorherigen Gruppen die durch die „Wand“ führen. Sothjir kann feststellen das ein Gang dahinter weiter geht. Auf der linken Seite des Gangs scheint es eine weiter Tür zu geben. Am Ende knickt der Gang in einen Raum ab. Wir untersuchen den halbrunden Raum im Detail und starten Experimente. Usul feuert eine missile an die Wand wo wir die Öffnung spüren. Minaraupische Magie löst aktiv die Missile auf. Noch was zweites magisches ist zu spüren. Tejak durchsucht den kompletten Keller. Bis auf viel Staub und eine Goldmünze findet er nichts. Immerhin haben wir jetzt Barreserven von 111K.

    Galahad stellt einen Hohlraum fest. Die Tür würde sich nach unten senken. Usul setzt seinen Spruch Mechanismus erkennen ein. Es scheint dort einen Auslöser zu geben, der aber einfach nicht öffnet. Auch bei einer stärkeren Dosierung des Spruches passiert nichts. Usul kann aber eine Fläche in der Größe eines halben Blattes Papier auf der Tür ausmachen, die besonders ist. Wir stellen eine Reaktion fest wenn wir die Fläche Berühren. Ein leichten britzeln ist zu spüren, aber es gibt keinen sonstigen Effekt. Der Effekt wird stärker wenn man nach unten über die Fläche mit der Hand fährt. Angun soll eigentlich nur Lale vormachen das Feld zu berühren. Als er mit der Hand über den Knopf nach unten wischt öffnet sich die Tür. Wir sind überrascht. Reagiert die Tür nur auf nicht Magier?

    Wir stellen fest das die zweite Ausstrahlung in der Tür ein kleiner Geist ist, der die Tür steuert. Wir blockieren die Tür mit einem Regal um diese offen zu halten und nicht eingesperrt werden zu können. Der Gang dahinter ist magisch grün strahlend. Die Blockade geht bis grün 4, wirkt aber eher als Dämpfung. Der Effekt ist das Magie nicht so genau wirkt und ein Spruch nicht solange anhält. Auf dem Boden des Gangs sehen wir Spuren die links an der Wand verschwinden.

    Der Raum der nach rechts abgeht ist durch Gitter mit Schloss versperrt. Es sieht wie ein Kerker aus. Auf dem Boden liegen 25-30 Aschehaufen. Keiner der anderen Gruppen hat den Raum betreten. Wir beschließen es ebenfalls so zu halten und ignorieren den Raum. Unsere Vermutung ist, das hier die Zombies eingesperrt wurden und das jemanden diesen verbrannt hat. Vielleicht einen der Gruppen, die sicher gehen wollte nicht eine Bedrohung im Rücken zurück zu lassen.

    Sothjir stellt fest das hinter der Tür die vom Gang abgeht ein weiterer Gang weiter geht. Aber sein Scan löst sich nach kurzer Zeit auf. Manuell ist die Tür nicht zu öffnen. Aber es gelingt uns den Tür Geist in eine Auseinandersetzung zu zwingen. Ein Magisches Duell entwickelt sich. Sothjir unterstützt Usul, aber dieser kann den Geist der Tür nicht überwinden. Nach einer längeren Mediation versucht er es erneut, diesmal gelingt es. Die Tür öffnet sich.

    Wir sehen einen kurzen Gang der nach 2 Metern aufhört. Völlige Schwärze, kein Licht funktioniert dort, aber unser Lichtartefakt. Galahad nähert sich mit der Lampe. Das Dunkel beult sich um die Lampe herum aus. Der Übergang ist zäh, als würde man durch eine Teerartige Maße treten. Galahad betritt und untersucht den Raum. Wir können einen Raum ausmachen mit drei mal vier Meter Größe. Wir stellen eine dunkle Ausstrahlung fest: dunkelgrün. Nach Norden hin ist eine verschlossene Tür zu erkennen. Neben der Tür links und rechts sehen wir reliefartige Aussparung in Form eines Ghouls. Auch hier finden wir wieder Spuren der anderen Gruppen die durch die Tür führen, aber auch Spuren von Axt und Schwerthieben an Tür und Wänden.

    Wir probieren alles. Mechanisch, magisch etc. Kein Effekt. Usul spricht einfach mal dir Tür an. „Hallo Tür“. Sein eigenes Gesicht formt sich auf der Tür aus dem Metall. „Hallo. Ich mache die Tür nicht auf.“. Vom Gegenteil ist der Geist nicht zu überzeugen. Auch hier geht Usul mit Unterstützung von Sothjir in ein Magieduell. Diesmal gelingt es auf Anhieb, wenn auch denkbar knapp.

    Galad tritt mit dem Lichtsrtefakt durch die Tür. Mit Ultraschall stellt er fest das der Raum cs. 20 mal 25 Meter groß ist. Hier ist die Dämpfung maximal. Alle Artefakte sind aus, keine Magie geht mehr. Keine Stabmagie. Die magische Dämpfung ist jetzt von der Stufe her Schwarz. Eine solch starke Abschirmung ist der Gruppe bislang noch nie begegnet.

    karte keller schloss aphil kl

    Galahad erkundet den Raum in dem er ihn untersucht und in die Wände schallt. Er nutzt unser Licht Artefakt, wegen dessen geringer Reichweite aber auch Stangen und Besenstiele die er als Sonden nutzt. Dabei ist er doppelt angeseilt damit wir ihn zurück ziehen zu können falls was schief geht. Plötzlich ist eines der Seil schlaff, es wirkt wie abgeschnittenes. Nach vorsichtiger Erkundung der Quelle stellt Galahad eine Art Portal fest. Alles was mit den leicht violett leuchtenden Rändern in Berührung kommt wird zerschnitten. Bei der weiteren Untersuchung findet Galahad zwei weitere Portale. Das linke Portal schimmert leicht grau, das mittlere rot, das rechte in einem helleren Grau. Zu jeder der Portale führen Spuren der vorherigen Gruppen, aber keine Spur führt heraus.

    Wir wollen erst ein paar Informationen sammeln bevor wir ein Portal wählen. Sothjir wirft einen einen Haken an einem Seil in die Portale. Im linken Portal passiert gar nichts. Gleiche Temperatur, kein Geruch den Tejak als Panter feststellen könnte. Beim Versuch mit dem mittlerem Portal wird der Haken richtig heiss, der Geruch ist leicht schwefelig. Wir testen das rechte Tor. Am Haken befindet sich etwas Erde die nach Wald riecht.

    Wir werden die Portale wohl betreten müssen um mehr heraus zu finden. Wir losen wer den Anfang macht. Usul wird angeseilt und erkundet das rechte Portal wo der Haken Erde und Wald Anhaftungen hatte. Das Portal ist kein harter Übergang, Usul muss ein paar Meter gehen bis er auf der anderen Seite ist. Zu seiner Überraschung landet er in Meradim. Es könnte sich um die aktuelle Zeit handeln, jedoch sind alle Bewohner wie versteinert so das er niemand fragen kann. Bei seiner Erkundung findet er nichts ungewöhnliches, das scheint einfach Meradim zu sein. Als er einen der Wächter berührt, bewegt sich dieser und „erwacht“. Es handelt sich in der Tat um das Meradim zur aktuellen Zeit. So lange Körperkontakt besteht oder der Wächter angeseilt ist in Meradim, bleibt dieser mobil. Er kann problemlos durch das Portal gelangen. Wir holen 4 Wächter als Verstärkung um gegen physische Bedrohungen besser gewappnet zu sein. Als Usul bei einer weiteren Erkundung nicht zurück kehrt, betritt Sothjir angeseilt das Portal. Auch Usul ist „versteinert“. Er hat testweise das Seil los gelassen. Damit scheint die Verbindung zum Portal gekappt zu sein. Damit ist auch unsere kurzzeitig aufkommende Idee hinfällig die Versteinerung der Welt zu nutzen um einfach in Segon in den Tempel zu marschieren und dort den Krug zu entwenden. Dafür würden wir ein Hunderte Kilometer langes Seil benötigen das nicht zerreißt.

    Wir sind unsicher wie wir das Meradim Portal interpretieren sollen. Die anderen Gruppen werden vermutlich ein anderes Ziel bekommen haben. Ist dies eine Art Abbruch Portal, mit der man die Aufgabe beendet?

    Wir erkunden das mittlere Portal. Man landet in einer unterirdischen Kaverne. Lava fließt, Schwefel hängt in der Luft. Die Temperatur ist fast unerträglich. Einige Gänge gehen ab. In nassen Stoff gehüllt gelingt es Sothjir mit kurzen Sprüngen ein wenig die Gänge zu erforschen. Angeseilt und bei den hohen Temperaturen kommt er aber nicht so weit das er einen Ausgang findet oder mehr über den Ort erfährt. Es könnte Jasfir sein, aber auch jede andere vulkanische Landschaft.

    Karte Raum dunkelgraues Portal Aphil kl

    Das linke Portal gleicht dem Raum den wir verlassen haben. Kein Licht, Magie Blockade in Farbe Schwarz, Kellergewölbe. Die Maße des Raumes lassen sich nicht abschätzen. Sothjir macht sich vorsichtig an die Erkundung. Um so vorsichtiger als er eine Art gebündelten Strahl findet, der vom Boden vermutlich bis zu Decke geht und der alles zerschneidet was in seinen Weg kommt. Der Raum ist voll mit diesen Barrieren. Systematisch macht er sich an die Erkundung. Mit Kletterhaken, die er in den Boden einschlägt, leitet er das Seil das ihn sichert um die zerschneidenden Strahlen. Einige Meter vor dem Portal schneidet zusätzlich ein horizontaler Strahl durch die Luft.

    Welches Portal verfolgen wir weiter? Am wenigsten verlockend ist das mittlere Portal da durch die enorme Hitze keine Zeit bleibt einen Ausgang zu finden, sofern es überhaupt einen gibt. Die Gruppe müsste blind in enorme Höhe teleportieren um dem Lavasraum zu verlassen und dann wieder auf den hoffentlich erkennbaren Erdboden. Bei Dunkelheit und im freien Fall wäre das nicht trivial. Das rechte Portal nach Meradim könnte in der Tat eine Option sein die Suche abzubrechen. Das wollen wir aber eigentlich nicht. Das linke Portal mit seinen zerschneidenden Strahlen scheint wenig verlockend. Wir diskutieren…

  • Kalender: 07. 12. 2019
    haendler
    Ein erfreuter Händler

    Wir befinden uns noch bei einem Händler in Esatira. Wir fragen noch nach einigen weiteren Kaufwaren, zu den meisten muss der Händler erst einmal Informationen einholen. Da wir sowieso am nächsten Tag einen Termin zum Testen einiger der Artefakte haben, werden wir dies dann besprechen. Bis dahin diskutieren wir unsere einstweiligen Prioritäten für die Waffen.

    Am nächsten Tag werden wir auf einen nicht zugänglichen Hof hinter dem Handelshaus geführt, wo wir die Artefakte testen können. Die kleinen Feuerkugeln und die Feuerpfeile sind von ihrer Wirkung eher enttäuschend. Die Durchschlagskraft der Feuerkugeln ist auch nicht gerade berauschend. Größere Schaden entsteht erst nach einigen Runden, der Nutzen wäre weniger der Schaden als den Gegner mit Löscharbeiten zu beschäftigen.

    Die Ergebnisse unserer Versuche:

    • Kleine Feuerkugeln:  2w6+1 6k für 2 — 4w6+2 schaden also plus 16
    • Feuerpfeil: Schaden 1w10. 1w6 Länge Brenndauer. Schaden 10 pro Runde.
    • Feuerkugeln: 8w6, brennt 6 runden, im Schnitt 10 Schaden pro Runde

     

    Wir erfragen noch weitere Waffen und Artefakte:

    • Detektor: kann nicht sehr tief in Wände gehen — 3 mio. Besserer Detektor der auch durch Wände scannt: 5.5 mio
    • Siebenmeilenstiefel: 800k, 3 Paar vorrätig
    • Netze gegen kleine Drachen: Einmalig. 45k. Drachen könnten sich irgendwann befreien.
    • Netze gegen Zombies: 9k

     

    Einkaufen-Ausrüstung 1
    Einkaufen von Waffen und Ausrüstung

    Wir erwerben folgende Waffen, Rüstungen und Artefakte:

    • 2x Langschwert (10,20,33,47,65,80,100 + 25) (Langschwert nicht Zweihänder?)
    • 4x Rüstungen – 4 mio (Sothjir 40 RK, Usul 41 RK, Altamir 37 RK, Galahad ?? RK)
    • 5 fluchthemden für Sothjir, Usul, Tejak (Fluchtwert steigt auf 16) und Altamir (Fluchtwert von 14)
    • Lichtartefakt: erzeugt unter allen Umständen immer Licht in einem Radius von 1 Meter. Das Licht verbraucht sich nicht
    • 100 Fangnetzen Zomben  – werfen (Motorik?)
    • 20 Fangnetzen kleine Drachen – Fernwaffengeschick
    • 20 Feuerkugeln

     

    Da unsere Barmittel nicht ausreichen, geben wir nicht benötigte Objekte in Zahlung um den Handel möglich zu machen:

    • ?? in Zahlung geben 400k
    • Sothjir: Lederrüstung 600k
    • Sothjir: Schwert 300k
    • Altamir: Untotenschwert+2

    Usul tauscht zusätzlich seine magische Rüstung gegen ein Artefakt um Magier-Sprüche sofort und ohne Ritual und Kräuter übertragen zu können. Das Artefakt erschöpft sich nach ca. 150 Anwendungen.

    Nachdem die Zahlung abgewickelt wurde, bleiben der Gruppe noch 150k an Barmitteln übrig. Die Artefakte werden verteilt und wir beschließen Richtung Aphil aufzubrechen. Drei der Fluchthemden erhalten wir sofort, die Zombienetze und 13 der Drachennetzen. Die Rüstungen und die restlichen Artefakte können wir bei einem Händler in Aphil abholen. Bis zur Abholung in Aphil haben Sothjir und Usul nun erstmal keine Rüstung – d.h. wir sollten keine Risiken eingehen.

    Wir reisen Richtung der Domänen Grenze nach Aphil. Über den Wolken schwebend überwachen einige kleine Drachen die Landschaft. Worn ist der Ansicht das die Drachen wohl auch nachts Jagt auf flugfähige Wesen machen – anscheinend können sie im Dunkeln ausreichend sehen.

    Auf unsere Nachfrage bereitet uns Worn ein wenig auf die nächste Domäne vor. Diese gehörte einmal zur Grossdomäne der Cassi-e. Da es einmal Kriegsgebiet war, könnten wir Abseits des Weges aggressiven Wesen begegnen. Auf dem Handelsweg ist es aber nach seiner Information sicher. Magie ist weniger restriktiv eingeschränkt, es könnte in Aphil auch Magier geben.

    Tejak erkundet die Umgebung und findet nicht sehr weit entfernt einige Kampfspuren. 15 gewöhnliche Krieger haben dort vor ca. 2 Tagen gekämpft. Eine der Spuren eines der Kämpfers die zur Kampfstätte führten hört plötzlich auf. Nach einigen Untersuchungen stellt er fest das sich die Spur sich zunehmend abbaut, jedoch aus Richtung des Kampfes und nicht aus der Richtung woher der Kreiger kam.  Der Verursacher der Spuren gehörte zur größeren Gruppe die im Kampf unterlegen war. Die Wappen und Farben welche die Toten tragen gehörten zur Domäne Esatira und einer in der nahe gelegenen Domäne, erklärt uns Worn.

     

    Kampfspuren
    Tejak findet Kampfspuren

    In nächsten Nacht findet Tejak wieder Kampfspuren die ca. 10 Tage alt sind, allerdings von einer größeren Gruppe von insgesamt 50 Kämpfern. Wieder findet Tejak eine verschwindende Spur. Die Fraktion des Spurenverursachers hat den Kampf wieder verloren. Eine der Leichen, welche kein Krieger gewesen zu sein scheint, ist komplett geplündert. Beide Vorfälle diskutieren wir mit unserem Guide Worn. Für ihn sind die Kämpfe völlig normal, zu der Spur die verschwindet und dem geplünderte Kämpfer fällt ihm aber keine Erklärung ein.

     

    Am nächsten Tag findet Tejak wieder Kampfspuren. Wieder hat die größere Gruppe verloren, zu welcher der Kämpfer mit den verschwunden Spuren gehört hat.

    Am Grenzfluss angekommen handelt Worn mit den Wächtern den Grenzübertritt  für uns aus, was sich scheinbar nicht ganz einfach gestaltet. Über eine größere Brücke gelangen wir in die Domäne von Aphil. Schon auf der Brücke spüren wir eine eher unangenehme magische Stimmung. Die Ausstrahlung ist uns wie immer unbekannt.

    ebenen-lale
    Lale zeigt mit ihren Händen die überlagerten Ebenen der Region an

    Lale ist plötzlich ganz versunken. Anscheinend versucht sie die Ausstrahlung zu ergründen. Sie streckt die Hand aus, bewegt sie in Wellen, bis die Hand plötzlich kurz verschwindet.  Lale schaut uns fragend an und streckt ihre Hände aus, die eine Hand leicht/ verdreht über die andere gestreckt. Wir verstehen nicht, Meint sie damit zwei Ebenen. Auf Rückfragen, auch per Gesten, reagiert sie aber nicht.

    Im Ort neben der Grenzbrücke gibt es eine Gaststätte. Dort findet Angun unseren Guide für die Domäne Aphil. Sein Name ist Lesi. Angun kennt ihn nur vom Namen her, aber sein Ruf ist gut. Der Guide erklärt uns das in Aphil ein Fest der Präsenz von den regionalen Herrschern aus der Domäne stattfindet. Es handelt sich dabei um ein großes, mehrtägiges Fest. Weitere Details hofft er in der nächsten Gaststätte zu erhalten.

    Um weniger aufzufallen beschließen wir nun am Tag zu reiten. Zu dem Zweck begibt sich Galahad tagsüber in den Dimensionssack. Der Guide erklärt uns unterwegs das in der Domäne auch die kleinen Wege recht sicher, vor allem tagsüber.

    Im nächsten Ort ist geschäftiges Treiben. Essen und sonstige Waren für das Fest werden hergestellt und dorthin geliefert.

    Lesi erfährt das das Fest seit ein paar Tagen im Gang ist – und seit 2 Tagen. Es geht noch 2 Tage, und noch ein paar Tage länger. Weder wir noch Angun können uns da einen Reim drauf machen. Um auf das Fest zu gelangen muss man “angemessen” erscheinen. Gepflegt und ordentlich und nicht übertrieben angeberisch. Immer in Gruppen. Waffen und Rüstung sind kein Hindernisgrund. Eine formale Einladung scheint nicht dringend eforderlich zu sein. Neben dem Äußeren müssen auch sonst angemessen vorbereitet sein für das Fest. Weitere Informstionen hoffen wir in Aphil zu erhalten, dort wo wir unsere Lieferung abholen sollen.  Der Guide Lesi meint unser Ansprechpartner zur Abholung wäre die Gilde des Turms, wobei es sich um einen Magierturm handelt. Ob die Gilde auch eine Magiergilde ist, kann uns der Guide nicht sagen. Nach unserer Rückfrage bestätigt er uns allerdings das dort Personen mit Stäben verkehren.

    Auf dem Weg weiter nach Aphil ist Tejak plötzlich der Ansicht unbedingt in einen Hain, der ein ganzen Stück abseits des Weges liegt, gehen zu müssen. Sothjir und Usul versuchen ihm dies auszureden. Die Warnung war klar: nur die Wege sind sicher. Zudem sind Sothjir und Usul völig ohne Rüstung. Tejak scheint dies in einem Maße wichtig zu sein, das es uns verdächtigt erscheint. Manipuliert ihn da jemand? Nach langen Diskussionen lässt er sich aber a Ende überzeugen auf die Untersuchung des Hains zu verzichten.

    Wir reisen weiter und kommen im Ort Aphil an. Wir erkennen einen 33 Meter hohen Turm in der Stadt. Aphil verfügt über vielleicht 2500 Einwohner. Wir stellen fest das die Ausstrahlung der Domäne noch ein wenig dichter geworden ist. Bevor wir in die Stadt reiten können, springt Lale von ihrem Pferd und erkundet wieder versunken mit Ihren Händen – was immer sie da erkundet… Diesmal verschwindet allerdings ihr ganzer Arm. Zumindest nehmen dies die magisch Begabten der Gruppe so wahr. Usul fasst vorsichtig in den verschwunden Teil des Arms. Eine blitzartige Entladung schleudert seine Hand zurück. Usul ist sich sicher: das war dämonische Magie. Lale ist nur leicht erstaunt über die Entladung und das verschwinden ihres Arms. Diesmal zeigt sie uns vier Hände übereinander. Hier liegen vier Ebenen übereinander?

    Sie legt ihre beiden Hände übereinander und zieht diese auseinander. Usul stellt fest das Lale gerade tatsächlich die Ebenen auseinander zieht. Die eine ist dämonisch, eine eher gegensätzlich (Pantir?), in der Mitte ist eine neutrale Ebene . Die bedrohliche Ausstrahlung die wir die ganze Zeit wahrnehmen sind die verschiedenen Ebenen die sich Überlagern.

    Wir gelangen zum Turm. Unser Guide Lesi und Angun gehen vor und betreten den Turm um weitere Informationen zu erhalten. Wir sind nicht sonderlich beeindruckt: Der Turm ist die minimale Version, und mit ca. 100 Jahre nicht besonders alt. Insbesondere seine sehr überschaubare Ausstrahlung (Größenordnung Türkis 5) ist nicht gerade eindrucksvoll.
    Von den Personen die den Turm betreten sind die mächtigsten auf dem Niveau von türkis 3.

    turm-aphil
    Der Magierturm in Aphil ist eine Paketstation

    Etwas später kommt unser Guide zurück und meint die Gilde wäre etwas unorganisiert, aber es gibt einen Leiter. Der Turm dient als Post-Station für die Großdomäne, weswenge wir unsere Waren auch hier abholen können. Später am Abend können wir mit dem Leiter des Turms sprechen.

    Wir suchen uns Quartiere in einer Gaststätte. Viele der Gäste scheinen für das Fest gekommen zu sein. Die Gruppen sind zumeist einheitlich gekleidet und treten auch so auf. Eine der Gruppen hat auch keine Einladung, sie gehen davon aus das sie sich beweisen müssen. Es gibt verschiedene Zonen des Festes. Unser Guide spricht von Ringen. Um in den ersten zu gelangen benötigt man eine Einladung oder einen guten Ruf.
     
    Am Abend gehen wir zum Turm um uns mit dem Leiter zu treffen. Der Leiter stellt sich als ein Mann namens Asker vor, seine Ausstrahlung ist ungefähr türkis 5.

    Unsere Rüstungen sind noch nicht eingetroffen, er weiß nicht genau wann sie zu erwarten sind. Aber im Keller im Register hat er vielleicht weiter Informationen. Er bittet uns zu folgen. Sobald wir im Keller sind verändert sich etwas. Das bedrohliche Brummen der Ebenen ist zwar noch da, aber es hat sich etwas unbestimmtestes verändert. Am auffälligsten ist aber das Askers Ausstrahlung nicht mehr Türkis ist sondern grau. Asker erklärt das dies eine Vorsichtsmaßnahme ist, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Die Mehrheit der Magier in der Gilde sind tatsächlich nur Türkis, einige aber auch nicht. Die Veränderung an der Umgebungsausstrahlung ist eine weitere Ebene, welche die Magier von „Freunden“ (Pantire) ausgeliehen haben und dem Schutz des Turms dient.
    Unsere Lieferung kommt in den nächsten 3-4 Tagen. Das wusste er natürlich auch vorher, aber er benötigte einen Vorwand um uns in den Keller zu locken um frei mit uns sprechen zu können.

    Wir unterhalten uns mit Asker über die Hintergründe hier auf dem Kontinent. Bevor die Großfamilie der Cassi zerbrach war diese von ihrer Machtfülle gleichwertig mit den Dämonen. Der Grund für ihr zerbrechen war kein interner Streit, sondern kam von außen. Allerdings waren die Dämonen nicht die Ursache.
    Wir sprechen über die verschiedenen Ebenen die hier in der aufeinander zu liegen scheinen. Asker meint das dort wo Krieg ist oder war, mehrere Ebenen der verschiedenen Konfliktparteien zu finden sind und diese überlagern sich. Die sein eine Form der Kriegsführung.
    Aktuell sind hier folgenden Ebene zu finden: Dämonen, Cassi-e, neutrale Ebene  (unklar wer) und eine Ebenen einer großen Familien, die punktuell westliche der Stadt beim Anwesen zu finden ist. In unserer physischen Welt können nur durch die Überlagerung der Ebenen Kriege ausgeführt werden. Da die Ebenen aufeinanderkleben hält nichts einen Dämon oder Pantire davon ab in unsere Ebene zu kommen.

    Asker erklärt das der eigentliche Zweck des Festes beim Anwesen nicht das Treffen die lokalen Fürsten ist. Im Keller von Aphil, der als eigentlich komplett erkundet galt, wurde ein bisher unbekannter Raum entdeckt. In seinem inneren ist es aber immer dunkel. Keine der Konfliktparteien hat den Raum  betreten, weil keine der anderen Parteien das zugelassen hat. Statt dessen hat man den Keller insgesamt ein wenig aufgeräumt, man hat die Zombies des Kellers weg gesperrt, damit normale Gruppen einfacher zum Raum gelangen können um diesen zu erforschen. Viele Gruppen haben den Raum betreten, keine hat es wieder heraus geschafft.
     Um den Raum zu erkunden stehen nur 7 Tage zur Verfügung. Asker weiß nicht warum das so ist. Die Kriegsparteien beeinflussen aber die Zeit und dehnen diese. Im Inneren des Raums wären vier Monate Zeit zur Verfügung. Uns fällt auf das es wieder um vier Monate geht, wie schon bei unserem Waffenstillstand in Meradim und sags Deal mit dem Homper.

    Den Raum zu betreten klingt nicht sehr verlockend, aber wenn wir den 4. Krug haben wollen müssen wir da rein. Wir haben zwei Möglichkeiten den Raum betreten zu dürfen: wir verfügen über eine gute Reputation oder benennen einen Leumund. Bewertet wird das von einer Abordnung der Kriegsparteien. Das die Regeln eingehalten werden, garantieren die “Organisation” darüber, welche Asker aber nicht bekannt ist. Wir vermuten den hohe Rat, wissen es aber natürlich nicht.
    Ein Kurator entscheidet ob unser Leumund ausreicht und wir die Erlaubnis bekommen den Raum zu betreten. Asker könnte arrangieren das wir zumindest angehört werden. Er ist sich aber nicht sicher ob er sich für uns aus seiner Deckung begeben möchte. Um ihn zu überzeugen sich zu engagieren nennen wir ihm Kandras namen. Er wird diesen kontaktieren um zu überprüfen ob wir auf der gleichen Seite stehen oder zumindest ähnliche Interessen haben. Usul nennt seinen Namen damit Kandras weiß um unsere Gruppe zuordnen zu können.

    Bis Asker die Informationen eingeholt hat, begeben wir uns in unsere Gaststätte. Nachts klopft Angun panisch an unsere Tür, Lale sei weg. Als wir ihren  Raum betreten, ist sie wieder da. Sie experimentiert weiter mit den Ebenen rum. Auf Anguns Rückfrage an uns “Magieexperten” müssen wir gestehen keinen Ahnung zu haben, was Lale da genau macht. Wir können aber vermuten das es mehr als gefährlich ist was sie da tut und keiner von uns in der Lage wäre zu helfen wenn was schief geht.

    Asker hat Nachricht erhalten: “Die Herren der Winde kennen uns”. Also Kandras? Das reicht ihm als Authentifizierung und macht für uns einen Kontakt zum Gesellen des Kurators im Turm. Wir haben nur eine Chance zwei Leumunde zu benennen. Dies ist ein Filter damit man nicht auf gut Glück beliebig viele Namen aufzählt. Vorher sprechen wir mit einem Vor-Orakel alleine im Keller des Turms. Nichts davon verlässt den Raum, dies Garantieren die Erschaffer der Keller-Ebene, die Pantire. Wir können einige Namen nennen. Uns wird nahegelegt auch das Vor-Orakel nicht mit Dutzenden Namen zu langweilen. Wenn das Vor-Orakel den Leumund akzeptiert, würde auch der Kurator dies später tun.
    Der Geselle erklärt den weiteren Ablauf. Sollten die beiden Leumunde akzeptiert werden, dürfen wir den Raum im Keller von Aphil betreten. Aufgabe ist es das Geheimnis des Raums zu lüfteten – was immer das konkret bedeuten soll. Sollten wir es schaffen den Raum wieder zu verlassen, ist unsere Sicherheit garantiert (keine der Kriegsparteien würde uns angreifen). Nach erfolgreichem Abschluss unserer Mission haben die Parteien ein Erstwahlrecht bei den Objekten die wir ggf. mitbringen. Jeder der vier Parteien darf ein Objekt für sich wählen. Alle restliche Artefakte wären für uns.

    Wir betreten den Keller der Magierturms. Das Vororakel ist ein ausgesprochen gelangweilter Drache. Wir nennen die Namen die wir zuvor besprochen hatten.

    Shima Alywia: “Schwierig. Sie ist nur bedingt vertrauenswürdig für das Hauptorakel. “
    Aretou: Schwierig. Wenn sie was sagt, würde das ausreichen für zwei Leumunde. Es ist aber eher zweifelhaft das sie sich äußert”
    Kandras: “würde gehen”
    Wynja: Sicher ob wir ihr nennen wollen. Lange her. Keine klare Antwort dazu.
    Leilak: “Würde gehen, aber Spracharm.” Wir wissen nicht was der Drache damit meint.  Kann sein das er einfach nichts sagen würde bei einer Anfrage des Kurators? Oder unsere Sprache nicht mehr spricht?
    Muiadar: “Tendenz ja, aber er hätte dann automatisch Zugang zu der Ebene in Aphil.” Sothjir ist dagegen.
    Sag: “zu unwichtig”
    Onti: “zu unwichtig”
    Anschwerina: “würde gehen”

    Usul hatte vorgeschlagen auch Lale mit ins Rennen zu schicken:
    Lale: Der Drache schluckt. Ihr Potential ist größer als aller andere. Auch der von Wynja. Da Lale ja nicht spricht, könnte sich ihre Mutter äußern. Diese sitzt im hohen Rat.

     

  • Kalender: 06 + 07. 09. 2019
    vierter-krug
    Der vierte Krug

    Wir diskutieren noch einmal ausführlich die Risiken unseres Plans den 4. Krug auf dem Kontinent zu suchen und auch mögliche Alternativen. Wir haben 4 Monate Zeit während des Waffenstillstandes um den Krug zu erbeuten und zurück nach Meradim zu gelangen. Dafür müssen wir eine für diese Entfernungen ungetestete Transporttechnologie benutzen um zum Kontinent zu gelangen. Mit entsprechendem Risiko weit vom eigentlich Ziel zu landen. Dann muss es uns gelingen in einem Kriegsgebiet zu bestehen, den richtigen Ort zu finden und bis zum eigentlichen Aufenthaltsort des Krugs zu gelangen und diesen dann an uns zu nehmen. Dann müssen wir zu der nahegelegenen Pilgerstadt reisen und jemand finden der uns die Benutzung des Mondtores erlaubt und die notwendigen Berechnungen anstellt. Nach dem Transport nach Glasstadt schließlich müssen wir Kandras kontaktieren und darauf hoffen das Hilfe beim Rücktransport nach Sigari organisieren kann. Auf Sigari müssen wir ggf. noch wieder vom Landepunkt nach Meradim gelangen. Das alles in den vier Monaten die uns zur Verfügung stehen. Dies ist ein keineswegs sicherer Plan, wie uns scheint.  Nach einigem hin und her entscheiden wir uns dann aber dazu diesen zu verfolgen, da die Alternativen auch nicht besser oder sogar schlechter klingen.

    Wir bereiten unsere Abreise vor. Unsere Wachen werden über die Lage informiert. Wenn wir nach vier Monaten nicht wieder da sind, sollen sie sich absetzen und irgendwohin durchschlagen. Wir weisen sie an in die Gänge des Schlosses, vor allem im Keller, stabile Rahmen zu mauern. Der Plan ist hier später Mittels unseres elfischen Türen-da Spruches später Stahltüren erscheinen zu lassen, welche dann mögliche Angreifer einschließen oder verlangsamen könnten.

    Dimensionsbeutel
    Dimensionsbeutel


     Da wir befürchten das wir überwacht werden, springt die Gruppe in zahlreichen Kurzstrecken-Sprüngen im Zick-Zack zu Sag. Die letzten Kilometer reisen Galahad und Sothjir alleine als Vogel und Fledermaus in extremer Abschirmung. Der Rest der Gruppe wird im Dimensionssack transportiert.
     Bei Sag angekommen zeigt unser Ghoul-o-Meter Aktivität eine Präsenz im innneren des Hains. Wir experimentieren mit dem Artefakt. Das Gerät zeigt Ghoule in Kilometer Entfernung an, wird da aber ungenauer. Während wir uns vom Hain weg bewegen springt der Punkt auf dem Goul-O-Meter: ein weiterer Ghoul gleicher Stärke befindet sich uns nun näher. Uns wird klar das ein stärkerer Ghoul eine Armee von niederen Ghoulen verbergen könnte. Auf dem Rückflug von seinen Experimenten sieht Sothjir eine Frau mit magischer Ausstrahlung und grauer Robe sich dem Hain nähern. Er berichtet der Gruppe und man beschließt zu versuchen vorher in den Hain zu gelangen und ein Treffen zu vermeiden.
    Da sich der Ghoul im inneren anscheinend nicht bewegt, beschließen wir diesen aufzuscheuchen. Galahad testet den Einsatz seiner Ghoulpfeife im Flug. Dafür muss er sich von Fledermaus zu Vampir verwandeln, dann im freien Fall die Pfeife benutzen und sich rechtzeitig wieder verwandeln bevor er auchschlägt. Nach einigen Experimenten klappt das leidlich und ihm gelingt über dem Hain in die Pfeife zu blasen. Wir hören Aktivität im Hain an zwei Stellen, die Markierung im Ghoul-o-Meter bewegt sich aber nicht. Da immer der stärkste Ghoul angezeigt wird, vermuten wir zwei niedere Ghoule die sich bewegt haben und einen höheren der sich nicht hat beeindrucken lassen. Da vermutlich auch noch der Verlangsamungseffekt auf dem Hain liegt, scheint uns ein reinkommen unmöglich.
    Ohne die Möglichkeit selber in den Hain zu gelangen beschließen wir doch mit der sich nähernden Frau zu sprechen. Galahad und Sothjir begeben sich, als auffälligste Mitglieder der Gruppe, in den Dimensionssack, damit die Gruppe nicht einfach nur an ihrer ungewöhnlichen Konstellation zu identifizieren ist. Usul spricht die Frau an. Sie hat eine graue Robe über der eine nicht bekannte Aura liegt. Die Frau ist freundlich und man redet ein wenig. Da sie eh in den Hain will, bietet sie an uns mitzunehmen. Das wäre für sie kein Umstand. Wir nehmen dankend an.

    LIRa-Daemon
    Die “freundliche” Dämonin LIRa


    Sie öffnet einen Beutel und schmiert sich mit einer Creme ein. Altamir, Tejak und Usul tun es ihr nach. Jetzt kommt der schwierige Teil: Lira betritt den Hain, die Gruppe folgt. Alle bewegen sich in extremer Langsamkeit. Es dauert Stunden um schweigend ins Zentrum zu gelangen wo unweit der Ghoul in den Bäumen zu sehen ist. Schließlich gelangen alle an das Portal das zu Sag führt. Die Frau lässt der Gruppe den Vortritt den Hain zu betreten.
     Umgehend erscheint Sag. „Schön dich zu sehen, LIRa“ sagt er und sieht in keinster Weise so aus. Er ist blass, und derangiert. Das scheint kein freudig erwarter Besuch zu sein. Bevor Lira und Sag sich zu ihrem Gespräch verabschieden, schenkt sie uns noch einen weiteren Sack mit Aer anti-ghoule-Creme und bittet uns sie doch zu kontaktieren. Das hatten wir ja noch nie…

    Nach einiger Zeit erscheint sag wieder, nun deutlich gefasster. Er scheint auch etwas seinen Humor wiedergefunden zu haben „ich gratuliere, ihr habt euren ersten Dämon getroffen“. Das Wesen hat uns ausgetrickst. Ohne uns wäre es nicht in den Hain gelangt, jemand musste sie freiwillig mitnehmen. Ihre großzügige Hilfe war also keinesfalls selbstlos. Sag ist allerdings nicht verärgert. Er meinte irgendwann hätte das wohl eh passieren müssen.

    Die Anspannung bei Sag lässt zusehends nach. Er berichtet das sein Hain in knapp vier Monaten wieder frei zu erreichen ist, ohne die Blockade durch den Hompher. Sothjir bemerkt das in vier Monaten auch der Waffenstillstand ausläuft. Vielleicht ist eine größere Offensive dann geplant. Sag denkt darüber nach.

    Sag erklärt uns Einzelheiten zum Transport. Dieser erfolgt aus dem Hain. Der Transport kann schief gehen. Es gibt vier Stufen: Erfolg, ok, Fehlschlag und Desaster.  Dies bezieht sich auf die Nähe des Erscheinens am Zielort. Bei Transporten kann es zu einer Verschiebung in Zeit kommen von wenigen Tagen bis Jahren. Aber laut “Herstellerangaben” ausschließlich Richtung Vergangenheit.

    Sag hat ein paar weitere generelle Infos zum Ziel. Der Krug liegt in einem ihn nicht genauer bekannten Anwesen in der Region. Dieses ist aber das größte, sollte also auffindbar sein. Es ist verlassen. Der Krug liegt fast mit Sicherheit im Keller des Anwesens. Die Cassi-e denen das Anwesen gehörte lieben Keller. Wir könnnen uns auf ein stattliches Gebilde mit lauter Fallen einstellen. Magiesperren wird es eher nicht geben. Magie wird wohl eher zur Überwachung eingesetzt werden. Cassi-e lieben Mumien, welchen dann aggressive Magie gegen uns einsetzen, allerdings verfügen sie nur über eine begrenzte Anzahl an Sprüchen. Ghoul sind eher nicht zu erwarten, dafür Zomben in großer Zahl.

    Sothjir fragt ob wir die Creme verwenden können obwohl sie von einem Dämon stammt. Sag meint das wäre kein Problem. Es ist ein gewöhnliches Artefakt mit dem er auch selber handelt. Das Niveau ist so zwischen Zombie- und Hompherpulver. Wirksam für maximal 4 Personen. Wenn der Sack einmal geöffnet wurde, muss die Creme verbraucht werden.

    Sag informiert uns das sich die Pilgerstadt wenige Tagesreisen nördlich des Anwesens befindet. Dort befindet sich ein altes Mondtor. Dieses kann nur noch zu einem Ziel transportieren und ist kein Ausgang mehr. Leider kann man trotzdem nicht einfach rein marschieren, da man ohne Berechnung im Nichts landet. Nach seinen schon etwas veralteten Informationen wird das Tor rege benutzt. Vielleicht gibt es eine Gilde die den Zugang kontrolliert und die Berechnungen macht.

    Wie erwähnt ist die Region ein Kriegsgebiet. Der Krieg wird vor allem magisch ausgetragen. Wir müssen mit kleinen Drachen rechnen und Kriegern mit magischen Artefakten. Diese haben aber keinesfalls das Niveau der Kirchenkrieger.

    Sprungtor-Kontinent
    Sprungtor zum Kontinent

    Wir sind bereit. Sag führt uns in einen anderen Teil des Hains in dem ein Torbogen steht.  Anstatt einer Tür oder ähnlichem ist eine Art reflektierender Wasseroberfläche zu sehen. Wir treten nacheinander durch den Torbogen.

    Der Transport scheint erfolgreich. Wir landen auf freier Ebene, keine Bedrohung zu sehen. Erstaunt stellen wir fest das Galahad fehlt. Wir entscheiden uns dagegen ihn mental erreichen zunwollen, schließlich ist dies unbekanntes Terrain und angeblich Kriegsgebiet.

    bauernhof
    Bauernhof

    Allerdings macht die Umgebung eher einen ruhigen Eindruck. Es handelt sich um eine grüne Landschaft. Niemand ist zusehen, in einigen Kilometern können wir einen Bauernhof erkennen. Wir sehen einige Tiere. Allerdings fällt und schnell auf das es keinerlei Vögel zu geben scheint. Sehr ungewöhnlich! In einiger Entfernung kann Usul eine magische Reststrahlung feststellen. Hier gab es wohl eine magische Entladung, vermutlich ein Kampf. Dies ist aber schon etwas her.

    Wolf-Talk
    Small-Talk mit einem Wolf

    Wir suchen ein nahes Wäldchen auf. Die Gruppe wartet etwas abseits während Sothjir mit einem Wolf spricht. Jäger kamen aus dem Westen. Er erzählt das alle Vögel die üblicherweise weiter reisen, die Gegend schon vor geraumer Zeit verlassen haben. Die anderen verlassen die Deckung der Wäldchen nicht. Kleine Drachen haben dies wohl ausgelöst, indem sie alle Vögel jagen. Die Drachen kreisen über den Wolken und stoßen herab sobald sich etwas fliegend fortbewegt. Andere Lebewesen ignorieren sie. Dies Geht schon seit Jahren so. Um uns zu orientieren fragt Sothjir nach der Umgebung. Der Wolf war einmal im Nordwesten, da gab es wohl eine große bewaffnete Auseinandersetzung. Weiter im Südwesten ist er auf Straßen gestoßen. In ca. 50km im Osten am Meer sind mehrere Anwesen. Bis zum Meer ist aber noch nicht gereist.

    Wir sehen dann zwei Drachen aus den Wolken kommen und die Landschaft absuchen. Sie kreisen eine Weile, finden aber anscheinend nichts. Wir gehen in diese Richtung und finden eine Fledermaus die sich am Boden verbirgt. Es ist Galahad, der uns fragt wo wir die ganze Zeit waren. Er ist bereits seit einer Woche in der Gegend. Warum die Gruppe auseinander gerissen wurde, können wir nicht rausfinden.

    Galahad ist nicht sehr weit von hier gelandet. Er hat bislang nur einen alten Mann mit jungen Mädchen gesehen, das über leichte Magier Ausstrahlung verfügt. Er hat diese aber nicht angesprochen da er erst den Rest der Gruppe finden wollte. Bislang hatte er nur kürzere Flüge unternommen und ist damit anscheinend nicht aufgefallen. Heute hatte er aber einen längeren Flug von ca. 25km unternommen und hat damit anscheinend die Aufmerksamkeit der Drachen erregt, sich aber schnell verstecken können.

    Wir beschließen zum Bauernhof zu gehen. Wir hypnotisieren den Bauern und befragen ihn. Sothjir wendet seinen Sprachen sprechen Spruch an, Usul seinen Sprachen verstehen. Das Meer ist 10 bis 14 Tage Fußmarsch entfernt. Dort gibt es auch Städte. In West-Südwest gibt es eine größere Handelsstraße. Diese soll die alte Hauptstraße zu Hauptstadt sein. Die Aktivitäten und auch der Krieg haben sich weiter nach Westen verlagert. Es gibt ein verlassenes Anwesen im Nordwesten, und eines im Norden. Evtl. Noch eines im Süden, aber er kommt als Bauer ja nicht viel rum. Die ersten beiden Anwesen sind ein paar Tage weg. Im Norden ist das größte.

    Der Bauer berichtet das aus Richtung der Entladungen vor zwei Wochen drei Krieger kamen. Diese waren verletzt, hatten Brandwunden und Schnittwunden und haben sich auf dem Hof erholt.

    Wir lassen ihn noch eine Geschichte nachsprechen damit Galahad die Sprache lernen kann. Um uns zumindest etwas zu tarnen, nehmen wir vom Hof noch Kleidung mit. Dafür lassen wir dem Bauern einen kleinen Goldklumpen da, den wir aus einer Münze gewinnen. Durch die Hypnose glaubt er die Soldaten haben ihm dies als Bezahlung da gelassen.

    Sothjir spürt einen sanften Ping. Galahad gesteht das er in der Letzten Woche auch schon versucht hat uns anzupingen. Ist das eine Antwort oder eine Falle. Das Signal kommt aus Richtung Nordwest, ungefähr die Gegend wo Galahad gelandet ist.

    Wir beschließen nicht zu antworten, aber nachzuschauen und die Quelle des Signals zu suchen. Dort finden wir den alten Mann mit dem Mädchen an einem Lagerfeuer sitzend. Das Mädchen hat in der Tat eine Ausstrahlung wie ein Magier. Allerdings eine sehr niedrige. Wenn wir dies einordnen würden wäre diese unter Türkis 1.

     Der Mann stellt sich als Angun vor. „dies ist meine Nichte Anneliese schnederpelz. Ich bin 72 Jahre alt“. Er hat uns das Passwort gegeben und ist damit wohl unser Kontakt. Wir kommen weiter ins Gespräch. Die Nichte heißt in Wirklichkeit Lale, ist 11 Jahre alt und spricht nicht viel. Er wurde von Adelsar beauftragt uns zu finden und zu helfen. Die Nachricht kam aber nicht aus Glasstadt (von Kandras), sondern von Sigari. Anscheinend möchte Kandras sich aus der Sache raus halten Wir beschließen offen mit Angun zu sein, aber Kandras nicht zu erwähnen. Angun hat uns weiter im Westen erwartet. Das wäre also das eigentliche Zielgebiet. Der Transport hat also nicht perfekt geklappt, war aber auch keine Katastrophe.

    Wir fragen nach verlassenen Anwesen. Auf Anhieb nennt er uns das Anwesen von Aphil. Diese ist im Westen von unserem geplanten Landegebiet. Das Anwesen ist deutlich größer als andere, es gibt einen Keller mit Mumien. Das könnte unser Ziel sein. Um dort hin zu gelangen müssen wir vier Flüsse überqueren. Uns ist nicht klar was das bedeutet. Angun erklärt das Flüsse in der Region hier Grenzen der Domänen sind.

    fluss-sothjir-usul
    Sothjir und Usul am Fluss

    Angun erklärt uns ein wenig die lokalen Umgangsformen. Fremde werden mit „Willkommen im Land der tausend Flüsse” begrüßt. Im nächsten Schritt werden dann die Loyalitäten zu den Domänen abgeklärt. In dieser Region ist es ruhig, mit Kämpfen ist nicht zu Rechen. Im Westen wird sich dies dann deutlich intensivieren. In dieser Domäne ist Magie möglich, aber nur Nahbereich. Es wundert uns das Entfernung und nicht Intensitität einen Rolle spielt. Mit Magie im Fernbereich würde man hier auffallen und das würde zu Untersuchungen führen. In den nächsten Domänen kann sich das anders verhalten, jede Region kann andere Regeln haben. Die Flüsse sind nicht nur beliebige Grenzen, sondern teilweise gegen Überquerung geschützt (Teleport, Boot etc.). Entweder weiß man wie man das umgeht oder man muss die Grenzübergänge an den Brücken nutzen.

    Angun erwähnt noch zwei weitere Anwesen. Eine Alternative ist die alte Hauptstadt und die Ebene von Lo. Letztere ist eine Quelle der Untoten. Das ist so unangenehm wie es klingt. Alles was untot ist, ist dort zu finden (Ghoule, Gruftbewohner, Lich etc.). Allerdings keine Vampire. Man kann die Ebene von Lo zwar betreten, aber nicht wieder verlassen. Auf der Ebene stand früher mal ein Turm. Allerdings vor wirklich sehr langer Zeit. Auf Sigari gab es zu der Zeit als der Turm noch stand noch „nichts“.

    Angun berichtet das die Die Cassi-e und Cassi-u etc. einmal eine Familie waren. Er steigt da genau so wenig durch wie wir. Diese kämpfen gerade wieder einmal. Im Westen bei dem Anwesen Aphil ist der Rand des Kriegsgebiet. Die Schlachten werden von Krieger mit magischer Verstärkung ausgetragen.

    Wir reisen zum nächsten Dorf um einen lokalen Kontakt von Angun zu treffen. Wir hoffen das dieser anhand der Krüge vielleicht einschätzen kann welches Anwesen definitiv unser Ziel ist.

    dorf-jante
    Wir gelangen zum kleinen Ort Jante

    Auf dem Weg gelangen wir in ein Dorf namens Jante. Es handelt sich eher um eine Kleinstadt mit ca. 1000 Leuten. Der Ort scheint noch nicht alt zu sein und wirkt tatsächlich eher dörflich. Da wir in der Nachbardomäne nur in lokaler Währung zahlen können, wechseln wir einen Edelstein gegen deren Währung ein. Wir erhalten 120 Goldmünze, aber nur 65 davon sind vom Nachbarstaat, da nicht mehr verfügbar waren.

    Immer wieder fällt auf das Lale durchaus mehr kann als ihre Ausstrahlung vermuten lässt. Sie kann Dinge und sich selbst levitieren. Beim Würfeln mit Sothjir wirft sie immer Sechsen. Einmal wirft sie sogar zwei Sechsen, obwohl nur ein Würfel im Becher war. Tejak kauft auf dem lokalen Markt einige Kräuter. Angun und Lale begleiten ihn. Auf dem Marktplatz wird Angun von einem Rüpel angerempelt. Mit einer Handbewegung lähmt Lale diesen, bis Angun sie bittet ihn frei zu lassen.

    Wir reisen weiter zur nächsten Domäne. Tagsüber rasten wir in Wäldchen, halten uns möglichst verborgen. Nach fünf Tagen kommt der Grenzfluß “Ors” in Sicht. Eine Brücke die als Grenzstation dient, überspannt diesen. Wachen in Rüstungen sichern den Übergang auf beiden Seiten. Die Magie mit denen ihre Rüstungen verstärkt sind ist nicht minaraupisch und uns unbekannt. Am ehesten erinnernd es uns an die Magie die wir bei den Pyramiden weit im Süden kennen gelernt hatten. Angun verhandelt mit den Wachen. Der Wegezoll ist überschaubar. In der nächste Domäne gibt es auch keine Vögel. Sie scheint also nicht unähnlich derjenigen zu sein die wir gerade verlassen haben. Die Menschen hier sind aber wohl etwas Xenophob: mit Ausländern spricht man nicht, ist aber auch nicht offen aggressiv. In der Stadt ist man Fremden gegenüber entspannter.

    Morgens spielt Lale wie so häufig ist mit ihren Fähigkeiten. Um einen Stein zu bewegen muss sie anscheinend gegen eine magische Dämpfung ankämpfen. Sothjir stellt fest, das dies für ihn ebenso gilt. Usul ergeht es etwas besser.

    Wachen-Schlaf
    Usul schläfert die Soldaten ein

    In der nächste Nacht kommen uns eine Patrouille mit 8 Wachen entgegen und halten uns an. Zwei der Wachen sind magisch aufgewertet. Die Konstellation der Gruppe und unsere nächtliche Reise machen sie skeptisch und sie beschliesssen uns zu durchsuchen und ggf. dann festzusetzen. Bevor das passieren kann ergreifen wir Maßnahmen. Usul schläfert mit einer Stabladung die Gruppe ein, Sothjir schirmt dies mit einer Ladung ab. Bei einem der Soldaten, der eine der aufgewerteten Rüstung trägt, funktioniert das nicht. Er stürmt auf die Gruppe zu. Altamir verfehlt mit seinem Zweihänder und auch Tejak kann ihn nicht mit einem Knüppel niederschlagen. Allerdings gelingt Usul es ihn im zweiten Versuch einzuschläfern.

    Wir hypnotisieren und fesseln die Wachen und durchsuchen sie. Die verstärkten Wachen tragen jeweils ein Amulett mit einer Pyramide. Dieses Artefakt ist ein leichter Magieschutz, weswegen der Schlaf Spruch nicht gewirkt hatte. Allerdings kann dieser Schutz nicht so leicht sein, wenn er Druidenmagie einfach so blockt. Das Artefakt dient gleichzeitig der Überwachung. Damit kann der Kommandeur die Position des Trägers kontrollieren.
    Wir untersuchen die verbesserten Rüstung genauer. Diese sind aus Metall, man scheint sich darin aber wie in Leder bewegen zu können. Wir schlagen testweise auf eine Rüstung ein. Sothjr übertreibt etwas und beschädigt die Rüstung mit einem zu hart gesetzten Schlag: Diese absorbiert aber den größten Teil eines kritischen Treffers. Von 88 Schaden geht vielleicht gerade einmal die Hälfte durch. Das wäre ein Rüstungschutz von über 40. Whow! Unter Hypnose lassen wir die Wachen die Begegnungen vergessen und implantieren eine Geschichte warum eine der Rüstungen defekt ist. Lale beobachtet Galahad bei der Hypnose sehr interessiert.

    Wir ziehen weiter. Im Morgengrauen schlagen wir das Lager auf. Galahad versenkt sich nicht sondern ruht im Dimensionssack. So können wir ihn auch tagsüber mitnehmen falls wir einmal fliehen müssten. Wir wundern uns, eigentlich hätten wir längst auf unseren lokalen Kontakt treffen sollen.
    Lale hat mittlerweile keine Probleme mehr mit ihrer Magie. Diese ist von der Abschirmung nicht mehr beeinträchtigt. Sothjir hat jedoch nach wie vor Probleme.

    esatira-stadttor
    Am Stadttor von Esatira

    Kurz vor Sonnenaufgang kommen wir an der Stadtmauer von Esatira an. Die Stadt ist älte und recht belebt. Wir kommen in einem Gasthof unter in dem auch unser lokaler Kontakt häufig absteigt. Dieser ist jedoch nicht da. Wir beschließen noch einen Tag auf ihn zu warten und dann auf eigene Faust weiter zu machen.

    Im Schankraum der Gaststätte nervt ein Mann Lale. Diese hypnotisiert ihn und er starrt still vor sich hin. Sie lernt also nicht nur Magie sondern auch besondere Fähigkeiten.

    Tejak kauft wieder Kräuter auf dem Marktplatz . U.a. ein Kraut zur leichten Beschleunigung im Kampf. Eine Gruppe von Soldaten betritt den Marktplatz, die Gespräche verstummen. Es handelte sich um die Gruppe Wächter die wir hypnotisiert hatten und einen großen Krieger. Zwei Meter groß mit animalischer Ausstrahlung. Dies ist der Kommandeur des Trupps und wurde wie ein Adeliger behandelt.

    Lale-heilt
    Lale heilt Kranke

    Obwohl wir ja eigentlich nicht auffallen wollen bricht Tejak zum Lazarett der Stadt auf. Dort behandelt er mit Kräutern die Verletzten, setzt aber auch verborgen seinen Heilring ein. Lale, die Tejak zusammen mit Angun begleitet, findet das sehr interessant. Sie ahmt es nach, heilt die Verletzungen von vier Kriegern mit Handauflegen völlig. Ein Aufruhr entsteht. So viel zum Thema nicht auffallen… Auf den Straßen wird von den Bürgern nach dem heilenden Kind gesucht um ihre Wehwehchen versorgen zu lassen.

    Lale erscheint uns nicht zu kontrollieren. Für eine under-Cover Operation wie die unsrige ein enormes Risiko. Zudem wird Lale alle Magie und alle besonderen Fähigkeit kopieren, die sie von uns zu sehen bekommt. Das gefällt uns nicht. Angun versteht das Problem nicht. Sothjir meint sie könne ja mit ihren Fähigkeiten auch später Böses tun wollen, wie z.b. die Weltherrschaft anstreben. Angun meint, das würde ihn nicht wundern. Sie gehört zu einer Gruppe aus dem hohen Rat an. Eine Familie dessen Namen er allerdings nicht mit Namen kennt. Wir sind nicht gerade beruhigt.
     Wir diskutieren was zu tun ist. Vor allem Sothjir hält Lale für nicht zu kontrollieren. Auch Angun kann nichts garantieren. Wie beschließen so schnell es geht den Ort zu verlassen und hoffen das der lokale Kontakt bald eintrifft. Lale und Angun können erst einmal bis zum nächsten Ort mitreisen. Dort werden wir dann entscheiden ob wir das Risiko eingehen das Lale wieder für Aufmerksamkeit.

    Schließlich trifft der lokale Kontakte im Gasthaus ein. Sein Name ist worn. Seinen Bedingungen sind: Freie Verpflegung, einen Silbertaler pro Tag und das Versprechen das wir ihn nicht irgendwo einfach alleine lassen indem wir plötzlich verschwinden. Offensichtlich hat er Erfahrung… Wir stimmen zu. Er würde uns nicht auf die “Eben von Lo begleiten” und hält das auch nicht für unser Ziel. Das Anwesen in “Aphil” klingt sehr passend für das was wir suchen. Ab der nächsten Domäne könnte Worn mit seinen Kontakten für einen neuen Guide sorgen.

    Wir beschließen weiter per Kurrierpferden zu reisen um schneller zu sein. Wir wechseln unsere Bauernkleidung noch gegen Reiselkleidung die auch zu Leuten passt die sich Kurrierpferde leisten können. Worn vermittelt ein Treffen mit einem Händler der mit magischen Waffen und Dingen handelt.
    Der erzählt das er die Quelle der Artfakte nicht kennt. Diese werden vor dem Verkauf auf Funktionsfähigkeit und verborgene Funktionen geprüft. Es wäre möglich Dinge die nicht sofort verfügbar sind gegen Aufpreis in eine ander Stadt zur Abholung zu schicken, die auf unserem Weg liegt. Bezahlung per Edelsteinen ist kein Problem.

    Wir sprechen über diverse Waren, deren Fähigkeiten und Preise;

    • Unspezifischer Magieschutz gegen aggressive Magie. Kosten 12 mio. Psi hilft bei der Wirksamkeit. Geschützt werden Maximal zwei bis drei Leute,  die nah beieinander stehen müssen.
    • Flammenwerfer 3-4 Millionen – Reichweite 10 Meter. Ersatz-Munition in einem Beutel kostet 150k. Brenndauer ca, halbe Minute.
    • 10 Feuerpfeile kosten 500k
    • 10 Feuerpfeile mit Zielsuchfunktion – 1,2 mio
    • Feuerkugeln sind für 25k pro Stück zu haben.
    • Kleinere Feuerkugeln gibt es, muss aber nachfragen.
    • 500k für ein komplettes RüstungsverbesserungsSet (Metallstreifen z.b. auf bestehende Lederrüstung aufgesetzt). Keine Magie. Verdoppelung der Schadensresistenz von Leder. Die Rüstung wäre dann so gut wie das was die meisten von uns haben.
    • Rüstungset wie oben. Kein Malus. Kosten 750k. Schadenresistenz winzig besser.
    • Maßrüstung. Metall. Einstieg beginnt bei. 4 mio. Für ein Rüstungsset. Malus 1. Rüstungsschutz Richtung 40
    • Premium Rüstung ist illegal. Rüstungsschutz 60. Leicht, behindert nicht. Unterste Grenze 10 mio wenn verfügbar.
    • Armbrust gegen kleine Drachen mit Explosivfunktion. Kosten 1 mio. Stärke des Schützen muß mindestens 13 sein. Ein Bolzen kostet 35- 40k
    • Langschwert „Dutzend“: Verbessert + leicht strahlend. Einstieg 800k. Werte müssen selber getestet werden.
    • Zweihänder: wie Langschwert, jedoch deutlich größere Wirkung.  1 mio.
    • Stahlfreies Langschwert für Tejak. Ca. 1 mio.
    • Verbotenes Schwert. Drachenglas. Startet bei 12mio. Zweihänder 15. Werte auch hier zu testen.
    • Artefakt Exit auch wenn eine Magiesperre aktiv ist (bis blau 2-3) kostet 5 mio. Bis Blau5 kostet 10 mio.
    • Artefakt „Licht“ auch bei Magiesperre und wenn kein Licht möglich ist. In der Version mit Durchmesser einen Meter kostet dies 1 mio.
    • Fluchthemden. Verstärkt den Fluchtwert im Nahkampf. Nach Test scheint der Fluchtwert bei  14-15 zu liegen. Wirklich nicht schlecht. Kosten 1,5 mio. Der Haken ist der anschließende Malus beim nächsten Angriff durch die Flucht.
  • Kalender: 08 + 09. 03. 2019
    Magische Welle gehoeft kl

    Wir sind noch bei sag. Er bietet an das er sich konkreter zum 4. Krug auf dem Kontinent erkundigt. Die kann jedoch einige Tage dauern, falls er überhaupt etwas herausfindet. Er versucht den konkreten Ort des 4. Kruges zu erfahren und auch eine mögliche Rückreise, z.b. Reise per Mondtor, in Erfahrung zu bringen.
     Weiterhin könnte er uns einen Ansprechpartner bei den dunklen Kräften nennen um z.b. einen Nichtangriffspakt mit diesen zu verhandeln. Das wäre allerdings ein Handel, für den er auch etwas haben will. Wir stellen ihm die Umkehrung des Alt-Elfen Spruches in aussicht, müssen jedoch zugeben das wir diesen nie ausprobiert haben.
    Wir beschließen genau das zu tun. Springen zu einem Gehöft in einiger Entfernung mit drei Häusern, welche Sothjir mithilfe seines Übersichts-Spruch gefunden hat. Kurz nachdem wir dort ankommen geht eine Welle über das Land. Diese ist nicht sehr intensiv, fast subtil – aber magisch. Sothjir kann feststellen das dies altelfischen Ursprungs ist und aus dem Zentrum des Waldes kommt. Was genau dort passiert ist läßt sich aber nicht ableiten.

    Usul wirkt einen Schlaf Spruch auf die drei Häuser. Alle Personen im Kegel des Spruches schlafen nun tief und fest und sind auch nicht ohne weiteres aufzuwecken. Usul spricht den alt-Elfen Spruch. Dieser gelingt. Die Entladung ist im Gegensatz zum Türen-weg Spruch minimal. Diese hätten wir locker komplett abschirmen können.
    Die Türöffnungen, in welchen wir Türen eingetreten und ausgehängt haben, enthalten nun massive Metalltüren. Alle geschlossenen Türen sind nun keine Türen aus Holz mehr, sondern Metalltüren. Sogar das Tor der Scheune, die Türen zu Schränken, die Türen in der Puppenstube der Kinder. Alle Türen lassen sich normal öffnen. Alle Öffnungen, die wie ein Türrahmen oder Torbogen geformt sind, enthalten jetzt eine Metalltür. Eine Truhe die wir in eine Türöffnung gestellt haben, wurde von der neu entstandenen Metall-Tür zertrennt, jedoch ohne sichtbare Beschädigungen zu hinterlassen.
     Wir kehren zum Wäldchen zurück in welchem sich der Zugang zu sags Hain befindet. Der Homper der den Zugang zu sag blockiert, hat noch keinen neue Ghoul geschickt oder ähnliche Maßnahmen ergriffen. Wir lösen die Käfige, in denen wir den Ghoul versucht haben zu fangen, mit Stabladungen einfach auf und verwischen alle anderen Spuren. Wir kehren zu sag zurück und tauschen den Spruch. Er ist zufrieden. Er wird uns den Kontakt in den nächsten Tagen in Meradim zukommen lassen. Als Bonus erzählt er uns das die Einwohner Fundra die nach Südosten geflohen sind als Zombies zurück kehren. Schätzungsweise 10000.

    Ghoule o Meter med

    Er schenkt uns eine Glaskugel, welche als Ghoul-Scanner funktioniert. Es wird immer nur der stärkste Ghoul angezeigt. Stärke, Richtung und Entfernung ist am Scanner abzulesen. Im Nahbereich soll der Scanner sehr exakt sein. Wir müsssen aber damit experimentieren, da sag keine Gelegenheit hatte ihn, mangels Ghoulen, in der Praxis auszuprobieren.
     Sag schenkt uns noch eine Einladung zu einer Festivität auf einem Anwesen südlich von Fundra. Er selbst kann ja nicht teilnehmen wegen seinem Handel mit den Homper. Das Fest findet in 4 Tagen statt. Nach Sonnenuntergang kommen wohl die interessanten Gäste, was durchaus als ein Hinweis auf untote Gäste verstanden werden darf.
    In Meradim nimmt Sothjir die Rolle für den mobilen Fluß an sich, springt zum Meer im Osten und läd die Rolle des semiportablen Flusses auf.

    Eine Graugans landet am nächsten Tag vor der Burg. Man kann nicht erkennen ob sie eine Nachricht bei sich trägt. Sothjir fliegt über das Schutzschild um Meradim und landet in der Nähe der Graugans um sie sich genauer anzuschauen. Er spricht sie an. Sie weiß nicht so genau was sie eigentlich hier soll. Als sich Sothjir weiter nähert, wird per Nahfunk eine Nachricht übermittelt:
    Alchios. Mit wem er redet oder mit wem er nicht redet, dies führt euch zu dem, den ihr sucht. Es gibt noch Informationen zu euer weiten Reise.“ Mit letzterem ist vermutlich der 4. Krug gemeint. Alchios dürfte einer der Gäste auf dem Fest sein.

    Am Abend springen wir in die Nähe des Schlosses in dem das Fest stattfindet. Es ist ein größeres Anwesen mit einem recht kleinen Schloss. Im Garten Labyrinthe, Statuen und ausgetrocknete Brunnen.

    Wachen und der Empfang stehen am Eingangsportal zum Schloss. Wir legen die Einladung vor und betreten die Eingangshalle. Dort können wir eine Ausstrahlung von Homper wahrnehmen, dunkle Menschenmagier, und Artefakte minaraupischer Natur. Die Artefakte sind zum großen Teil laut und wirken teuer, auf den ersten Blick ist das meiste aber Fake. Etwa 100 Gäste befinden sich auf dem Fest.

    Alchios

    In einer Ecke steht ein Blau2 Magier mit einem Stab mit 25 Windungen und an der Spitze eine umgedrehte Pyramide. Sein Teint ist zu dunkel für jemand aus Maya, er sieht noch südländischer aus. Wir vermuten das er vom Kontinent kommt. Der blau Magier interagiert nicht, reagiert auch nur mit einem kurzen Blick auf Leute die ihn ansprechen. Die Gäste vermuten das er nichts versteht.

    Ein Homper, der einen Mann mit mit Ledermaske an einer Kette führt, betritt den Raum . Sein Level ist ähnlich dem von Galahad. Er scheint eine Show abzuziehen mit seinem Auftritt. Er stellt sich in Pose und trinkt mit großer Geste Blut aus einem Kelch.
    Die Anwesenheit eines zweiten Hompers der in den Raum gelangt ist zu bemerken. Er scheint sich jedoch zwischen den Ebenen zu befinden.
    Ein Krieger betritt den Empfangs-Raum aus Richtung des Nachbarraums, von wo auch der Homper herkam. Er trägt eine Parade Rüstung, die jedoch auch kampftauglich ist, ein Magisches Schwert und um den Hals ein Sonnenamulett, das aber nicht aktiv ist.

    Wir fragen herum. Der blauer Magier ist tatsächlich Alchios. Er hat angeblich Connections zum Schlossherr. Bisher habe er nur mit Minaraupen gesprochen. Heute jedoch noch mit keinem.

    Zwei Minaraupen sehen Sothjir und Altamir. Sie sprechen den Krieger an, dieser reagiert genervt. Gleichzeitig wallt Magie auf. Der Homper mit dem Sklaven verlässt, davon anscheinen unangenehm beeinflusst, den Raum. Auch Galahad geht in Deckung. Die Stärke der Ausstrahlung des Kriegers steigert sich vom Level her von Türkis 1 zu Rot 2.

    Die Minaraupen gehen nun zu Alchios. Galahad lauscht. Sie Reden in unverständlichen Bildern auf ihn ein. Ob es eine Sprache oder ein Code ist, ist für und nicht klar. Der Magier reagiert indem er die Minaraupen während ihres gesamten Vortrags anschaut, sagt aber nichts.
    Die Zwerge verlassen den Raum und schlendern durch die anderen Räume des Schlosses. Auf dem Weg Sprechen sie einige Leute in ähnlich blumiger Sprache an, jedoch ohne sichtlichen Effekt.

    Ghoul Decke med

    Sothjir bemerkt plötzlich im Eingangsraum einen Ghoul. Das er von diesem eine Ausstrahlung feststellen kann ist sehr ungewöhnlich. Das er unsichtbar ist, ebenso. Der Blaue nimmt in dem Moment als der Ghoul erscheint gerade ein Getränk (erste Reaktion außer das er die beiden Zwerge angeschaut hatte). Auch er bemerkt den Ghoul. Dieser bewegt sich ungewöhnlich langsam, quasi im Schneckentempo, weiter an der Ecke, die Wand und Decke bilden, in den Raum hinein. Der Kirchenkrieger bemerkt ihn nicht. Der Ghoul kommt weiter näher, der Kirchenkrieger verlässt den Raum. Der blaue Magier erscheint uns zufrieden zu sein.

    Altamir der die Minaraupen verfolgt hat, hat festgestellt das eine der Bediensteten einen Satz in blumiger Sprache zu den Minaraupen gesagt hat. Galahad, der in seine Richtung unterwegs war, hätte sie sehen müssen. Er sieht jedoch nur durch ein Fenster aus den Augenwinkeln das eine Person in Robe ins dunkle entfleucht.

    Der Ghoul nähert sich an der Decke weiter dem Kirchenkrieger. Nebenan verlässt der Blaue Magier den Raum durch das Eingangsportal. Der Kirchenkrieger, der bisher gar nicht reagiert hat, legt seine Hand auf sein Schwert und seinen kleinen Unterarm-Schild und schaut konzentriert.

    Sothjir und Altamir schauen sich die Situation aus einigen Metern Entfernung an, machen sich aber bereit den Tedraeder zu aktivieren oder aus dem Raum zu springen sobald der Ghoul bedrohlich werden sollte.

    Kirchenkrieger med

    Ein Ton ertönt vom Ghoul selber. Er ist nun sichtbar und lässt sich von der Decke auf den Kirchenkrieger fallen. Dieser reißt sein Unterarm-Schild hoch. Altamir und Sothjir haben das Gefühl das die Zeit sich verlangsamt wie bei Bullet Time. Der Ghoul prallt am Schild ab, wird zur Decke geschleudert und explodiert. Altamir aktiviert wegen des zu erwarteten Fallouts aus Ghoul-Pulver sofort den Tedraeder. Asche vom explodierten Ghoul rieselt herunter. Der Krieger hält sein Schild hoch, dieses wird zu einer Art Sonne und zerstört die Asche völlig. Die Ausstrahlung von dieser Aktion war sehr stark, evtl. gerade noch im Bereich „rot“.

    Sothjir spricht mit dem Kirchenkrieger. „Ich tue mein gottgefälliges Tagewerk. Dies war ein Dunkles Wesen.“ Auch sonst sagt er nicht viel. Die Unterhaltung ist wenig ergiebig.

    Usul ist Alchios gefolgt. Als er ihn anspricht hält dieser kurz inne, sagt aber nichts und reagiert auch sonst nicht.

    Galahad entdeckt die Frau die Alchios Getränke gebrachtet hat und durch das Fenster ist. Wir finden erst jetzt heraus wie der Gastgeber heißt: Baron Heron von Südfundra. Die Frau nennt sich Andrea und ist eine der Bediensteten des Schlosses. Sie sagt das sie die ganze Zeit in der Küche war. Jemand anderes hat anscheinend ihren Platz eingenommen.

    Als wir die Stelle aufsuchen wo Galahad die Robe verschwinden sah, stellen wir alle eine Drachen-Ausstrahlung fest. Wir sind recht sicher das es sich dabei aber nicht um die Drachen aus Fundra handelt.

    Das Fest löst sich nach dem Zwischenfall eher chaotisch auf. Wir beschließen umgehend zu sag zu gehen, in der Hoffnung das der Homper noch keinen neuen Schutz der Blockade installiert hat. Am Wäldchen angekommen stellen wir fest das wir zu spät kommen. Je weiter man dem Zentrum des Waldes kommt, desto langsamer wird man. Auch direkt von oben an die Leiter im Zentrum des Waldes zu fliegen, bringt nichts. Der Schutz ist eindeutig Homper und hat ungefähr das Level von Galahad. Galahad setzt Blut ein um die Verlangsamung zu überwinden. Es gelingt ihm jedoch nicht, die Leiter bis oben zu kommen, bevor er völlig erstarrt ist. Wir transportieren uns in einen Weiler in der Nähe und Galahad erfrischt sich an den Bewohnern, ohne einen zu töten oder ernsthaft zu beeinträchtigen.
    Wieder im Wäldchen versucht er es nochmals und gelangt zu sags Hain.

    Galahad erfährt mehr zum Aufenthaltsort des 4. Krugs: Dieser befindet sich in einer ehemaligen Residenz der Cassi-e. Nicht weit von dort befindet sich eine Pilgerstädte mit einem Mond-Tor. Diese führt zwar nicht zurück nach Sigari, aber nach Glasstadt. Von dort kämen wir evtl. wieder zurück.

    Überraschenderweise teilt sag uns mit, daß unsere bitte um Mediation angenommen wird. „Zum nächsten Vollmond an den Wassern um Senk.“. Der nächste Vollmond ist in 12. Tagen.“ Senk“ war ein kleiner See in der Nähe von Meradim.

    In der Zeit bis zu dem Treffen erholen wir uns, laden den Fluß wieder auf und experimentieren ein wenig herum.

    Wir testen ob man ein Lebewesen an den Haken in unseren Dimensionssack hängen kann. Wir wollen wissen ob wir damit Gruppenmitglieder, welche sich in Tiere verwandelt haben um durch die Öffnung zu passen, unerkannt mit dem Sack transportieren könnten. Das funktioniert durchaus. Da dir Zeit im Sack aber genau wie außen vergeht, müsste man essen mitnehmen. Ob das geht müssten wir testen. Wenn nicht, ist der Transport im Sack nur eine kurzfristige Maßnahme.

    In der ausgedehnten Ruhephase gelingt es Sothjir seinen Druidenstab zu überladen. Er verfügt nun über 24 Ladungen.

    Verhandlung med

    Am Abend des Vollmondes begeben wir uns zu dem nun verschwunden See, welcher nur eine Senke im Boden hinterlassen hat. Der Magier Alchios nähert sich. Reagiert jedoch nicht auf Ansprache. Die Gegenpartei erscheint: ein Blau5 Magier einem Stab mit 47 Windungen mit Gefolge: 2 Homper (schwächer als Galahad) und 7 der aufgewerteten Ghoule.

    Alchios spricht Drachen-Sprache, etwas Gnom schwingt allerdings mit. Er ist der Mediator und erklärt formal die Verhandlungen für eröffnet.
    Wir bieten einen Nichtangriffspakt an. Der Blau5 Magier spricht selbst. Er bietet uns die Umsiedlung von Meradim an und Hilfe bei der Durchführung. Anscheinend sind auch blauer Magier in solchen Verhandlungen auch nur Teppichhändler. Alchios stellt fest: die Parteien sind recht weit auseinander.

    Wir lehnen das Angebot als völlig unzureichend ab. Meradim zu verlassen hätten wir schliesslich schon vor Monaten machen können. Wir äußern das wir sehr an „ernsthaften Angeboten interessiert sind“.
    Der Blau5 bietet uns eine Duldung von 4 Monden an. Zusätzlich darf ein Kommunikationswasserkreis um Meradim herum gelegt werden. Ein Kommunikationskreis verhindert alle Kommunikation von und nach Meradim.

    Wir bieten bieten eine Duldung für 8 Monde und 4 Monde Kommunikationswasserkreis.
    Beim Gegenangebot von 6 Monden zeigen wir uns interessiert. Dies hieße Waffenstillstand für 4 Monate.

    Wir fragen Alchios nach einer Garantie für das Abkommen: er sagt: „der Hohe Rat wird die Vereinbarung beobachten“. Der dunkle Magier ist davon beeindruckt und wird nervös. Alchios erklärt das im Rat sind die höheren Wesen vertreten sind. Drachen + Gnome. Untote. Und die großen Familien. Weiterhin gibt es Berater wie Elemtargeister und Pantir und Dämonen.

    Der Blau5 Magier begibt sich in einen Kreis und scheint mit jemand zu konferieren. Auch wir haben die Möglichkeit eine Person zu erreichen um uns zu besprechen. Diese Person darf sich aber nicht allzuweit in anderen Ebenen befinden. Ein Anruf vom hohen Rat, dessen Abgesandter Alchios ist, muss angenommen werden. Da er uns diesmal nicht abwimmeln kann und es die beste Quelle zu sein scheint, wählen wir Kandras aus.

    Der Kontakt kommt zustande. Sothjir bietet ihn um eine Authentifizierung. Kandras erinnert sich an das erste Treffen mit Sothjir. Es ist tatsächlich Kandras.
    Die Verbindung ist seiner Meinung nach absolut sicher, d.h. wir können offen reden und werden auch von Alchios und dem Rat nicht abgehört.
    Auf die Frage ob er das wirklich bei unseren letzten Treffen in dem Portal-Verteiler gewesen sei, erwiderte er das dies nicht ganz so einfach zu beantworten sei. Er sei schon dort gewesen, aber in Form einer es Abordnung

    Die Verflüssigung des Toms mittels des 4. Kruges ist durchaus in seinem Sinne.

    Er erklärt das Der hohe Rat ein uneinheitlicher Zusammenschluss von Kräften ist. Entsprechend unterschiedliche sind die Interessen. Es gibt jedoch kein Vetorecht gegen Entschlüsse des Rates, d.h. es gibt tatsächlich welche. Und mit den Entschlüssen ist dann wiederum nicht zu spaßen, auch nicht bei Parteien die weiter, weit jenseits unserer Möglichkeiten liegen (wie konkret die dunklen Kräfte mit denen wir gerade verhandeln).
    Der 4 Krug befindet sich in einem Kriegsgebiet. Wir müssen mit kleinen Drachen und starken magische Kriegern rechnen. Erst weiter im Norden sind Tesa anzutreffen.
    Sollten wir es nach Glasstadt schaffen kann er uns mit dem Mondtor helfen – die 4 Krüge wären sehr gute Argumente dies möglich zu machen. Damit kann er Leute überzeugen einen Beitrag zu leisten.
    Wir fragen nach einem Kontakt oder Hilfe bei der Beschaffung des Kruges. Dies ist nicht einfach, da die Region von Glasstadt aus nicht einfach zu erreichen ist für Kandras. Aber er wird es versuchen. Das Codewort das der Kontakt zur Authentifizierung nennen wird ist „Annelieseschnederpelz72

  • Kalender: 25 + 26. 01. 2019
    Kontaktaufnahme-kandras
    Schloss von Jonathan von Warnath

    Wir haben mit den Ladungen in den Krügen eine enorme Menge an magischem Potential. Leider verfügen wir über keinerlei Informationen was auf uns zukommen könnte bei einem zukünftigen Angriff und wie wir uns am Besten dagegen schützen könnte. Wir beschließen noch einmal zu Kandras Kontakt aufzunehmen.

    Sothjir und Tejak fliegen zum Schloss von Jonathan von Warnath, dessen Schloss auf den Fundamenten von Kandras Turm steht. Die beiden dringen als Vögel in da Anwesen ein und schleichen sich in den Keller. Dies gelingt überraschend problemlos, nur einmal ist Sothjir gezwungen sich und Tejak in einer Illusion zu verbergen. Dort angekommen gelingt es Tejak, wie schon beim letzten mal, durch die Wand im Keller zu gehen. Sothjir ist dazu nicht in der Lage, anscheinend ist dieser Weg allen verwehrt denen die Passage beim ersten mal nicht gelang.

    Blatt-Kalon
    Blatt Kalon

    Tejak erscheint nicht dort wo er das letzte mal herauskam und mit Kandras gesprochen hatte. Er landet in einem für ihn sehr beeindruckenden Wald. Ein Mensch mit weißem Gewand, mit eingewebten Fasern aus Glas, erscheint. Als Tejak sich mit Namen vorstellt, stellt sich auch der in Weiß gewandete als Kalon vor. Er ist der Herr des Waldes. Kandras isei in der Nähe, meint Kalon. Kalons Wald reagiert sehr intensiv auf Tejak und auf das was gesagt wird. Bei einigen Wörtern und Namen spürt Tejak eine Reaktion im Wald, also würde dieser dem Gespräch lausche. Tejak erfährt das Isir in diesem Wald zu Besuch war und Sothjir grüßen lässt. Er ist jetzt weit im Westen. Tejak schildert unserer Anliegen, nämlich das wir mehr Informationen benötigen um uns wirksam verteidigen zu können. Kalon meint es gäbe Verbündete auf Sigari bei denen wir für Fragen in bestimmter Währung bezahlen müssen. Für diesen Fall gibt er Tejak ein Blatt mit, das wir vorzeigen können und das uns dann Türen öffnen sollte. Kalon meint: Ihr seid noch nicht am Ende eures Weges.

     Tejak und Sothjir verwischen ihre Spuren und kehren nach Meradim zurück. Dort angekommen beratschlagt die Gruppe. Sowohl Shima als auch Aretou verlangen für Antworten eine Zahlung in Form von Steinen oder Münzen. Wir entscheiden erst Shima aufzusuchen und dort das Blatt zu zeigen.
    In der Gaststätte ist überhaupt nichts los. Shimas Verwalterin erscheint und freut sich sichtlich über Gäste. Da sie behauptet Shima habe keine Zeit, geben wir ihr das Blatt und bitten sie Shima zu fragen ob sie Zeit für ein Gespräch hat. Fast umgehend erscheint Shima. Sie hat keine Ahnung warum keine Gäste mehr kommen und dadurch auch angeblich kaum Informationen was aktuell passiert. Wir bringen sie soweit auf den neusten Stand wie wir das vermögen. Nachdem wir die Schilderung der aktuellen Ereignisse abgeschlossen haben und die Anwesenheit eines großen Drachen bei Fundra schildern, meint sie: Der zweite Drachen ist noch nicht da?
    Shima ist von dem Blatt beeindruckt. So etwas hat sie lange nicht gesehen. Sie weiß das es aus dem Wald bei Glasstadt kommt. Dieser Wald ist einzigartig und ein gewöhnliches Blatt wie unseres aus diesem Wald ist Ihr Referenz genug.
    Sie sagt es gibt auf Sigari drei Orte die wichtig sind: Fundra, das Zentrum des Elfenwaldes, das Zentrum des Dunkelwaldes. Wenn alle drei Orte unter einer Führung wären, würde sich das auch wesentlich auf dem Kontinent auswirken. Es gibt Mächte die das versuchen zu erreichen und andere die versuche das zu verhindern. Das was wir geschildert haben passt zu den von ihr erwarteten Mustern des Angriffs. Sie hat auch keine wirkliche Idee was gerade passiert was die Parteien, Agenda etc. angeht. …Sagt sie zumindest, wir sind skeptisch. Sie weiß von Angriffs-Mustern, weiß von einem zweiten Drachen in Fundra … hat aber keine Ahnung? Auf dem Kontinent gibt es auch nur drei Orte. Über die spricht Shima aber nicht. Sagt aber „Wenn ihr die Orte kennt, kennt ihr die Mächte.“
    Shima meint wir waren schon mal in einer Zeit auf Sigari als alle drei Orte unter Kontrolle einer Partei war. Auf Rückfrage von Sothjir war dies allerdings nicht die Zeit der Altelfen. Wo und wann sagt sie uns leider nicht.
    Sie sagt: „Wenn ihr nicht weiter machen wollt (also Meradim aufzugeben) dann ist das Gespräch beendet weil es nichts zu besprechen gibt“. Wir wollen weiter machen so lange es geht. Sie fragt: Wie wollt ihr weiter spielen? Ihr braucht einen Strategiewechsel von reiner defensivem Verhalten zu mehr Aktion. Auf die Frage, wie wir denn aktiv werden sollen wenn wir weder Verbündete noch Gegner kennen, kommt leider keine Antwort.
     Shima erlaubt uns die Nutzung ihres Kommunikationsraums. Wir teilen ein wer wen Kontaktiert.

    Funken-kommunikationsraum
    Sichere Kommunikation von Shima

    Tejak erreicht Tashimi. Er rät uns uns Wasser zu besorgen.

    Usul kontaktiert seinen Kontakt in Maya „Rolaki“. Sie berichtet das die Magier sich zurück ziehen von Sigari. Xigista ga, die ehemalige Chefin der Magier aus Fundra, ist auch nach  Maya zurückgekehrt. In Maya selbst ist alles ruhig.
    Usul erreicht auch Onti: Dieser Rät uns das magische Potential der Krüge einzusetzen um einen Gegner anzugreifen, uns während des Angriffs als andere Partei zu tarnen. Z.B ein Angriff gegen die immer noch vorhandene Todes-Wolke, ein Angriff gegen den Dunkelwald oder ein Angriff gegen Segon. Nicht empfehlen würde er uns ein Angriff gegen die Drachen. Usul fragt ob es möglich wäre per Mondtor Wasser zu transportieren. Onti meint das er da von Experimenten gehört hat. Er meldet sich, wenn er da etwas herausfinden kann.

    Sothjir versucht Isir zu erreichen. Dies gelingt allerdings nicht. Dennoch ist die Kommunikation beeindruckend: Ihm gelingt es durch 3-4 Ebenen zu funken, aber die  Verbindung ist dann einfach zu schwach.
    Sothjir erreicht Caput, den Elfen der ebenfalls über einen Druidenstab verfügt. Er meint im Dunkelwald regierten dunkle Mäche, ohne konkreter zu werden. Fundra wäre Machtbereich des Drachen. Das Zentrum des Elfenwaldes besitzen jetzt Altelfen und Druiden. Er hat kaum Informationen darüber, aber es gibt kein Konflikt zwischen den beiden Parteien und den Elfen. Die Idee Wasser per Mondtor zu transportieren um unseren Schutz permanent am Laufen zu halten, klingt für. Ihn eher unsinnig. Im Wald gibt es keine Wasserknappheit, im Gegenteil. Anscheinend war man dort gut vorbereitet. Wenn wir wirklich Wasser per Tor transportieren wollen, sollten wir dieses vom Kontinent holen.
     Während seiner Gespräche kann Sothjir feststellen das ein Dämon versucht in die Kommunikation einzudringen. Etwas verwehrt ihm das. Da dem Dämon nicht gelingt in das Gespräch einzudringen zerschmettert er die Kommunikation mit purer magischer Gewalt. Die Verbindung ist fort.
    Shima will das Blatt dass wir ihr gegeben haben nicht mehr hergeben. Für Aretou gibt sie uns eine Münzen, welche über einen mächtige Ungei Ausstrahlung verfügt. Nur Galahad will diese Münze annehmen. Shima weist uns an beim nächsten Treffen mit Aretou unter keinen Umständen ihren Namen erwähnen.

    Galahad, Sothjir und Altamir brechen nach Fundra auf während Usul und Tejjak in Meradim die Stellung halten. Noch über der üblichen Abschirmung der Stadt können wir eine neue. Abschirmung feststellen. Diese liegt kreisförmig wie eine Glocke über der normalen dreieckigen Abschirmung Stadt und stülpt sich oben zu einem Punkt ein. Wir stellen kein Leben innerhalb der Stadtmauern fest. Wer von den Bewohnern nicht geflohen ist, dürfte umgekommen sein.

    Galahad-hompher-Schrift
    Galahad kratzt Hompher-Schrift in Mauer


    Wir nähern uns der neuen Abschirmung. Alle Artefakte werden schwerer, und ihre Wirkung ist gedämpft. Galahad kann an der Münze die wir von Shima erhalten haben aber winzige Veränderungen in ihrem Gewicht feststellen. Durch hin und her laufen gelingt es ihm einen Weg zu finden der an einer der Ecken der Stadtmauer endet. Hier ist etwas. Nach einigen Diskussionen kratzt er mit der Münze Aretous Namen in Hompher-Sprache auf einen Teil der Mauer. Ein nebliger Gang öffnet sich der in einen geschlossenen Raum führt. Der Raum scheint eine Sackgasse. Uns gelingt es nicht Aretou zu erreichen und die Gruppe experimentiert herum. Galahad stellt fest das die Münze in Mitte der Raums schwebt, wenn man sie dort positioniert. Galahad kommt auf die Idee sich etwas Blut abzuzwacken und auf die Münze zu streichen. Nahezu umgehend hören wir Aretous Stimme.
    Aretou bestätigt das in Fundra keiner lebt mehr. Ein zweiter Drache ist nun in Fundra. Beide sind Geschwister.
    Es gab ein Ereignis auf dem Kontinent das die Machtverteilung verschoben hat. Die Cassio haben sich gespalten in zwei Parteien. Deswegen wird versucht durch Sigari Einfluss auf dem Kontinent zu gewinnen. Aretou meint es gibt 5 Punkte auf dem Kontinent, und nicht nur drei wie Shima sagte. Ein Punkt ist im Südwesten.
     Sothjir legt unserer Anliegen dar: das wir zwar über ein gewisses Macht-Potential verfügen, aber nicht wissen wer möglicher Verbündeter und wer Gegner ist und die Macht entsprechend nicht aktiv einsetzen können. Als er einen Krüge mit der Flüssigkeit hervorholt, erscheint Aretou physisch. Sie meint die Magie dort sei nicht wirklich druidisch, aber dies würde es noch am ehesten Beschreiben. Das Element „Wasser fehlt“, denn eigentlich sind die Krüge ein Set aus 4 Krügen. Da der 4. Krug fehlt, ist die Wirksamkeit eingeschränkt. Durch den 4. Krug würde sich das Potential exponentiell erhöhen. Sie beschreibt das Potential das in den 3 Krügen steckt. Wir könnten den Tom wieder verflüssigen, aber es wäre eher unsicher ob dies dauerhaft wirken würde oder ob es zu einfach wieder versteinert werden könnte. Mit 4 Krügen würde es dauerhaft gehen und nur mit enormen Aufwand wäre eine erneute Versteinerung möglich. Sollte der Fluss wieder fließen wäre der Norden vom Süden getrennt, auch die Nachschublinien. Den Elfen würde das wohl gefallen.
    Sollten wir mit den drei Krügen die Wolke angreifen würde dies durchaus großen Schaden anrichten, zerstört würde die Wolke aber nicht.
    (Was meine ich damit: „Schutzglocke um Fundra“).

    Segon-tempel
    Tempel in Segon


    Aretou kennt zwei stellen wo sich ein Krug mit dem Element Wasser befindet. Einer wäre südwestlich auf dem Kontinent, einer im Tempel in Segon. Die Quelle der Krüge befindet sich im Westen des Westen des Westens auf dem Kontinent. Nicht mehr wirklich auf unserer Ebene. Sothjir muss an Isir denken, der sich sehr, sehr weit im Westen befindet.

    Wenn wir den Tom wieder verflüssigen wollen, würde Aretou uns helfen und uns jemand mitgeben um den 4. Krug aus dem Tempel in Segon zu holen. Aretou beschreibt die Kirche als „reaktiv“. Wenn sie agiert ist sie schwach, wenn sie reagiert, ist ihre Wirkung aber stark. Wenn wir nach Segon gehen sollten, dürfen wir keine Artefakte mitnehmen da wir sonst einfach entdeckt würden.

    Es gibt noch weitere Verbündete die uns helfen könnten: Es gibt zusätzlich zum Elfenwarenth bei Arqos noch weitere Warenth in der nähe. Aretou will dazu jedoch nicht mehr sagen. Diesen Kontakt müssten wir schon selber herausfinden.
     Da Aretou die Münze behalten wird und wir keine Möglichkeit haben nach Fundra hinein zu gelangen,  müssten wir uns jetzt entscheiden ob wir mit dem 4. Krug den Tom verflüssigen wollen. Nur wenn wir uns darauf festlegen, ist sie bereit zu helfen. Der Rest der Gruppe ist nicht erreichbar. Altamir und Galahad sind dafür, Sothjir beharrt darauf das er so etwas Grundlegendes nicht über die Köpfe der andren entscheiden kann. Wir schlagen die Hilfe also schweren Herzens aus, bedanken und verlassen den Raum durch den Gang.
     Wieder in Meradim zeigt sich keine geschlossene Meinung zur Nutzung der Krüge. Wir. Sind immer noch der Ansicht über zu wenig Informationen zu verfügen. Wir beschließen noch einmal Sag aufzusuchen.
    Wieder ist sein Hain nicht an der Stelle wo er das letzte mal war. Tejak und Sothjir fragen sich bei einigen Tieren durch. Wir finden Spuren von Menschen und, getrennt davon, von vermutlich pferdgroßen Insekten mit sechs Beinen die in eine Höhle in einem Wäldchen führen. Wir beschließen doch lieber die anderen Spuren der Menschen-Gruppe zu folgen. Diese führen schließlich an den Rand eines Wäldchens wo wir einen Toten im Gras liegen sehen. Dieser wurde anscheinend von einem der neuen, verbesserten Ghoule getötet als sich seine Gruppe dem Wäldchen näherte. Der Rest der Gruppe ist geflohen, der Ghoul ist zurück ins Wäldchen. Wir entwerfen einen Plan in dem Altamir versucht den Ghoul aus dem Wäldchen zu locken indem er sich bis auf 30 Meter nähert und dann seinen Tedraeder-Schutz aktiviert. Sothjir verlangsamt den Ghoul, Usul schliesst ihn mit einem Gitter ein, das er mit Stabladungen erschafft. Leider lässt sich der Ghoul nicht herauslocken. Erst als Altamir sich immer weiter dem Wäldchen nähert (Schutz aus, vor, Schutz an) greift der Ghoul an und zieht sich aber wieder sofort zurück. Als Usul reagieren kann ist der Ghoul schon wieder im Gehölz verschwunden, sein Gitterkäfig hat ihn nicht einfangen können.
     Sothjir transportiert sich ins innere des von Usul geschaffen Giitters. Zusammen mit diesem transportiert er sich in das Zentrum des Wäldchens. Der Ghoul greift erneut an, kann Sothjir im Käfig jedoch nicht erreichen. Sothjir erschafft ebenfalls ein Gittter um den Ghoul einzufangen, leider gelingt ihm dies ebenfalls nicht.

    Ghoul-Käfig-Baum
    Käfig für Ghoul an Baum


    Sothjir transportiert den Rest der Gruppe in den großen Käfig, der Ghoul hält sich versteckt. Usul lässt ein schwebendes Auge in der kleinen Lichtung herum schweben. Er entdeckt einen Strickleiter, die an de zentralen Baum nach oben führt. Sothjir beschließt sich möglichst weit die Leiter hoch zu Teleportieren um festzustellen ob dies ein Zugang zu Sags Hain ist. Kaum an der Leiter manifestiert rast bereits der Ghoul den Stamm des Baums hoch und nähert sich ihm. Wieder erschafft er ein Gitter. Diesmal gelingt es, der Ghoul ist eingeschlossen. Gitter und Ghoul fallen zum Waldboden. Die Gruppe transportiert den Käfig aus dem Wald. Auf der Ebene wird in Scheiterhaufen errichtet und der Käfig darauf positioniert und der Ghoul verbrannt. Wir gehen etwas abseits in Deckung: Wie schon bei dem Ghoul in Meradim explodiert der Ghoul, sein Staub tötet die Gräser in einigen Meter Umkreis.
     Wir kehren zur Lichttung zurück und klettern geschlossen die Leiter hoch. Während dem klettern stellen wir fest das wir in Sags Ebene Wechseln. Diese wird von Hompermagie abgeschirmt. Wölfe empfangen uns. Der Hain sieht wieder anders aus

    Sag ist überrascht das überhaupt jemand kommt. Er wusste von dem Ghoul. Aber hat einen Deal mit einem Homper gemacht. Dieser gab Sag etwas, wofür Sag bereit war sich von dem Homper blockieren zu lassen. Sag ist jetzt nicht mehr mobil mit seinem Hain und nur schwer zu finden. Um was für Objekt es sich bei dem Deal gehandelt hat, will er natürlich nicht sagen.
    Er schätzt das wir den Homper verärgert haben weil wir seinen Ghoul kaputt gemacht haben. Da er aber den Deal mit dem Homper nicht verletzt hat, ist es wohl OK für ihn.

    Wir schildern auch Sag unser Anliegen. Er meint ein Eindringen in den Tempel in Segon wäre hart. Er würde eher auf dem Kontinent suchen. Auch er rät uns alle Artefakte hier zu lassen. Er meint aber wir könnten unsere Stäbe mitnehmen. Es wäre möglich die Magie in diesen temporär zu   deaktivieren. Der Prozess der Deaktivierung und der Aktivierung dauerte aber jeweils einen Tag.

    Er kann uns was Wasser angeht nicht weiterhelfen, er hat alle diesbezüglichen Artefakte verkauft. Er versucht sogar unseren Seminaren-Portablen Fluss zurück zu kaufen
    Wir Fragen nach dem Dämonen Tor mit dem er uns beim letzten mal nach Fundra transportiert hatte. Es handelt sich dabei um ein Artefakt. Die nutzbare Entfernung ist (noch) begrenzt. Es gab Fälle wo sich bei zu großer Distanz die Artefakte aufgelöst haben. Der Vorteil der Methode ist aber, das der Sprung nicht abgefangen werden kann.

    Sollten wir doch in Segon versuchen wollen den 4. Krug zu stehlen, so hätte er für uns einen Kontakt Südöstlich von Arqos im Gebirge. Dieser kennt sich mit der Kirche aus weil er ein ehemaliger Kirchenbediensteter ist. Er. Ist geflohen und hält sich versteckt  am Rand des Gebirges. Ein direkter Transport ist jedoch nicht möglich. Wir könnten nur grob in die Nähe springen und müssten dann per Pferd weiterreisen, oder sogar zu Fuß. Recht schnell ist klar das in der Zeit die wir benötigen um den Kontakt zu finden und dann nach Segon zu reisen, der Semii-Portable Fluss all sein Wasser verbraucht haben wird und Meradim schutzlos wäre.
     Ähnliches gilt auch dafür auf dem Kontinent nach dem 4. Krug zu suchen.
    Sofern sich nicht eine neue Option auftut, werden wir wohl, egal was wir tun werden, dies mit den vorhandenen 3 Krügen durchführen müssen.

  • Kalender: 19 + 20. 10. 2018
    spuren portal kl

    Wir haben dem Angriff erfolgreich standgehalten! Erleichtert über diesen Erfolg sammeln wir uns und versuchen mehr über den Angriff selber heraus zu finden.  Altamir und Tejak beschließen die Spuren, welche die Wesen bei ihrer Attacke hinterlassen haben, zu untersuchen. Diese führen wie erwartet nach Westen. In ca. 10 Kilometern findet Tejak eine leichte Vertiefung im Boden an welcher die Spuren enden. Hier hat sich eine Struktur befunden aus welcher die Wesen erschienen und nach dem Angriff wieder verschwunden sind. Die Spuren lassen auf einen großen Ring oder ein Rad schließen. Sothjir, der sich die Ausstrahlung des Ortes anschaut, stellt fest das es sich um dämonische Magie handelt und das die Struktur mehrmals ab und aufgebaut wurde (evtl. vor jedem Angriff erschaffen um danach abgebaut zu werden).

    In Meradim spricht Sothjir seine Befürchtung aus, das alle Personen vor Fundra umgekommen sein könnten. Seine Beobachtungen bei dem letzten mal als er die Schriftrolle im Fluss bei Fundra auflud, deutet darauf hin. Damit wären natürlich auch unsere Leute umgekommen. Wir hatten auf auf dem Weg nach Meradim die nach Hause ziehenden Bewohner und Soldaten zurück nach Fundra geschickt da wir der Meinung waren das sie in Fundra sicherer wären. Sollten diese Gruppen den Angriff überlebt haben, würden wir zumindest diese gerne retten.

    Altamir und Sothjir fliegen den Weg Richtung Fundra ab. Das Land ist komplett zerstört, überall Asche und keine Lebewesen. Zwei Tage Fußreise vor Fundra entdecken wir einen Trek, es sind 50 Einwohner von Meradim und 15 unserer Wachen. Wir sprechen mit einem der Offiziere. Sie wurden von Zombies attackiert und haben eine Reihe von Verletzten. Vor kurzem haben sie sich vom Rest unserer Leute getrennt, damit die Verletzten die Reise nach Fundra nicht aufhalten. Diese etwa gleich große Gruppe dürfte weiter voraus Richtung Fundra zu finden sein. Sothjir versorgt die am schlimmsten Verletzten, aber keiner scheint in Lebensgefahr zu sein.

    opfer trek kl

     Etwa eine Tagesreise weiter Richtung Fundra stoßen Altamir und Sothjir auf den anderen Teil des Treks. Genauer auf dessen Überreste. Sothjir stellt fest das ein Ghoul, vermutlich einer der aufgewerteten GrauGhoule, die Gruppe einen nach dem anderen getötet hat und danach Richtung Nordwesten verschwunden ist (wo auch die Quelle des Angriffs lag).
     Vor Fundra bewahrheitet sich die bösen Vermutungen. Nichts um Fundra lebt mehr, die Vorstadt, inklusive unseres Anwesens, existiert nicht mehr. Erleichtert stellen wir fest das ein Haufen Spuren nach Süden führen. Es könnte also doch Überlebende geben die Rechtzeitig geflohen sind. Später erfahren wir in der Stadt das plötzlich ein Haufen Leute nach Süden aufgebrochen waren. Hat sie vielleicht jemand gewarnt?
     Über der ganzen Landschaft liegt die Ausstrahlung des Drachen den Sothjir ja bereits zuvor feststellen konnte. Die Zerstörung des Landes trägt seine Ausstrahlung. Der Effekt auf alle Lebenswesen ist der gleiche wie bei der Ungei-Todeswolke im Norden.
     Ca. 5 Kilometer um Fundra herum verstärkt sich die Präsenz des Drachen, die Sothjir als bedrohlich wahrnimmt und sich auf gewirkte Magie bezieht. Die Mauern sind nicht besetzt, es scheint aber Leben in Fundra zu geben. Was sofort auffällt ist das Fehlen des Magierturms, dieser scheint einfach Verschwunden zu sein. Ebenso wie der komplett Fluss. Anders als im Norden ist dieser aber nicht versteinert, sondern einfach komplett verschwunden und nur noch das leere Flussbett zu sehen.

    Sothjir und Altamir beschließen sich mit dem Rest der Gruppe zu besprechen. Vorher legen sie jedoch noch einen Stopp bei unseren Flüchtlingen ein. Diese werden angewiesen nach Meradim zu ziehen. Sothjir beschließt mit Altamir und den am schlimmsten Verletzten nach Meradim zu springen. Dort herrscht Einigkeit das wir den Rest unserer Leute möglichst schnell nach Meradim bringen wollen, damit diese nicht auf dem Weg dorthin ebenfalls getötet werden. Sothjir transportiert über einige Stunden verteilt alle Mitglieder des Flüchtlingstreks in kleinen Gruppen in unseren Gutshof. Danach erholt er sich erst einmal zwei Tage.

    Sothjir transportiert die Gruppe nach Fundra, außer Usul welche in Meradim die Stellung hält. Die Lage dort hat sich nicht wesentlich geändert, außer das nun unweit der Stadttore Leichenberge von augenscheinlich Verdursteten zu sehen sind.
     Altamir und Sothjir fliegen einige Stunden flussaufwärts. Nirgendwo ist ein Damm oder ähnliches was die Wasser staut oder umleitet, nur das leere Flussbett ist zu sehen. Die Landschaft ist komplett zerstört, nichts lebt hier mehr. Nach einiger Zeit entdecken die beiden eine lagernde Gruppe. Einer der Personen scheint ein Magier zu sein. Sothjir kontaktiert diesen per Nahfunk und fragt ob man rede könne. Der Magier ist grau, hat einen Stab mit drei Windungen und ist ein älterer Man. Sein Namen gibt er als Nasrin an. Er ist sehr angespannt, aber nicht feindlich.
    Neben ihm sind noch drei Krieger Teil der Gruppe und eine unscheinbare Person namens „Jan“, der einen Haufen Taschen mit sich herumschleppt. Eine Ausstrahlung ist bei ihm nicht festzustellen. Nasrin kommt aus der Nähe von Segon. Seine Gruppe untersucht die Vorgänge hier in der Gegend. Viel heraus gefunden haben sie angeblich nicht. Sie wurden von niemand gesendet, aber später erwähnt Nasrin das er Mitglied einer Art Gruppe oder Zirkels zu sein.  Darüber will er aber nicht weiter sprechen. Sothjir gibt ein Paar generelle Informationen zur Lage in Fundra preis, um ein wenig Vertrauen aufzubauen. Nasrin hält sich jedoch weiterhin bedeckt. Als Sothjir davon spricht das der Magierturm zerstört wurde, meinte Nasrin „schon wieder?“. Dieser sei einige male neu errichtet worden. Er ist kein Experte in Geschichte, genaueres weiss er nicht. Als Sothjir ihn vor vielleicht noch in der Gegend befindlichen aufgewerteten Ghoulen warnt, meinte er das sie dies schon erfahren haben. Ihre Gruppe war einmal größer. Auf den Hinweis das es vielleicht nicht ganz einfach wird nach Fundra rein zu gelangen lächelt Jan – anscheinend macht er sich darum keine Sorgen.

    fundra sothjir nope kl

     
      Zurück vor Fundra klopft die Gruppe an eines der Stadttore. Nach einiger Zeit öffnet sich eine Sichtklappe, der Wächter zeigt sich nicht sehr kooperativ. An einem anderen Tor bestechen wir den Wächter eine Nachricht an den Händler Leon zu schicken, da uns sonst niemand einfällt den wir über eine schriftliche Nachricht kontaktieren könnten. Nach 4 Stunden erscheint Leon tatsächlich am Tor. Er ist überrascht das wir überlebt haben und fragt ob wir Wasser dabei haben. Leon soll einen Karren vor die Stadt schicken. Sothjir füllt diesen mittels eines Spruchs mit Wassermelonen, und übergibt den Karren quasi als „Eintrittskarte“ an Leon.
     Der Turm ist einfach in der Nacht des schlimmsten Angriffs in sich zusammengefallen. Große Teile der Steine wurden bereits geplündert, aber noch immer liegt ein großer Haufen Schutt dort wo der Turm stand, so das wir keine Kellergewölbe untersuchen können. Das Schloss ist laut Leon verlassen. Man ist der Ansicht das der Ort verflucht ist. Bislang hat sich keiner dort hin getraut um mehr in Erfahrung zu bringen.
    Die Zustände in der Stadt sind schlimm. Die öffentlichen Brunnen werden durch Gangs besetzt, die das Wasser teuer verkaufen. Wer genug Geld hat kauft sich Wasser, wer keines hat stirbt. Die Leichenberge vor der Stadt sprechen dafür das viele sich das nicht leisten können. Wir sind der Ansicht das wir helfen müssen. Aber wie?
     Als einzige noch verbliebene Fraktion in Fundra fällt uns Aretou ein. Wir treffen sie in Raum 100 der Geschichtenerzählergilde. Sie ist der Ansicht das alle im Schloss tot sind. Das dies ein gezielter Angriff war um Fundra zu „enthaupten“ und dass das Machtvakuum das sich in Fundra gerade breit macht, genau so vom Angreifer gewünscht ist. Wir wundern uns warum der Angreifer dieses dann nicht mit seinen Truppen füllt und die Stadt übernimmt. Aretou fallen zwei Parteien ein die Fundra für Ordnung sorgen könnten: die Orkstämme im Südosten, oder Barris. Aber auch wenn man diese zum Eingreifen bewegen würde, würde es Wochen dauern bis diese vor Fundra erscheinen. Sie selbst wird sich da anscheinend nicht einmischen, aber das wäre ja auch sehr unüblich von ihr.
     Zu den Hintergründen der Ereignisse in Fundra und Umgebung möchte sie auch diesmal nichts sagen. Als Sothjir sie nach den Hintergründen und einem möglichen Zielort der Flüchtlinge die nach Süden gezogen zu sein scheinen fragt, reagiert sie äußerst unwirsch. „dann schaut doch nach oder fragt irgendjemand“. Haben wir „unseren Kredit bei ihr überzogen“? Vielleicht wäre es eine gute Idee sie eine Zeit nicht aufzusuchen.

    brunnen bauen

    Da es keine Partei in und in der Nähe von Fundra zu geben scheint die aktuell helfen kann oder helfen möchte, müssen wir wohl selber tätig werden wenn wir Menschen retten wollen. Wasser direkt zu verteilen oder die Brunnen von den Gangs zu befreien würde ein direktes Eingreifen erfordern. Und vermutlich eine gewaltsame Reaktion derjenigen provozieren die sich gerade mit dem Elend der anderen ein goldene Nase verdienen. In Fundra wären wir ohne unsere Magie komplett ausgeliefert. Selbst mit Magie wäre es zweifelhaft wie wir in einer solchen Auseinandersetzung bestehen könnten. Wir überlegen über die Händlergilde Wasser verteilen zu lassen um einfach den Preis von Wasser wieder erschwinglich zu machen und selbst im Hintergrund zu bleiben. Wir sind aber der Ansicht das daran kein großes Interesse besteht, da sich die Gilde damit selbst das Geschäft zerstört. Wir beschließen vor der Stadt 12 verteilte Brunnen nicht zu weit von den Stadttoren mittels jeweils einer Stabladung zu schaffen. In einer nächtlichen Mission in Fundra verteilen wir Wasserbeutel an Bürger der Stadt. Galahad pflanzt ihnen die Erinnerung ein das eine Frau, Druuna von den Wassern, sie zu Brunnen vor den Toren geführt hat um sie mit Wasser zu versorgen. Druuna fordert sie auf, auf dem dem Rückweg in die Stadt den Wachen einen Schluck Wasser anzubieten. Um 8 Uhr des nächsten Tages sollen sich alle so präparierten Personen auf dem Marktplatz einfinden und die Geschichte laut verkünden und das Wasser teilen. Gleichzeitig hypnotisiert Galahad die Wachen die die Tore kontrollieren. Auch diese erinnern sich nun das sie Druunas Ruf gehört haben und von den wieder nach Fundra zurückkehrenden Bewohnern Wasser geschenkt bekommen und sich satt trinken konnten.

     Der Plan ist durch den Auftritt auf dem Marktplatz eine Art Stampede unter den Verdurstenden auszulösen. Die Wachen werden mit einbezogen damit sie nicht bestochen werden die Tore zu schließen. Durch die fiktive Person Drunna können wir im Dunkeln bleiben.
    Die Durchführung der Aktion dauert die ganze Nacht. Auch weil sobald wir von jemand beobachtet werden, in eines unserer vor einigen Wochen angelegten Verstecke untertauchen und unser Aussehen verändern um die Agenten der Diebesgilde abzuschütteln.
     Der Auftritt um 8 Uhr gelingt. Unserer „Druuna Jünger“ haben ihren großen Auftritt, teilen ihr Wasser und verlassen mit ein Paar anderen die Stadt um mit Wasser zurück zu kehren. Vereinzelt machen sich weitere Leute auf den Weg. Aber von einer Stampede kann keine Rede sein. Für viele scheint das sichere Verdursten in der Stadt besser zu sein als sich etwaigen Gefahren vor Fundra auszusetzen. Wir wundern uns, aber vielleicht nutzen mehr Leute die Möglichkeit am nächsten Tag. Immerhin sind einige direkt weiter nach Süden geflohen.

    magierbuch.med

    Sothjir erhält von Usul eine mentale Nachricht mit dem Code mit der Bitte nach Meradiim zu kommen. Dort angekommen beendet Usul gerade sein Gespräch mit einer kleinen Gruppe die nördlich des ehemaligen Flusses Tom lagert. Die Gruppe erzählt das sie vor drei Tagen aus einem Schloss in den Trollsümpfen geflohen sind wo sie gefangen gehalten wurden. Es handelt sich um 14 Personen die zu unterschiedlichen Gelegenheiten  entführt wurden. Zur Gruppe zählt ein Zwerg der sich Gödel nennt und aus den Bergen im Süden (ehemaliges Gebirge zwischen Maya und Sigari) zu kommen angibt. Sie mussten, neben anderen Gruppen die gefangen gehalten wurden, ausserhalb des Schlosses in Gestein Nischen schlagen. Der Zwerg hat überhaupt keinen Sinn in Planung und Muster der Arbeiten erkannt – für ihn schien das völlig beliebig zu sein und weder den Charakter einer Suche noch einer Förderung zu haben (zumal das Gestein weggeworfen wurde). Das Schloss selbst war von einem winzigen Wassergraben umgeben der aber zu klein war um militärisch einen Sinn zu machen (wir denke sofort an einen Wasserkeis). Eines Nachts hörten sie Geräusche, und eine Art Explosionen. Als am nächsten Tag keine Wachen kamen befreiten sie sich und rafften im Schloss zusammen was sie finden konnten. Auf Ihrer Flucht sahen sie dunkle Verfärbungen an den Wänden und zerstörte Skelette. Sie nahmen sich einen Wagen und Pferde und flohen Richtung Süden.
     Die Trollsümpfe sind allerdings deutlich weiter weg als drei Tage. Als Altamir die Strecke, die sie angeblich zurück gelegt haben, abfliegt kann er kein Schloss weit und breit entdecken. Aber auch Galahads überzeugende Nachforschungen ergeben kein anderes Bild – die Gruppe glaubt was sie erzählt hat.
    Wir versorgen die Gruppe mit Wasser, Nahrung und Heilmitteln für ihre Verletzungen. Gödel bedankt sich mit einigen Wertgegenständen, unter anderem einen Dolch und diverse Zinnbecher. Unsere Aufmerksamkeit erregt ein Buch, das mit einer Kordel verschlossen ist und dessen Umschlag derart schwarz ist, das es keinen Schatten aufnimmt und drei mit Korken verschlossene, bauchige Tongefäße. Die Gefäße haben Sie in einem sonst komplett leer geräumten Raum in Regalen gefunden, das Buch war in einem zwergischen Geheimversteck unter gebracht das Gödel entdeckte. Die Krüge haben keine magische Ausstrahlung, das Buch wirkt nach Lich. Galahad meint das es lange nicht geöffnet worden ist.

    Zweifelnd ob er nun nach Jahren endlich einmal ein Buch findet das er Lesen kann und das des Lesens wert ist, öffnet Altamir das Buch. Es gibt eine winzige Entladung, es fühlt sich nach Lich-Magie an. Es ist nicht sehr überrascht das es Leer ist. Es enthält 12 Seiten und nach Galahads Schätzung dürfte das Papier ein paar hundert Jahre als sein.
     Die Krüge wiederum wurden bereits einige male geöffnet. Der am häufigsten geöffnete um die 16x. Altamir öffnet einen der Krüge und schaut hinein. Nichts ist zu sehen obwohl deutlich eine Flüssigkeit im inneren hin und her schwappt wenn man den Krug bewegt. Er giesst einen Tropfen in einen Behälter. Es ist Lich Magie zu spüren die sich aufbaut, nach 30 Sekunden bleibt die Magie eine weile bestehen und baut sich dann wieder ab. Wir haben den Eindruck das die Magie eine Elementare Komponente hat. Der erste Krug Feuer, der zweite Wasser der dritte Erde. Weitere Experimente mit einzelnen Tropfen bringen keinen Erkenntnisgewinn. Sothjir hält es für keine gute Idee wieder Aretou aufzusuchen nach ihrer unwirschen Reaktion beim letzten mal. Das sollten wir uns seiner Meinung nach für grundlegendere Dinge aufheben. Wir beschliessen „sag“ aufzusuchen.

    Nachdem sich Tejak bei einigen Tieren in der Umgebung der letzten Stelle seines Hains durchgefragt hat, finden wir die neue Position. Zwei Wölfe bewachen den Eingang, ein ganzes Rudel hält sich verborgen im Wald auf. Sag begrüßt uns in seinem Hain desse Baumhäuser ein wenig an die Zandos erinnern. Wir berichten von Fundra und dem Drachen, er zeigt sich nicht übermäßig interessiert meint aber ein Bericht aus erster Hand wäre schon durchaus interessant. Es ist viel los gerade. Er hat Anfragen über Anfragen und für ihn ist klar, das der Konflikt gerade erst los geht. Wir sind nicht begeistert, hatten wir doch gehofft das schlimmste überstanden zu haben und uns vielleicht bald wieder Gedanken um einen Wiederaufbau von Meradim machen zu können.
     Sag erkennt das Material des Buches. Es handelt sich um eine Raubkatze aus dem Norden jenseits des Eises, welche keinen Schatten wirftr. Er nennt es das Schattenland. Er war noch nie dort, hat aber davon gehört. Er hat zweimal solche Bücher mit einem solchen Einband gesehen. Für weitere Untersuchungen geben wir ihm einen der Krüge und das Buch und er verschwindet im Wald.
     Nach einigen Minuten kommt er wieder. Deutlich ermüdet, als hätte er tagelang geforscht. Er teilt uns mit das wir anscheinend selber der Absender der Artefakte sind und die Gruppe um Gödel nur das Werkzeug dargestellt hat. Der wahre Kurier hält ihn aber davon ab mehr zu erzählen. Wenn wir den Kurier kennen würden, wäre er bereit weiter zu sprechen. Wir kommen über Wynja zu den Warenth. Er bestätigt das diese bei der Weiterleitung des Artefaktes eine Rolle gespielt haben.
    Die Flüssigkeit in den Krügen enthält frei formbare Magie, ähnlich wie Usuls und Sothjirs Stäbe dies können. Die Flüssigkeit hat nichts mit Lich zu tun, sie ist grundlegender. Nach seiner Einschätzung müsste deutlich mehr verwendet werden als wir bisher für die Tests eingesetzt haben um einen Effekt zu produzieren.
     Das Buch war einmal das Magierbuch eines Lichs, wurde aber leer gelesen. Ob von Lich selber oder einem anderen Wesen ist nicht mehr feststellbar. Das Buch könnte aus einer anderen Eben stammen. Mehr will Sag mit Hinweis auf die Warenth nicht sagen. Er möchte in nichts herein gezogen werden.
     Vor dem Hain begehrt schon länger ein mächtiger Besucher Einlass den Sag bisher ignoriert hat. Es ist wie gesagt viel los gerade, erklärt er entschuldigend und wir machen uns auf den Weg. Er fragt wo wir hinwollen und nennt uns dann einen Weg durch die Bäumen. Plötzlich stehen wir vor Meradim. Auf dem Boden direkt hinter uns ist eine ringartige Vertiefung zu sehen wie am Ursprung der Spuren der Wesen die Meradim einige Tage zuvor angegriffen haben.

    magische fluessigkeit pfeile kl

    Wir beschliessen nun ernsthafte Tests mit der Flüssigkeit durchzuführen. Die Gruppe ist der Ansicht das es hilfreich wäre einen Vergleichswert zu haben um die Magie mit der der Stabladungen zu vergleichen und gleichzeitig etwas für die aktuelle Lage nützliches zu erschaffen. Sothjir schlägt Zielsuchpfeile vor. Mit einer Stabladung gelingt es ihm 2 solche Pfeile zu erzeugen – also Pfeile die ihr Ziel Die magische  immer treffen. Er ist der Ansicht das mit ein bisschen Übung auch drei möglich wären. Er füllt nun ca. 50ml Flüssigkeit in einen Behälter. Das ist nicht ganz einfach da er die Flüssigkeit nicht sieht und so kaum dosieren kann. Usul schirmt das Experiment ab. Die Magie baut sich auf, an einem gewissen Punkt steigert sie sich exponential. Der Versuch misslingt, nur zwei Zielsuch-Pfeile entstehen. Sohtjir ist der Ansicht das der Aufbau eigentlich völlig richtig war, aber er im entscheidenden Moment des Magieaufbaus die Konzentration verloren hat. Er unternimmt einen neuen Versuch, Usul schirmt das Experiment wieder ab. Diesmal klappt alles, mächtige Magie baut sich auf und ist durch Usuls Abschirmung nicht zu dämpfen. Die gewaltige Entladung dürfte Kilometerweit zu bemerken sein. Sothjir gelingt es 50 Zielsuch-Pfeile zu erschaffen. Damit läge das Potential der kleinsten Anwendung der Flüssigkeiten bei dem 25fachen einer Stabladung oder ungefähr der kompletten Ladung eines voll aufgeladenen Stabes. Wir sind beeindruckt!
     Eine weitere Untersuchung ergibt das die Pfeile (auch die aus dem ersten Versuch) keine magische Ausstrahlung haben im Gegensatz zu den mit der Stabladung erschaffenen die ihren druidischen Ursprung entsprechend strahlen.

    Die Magie welche die Flüssigkeit frei gesetzt hat dürfte in der ganzen Gegend für jeden halbwegs Magiebegabten zu bemerken gewesen sein. Wir fürchten das wir damit unwillkommene Besucher angelockt haben könnten. Zu Ihrer eigenen Sicherheit warnen wir die noch nördlich des Toms lagernde Gruppe mit Gödel und fordern sie auf so weit es geht diese Nacht noch nach Südosten weiter zu ziehen. Um sicher zu gehen das sie das auch tun möchten einige aus der Gruppe Gödel und seine Kameraden hypnotisieren. Sothjir ist lautstark dagegen – er möchte nicht ohne Not mit dem Geist von anderen herumspielen. Sie haben eine ausführliche und ehrliche Warnung bekommen und sind alt genug selber zu entscheiden.

    Tatsächlich erscheinen in der gleichen Nacht aus dem Westen 20 kleine Drachen. Sie  fliegen um Meradim herum. Ihre Formationen sehen koordiniert aus. Später finden wir Spuren eines grünen Magier im NW von Meradim der die Drachen gesteuert hat. Zwei Ghoule kreisen ebenfalls um Meradim, überschreiten aber nicht die Wasserkreise. Im Südwesten nehmen wir einen blauer Magier ungefähr der Stufe 3 oder 4 war, der versucht   Meradim zu scannen bzw. auf magische Art zu durchleuchten. Auf der gegenüberliegenden Seite von Meradim stellen wir einen weiteren blauen Magier fest, allerdings „nur“ Stufe Blau1 oder 2. Dieser tut nichts, wir vermuten das Ergebnisse der Durchleuchtung auffangen soll. Wir stellen fest das etwas durch das Schutzschild dringt, aber auf der dem ersten Magier abgewanden Seite nichts mehr davon vorhanden ist. Die Magie scheint nicht stark genug um unsere Abschirmung zu durchdringen.
    Die Drachen formieren sich nun für Attacken gegen die immer gleiche Stelle der Abschirmung indem sie Feuer spucken. Wir stellen aber keinen Effekt auf die Abschirmung fest. Nach einiger Zeit verschwinden die beiden Ghoule Norden und auch die Drachen sammeln sich und fliegen zurück nach Westen. Die drei Magier sind einfach verschwinden.

    Wir sind uns nicht sicher ob unsere „Freunde“ nicht in den folgenden Nächten mit mehr Nachdruck wiederkommen und beschliessen vorerst in Meradim zu bleiben. Am Tag stellt die Tagwache einen ungerichteten Ping fest der aus Richtung Barris zu kommen scheint. Am Abend ist ein weitere Ping festzustellen, diesmal stärker unweit der ersten Stelle. Sothjir gelingt es den Ursprung ziemlich genau in einer Region im Norden der Insel Barris zu verorten. Wir sind neugierig aber nicht so neugierig das wir bereit wären in der aktuellen Lage Meradim zu verlassen.
    ping

    drachen schwadron kl

     Kurz vor Mitternacht der folgenden Nacht machen wir Bewegung aus im Westen. Von dort nähern sich auf breiter Front in einer Linie ca. 300-400 der kleinen Drachen. Vorbereitungen auf einen Angriff werden getroffen, wobei uns klar ist das wir angesichts der Truppenstärke nicht viel ausrichten werden. Die Drachen fliegen südlich des Toms in einer langgezogen Linie nach Osten, überqueren Meradim ohne zu reagieren und verschwinden am Horizont. Die Richtung passt unserer Ansicht nach nicht zu Barris, das ist also eher nicht ihr Ziel. Nach einiger Zeit ist wieder Bewegung im Westen festzustellen. Wieder ziehen 300-400 Drachen über Meradim und verschwinden im Osten. Nach einiger Zeit sehen wir die dritte Welle aus dem Westen kommen. Diesmal sind es 600-800 der kleinen Drachen und ein ausgewachsener Vertreter seiner Art. Dieser ist für einen Drachen eher klein, aber seine Ausstrahlung ist durchaus mächtig. Uns ist der Drache bislang noch nicht begegnet, seine Ausstrahlung sagt und nichts. Die Drachenmagie die bei dem Angriff mit der Wolke zu bemerken war stammte von einem anderen Drachen.

    1200 – 1600 kleine Drachen und ein ausgewachsener Drache – auch wir haben jetzt das Gefühl das der „Mist“ noch lange nicht vorbei ist.

  • Kalender: 25 + 26. 05. 2018
    bewaesserung kl

    Es ist alles soweit vorbereitet. Der kleine Felsbrocken, an welchem wir die Rollen mit dem mobilen Fluss befestigt haben, steht im Innenhof des Anwesens. Das Wasser fliesst direkt in in den Boden zwischen unsere Bäume. Mit diesen Wasser liefern die Bäume genügend Energie, um den Schutz der Mauer auf Stufe 2 für 3 Wochen zu betreiben. Ein kurzer Test auf Stufe 3 ergibt das wir den Schutz ungefähr für 40-50 Minuten laufen lassen können bevor das Wasser versiegt (und damit die Bäume absterben und der Schutz auf Stufe1 zurück geht).

    Sothjir springt mit Altamir nach Fundra um das fehlende Viertel des Speichers im mobilen Fluss zu ergänzen. Sothjir wartet am Fluss während Altamir sich zum Anwesen und nach Fundra hinein begibt um Amon die Möglichkeit zur Kontaktaufnahme zu geben. Amon lässt Altamir eine Schriftrolle zustecken. „Treffen am Osttor“. Nach 8 Stunden ist die Rolle gefüllt und Altamir und Sothjir begeben sich zum Osttor. Amon erscheint verkleidet. Er hat wenig erfahren. Die Kommunikation aus Fundra raus ist blockiert. Auch vom Kommunikationsraum der Gilde heraus gelingt es nicht aus Fundra heraus zu kommen. Amon hatte keine intensiveren Tests gemacht, da er die Gefahr nicht einschätzen konnten.
    Nachdem Amon gegangen ist, versucht Sothjir mit Usul zu Kommunizieren. Trotz einem „Bilderbuch“-Aufbau der Kommunikation gelingt es ihm nicht, eine Verbindung herzustellen. Ihm gelingt es allerdings sich ein Bild über die Ursache der Blockade zu machen. Eine Art Dämpfung verhindert das die magische Energie bei der Kommunikation überhaupt seinen Körper verlassen kann. Die Ausstrahlung besteht aus drei Komponenten: Dämonische Magie, dunkle Menschenmagie und druidische Magie. Letzteres lässt Sothjir völlig ratlos zurück. Da er durch seine Experimente aufgefallen sein könnte, springt er schnellst möglich nach Meradim zurück und berichtet dem Rest der Gruppe.

    Hier machen Usul und Sothjir einige Test. Es gelingt keinem von beiden den jeweils anderen zu erreichen, obwohl sie nur einen Schritt voneinander entfernt stehen. Auch die Schutzmauer kurz auf Stufe drei zu stellen ändert an der Blockade nichts.

    Am nächsten Tag springen Sothjir und Altamir wieder nach Fundra um weitere Informationen zu bekommen. Sothjir wählt einen Gabelsprung um nicht die gleiche Strecke wie am Tag zuvor zu nehmen. Der Sprung erschien ihm anstrengend. Er vermutet das auch das Springen von dem Dämpfungsfeld erschwert wird.

    fundra dracheDirekt nach der Ankunft stellt Sothjir die Ausstrahlung eines Drachen fest, welche aus Fundra zu kommen scheint. Sie suchen Aretou auf (Raum100 in der Geschichtenerzähler-Gilde)
    Aretou ist, für uns etwas überraschend, der Ansicht das wir gut vorbereitet sind. Es wird wohl noch etwas dauern bevor es wirklich „los geht“. Zu der Präsenz in Fundra erzählt sie das ein silbergrauer, großer alter Drache gestern Nacht ankam. Was wir da wahrnehmen ist einfach nur seine passive Ausstrahlung. Der Drache ist weder Kairy (w), Lemanh, Sohwjotz, Sanatafai, Surtum, Yahnna, Natirkas, Orimatutu, Quadigk, Wat noch Wynja. Sie erzählt uns, das wohl keiner in Fundra seinen (normalen) Namen kennen dürfte, ausser ihr. Aretou scheint kein großer Fan dieses Drachen zu sein.
    Als wir zum Anwesen zurückkehren wartet ein Bote vor der Tür. Er soll uns mitteilen „die erste Welle kommt morgen“. Er wurde wohl von Amon geschickt.

    Die Rückkehr nach Meradim per Sprung klappt. Nach Mitternacht baut sich etwas auf. Auch das Wirken der Magie wird schwerer. Es scheint sich um eine klares Angriffschema zu handeln: 1. Sperre Kommunikation, 2. Sperre Mobilität, 3. Sperre Magie, 4. Angriff.
    Sothjir fliegt als Vogel aus dem Innenhof weit über Meradim. Auf 6 Km Höhe gelingt es ihm eine Kommunikation aufzubauen. Leider erreicht er Usul im Hof nicht, da die Kommunikation auf dem Weg wieder abbricht. Er versucht jemand im Elfenwald zu erreichen, was ebenfalls nicht funktioniert, aber einen andere Ursache zu haben scheint. Sothjir überlegt wen er kontaktieren kann ohne denjenigen in der aktuellen Situation in Probleme zu bringen, weil der Kommunikationsversuch sicher nicht unbeobachtet bleiben würde. Er versucht Shaan zu erreichen, diese reagiert aber nicht. Technisch wäre sie wohl erreichbar gewesen, vermutlich hat sie nur kein Interesse an Kommunikation.

    Die Gruppe überlegt an einem Exit-Plan, für den Fall das alles fehl schlagen sollte. In einer Exkursion in den Norden haben wir festgestellt, das auch im Norden Dämpfung bis in die Trollsümpfe hinein wirkt. Das beste Ziel für eine Flucht erscheint uns noch das Meer im Osten zu sein, denn Fundra erscheint uns zu schwer zu erreichen und wir könnten den versteinerten Fluss nutzen.
    Der Plan ist mit einer Art Wagen über den versteinerten Fluß das Meer zu erreichen und dann dort mit dem Gefährt in See zu stechen.

    panzer schiff klSothjir und Usul schaffen mit je 7 Ladungen eine Art Draisine in Form eines umgedrehten Schiffkorpus, welcher unten über Räder verfügt. Im Schiffköper können 7 Mann zu je zwei Personen nebeneinander sitzend, per Kurbel das Gefährt antreiben. Eine Person steuert durch Gucklöcher nach vorne schauend das Gefährt mit Bremsen an den Vorderrädern. Das ganze Gebilde ist aus Stahl und ist abgedichtet, so das keine Ghoule sich durch Spalten arbeiten können. Der Zugang gelingt über eine Klappe im umgedrehten Schiffsbug mit einer verschliessbaren Klappe. Zwischen den Rädern befindet sich ein eingeklappter Mast. Sobald das Meer erreicht wird, soll das Gefährt umgedreht und ins Wasser geschoben werden. Der Mast wird aufgestellt und Segel gehisst.

    Durch die Magiesperre misslingt Sothjirs erster Versuch und muss weitere 7 Stabladungen investieren um das Fahrgestell zu bauen. Mit 7 Ladungen erschafft Usul den Bootskörper.

    Nach einem ersten Test scheint das Gefährt zu funktionieren. Wir verstecken es in einem Gebüsch am Nordufer des Toms. Tejak verwischt die Spuren die wir dabei hinterlassen haben.

    In der nächsten Nacht nähern sich Zombies aus Westen und verteilen sich über das Umland. Die Wasserringe haben keinen Effekt auf sie, was aber auch nicht zu erwarten war. Galahad kontrolliert testweise einen der Zombie. Er lässt ihn gegen unsere Mauer laufen, welche auf Stufe2 läuft. Er wird dort zurück weggeschleudert. Test bestanden. Die Zombies verteilen sich über die Ebene, verfolgen aber kein sichtbares Ziel. Das Verhalten kennen wir schon von den vorherigen Angriffen auf die Anwesen um Fundra herum.

    Die Reihenfolge, und damit auch die absteigende Stärke, der Wasserkreise lautet: Ungei, menschliche Dunkelmagie, Lich.

    Wir lassen ab nun den Schutz durchgehend auf Stufe 2 laufen. In der nächste Nacht gegen 3 Uhr scheint sich die Dämpfung zu intensivieren. Bei Tests stellen wir fest das Springen und Magie nochmals schwerer zu bewerkstelligen sind.

    Etwas später erscheinen von Westen kommend untote Wölfe, welche sich, anders als die Zombies, strukturiert Verhalten. Ungefähr 1/10 der Anzahl Zombies.

    Im Laufe der folgenden Nacht verstärkt sich die Dämpfung wiederum.

    Durch weitere Test glauben wir ein Muster in der Entwicklung der Dämpfung zu erkennen. Wenn unsere Rechnung stimmt, sollte in spätestens 4 Tagen eine komplette Magiesperre aktiv sein.
    Später in der Nacht erscheinen untote Vögel. Ihre Anzahl gleicht denen der Wölfe. Auch bei dem erscheinen der Wesen gibt es ein Muster: sie erscheinen immer eine ½ h später als die Wesen in der Nacht zuvor.

    Auch die Entwicklung in der nächsten Nacht weicht nicht vom erwarteten Muster ab. Magie- und Sprungsperre entwickeln sich wie erwartet.

    Zur erwarteten Zeit erscheinen nun 5 Untote Luchse. Diese untersuchen den äußeren Kreis.

    Drei der Luchse gehen über den äußeren Kreis, untersuchen den nächsten Ring. Zwei gehen über mittleren Kreis, überschreiten den innersten aber nicht. Wirkt die Magie des ersten Rings auf sie? Sind sie also von einem Lich geschickt?
    Galahad versucht einen der Luchse zu übernehmen bevor sie sich zurückziehen. Dies gelingt ihm aber leider nicht.

    Auch in der folgenden Nacht verhält sich die Intensivierung der Dämpfung wie erwartet.

    Später in der Nacht erscheinen nun 36 untote Spinnen. Auch diese untersuchen die Wasserkreise. 34 der Spinnen überqueren den ersten Kreis, 32 den zweiten Kreis und 30 gelangen an die Burgmauer. Die Kreise haben sie anscheinend gar nicht beeinflusst.
    Galahad stellt bei einem Übernahmeversuch auf eine der Spinnen fest, das diese von einem Dämon kontrolliert werden. Er kann die Kontrolle nicht übernehmen, der Dämon ignoriert ihn aber und entfernt ihn nicht etwa aus dem Geist der Kreatur. Nach einige Stunden ziehen sich die Spinnen zurück.

    In der folgenden Nacht geht keine Magie mehr. Sothjir und Usul fühlen sich völlig blind und taub.

    spinnen schutzwandGegen sechs Uhr Morgens erscheinen nun hunderte von Spinnen. Sie Überqueren die Kreise und arbeiten an der Mauer, werden zurück geschleudert, arbeiten weiter. Nur an einer Stelle der Mauer erfolgt dieser Angriff. Sie schaffen es nach und nach auf ½ Meter Höhe zu kommen. Erst nach einiger Zeit versteht die Gruppe das die Spinnen an besagter Stelle den Schutz zerstören. Mit kurzen Intervallen auf Stufe 3 grillen wir die Spinnen die sich auf der Mauer befinden. Aber weitere folgen und arbeiten einfach weiter. Nach einigen Stunden ziehen sich die Spinnen zurück. Mit einem übernommenen Zombie testet Galahad ob die Mauer wirklich defekt ist. An der Stelle an der die Spinnen gearbeitet haben wird ein Zombie der die Mauer bei Stufe 2 berührt nun nicht mehr zurück geschleudert. Die Mauer ist defekt.

    Tejak fällt ein, das wir schon einmal einen Schaden in der Mauer mit einer etwas längerer Aktivierung auf Stufe 3 repariert, quasi ausgebrannt haben. Galahad stellt den Schutz für 3 Minuten auf Stufe3. Mit einigen weiteren Zombie-Tests stellt Galahad fest das der Schutz wieder aktiv ist.

    In der nächsten Nacht stellen Sothjir und Usul trotz vorhandener Magiesperre eine nochmal heftigere Steigerung der Dämpfung fest. Diese hat sich nochmals deutlichst erhöht: viel mehr geht nicht.
    Später erscheinen tausende von Spinnen und arbeite nach und nach an einer Stelle im Schutzschild. Wir Stellen ca. 1x in der Stunden den Schutz für 3 Sekunden auf Stufe 3 und grillen damit einige Spinne. Da immer nur einige an der Mauer sind, erwischen wir nicht viele. Nach 8 Stunden ist es den Spinnen gelungen einen 4 Meter hohen, etwa 30 cm breiten, Streifen im Schutzschild zu beschädigen. Nach acht Stunden ziehen sich die Spinnen zurück. Wir lassen die Mauer 4 Minuten auf Stufe 3 Laufen und „brennen“ damit Schäden weg.

    Wir rechnen wie viel Zeit uns noch bleibt bevor uns das Wasser aus dem Semi-transportablen-Fluss ausgeht. Es wird knapp… und zwar rasant.
    Um halb Acht Morgens erscheinen wieder tausende von Spinnen. Diesmal kommen sie deutlich schneller vorwärts. Nach nur 4 Stunden sind an der Mauerkrone. Wir sind nicht sicher ob sie mit einem Überschreite der Krone auch in den Innenhof gelangen oder ob sie sich weiter das Schutzschild hoch arbeiten müssen (auf Stufe2 reicht der Schutz ja >100 Meter hoch). Wir aktivieren die Stufe3 für 6 Minuten, das Schutzschild ist wieder hergestellt. Nach weiteren 4 Stunden sind die Spinnen wieder auf 7,50 Metern, ziehen sich aber zurück bevor sie an der Mauerkrone ankommen. Um den Schaden zu beheben aktiviere wir das Schild wieder für 6 Minuten.

    Wir haben noch für ca 18 Minuten Wasser um den Schutz auf Stufe 3 zu betreiben. Sollte sich die Geschwindigkeit wieder vervierfachen, können wir nicht verhindern das die Spinnen auf 8 Meter Höhe gelangen. Wir überlegen ob wir es riskieren wollen tausende von Spinnen in den Innenhof gelangen zu lassen oder ob wir die Gelegenheit
    nutzen, jetzt wo die Spinnen sich zurück gezogen haben, um mit unsere Gefährt zu fliehen. Nach einigem hin und her beschließen wir zu bleiben und uns zu Not den Weg frei zu kämpfen. Da die Flucht wohl am Tage erfolgen würde, nächtigt Galahad ab jetzt in einem seiner Särge auf einem Handwagen, so dass wir ihn auch tagsüber zum Gefährt bringen können.

    In der Nacht stellt Sothjr überrascht die Ausstrahlung der Dämpfung fest, nachdem er die letzten Nächte „blind und taub“ war. Die Dämpfung scheint sich zu reduzieren. Mit weiteren Test gelingt Sothjir und Usul auch in einem von vielen Versuchen einmal Magie zu wirken. Dies wäre den Tag zuvor nicht möglich gewesen – es besser sich.

    Gegen acht Uhr Morgens erscheinen tausende Spinnen und arbeiten am Schutzschild der Mauer. Zu unserer Überraschung sind sie genau so schnell schnell wie den Tag vorher. Diesmal lassen wir sie einen Schaden auf über 8 Meter Höhe an der Mauer anrichten. Galahad ist bereit den Schutz auf 3 zu stellen, sobald die ersten Spinnen in den Innenhof klettern (um die andere daran zu hindern zu folgen). Die Spinnen arbeiten sich aber jenseits der Mauerkrone weiter an der Abschirmung hoch. Als sie auf 16 Meter angekommen sind, ziehen sie sich nach 8 Stunden zurück.

    Um den Schaden zu beheben müssen wir das Schutzschild auf Stufe3 nun für 12 Minuten laufen lassen. Wir haben noch eine Restwassermenge von 6 Minuten. In der Nacht lichtet sich das Dämpfungsfeld weiter. Wir haben bislang nach jedem Angriff der Spinnen das Schutzschild repariert. Für die Reparatur des nächsten Angriffs haben wir jedoch keine Reserven mehr. Springen ist mit voller Konzentration und unter günstigen Umständen wieder möglich. Die Gruppe diskutiert ob es das Risiko wert ist auch nach dem nächsten Angriff umgehend den Schaden am Schild zu beheben. Wir sind der Ansicht das es wichtig ist diesen Eindruck der mühelosen Abwehr den wir vielleicht auf den Angreifer hinterlassen habe, auch weiterhin zu vermitteln. Wir hatten zuvor festgestellt das Artefakte nicht von der Sperre betroffen sind. Aus Valeries Hinterlassenschaft nehmen wir den Ring den wir ihr für Notfälle gegeben haben. Sothjir baut mit einer Standladung einen ähnlichen Ring, mit dem er den Transport Richtung Fundra wagen will. Sollte er in Probleme kommen, z.B. nicht mehr zurück gelangen können, wird er ihn aktiveren. Dies ist wichtig da das Anwesen ohne Schild ja nur auf Stufe1 durch das Schutzschild gesichert ist. Sollte ein Angriff erfolgen in de Zeit seiner Abwesenheit, wird die Gruppe Valeries Ring aktivieren.

    Sothjir wagt den Sprung in Sichtweite von Fundra. Am Ufer des Flusses legt er die Rolle ins Wasser und lädt diese auf. Die Dämpfung und die magischen Energien in der Nähe von Fundra sind viel stärker als in Meradim. Fundra existiert noch, aber alles ausserhalb der Stadtmauer ist vernichtet. Die Landschaft sieht aus wie um Meradim, alles nur noch Asche. Die Vorstadt, die Flüchtlingslager, unser Anwesen. Alles weg.

    rolle semi portabler fluss klAus Fundra ist die Ausstrahlung des Drachen nicht zu übersehen der gegen die kombinierte Magie der Angreifer vorgeht. Sothjir will tunlichst nicht auffallen, so das er keine weiteren Maßnahmen ergreift. Nach einigen Stunden ist die Zeit zum Aufladen der Rolle um, bald müsste die nächste Spinnenwelle kommen. Mit einigen Mühen gelangt er zurück nach Meradim. Wir haben nun Genug Wasser um das Schild nach der erwarteten nächsten Attacke zu reparieren.

    Um halb Neun morgens wieder tausende von Spinnen. Wie zu erwarten gelangen sie nach acht Stunden auf 16 Meter Höhe. Nachdem sie sich zurück gezogen haben stellen wir den Schaden wieder wieder her. Die Wasservorräte sind erschöpft.

    Die Gruppe entschiedet die Maßnahmen vom letzten Tag zum Aufladen der Rolle zu wiederholen. Ohne die Rolle ist das Anwesen die ganze Nacht nur auf Stufe1 geschützt. Aber uns erscheint es wichtiger das Bild nach aussen aufrecht zu erhalten. Wir pokern…
    Sothjir springt ca. 15 km von Fundra an den Fluss und beginnt sofort mit der Aufnahme des Wasser. Nach 6 h wir Sothjir durch einen Zombie entdeckt und flieht ins Wasser. Für einen solchen Fall hatte er ein Schilfrohr vorbereitet. Der Zombie sucht arg unkoordiniert im Wasser, findet aber nichts. Nach insgesamt 15h springt Sothjir zurück nach Meradim. .
    Das Wasser reicht nun für 29 Minuten auf Stude3.

    Um neun Uhr kommen die Spinnen und beschädigen das Schild. Nach deren Abzug reparieren wir es wieder.

    In der folgenden Nacht scheint sich die Dämpfung wie erwartet zu entwickeln.

    Am nächsten Morgen kommen die Spinnen, beschädigen das Schild, welches wir umgehend reparieren. Wir haben noch 17 Minuten Restladung Wasser auf Stufe 3. Sothjir lädt nun die Rolle wieder voll auf, also 45 Minuten auf Stufe3.

    In der Nacht baut sich die Dämpfung weiter ab. Zur erwarteten Zeit um halb zehn erscheinen keine Spinnen. Und auch später nicht. Auch die Masse an Untoten um Meradim (Zombies, Wölfe, Vögel) lichten sich. Der Angriff scheint zum erliegen zu kommen. Haben wir es geschafft?

  • Kalender: 02 + 03. 03. 2018

    Die Gruppe beschließt die ehemaligen Bewohner von Meradim an der Rückkehr zu hindern, da unsere Domäne noch nicht sicher ist und mit weiteren Angriffen gerechnet werden muss. Altamir wirbt in der Handelsgilde einen Verwalter an, der auf Kosten der Gruppe die Versorgung der Flüchtlinge aus Meradim organinisert.  
    Altamir und Sothjir verwandeln sich in Vögel und reisen nach Meradim. Auf dem Weg dort hin schicken sie alle Rückkehrer zurück. In Meradim angekommen holen sie Altamirs Bücher aus ihrem Versteck und ebenfalls alle Edelsteine aus der Schatztruhe (ca. 12,5 Millionen). Beides verstauen sie sicher an den beiden Haken im Dimensionssack.

    nachricht keller meradim original klDer leitenden Offizier berichtet etwas widerwillig von einer Sichtung am Tage zuvor. Zwei Soldaten auf Wache haben in der Nacht zuvor eine Frau gesehen, die vom Innenhof ins Gebäude und von dort in den Keller ging. Nach der Beschreibung der beide Soldaten (unscheinbar, kurze Blonde Haare, etc.) haben Sothjir und Altamir die Assoziation, dass es sich dabei um Wynja gehandelt haben könnte. Sothjir zeichnet ein Bild, die beiden Wachen bestätigen sofort das dies die Person war, die sie gesehen haben. nachricht keller meradim uebersetzung klIm Keller liegt eine Schrittrolle in fremder Sprache. Diese ist wiederum unterschrieben in einer anderen Sprache, bzw. mit einem Signet das nicht zu der Sprache passt. Altamir kann den Text übersetzen: „Ihr könnt es halten. Lichwasserringe helfen euch.“ Das Symbol wird ebenfalls übersetzt, ergibt aber auch in der Übersetzung keinen Sinn und passt auch nicht zum übersetzten Text. Die beide fragen sich, ob das Symbol die Unterschrift von „Wynja“ ist.

    Altamir und Sothjir reisen als Vögel zurück nach Fundra, nachdem sie die Soldaten angewiesen haben die Ränder des Burggrabens mit Lehm zu verkleiden, um ein Ablaufen des Wassers das wir gerne wieder im Burggraben hätten, zu verhindern.

    In Fundra angekommen wird die Nachricht diskutiert. Galahad ist nicht in der Lage das Symbol der original Schriftrolle zu lesen. Den Text könnte er sich mit seinem eidetischen Gedächtnis unbegrenzt merken, aber das Signet ist sofort wieder weg. Die von Altamir angefertigte Übersetzung und eine Abschrift des Signets kann er sich wiederum merken – letzteres ist jedoch keine1:1 Kopie.

    Usul ist der Ansicht das eine Rettung von Meradim nicht den Aufwand wert ist. Er glaubt das wir mit dem gleichen Aufwand woanders ein neues Anwesen erwerben können, welches dann nicht derart bedroht wird. Meradim sei völlig zerstört und selbst wenn wir es halten könnten, vermutlich anschließend von Feindesland umgeben sein wird und es somit keinen normalen Zugang geben würde. Der Rest der Gruppe ist der Ansicht das wir definitiv versuchen sollten Meradim zu halten, auch wenn wir dafür hohes Risiko eingehen und mit hohe Kosten rechnen müssen.

    rose hain klWir beschließen noch einmal zu versuchen Kontakt zu Rose aufzubauen. Eine Möglichkeit warum dies beim ersten mal nicht funktioniert hat könnte sein, das Rose sich angesichts aller Mitglieder der Gruppe bedroht gefühlt hat. Wir beschließen das eine verkleinerte Gruppe noch einmal zu Rose reist – Usul und Galahad bleiben in Fundra – Sothjir macht lediglich den Transport.
     Sothjir transportiert Altamir und Tejak zum Hain und transportiert sich wieder ca. 1 Tagesreise fort. Tejak und Altamir gelingt es mittels der Botschaft, die wir im Keller in Meradim gefunden haben, Kontakt zu Rose aufzubauen. Rose äußert nach dem Treffen das Altamir und Tejak in dieser Konstellation gerne in Zukunft wiederkommen dürfen. Rose ist von dem Signet beeindruckt und das wir es in Besitz haben authentifiziert uns in gewisser  Weise. Für Rose ist das Zeichen aus der „richtigen Richtung“ bzw. der „richtigen Gruppierung“. Über das Signet selber will sie nichts weiter sagen, außer das der Name der Person die dieses geschrieben hat, über drei große Buchstaben verfügt. Usul erklärt später das Geister einen großer Buchstaben verwenden, Pantire und Dämonen verwenden zwei große Buchstaben. Jemand mit drei großen Buchstaben liegt also nochmal darüber. Hier fallen uns nur die Götter ein, welche über drei große Buchstaben verfügen.
     
    Rose ist der Ansicht das für unser Vorhaben ein einzelner Wasserkeis nicht ausreicht. Wir benötigen drei konzentrische Wasserkreise. Diese potenzieren sich, wobei der innerste der schwächste Kreis ist. Die Kreise sollte wirklich geometrische Kreise sein, je exakter desto stärker. Rose ist der Ansicht das Aretou uns mit der konkreten Ausführung der Wasserkreise weiter helfen kann.

    Sothjir, Altamir und Tejak kehren nach Fundra zurück. Die Gruppe besucht die „Geschichtenerzähler-Gilde“ und betritt Raum 100. Aretous Präsenz erscheint. Auf unserer Fragen sagt sie, das sie uns selbst nicht direkt weiterhelfen kann. Sie verfügt zwar über ein Artefakt der einen Wasserkreis erschafft – aber eben nur einen und möchte diesen für den Fall der Fälle auch behalten. Sie empfiehlt uns einen weiteren Kontakt 4 Tage südlich von Fundra. Der Name der Person ist „sag“ und ist in einem Hain zu finden. Dort könnte man Wasserkreise bekommen (und auch mobile Flüsse und andere Dinge). Für eine optimale Wirkung der Wasserkreise sollten wir festlegen gegen wen diese gerichtet sein sollen. Der Kontakt zu sag ist nicht einfach. Wenn sag keinen Kontakt möchte, kann man den Hain nicht finden. Altamir zeigt Aretou den Zettel mit Symbol/Signet, obwohl es vorher als letzter Ausweg in der Kommunikation mit Aretou besprochen war.

    Die Gruppe reist zu Rose, wobei wiederum nur Altamir und Tejak den Hain betreten und der Rest der Gruppe in einem Tag Abstand lagert.  Rose bestätigt das wir festlegen sollten  gegen wen die Wasserkreise helfen. Ungai-Magie und dunkel Menschen Magie (beides Violett) konnte Rose bei dem Angriff der Wolke sogar auf die große Entfernung zu Ihre Hain festgestellt. Rose hat sag auf einer anderen Ebene kennen gelernt. Es handelt sich dabei um einen Dunkelelfenmagier der druidische Magie wirkt. Rose sagt er habe vom Charakter zwergischen Anklängen, was sich auf seine Freude am Handel und Machtzuwachs bezieht. Rose erzählt das sie selber einmal einen transportablen Fluss erlebt hat.

    dunkelelf sag hain medDie Gruppe reist zu sag. Tejak und Usul sollen den Kontakt machen, da sie uns am ehesten Kompatibel zu sag erscheinen. Der Rest der Gruppe lagert wieder etwas abseits. Der Hain entfernt sich sobald sich Usul und Tejak nähern. Durch das Signet auf der Schriftrolle bekommen sie dann einen Kontakt. Nach einführenden Gesprächen darf auch der Rest der Gruppe (ohne Galahad der eh in Fundra geblieben ist und ohne Homperpulver) den Hain betreten. Ein druidischer Spruch liegt über dem Hain, der eine dämpfende Funktion hat, genaueres ist aber nicht festzustellen.
    sag zeigt erst einmal stolz seinen wirklich hervorragenden Hain. Sothjir ist beeindruckt, allerdings gibt sag auch ordentlich an. Er verfügt über einen Stab mit Tedraeder drauf, dieser ist Druidisch. Von Usuls und Sothjirs Stab ist er wenig beeindruckt, da seiner um Längen besser strukturiert und machtvoller ist. Im Zentrum des Hains plätschert das Wasser: aus Steinen fließt Wasser. Sag bezeichnet diese als semi-transportable Flüsse.
    Er hat Interesse an Wissen magischer Art und ist an dem Kontext der jeweiligen Informationen interessiert. Solche Informationen würde er für die Kreise eintauschen und ggf. für einen der semi-transportablen Flüße.

    Usul handelt, mit Einverständnis der Gruppe, den Altelfenspruch und dessen Negation. Zusammen mit der Hintergrundgeschichte um ASTarte ist sag bereit dafür drei Wasserkreise zu liefern und auf die von uns erwartete Gegner einzustellen. Dies wird ein Paar Tage dauern. Er wird in der Zwischenzeit ebenfalls die beiden Sprüche prüfen.

    Für die Geschichte unserer Erlebnisse in Tabea und 3 sichere Orte (plus einen wenig verbreiteten), könnten wir einen der mobilen Flüsse erhalten. Diese sind in der Lage für ca. 2 Wochen genügend Wasser zu produzieren um unseren Hain ausreichend mit Wasser für den Schutz auf Stufe 3 zu versorgen. Danach muss das Artefakt wieder in einem Gewässer aufgeladen werden (Fluss, Teich, Meer).

    Die Gruppe hat nun etwas Zeit bis sag die Wasserkreise fertig gestellt hat. Die Gruppe berichtet Rose und lagert dann abseits in einem Wäldchen. Hier beschäftigt sich jeder mit seinen Übungen uns Studien. Sothjir gelingt es sich mit dem Gestaltwandlerring in einen der kleinen Drachen zu verwandeln die Meradim angegriffen haben. Auch Feuerspucken geht, muss für mehr Wirkung aber noch weiter trainiert werden. Altamir testet das Verwandeln in andere Person. Dies geht ebenfalls. Um eine konkrete Person glaubwürdig nachzubilden, braucht es aber noch viel mehr Übung .

    Wieder bei sag händigt er uns drei jeweils größer werdende Kugeln mit Verschluss aus. Die Anwendung der Wasserkreise ist einfach: Verschluss abschrauben. In vorbereiteten Ring einfüllen (kleine Kugel, kleiner Kreiss – große Kugel, großer Kreis). Warten bis Kreis geschlossen ist. Die Befüllung muss von Innen nach Außen (klein nach groß) erfolgen.
    Auch sag bestätigt das der Kreis möglichst exakt rund sein muss um optimal zu wirken. Das Wasser versickert nicht. Allerdings verdunstet es nach einer gewissen Zeit. Wir können hier einfach normalen Wasser ergänzen. Die Haltbarkeit der Ringe ist nicht endlos. Wenn die Ring nicht aktiviert würden, müsste man diese nach ca. 5 Jahren nachfüllen. Hierfür gibt es eine Art  Nachfüllpack, welcher laut sag recht einfach zu erhalten ist (Frage: ggf. auch aus anderer Quelle als von sag). Der Nachfüllpack kostet etwas 1/3 von dem was der kleinsten Ring gekostet hat.
    Bei Last gegen den Ring erschöpft sich dieser wesentlich schneller. Aber einige Tage bis Wochen sollten die Ringe sicher halten.

    Wir handeln drei sichere Orte und unseren sicheren Ort in Meradim und unsere Erlebnisse in Tabea mit den drei Monden und der Flug der Drachen im Tausch gegen den semi-transportablen Fluß. Dieser Fluss ist eine Rolle aus druidischer Magie. Diese wird einfach auf einem unbehandelten Stein oder Fels ausgerollt. Je weiter man diese ausrollt, desto mehr Wasser fließt. Allerdings leert sich die Rolle so auch schneller. Um den Fluss wieder aufzuladen muss man die Rolle wieder vom Stein entfernen und in ein Gewässer legen: Fluss, Teich, Meer – die Art des Gewässers ist egal. Das Gewässer darf aber nicht zu klein sein, da die Rolle sehr viel Wasser aufnimmt. Es wird so viel Wasser aufgenommen, wie später abgegeben wird. Ein komplettes Aufladen dauert ein Paar Tage. Aktuell ist die Rolle zu ¾ gefüllt. Man kann die Rolle abnehmen und an einem anderen Ort anbringen uns Wasser freigeben lassen. Dieser Wechsel schwächt jedoch die Funktion der Rolle etwas.

    Wir danken sag und reise nach Meradim. Wir stellen sofort die Präsenz von Ghoule in unserem Keller fest. Wir verschließen im Eingangsraum alle Türen bis auf die zum Hof. Dort hängen wir die Netze die wir für die Bekämpfung der kleinen Drachen erschaffen hatten vor den Ausgang. Galahad geht ein Stück die Kellertreppe hinunter, benutzt seine Ghoul-Pfeife und zieht sich schnell in den Innenhof zurück. Ein Ghoul verfolgt ihn und verfängt sich in den Netzen. Die dort wartenden Wachen vernichten ihn.
    Die anderen Ghoule erkennen die Falle und laufen randalierend durchs Haus. Usul und Sothjir bilden mit einigen Wachen zwei Teams um sie zu verfolgen. Altamir steigt als Vogel auf uns versucht so die Bewegungen der Ghoule zu verfolgen. Tejak verwandelt sich in einen Panter und geht alleine in den Keller aus dem die Ghoule kamen.
    Als einer der Ghoule an der Außenmauer herum klettert, aktiviert Galahad den Schutz. Der Ghoul wird von der Mauer weggeschleudert und flieht.
    ghoul explosion klDer verbleibende Ghoul huscht im Anwesen durch die Gänge. Sothjir erschafft mit einer Stabladung einen Käfig und schafft es den Ghoul einzusperren. Die Wachen hauen auf den Ghoul ein – bis dieser plötzlich explodiert in einer Wolke aus Ghoulpulver. Sothjir kann sich durch einen Sprung zurück gerade noch Retten – vier Wachen haben weniger Glück und sterben in der Wolke.
    Usul geht in den Keller. Tejak steht mitten im Raum in seiner Panter-Form und erscheint wie versteinert. Usul zieht ihn per Telekinese (mit einer Stabladung) zurück und verschließt den Zugang zum Keller mit einer weiteren Stabladungen. Er befielt zwei Wachen Tejak weiter zurück zu ziehen, sie sollen dabei Ihre Hände durch Stoff schützen bevor sie ihn anfassen. Die Maßnahme hilft jedoch nicht, auch die beiden Wachen werden immobil. Alle drei scheinen in einer Art Tiefschlaf zu sein. Usul und Sothjir versuchen etwas über die Art der Magie herauszufinden die hier gewirkt wird. Es sind jedoch kaum Spuren festzustellen. Die Magie war menschliche Untotenmagie – von der Stufe aber unter Blau (stimmt das?).
    Sothjir und Usul versuchen weiter im Keller etwas über die Magie zu erfahren. Es werden einige Experimente durchgeführt, zwei Kaninchen werden gegen eine der Wachen geworfen. Auch dieses „versteinern“ – eine Magie ist hierbei nicht feststellbar.
    Usul ist der Ansicht das er es mit seinem „Magie aufheben“ Spruch schaffen könnte die „Versteinerung“ zu überwinden. Da nach einem erfolglosen Versuch alle weitere schwieriger werden, testen wir dies erst einmal an einer Wache. Sothjir gibt Usul das Konzentrationskristal und überträgt seine Energie auf Ihn. Usul gelingt es die erste Wache zu befreien und in der folge auch Tejak und die zweite Wache. Die Magie war durchaus sehr potent, Usul konnte sich aber durchsetzen. Die beiden stoned–rabbits klKaninchen befreien wir erst einmal nicht da es für Usul durchaus anstrengend war die Versteinerung zu lösen. Außerdem haben wir mit den beiden Kaninchen eine Möglichkeit Feinde zu „versteinern“, wenn wir diese z.b. per Telekinese auf Feinde schleudern.
     Tejak kann sich nicht an viel erinnern. Er war etwa in der Mitte des Kellerraumes – und dann kurz darauf im Gang, in den Usul ihn per Telekinese gezogen hatte. Mit einem weiteren Kaninchen an einen Stab gebunden wollen wir den Ort bestimmen an dem die Versteinerung ausgelöst wird. Nichts passiert. Im ganzen Keller passiert nichts, löst auch nicht aus wenn eine Person de Bereich betritt. Haben wir durch die Aktivierung der Mauer die Magie blockiert? Die Übertragung der „Versteinerung“ hat weiterhin funktioniert, dies war aber anscheinend keine Magie sondern eher eine Übertragung wie bei einer Krankheit.
     Wir fragen uns was das die Aktion sollte? Hätte uns jemand wirklich angreifen wollen, hätte er sicher nicht nur drei Ghoule geschickt und einen nur einen speziell positionierten Spruch. Vielleicht sollte all dies und nur beschäftigt halten. Das hat funktioniert.

    Während die „versteinerten“ noch von Usul befreit werden, markiert Galahad die Ringe für die Lich-Wasserkeise außerhalb des Anwesens. Er ist als Homper am besten geeignet einen perfekten Kreis anzulegen. Altamir wacht während der Arbeiten über ihn.

    Am nächsten Tag graben unsere Soldaten, der Markierung von Galahad folgend, die drei Kreise um das Anwesen. Am Abend korrigiert Galahad noch einmal kleinere Fehler. Wir füllen das Wasser aus Kugeln entsprechend in die jeweiligen Ringe im Boden. Das Wasser strömt, die Wasserkreise schließen sich.

  • Kalender: 15 + 16. 09. 2017

    auszeichnungsoldaten medSothjir und Usul fliegen zurück nach Meradim. Die überlebenden Soldaten werden von der Gruppe ausgezeichnet und erhalten Geld und Land als Anerkennung für Ihre Dienste.

    Eine Untersuchung des mit Asche bedeckten Landes ergibt, dass es sich lediglich um eine dünne Ascheschicht handelt die keine Ungei-Magie oder giftige Substanzen enthält. Durch einfaches unterpflügen der Asche kann das Land wieder bestellt werden – die Asche würde als Dünger dienen. Die Wurzeln von tiefer im Erdboden verwurzelte Pflanzen scheinen überlebt zu haben. Es werden viele dieser Pflanzen neue Triebe bilden und das Wind und Regen in vielen Gebieten die Ascheschicht abtragen, so das mit einer natürlichen Regeneration zu rechnen ist.

    Wir diskutieren die Versorgung unserer Bevölkerung. Sothjir wäre in der Lage mit seinem „Essen schaffen“ Spruch pro Tag Nahrung für 500-1000 Leute zu erzeugen, wenn er sich komplett darauf konzentriert. Nach einer Überschlagsrechnung brauchen wir ½ Millionen um 1000 Leute ein Jahr zu ernähren. Das gäbe unsere Schatzkammer durchaus her.

    Altamir erkundet den Tom stromaufwärts. Dieser ist komplett versiegelt, Sperren und Barrieren sind nicht zu erkennen. Wir wundern uns das keinerlei Wasser den nun versteinerten Tom oder seine Nebenflüsse und -bäche herunter fließt – irgend einen Weg müsste sich das Wasser ja bahnen. Handelt es sich um eine magische Blockade die über die Versteinerung hinaus geht?

    Am späten Abend spüren wir eine dämonische Ausstrahlung die sich aus Westen nähert. Bevor wir Gegenmaßnahmen ergreifen können, ist sie auch schon im Burghof angekommen. Ein Tor bildet sich und Kandras tritt heraus. Es trägt einen graue Robe, an dessen Ärmel und Beine gläserne Fäden eingearbeitet sind. Er trägt einen Stab mit 32 Windungen. Er hat wenig Zeit, wir folgen Ihm in eine andere Ebene die aus einem großen Raum voller Mondtore besteht. Er erwartet hier jemand, bis zu dessen Ankunft kann er mit uns sprechen. Als erstes übergibt er Usul aber zwei Pakete, die er öffnen soll wenn er sich so weit fühlt. Kandras weist Usul auf anstehende Veränderungen hin. Die Magier-Gilde wird zunehmend Druck auf ihn ausüben damit er Informationen preis gibt. Er ist der Ansicht das der Magiergilde nicht mehr zu trauen ist. Der Inhalt der Pakete soll Usul helfen einen anderen Weg zu finden.
     Seiner Meinung nach ist eine Person der wir vertrauen können Aretou. Wenn wir hier Kontakt suchen, sollen wir uns auf die „Meister des Glases“ berufen. Dies wird uns die Türen öffnen. Die Zeit verrinnt. Sothjir kann noch die Frage stellen ob man Shima vertrauen kann. Er zögert und meint schließlich „Begrenzt – Sie sitzt noch ihre Buße ab“ – ohne das genauer zu erläutern. Die Warenth sind für Kandras verbündete.
     Wenn wir auf die Ereignisse mit der Todeswolke und der von uns freigesetzten Drachen und Gnomen Magie angesprochen werden, sollen wir uns eine Cover-Story ausdenken. Generell sind wir natürlich aufgefallen, das ist nicht zu ändern. Wir sollten aber dafür sorgen das wir überzeugen, wenn wir schon Auffallen. So mache er das auch.
     Die Zeit ist abgelaufen. Kandras hat uns auf eines der Mondtore hin gewiesen, das uns nach Barris bringen wird – die nächste Zielposition Richtung Meradim die verfügbar war.
    robenwahl usul med Auf Barris kaufen wir etwas Wein und besteigen ein Schiff nach Fundra. Unterwegs öffnet Usul die beide Pakete von Kandras. Beide erhalten eine rote Robe mit Glasfäden an Ärmeln und Beinen. Eines der Roben ist Rot2, die andere Rot3. Usul entscheidet sich die Robe anzunehmen und wählt die Rot3 Robe. Er ist nun der Magiergilde in Fundra nicht mehr verantwortlich. Was die neue Robe für weitere Konsequenzen hat, wird sich zeigen.
     Tejak erlernt von Usul während der Überfahrt den Zauberspruch sich selbst in Stein zu verwandeln.
    Sothjir (+19) und Usul (+14) laden ihre Druidenstäbe auf der Überfahrt nach Fundra auf.
    In Fundra kauft Sothjir Schösslinge und Samen für Bambus. Sein Plan ist in Meradim große Flächen an Bambus anzupflanzen, der dann für den Hausbau etc. genutzt werden kann. Da es sich bei Bambus um Gräser handelt, hat er mit dem Anbau und der Ernte kein Problem. Tejak kauft zusätzlich noch Samen und Schösslinge von Bäumen aller Art. Die Samen werden auf Wagen verladen und nach Meradim transportiert.
     Usul besucht die Magiergilde. Der höchste Magier ist ein türkis Magier. Offensihtlich ist keiner Zuhause… Die Novizen im Trum treten Usul, der seine neue Robe trägt, durchaus freundlich gegenüber und erlaubt sogar die Nutzung des Kommunikationsraums.

    Galahad versucht mit Aretou Kontakt aufzunehmen. Er erreicht sie aber nicht, sondern eine Art „Empfang“. Das Wesen mit der er spricht ist eine Homperin. Da er nicht sicher ist, ob er der Person trauen kann, bittet er an Aretou weiter zu geben das wir einen Kontakt wünschen.
     Abends streicht um das Anwesen ein Werwolf herum. Sothjir öffnet das Tor. Die Wölfin heißt Raaheel und ist wegen unseres Kommunikationswunsches beauftragt worden uns aufzusuchen. Als wir uns auf die „Meister des Glases“ berufen teilt sie uns mit, das wir sobald eine entsprechende Nachricht kommt, ein Haus das als Geschichtenhaus bekannt ist, auf suchen sollen. Dort werden in verschiedenen Räumen Geschichten erzählt. Wir sollen darauf bestehen das wir in Raum 100 vorgelassen werden – um so in Kontakt zu Aretou zu gelangen. Später trifft eine Nachricht ein: „Morgen Abend“.

    Am nächsten Abend geht die Gruppe zum Geschichtenhaus im Händlerviertel von Fundra.  Ein Mann öffnet uns, begrüßt uns und fragt welche Art von Geschichte wir erzählen wird. Je nachdem ob das interessant klingt, werden sich Zuhörer einfinden. Sothjir erklärt sich bereit ein elfisches Märchen zu erzählen. Sothjir soll beschrieben um was für eine Art von Geschichte es sich dabei handelt. Nach anfänglichem Interesse ist der Mann zunehmend verwirrt. Er weist uns einen Raum für die Geschichte zu, von Raum 100 hat er noch nie etwas gehört. Nachdem Galahad ihn hypnotisiert bestätigt sich dies. Nachdem wir alle nicht durch andere Personen belegten Räume gesichtet haben, werden wir im Keller fündig. An einer der Türen geht der Mann einfach vorbei, auch darauf angesprochen registriert er sie nicht.
    raum 100 kl Die Tür hat nur einen Knauf und lässt sich nicht öffnen. Sothjir sendet geistig eine Nachricht durch die Tür in der er sich vorstellt und Aretou anspricht. Die Tür öffnet sich als Usul „Raum 100“ durch die geschlossene Tür sendet. Der Raum ist diffuse beleuchtet – ohne eine sichtbare Lichtquelle. Magische Ausstrahlung ist nicht festzustellen. Das ändert sich als sich eine Präsenz manifestiert. Aretou. Ihre Ausstrahlung hat sich stark geändert. Ihre Präsenz ist wesentlich mächtiger als bei unserem Treffen vor einiger Zeit in Fundra. Darauf angesprochen meint Sie das ja genügend Zeit war. Ihr erster Lehrmeister war Kor – das Buch „Die Geschichte der Warenth“ hat sie mittlerweile gelesen.
    Aretou bestreitet das sie die Stimme war die „jetzt ist die Zeit“ gesprochen hat, als die Lichmagie sich Meradim näherte und auch das sie Sothjir eine Vision vom Kampf mit kleinen Drachen um Meradim gesendet hat.
     Aretou erklärt uns die Regeln. Wir sind in der Bibliothek und damit auf einer eigenen Ebene.  Jemand hat uns ermöglicht, dass wir Fragen an Sie richten, welche Sie auch beantworten wird. Für jede Frage ist mindesten eine Einheit einer speziellen Währung nötig (Steine). Aufgrund unseres unbekannte Gönners, wir vermuten Kandras, stehen uns 8 Münzen zur Verfügung. Nach dem Stellen der Frage wird Aretou uns mitteilen was die Kosten einer Antwort sind. In einigen Fällen kann zwischen einer einfachen (kostengünstigen) Antwort und einer komplexeren (teureren) Antwort gewählt werden. In einzelnen Fällen ist es möglich Münzen nach einer einfachen Frage nach zu legen um eine detailliertere Antwort zu erhalten. Dies wird sie uns in einem solchen Fall mitteilen. Rückfragen die das Verständnis betreffen sind möglich. Der Zugang zur Bibliothek ist immer frei. Ein ähnliches System kennen wir bereits von Shima. Es ist möglich mit anderen Personen die Münzen zu handeln bzw. zu tauschen. Tejak stellt fest das Aretou Shima gegenüber Verachtung empfindet – da scheint etwas persönliches eine Rolle zu spielen. Nach dem üblichen Tauschkurs der Münzen und Steine gefragt, möchte Aretou den Wert der beiden nicht gleich setzen. Die Münzen von Shima sind „von den anderen“.
    muenzen aretou kl Wir wollen wissen was die Hintergründe des Angriffs in Norden von Sigari ist und wer daran beteiligt ist. Wir haben die Wahl zwischen einer einfachen Antwort (3 Münzen) oder einer komplexen, die wir uns aber nicht leisten können. Wir wählen die einfache Version.
     Aretous beschreibt: Der Brückenkopf, der das Zentrum der Wolke war, wird bestehen bleiben. Ein weiterer Angriff aus dem Norden wird bald erfolgen. Die eroberten Gebiete werden dann einer der Parteien zugeschlagen. Fundra wird erhalten bleiben und eine wichtige Rolle Spielen.
     Aretou meint das viele Parteien davon ausgehen das der Konflikt im Norden bereits entschieden, und für Meradim verloren, ist. Das diese sich irren könnten ist möglich, aber unwahrscheinlich. Trotz unseres Einsatzes wird Meradim besetzt werden. Sie hält das Angebot der Ländereien inkl. des Baron-titels für eine Falle, damit wir uns dort engagieren und dabei umkommen. Für Aretou ist nicht ersichtlich das uns uns bei der Auflösung der Wolke jemand geholfen hat. Vermutlich gilt das auch für andere Parteien.
     Bei dem Konflikt handelt es sich nicht um einen Konflikt zwischen zwei Seiten. Involviert sind die Elfen, die Ungei, die Drachen, die Magier und die Mineraupen. Die Lichs spielen keine Rolle, für Aretou ist dies keine Fraktion sondern Kleinkram. Sie weist darauf hin das es besonders interessant ist, wer nicht als Partei tätig wird. Uns fällt keine ein. Der Kontinent war nicht involviert. Gnome hatte sie nicht genannt, waren aber involviert in Form des Huts im Innenhof während des Angriffs. Die Warenth waren über uns involviert. Die Mineraupen halten sich für die Strippenzieher des Ganzen und überschätzen sich damit völlig. Die Magier in Fundra befolgen Befehle aus Monoys und hatten mit allen Parteien Kontakt und und waren, in welcher Form auch immer, bei der Tätigkeit des beweglichen Lich involviert, der u.a. für den großen magischen Angriff verantwortlich war. Die Dunkelmagier konzentrieren sich auf den Wald. Nach dem Treffen mit Aretou wirft Tejak die Frage auf, das Dämonen und Panthire nicht als Gruppe genannt wurden.
     Auf die Motive der sich bekriegenden Parteien geht sie leider nicht ein. Wir sind nicht wirklich schlauer als vorher wer die Parteien sind und was für Interessen diese haben. Auch der Nutzen unseres Kampfes um Meradim ist nicht klar. Meradim wird trotzdem fallen, die Gebiete besetzt werden. Es scheint als hätten wir einer Partei vielleicht einen große Sieg durch unsere Aktionen vereitelt, aber ein kleiner scheint es immer noch zu sein. Tejak fragt ob wir etwas in Ihrem Sinne tun können was den Norden betrifft. Sie verneint. „Es gibt nichts weiter zu tun als das was getan wird“
    Unsere zweite Frage betrifft die Meister des Glases. Diese sind eine überschaubare Magier Gruppe, die im Westen des Kontinents aktiv ist. In Monoys werden sie als Sekte angesehen, aber nicht als Gegner. Ihr Zentrum ist Glasstadt mit dem Glasturm, dort liegt auch der Fokus ihrer Tätigkeit und Forschung. Sie haben viel Austausch mit anderen Gruppen, auch aus anderen Ebenen, und bewegen sich dadurch magisch auf höchstem Niveau. In Sigari sind sie weniger aktiv. Zu ihren Motiven sagt Aretou nur, das diese mit denen der Druiden vergleichbar wären. Wir verstehen das so, dass das Interesse der Meister des Glases ist die Welt zusammen zu halten. Die Druiden haben zur Zeit der Altelfen auf Sigari gewohnt und hatten ein recht gutes Verhältnis zu ihnen.
     Unsere nächste Frage betrifft wie wir an weitere Münzen kommen. Aretou hat mit der Herstellung der Münzen nichts zu tun. Sie vergibt sie auch nicht. Diese werden von Dämonen hergestellt und werden verliehen. Die wahrscheinlichste Gruppe die über derlei Münzen verfügt sind die Homper. Allerdings nur solche, die sich nieder gelassenen haben. Den herumreisenden Hompern möchten wir sowieso nicht begegnen, meint Aretou.
     Für zwei weitere Münzen erhalten wir Kontakte in der Region Fundra die uns weiter helfen können. Für theoretisches Wissen und Kontakte nennt sie uns Rose. Die alte Bekannte wohnt 2 Tage südlich von Fundra in einem Wäldchen. Für praktische Lösungen nennt sie uns einen Händler namens Graf Leon, der in Fundra mit allerlei Dingen handelt. Er ist zumeist in seinem Haus in Fundra, nur selten in seinem Anwesen vor der Stadt. Er handelt zwar mit Mineraupischen Artefakten, hat da aber keine Sympathien für Mineraupen und ist unabhängig. Als letztes nennt sie uns Amon. Da dieser nicht zu den Turm-Magiern gehört, sei er ein guter Kontakt in unserer jetzigen Situation.
     Sothjir erzählt die Ereignisse der letzten Zeit aus der Perspektive der Gruppe und redet sehr offen. Aretou ist durchaus interessiert. Wenn Altamir darüber ein Buch schreiben würde, würde sie dieses gerne lesen. Seine anderen Bücher fand sie durchaus interessant, immerhin einer der sie gelesen hat. Als auch hier die Sprache einmal auf Shima kommt, reagiert Aretou wieder heftig, wie Tejak feststellen kann. Sie fragt nach ob wir wussten das der Tom versiegen wird. Wir verneinen. Sie ist der Ansicht das diejenigen von denen wir den Schutz für Meradim bekamen das ebenfalls nicht wussten, sonst hätten sie uns keinen Schutz gegeben der Wasser benötigt. Sie rät uns das wir den Wiederaufbau von Meradim verschieben.
    Wir bedanken uns und verlassen die Bibliothek.

     Als erstes suchen wir Kontakt zu Graf Leon. Schriftlich vereinbaren wir ein Gespräch in einer Woche. Da wir mit  Amon Codelisten getauscht haben, kann Sothjir ihn erreichen. Er wird in einigen Tagen wieder in Fundra sein und dann mit uns Kontakt aufnehmen.
    Die Gruppe mietet sich Pferde und reitet 2 Tage nach Süden zum Wäldchen in dem sich angeblich Rose befinden soll. Wir lagern am äußeren Rand des Waldes und versuchen einen Kontakt aufzubauen. Weder auf gesprochene noch auf magische Kommunikation erfolgt eine Reaktion. Sothjir und Tejak sind begeistert von diesem urtümlichen Wäldchen. Ganz offensichtlich muss dieser kleine Wald einen Beschützer haben oder etwas anderes die Menschen der Umgebung daran hindern den Wald auszubeuten und zu bejagen.
    Usul Teppich kl Usul gelingt es eine Stabladung zu überladen und zu festigen. Ihm wird klar das es in Zukunft etwas schwieriger wird weitere Ladungen zu gewinnen. Bei Experimenten mit dem Teppich, den wir als letztem im Beutel gefunden hatten, hört Usul plötzlich ein geflüstertes Wort. Ara, der Teppich schwebt. Es ist jedoch niemand zu erkennen, auch keine Spuren. Später hört er die gleiche Stimme sagen: muf-kuck, der Teppich bewegt sich im Schritttempo vorwärts. Keine Magie wird dabei frei gesetzt.
     Wir müssen zurück nach Fundra, offensichtlich möchte Rose nicht mit uns sprechen. Vermutlich kennt sie uns nicht von früher da unsere Begegnung auf einer anderen Ebene erfolgte. Da sowohl Tejak als auch Sothjir ausgedehnte Streifzüge durch den Wald unternahmen, kann es eigentlich nicht an Galahads Gegenwart liegen. Oder wir sind als komplette Gruppe diskreditiert, weil wir einen Vampir dabei haben.

     In Fundra treffen wir zuerst Graf Leon. Selbstverständlich ist er durch Artefakte gut geschützt. Er vermittelt nicht nur minraupische Artefakte sondern auch andere. Sein Interesse an uns hält sich in Grenzen. Wir sollen einen Lebenslauf einreichen, auf dessen Basis die weiteren Beziehungen entschieden werden. Wir nehmen diesen mit und kündigen an diesen einzureichen. Wir werden wohl eine andere Strategie benötigen um einen Kontakt aufzubauen. Einen Lebenslauf mit zu vielen Informationen wollen wir sicher nicht einreichen.

     Auf dem Weg zurück stellt Sothjir fest, das er eine Schriftrolle in der Tasche trägt. Diese wurde ihm von allen unbemerkt (!) zugesteckt. Es gibt einen Treffpunkt mir Amon in einem Stall neben einer Gaststätte. Auf dem Weg dahin stellt Sothjir fest das die Gruppe verfolgt wird. Er schläfert den Verfolger kurzerhand ein. Die Gruppe fällt in der etwas schäbigen Umgebung auf. Wir tauchen in einer Sackgasse unter um von dort in die Scheune zu transportieren. Amon erscheint. Er ist verwundert über den Geschlecht-Wechsel von Sothjir und Tejak und die neue Robe von Usul. Wir beschließen in Kontakt zu bleiben. Er wird uns wieder mittels einer zugesteckten Schriftrolle kontaktieren. Wir wieder sollen ihn an-pingen.
     Wir tauschen wissen aus. Sprechen über die Verwicklung der Magier bei dem beweglichen  Lich. Amon weiß das die Ländereien südlich von Fundra an Wert gestiegen sind und das viele Magier gekauft haben. Hilfe beim Schutz von Meradim übersteigt seine Fähigkeiten. Graf Leon wir Amon beobachten. Er kennt die Meister des Glases vom Namen nach, hat aber keinen direkten Kontakt. Über seinen Magierzirkel sagt er, das Sie sich noch orientieren, aber mit einigen Weisungen aus Monoys nicht einverstanden sind. Ein Farbwechsel kam für Ihn nicht in Frage. Sein Zirkel, der silberne Fäden in die Robe gewoben hat, besteht aus ca. 2 dutzend Magiern.
     In der Burg der Mineraupen südlich von Fundra „fahren diese etwas auf“. Er registriert eine magische Ausstrahlung von dort. Angesprochen auf die beiden Begriffe die den Teppich steuern, schätzt er das diese aus einer Sprache im Süden des Kontinents kommen. Wir bitten Ihn die Begriffe Stopp, links und rechts in Erfahrung zu bringen.

    beschattung diebesgilde kl Ein Pärchen betritt die Scheune. Amon ist sofort verschwunden. Galahad hypnotisiert die beiden und stellt fest, das der Mann zu unseren Verfolgern gehört. Er lässt die beiden alles Vergessen. Wir beschließen 5 an Verstecke (2 in Fundra, drei außerhalb der Stadtmauer) anzumieten in denen wir Kleidung etc. lagern, damit eine Situation wie die letzte (wir fallen durch unangemessene Kleidung auf) nicht mehr passieren kann.

    Wieder im sicheren Raum im Anwesen bringt Tejak die Lanagan zur Sprache. Wir kennen drei Mitglieder: Hark, Cors und Sina. Wir hatten zu den Lanagan versucht erfolglos Kontakt herzustellen, da diese sich mit Ebenentunneln und sicherer Kommunikation beschäftigen. Tejak fragt ob diese in dem allen eine Rolle spielen oder nur eine weitere Magier-Splittergruppe darstellen.
     Wir diskutieren was wir mit den zurückkehrenden Bewohnern von Meradim machen. Wenn wir diese nach Meradim kommen lassen, könnte der nächste Angriff alle töten. Wenn wir diese zurück nach Fundra schicken, wird klar sein das wir mit weiteren Angriffen rechnen und der Gegner wäre gewarnt. Aber wir haben wohl keine Wahl.

  • Kalender: 19. + 20. 05. 2017

    Nachdem der Angriff für diese Nacht von uns abgewehrt wurde beseitigen wir die Schäden durch die Kämpfe der Nacht soweit möglich. Mit dem Beginn der Morgendämmerung verschwindet der Gnom aus dem Innehof. Galahad legt sich zur Ruhe während Sothjr und Usul versuchen Ihre magischen Energien etwas aufzuladen. Tejak und Altamir beobachten abwechselnd, durch den Gestaltwandlerring in einen Vogel verwandelt, die Umgebung.

    Am Abend erscheint der Gnom nicht wie in den vorherigen Tagen im Innenhof. Die magischen Reserven von Sothjir und Usul sind nahezu verbraucht, die Ruhepahse brachte nur wenige Energien zurück. Die Gruppe ist sich einig, das Meradiim noch einem Angriff nicht stand halten kann. Wir werten das Nichterscheinen des Gnoms als ein Zeichen das dieser das auch so sieht, sind jedoch entschlossen so lange zu bleiben wie es möglich ist.

    Stauen Tom klSothjir sondiert nun ebenfalls die Umgebung und entdeckt in geraumer Entfernung Aktivität am Fluss. Als er sich dem Punkt, ca. 200 km weiter den Tom flussaufwärts, nähert sieht er ca. 100 Trolle mit großen Steinen den Fluss stauen. Die arbeiten sind schon weit fortgeschritten. Viel weniger Wasser fließt den Tom herunter und das gestaute Wasser strömt in die umgebende Landschaft. Da ein Schwarm von ca. 12-15 kleinen Drachen die Aktion der Trolle überwacht scheint es ihm unmöglich einen erneuten Bestechungsversuch bei den Trollen zu versuchen.
    Wieder in Meradiim angekommen stellen Usul und Sothjir eine mächtige Ungei Magie fest, die aus der Nähe des gestauten Toms zu kommen scheint. Unmengen an Energie werden gesammelt. Das Wesen der Magie ist Ungei aber diese wird nicht von einem Ungei gewirkt. Das ganze wirkt eher wie ein Artefakt o.ä. Die Magie verändert sich und eine gigantische magische Entladung manifestiert sich. Das Wesen der nun gewirkten Magie ist Lich.

    Sothjir verlässt wieder als Vogel das Schloss. Er kontaktiert Karooman. Dieser ist frustriert das er in Fundra fest sitzt und nichts erreichen kann. Wir verabreden uns zu einem Treffen in der Nähe der Magiequelle. Karooman trifft nach einiger Zeit ein, er hat ein Mondtor nutzen können. Wir beobachten die gewirkte Magie genauer. Die Lichmagie wird wirklich von einem Lich erzeugt und ist nicht etwa ein Artefakt. Die Quelle der Magie ist mitten in der Überflutungsfläche. Ein Lich der in einem solchen Maße aktiv wird und über eine derartige Macht verfügt, ist sowohl Sothjir und auch Karooman völlig unbekannt.

    Magieentladung klAnscheinend hatte das Aufstauen des Toms nicht die Absicht unsere Verteidigung zu durchbrechen, sondern war eine Vorbereitung für die Magie des Lichs. Vom Epizentrum der Lichmagie aus in der Überflutungsfläche, beginnt das gestaute Wasser zu verhärten. Dieser Effekt dehnt sich aus und nähert sich dem Tom.

    Karooman und Sothjir ziehen sich nach Meradiim zurück. Die Magie dehnt sich weiter aus und ist sogar von unseren Soldaten zu spüren. Es wird dunkler. Wir hören eine Stimme die sagt: „Jetzt ist die Zeit“. Galahad ist der Ansicht das es die Stimme eines weiblichen Vampirs ist. So viele sind uns nicht bekannt, könnte es Aretou gewesen sein? Wir fragen uns warum wir dann aber ihre Stimme nicht erkannt haben.

    Sothjir fliegt nördlich des Toms um zu testen ob es sich um eine Illusion handeln könnte. Er hört nun einen Satz in Vampirsprache und versucht sich diesen einzuprägen. Eine Wiedergabe des Satzes Galahad gegenüber erzeugt für diesen aber nur Kauderwelsch. Der Tom ist nun komplett versteinert, die Ungei Wolke dehnt sich auch nördlich des Toms aus und Sothjir muss sich zurück ziehen.

    In Meradiim beginnt die Versteinerung des Burggrabens. Ohne Wasser wird unser Schutz in Minuten kollabieren.

    Sothjir befielt den Wachen alle Wertsachen und Unterlage im Innenhof zusammen zu tragen und sich dort zu versammeln. Wir wollte aushalten bis zum letzten Moment, dies IST der letzte Moment.

    Kampfszenen medWir befinden uns in völliger Dunkelheit. Nachdem Galahad völlig unbewusst eine Art Mondlicht entstehen lässt breitet sich ein kleines Schlachtfeld vor uns aus. Altamir befindet sich auf einem Podest und hält eine winzige Armbrust in der Hand. Alle haben zahllose Wunden, unsere Magie ist komplett erschöpft. Sothjir und Usuls Stäbe enthalten keine Druidenmagie mehr. Sie sind nicht leer, die ganze druidische Struktur ist nicht angelegt. Um uns herum liegen dutzende an Zombies und Flugechsen. Aus einigen ragen Armbrustbolzen, andere wurden durch Magie zerstört oder mit Schwertern zerhackt. Tejak streicht als Panther an Sothjirs Bein entlang, die tiefen Wunden dort heilen sofort. Usul kniet in einer kaminartigen Vertiefung und träg schneeweiße Handschuhe. Vor ihm auf einem kleinen Podest sind sind 13 Kastenförmige Vertiefungen im Staub zu erkennen. Karooman fragt: „Haben wir das nach dem wir gesucht haben?“. Auch Sara ist bei uns. Entweder sind wir in einer Illusion gelandet oder wieder „gesprungen“?

    Wir wissen nicht ob wir gefunden haben was wir gesucht haben. Karooman und Sara haben völlig andere Erinnerungen als die Personen die wir aus Meradiim kennen. Da wir sie kaum eingeweiht haben, können Sie uns auch nicht erklären was wir gesucht haben.

    Sara berichtet, das wir in der Bibliothek in nahegelegenen Stadt Kan waren und danach bei einem Händler nahe des Marktplatzes. Von dort haben wir die Handschuhe, die Usul getragen hat und einen Beutel. Dieser ist nicht auffindbar. Nachdem wir nochmals alles durchsucht haben, finden wir keine Spur von den 13 Kästchen oder dem Beutel. Weder in unseren Rucksäcken noch in der Umgebung. Vielleicht haben wir die Pakete mittels desBeutels weg transportiert?

    Karooma und Sara berichte das wir auf einem Fest bei einem Graf Jonas eingeladen waren und wir uns nach einiger Zeit in den Weinkeller gestohlen haben um uns von dort durch diverse Gegner bis hier vorzukämpfen.

    Wir beschließen zurück zu gehen. Weitere vernichtete Gegner liegen herum, auch einige Gruftbewohner die wir mit Magie zur Strecke gebracht haben. Karroman beschreibt Kugeln, die wir auf die Gruftbewohner geworfen haben und das diese zerfetzte. Eine Ausstrahlung ist aber nicht mehr festzustellen. Ist dies doch eine Illusion oder verhält Magie sich hier anders?

    In einem runden Raum kurz vor dem Aufgang zurück sind zwei Ghoule in einem Tedraeder gefangen. Dieser ist Elfenmagie, jedoch nur Teile davon von Sothjir. Karooman bestätigt, das Sothjir dieses Gefängnis geschaffen hat indem er mit Kreide ein Dreieck auf den Boden gemalt hat. Die beiden Ghoule sind in das Dreieck hinein gerannt und der Tedraeder hat sich um sie gebildet und sie eingeschlossen. Sothjir kann leider keine Reste der Kreide mehr finden, er hat diese anscheinend komplett aufgebraucht.

    wandler medDirekt am Aufgang zum Weinkeller versperrt eine Säule den Weg, so dass man entweder rechts der links an Ihr vorbei gehen muss. Karooman berichtet das Sothjir gesagt habe das er wisse wie man hier zurück kommt. Bei einer Untersuchung der Säule hat Sothjir das Gefühl das ihm das bekannt vor kommt. Der Linke Weg ist weiblich, der rechte ist männlich. Das erinnert Sothjir an die Verwandlung in Frauen, als wir Wynjas Hort betreten haben. Er berichtet den anderen. Alle außer Sothjir und Tejak beschließen ihr Geschlecht nicht zu verändern. Tejak möchte wieder eine Frau sein, das Geschlecht in dem er aufgewachsen ist. Sothjir aus den gleichen Gründen wieder ein Mann. Die Verwandlung gelingt.

    Im Weinkeller angekommen zieht die Gruppe die dort zurück gelassene Ballkleidung wieder an. Sothjir und Usul klauen zwei Weine aus dem üppigen Weinkeller. Im Fest treten wir wie zuvor als das Gefolge von Freiherr Kurt (Galahad) auf und mischen Sie uns unter die Gesellschaft. Es wird ein wilder Mix an Sprachen gesprochen, aber auch Trakin. Auffällig ist, das keiner der Anwesenden irgendetwas magisches trägt. In unserer Zeit wäre das völlig undenkbar.

    Die einzige Person die herausragt, ist eine Frau die in der Nähe eines Kamins mit einem Gast spricht. Es ist Aretou. Jedoch eine viel, viel jüngere und weniger mächtige Version als die Aretou unserer Zeit. Wir schaffen es mit ihr ins Gespräch zu kommen. Außer höflichem Small-talk entlocken wir ihr allerdings keine Reaktion, jedoch reagiert sie ganz leicht auf Galahad.

    Wir beschließen das Fest zu verlassen. Wir sind einem Gasthof abgestiegen das auf dem Weg vom Schloss, in welchem das Fest stattfand, und der nächsten Stadt Kan liegt. Die nächst größere Stadt ist einige Wochen entfernt. In XY ( ….wie hiess die noch?… ), eine größere Hafenstadt, haben wir Karooman und Sara vor einiger Zeit kennen gelernt und sind hier hin gereist. Zu unseren Plänen haben wir nur gesagt: „Wir müssen das für sie erledigen“. Wir fragen uns ob wir mit „sie“ Wynja gemeint haben.

    Sterne medGalahad ist nach Betrachten der Sternbilder der Meinung das diese völlig verschoben sind und vermutlich zu einem Himmel 15.000 Jahre vor unserer Zeit passen könnten. Ein dritter Mond schmückt den Himmel.

    Sara zieht los um für Sothjir das aktuelle elfische Jahr in Erfahrung zu bringen. Nach einiger Zeit kehrt sie zurück. Die Zeit (der 3. Ast des 5. Zweigs) sagt Sothjir aber nichts. Von einer solchen Zeitrechnung hat er nur ganz dunkel einmal gehört.

    Im Gasthof angekommen erwartet uns eine Nachricht: „Vollmond – Bibliothek von Kan.“ Wachstempel „K“. Der nächste Vollmond ist am nächsten Tag.

    Wir ruhen den Rest der Nacht und den Tag um uns am nächsten Tag nach Kan aufzumachen. Die Bibilothek ist einfach zu finden, ein imposantes Gebäude am Marktplatz. Die Wachen davor und den Bibliotheksgehilfen kann Galahad schnell davon überzeugen das wir erwartet werden.

    Im zentralen Raum der Bibliothek empfängt uns der Bibliothekar Kor. Eine magische Ausstrahlung hat er nicht, ist aber klar erkennbar ein Warenth. Er fragt uns ebenfalls ob wir alles haben und weitermachen können. Er kann uns transportieren. Wohin weiss er nicht, wir gehen davon aus das wir nach Meradim mit den gesammelten Objekten zurückkehren sollen. Wir berichten von unserer Situation und das wir keine Ahnung haben wo der Beutel und die Kästchen gelandet sein könnte. Er gibt uns den Rat den Händler nach den Handschuhen und dem Sack zu befragen.

    Glim medIn der nähe des Marktplatzes ist das Haus unschwer zu erkennen. Es glüht förmlich von magischer Ausstrahlung. Am ehesten würden wir die Ausstrahlung als Zwergenmagie einornden, aber es handelt sich definitiv nicht um Mineraupische Magie. Nach dem Anklopfen öffnet sich die Tür und wir betreten eine Art Empfangsraum. Nachdem wir uns auf den Sitzen nieder gelassen haben, manifestiert sich der Händler im letzten freien Sessel. Er ist definitiv ein Zwerg und er trägt einen Gnomhut. Er stellt sich als Glim vor. Nach einigen Erklärungen zu unserer Situation erklärt er uns, das wir auf eine Empfehlung gekommen sind. Auf wessen Empfehlung mag er uns nicht sagen. Mit dieser haben wir die Handschuhe, den Beutel und die Armbrustbolzen „gekauft“. Der Sack ist an den Handschuhen befestigt, aber nicht sichtbar. In seinem Inneren befindet sich eine eigenen Eben, welche den Inhalt komplett abschirmt. Die dort hinein gelegten Sachen raus zu holen dauert etwas und es können Dinge verloren gehen. Nur derjenige der die Objekte in den Sack gelegt hat, wird sie finden. Wir haben zusätzlich drei „Haken“ für den Beutel erstanden an denen die Objekte auf jeden Fall und sehr schnell gefunden werden. Er rät uns die Objekte nicht irgendwo aus dem Beutel zu ziehen. Er kennt zwar keine genauen Hintergründe, hält es aber für keine gute Idee. Zu Abschied lässt Sothjir Grüße an die Chefin ausrichten. Er ist der Ansicht das Wynja hinter der Empfehlung steht. Nach kurzem zögern Antwortet Glim: „Grüßt mir meine Nichte“. Erst später geht uns auf was er da gesagt hat. Hat er Galaria gegrüßt und haben wir damit eine Möglichkeit, da wir ihre Stellung in der Familie nun kennen, sie in Schach zu halten?

    Wir gehen zurück zur Bibliothek. Nach unseren Erklärungen schlägt Kor vor doch eines der Lesezimmer für die Untersuchung des Beutels zu verwenden. Dieses scheint für solche Unternehmungen geeignet. Nur Usul kann alleine den Raum betreten und findet in der Tat den Beutel am den Handschuhen befestigt. Im Inneren, direkt hinter der Öffnung, findet er an den drei Haken die druidischen Stabladungen in einer Kugel und eine genaue Anleitung. Testweise entnimmt er eines der Pakete. Dies dauert wie Glim angekündigt hatte etwas, da er im inneren des Sacks kein Gefühl mehr im Arm hat, als wäre dieser eingefroren. Was er heraus zieht ist ein Kästchen mit einem Verschluss, das er aber nicht zu öffnen wagt. Als er es zurücklegt, kann er es nicht an dem Platz wiederfinden an das er es gelegt hat.

    Die Anleitung ist in unserer Sprache verfasst, ist umfangreich, erklärt die einzelnen Schritte und hat sogar eine Zeichnung. Man könnte fast misstrauisch werden…

    muster paketeEs geht um 13 Pakete. In jedem Paket befindet sich etwas das mit den Händen zerdrückt werden muss. Nur eine Objekt pro Person. Es sollten mindestens 4 Meter Abstand eingehalten werden beim Zerdrücken. Die Zeichnung erklärt die optimalen Figur für die nummerierten Position in der sich die Personen befinden sollen wenn die Objekte zerdrückt werden. Bei dem Muster handelt es sich um zwei versetzt angeordnete Pentragramme und ein Dreieck im Zentrum am Ende der Abfolge. Je größer das Muster ausgeführt werden kann, desto wirkungsvoller. Es wird darauf hingewiesen das man nichts was einem wichtig ist am Körper tragen sollte. Nachdem wir die Zeichnung in die Abstände auf die Situation im Schlosshof übertragen, kommen wir zu dem Schluss das wir das Muster nur wenig größer anlegen können als das Muster das sich aus dem Mindestabstand von 4 Metern ergibt.

    Testlauf43 medWir rechnen damit in exakt dem Moment in Meradiim zu erscheinen wo wir verschwunden sind. Das heisst es bleibt keine Zeit für Fehler. Deshalb beschließen wir den gesamten Ablauf hier in Kan mehrfach zu proben bis wir zurückreisen. Nach selbst für die Verhältnisse der Gruppe ausufernden Diskussionen über den richtigen Ablauf, finden wir schließlich ein Szenario das wir testen. In einer der lokalen Gaststätten heuern wir 13 Soldaten an uns bei unserer Übungen zu helfen. Wir bauen den Innenhof von Meradim mit Markierungen in einem der Parks von Kan nach. Die Soldaten bekommen die Anweisung von Sothjir sich hinter Usul aufzureihen und dort dann jeweils einen Kiesel in Empfang zu nehmen, mit denen wir den Test durchführen und werden dann entweder von Sothjir, Altamir oder Tejak zum Zielpunkt geführt. Dort sollen sie warten bis sie den Befehl bekommen den Kiesel „zu zerdrücken“ und den Vorgang zu bestätigen. Während der Erklärung hat Galahad mit in Öl getränkten brennende Lumpen mittels einer Laterne entzündet und an die exakten Zielpunkte gelegt. Während die Soldaten zu ihrem Ziel geführt werden wird die Anweisung noch einmal kurz wiederholt.

    Nach jeder Runde lässt Galahad die Soldaten vergessen was sie gerade erlebt haben damit sie für die folgende Runde in der gleichen unwissenden Ausgangslage sind, wie unsere Soldaten in Meradim. Nach einigen Feinanpassungen in Formulierungen und Ansprache an die Söldner und weiteren Testläufen stellt sich heraus, dass das System funktioniert und schnell genug ist um in den drei Minuten die wir Meradim zu Verfügung haben werden erfolgreich zu sein. Die große Unbekannte ist wie schnell es Usul gelingt die echten Pakete aus dem Beutel zu holen. Das wird die Praxis erweisen müssen, da ein Test keinen Sinn macht wenn die Pakete verschwinden könnten.

    Galahad lässt die Söldner alles vergessen und wir entlohnen sie gut für die Paar Stunden ihrer Zeit. Wir gehen zurück zur Bibliothek. Wir bekommen ein Gespräch zwischen Kor und Aretou mit. Galahad erkennt das sie ein Buch mit der Aufschrift „Die Warent“ unter dem Arm trägt und Kor entschieden sagt „Nein, dieses nicht!“. Offensichtlich darf sie dieses spezielle Buch in ihrer jetzigen Stellung hier nicht lesen.

    13 Pakete. In jedem etwas zum Zerdrücken. 4 Meter Abstand. Nur ein Objekt pro Person. Muster das gebildet werden soll: zwei Pentagramme und ein Dreieck. Durchnummeriert. Man sollte nicht was einem wichtig ist am Körper tragen.

    Wir testen das mit 13 Soldaten die wir anheuern. Galahad hilft per Hypnose nach.

    Wir bauen den Innenhof mit Markierungen nach, Galahad markiert die Positionen per brennendnem, in Öl getränkten Stoff. Soldaten reihen sich hinter Usul auf, der die Pakete aus dem Sack nimmt. Wir führen zu Zielposition, auf Kommand zerdrücken von dem was drin ist. Die Test klappen nach einigen Fehlschlägen mit zu viel gelaber dann gut. (10 -15 Durchläufe bis es automatisch geht)

    Altamir bittet Kor darum eines der Bücher lesen zu dürfen. Dies ist eine Gelegenheit die er seit Jahren nicht hatte. Er interessiert sich für ein Buch über die Geschichte von Sigari. Kor meint es gibt eines, das ist aber noch nicht fertig. Altamir zieht sich damit in den Leseraum zurück.

    inseln meer klWiedergekehrt berichtet er zusammenfassend: Sigari war laut dem Buch früher komplett von Elfen (Altelfen) bewohnt wurde. Der nördliche Teil der Insel trennte sich ab. Die dort verbliebenen Inseln sind Reste davon und nicht etwa vom dritten Mond der da ins Meer fiel (Zeitliche Übereinstimmung?) Im Süden der Insel siedelten sich Drachen an. Nach und nach gelangten Magier dort hin, die Drachen zogen sich nach Jasfir zurück. Das Gebiet das wir heute als Dunkelwald kennen war eine Meeresbucht. Land erhob sich dort aus dem Meer und bildete erst das was wir jetzt den Dunkelwald nennen.

    Nachdem wir für den Sprung vorbereitet sind, hängen wir die Laterne mit den vorbereiteten Stofffetzen an einen der Haken im Beutel um sicher zu gehen das diese mit transportiert wird. Kor geleitet uns in den Keller, an Räumen voller Bücher vorbei die um Längen älter sind als das wir oben in der Bibliothek gesehen haben, in einen Raum mit weißem Marmor Boden und einer Granitkuppel. Kor nickt uns zu, Nebel wabert.

    Wir sind in Meradiim. Usul nimmt seine Postion ein, Galahad startet die Markierung der Punkte. Sothjir sucht 13 Soldaten aus und lässt sie sich hinter Usul aufreihen und erklärt was von Ihnen erwartet wird. Die Soldaten zu ihren Postionen zu führen, das zerdrücken der Objekte aus den Kästchen etc. alles klappt perfekt. Einzig Usul benötigt länger um die Objekte aus dem Beutel heraus zu holen. Aber auch damit liegen wir gut in der Zeit. Nach 105 Sekunden ist das 12. Objekt zerdrückt. Usul benötigt nun aber gefühlt Ewigkeiten für das 13. Objekt. Zehn Sekunden vor Ende der geschätzten Zeit bis die Wolke die Schutzmauer zerstört, zieht er einen Teppich aus dem Beutel. Sothjir ist derjenige der eigentlich einen Soldaten zum Zielpunkt geleiten soll, entschiedet aber selbst den Teppich zu nehmen. Im Laufen lässt er alle seine Artefakte und seinen Stab fallen um den Teppich am Zielort auszubreiten und sich darauf zu stellen.

    Explo medDie 12 anderen Objekte lösen aus. Ein Netz verbindet sich, Energien bauen sich auf. Eine gigantische Entladung, ja Explosion dehnt sich jenseits von Meradim aus und zerstört dort die schwarze Wolke. Die Magie die dort gewirkt wird ist vor allem Drachen und Gnom, hat jedoch auch andere Komponenten die wir nicht feststellen können. Die Nacht klart auf, wir haben von den Mauern unseres Anwesen eines Blick auf die nun freie, aber von der Wolke zerstörte Landschaft.

    Der Teppich ist magisch, wir können jedoch ad hoc nicht genaueres darüber herausfinden. Sothjir, Galahad und Altamir sondieren als Vögel bzw. Fledermaus die Umgebung. Die Wolke ist verschwunden. Wir beschließen weiter zur Quelle der dunklen Wolke zu reisen. Für die weite Strecke klammert sich Galahad als Fledermaus an den in eine Wildgans verwandelten Sothjir um die Geschwindigkeiten mithalten zu können.

    Die Quelle ist immer noch von einer Wolke umgeben, diese bleibt leider auch stabil. Wir reisen zu Shimas Gasthof welcher auch von der Wolke eingeschlossen ist. Als einzige Gäste werden wir von Shaan freudig begrüßt. Wir unterhalten uns etwas als Shima sich dazu setzt. Wir berichten recht offen von den Ereignissen der letzten Zeit. Für sie stellt die Wolke ein kleineres Ärgernis dar aber keine Bedrohung. Sie hat den Gasthof einfach gesichert und damit scheint die Sache für sie erledigt. Auf unseren Bericht zur Lichmagie die für die Versteinerung des Toms verantwortlich ist, berichtet sie von einem beweglichen Lich, der an der westlichen Front bemerkt wurde. Vermutlich handelt es sich um die gleiche Person. Zum Verantwortlichen für die Todeswolke möchte sie sich nicht äußern.

    Nach unserem Bericht über Glim berichtet sie, dass es solche Magie praktizierenden Zwerge gibt. Diese haben mit Mineraupen nichts gemein und werden von den Zwergen als Anomalien angesehen. Ein Charaktermerkmal das viele von diesen Magiern gemeinsam haben, ist das man ihnen vertrauen kann.

    ( …. was habe ich vergessen hier? ….)

    Wir fliegen zur Quelle der Lichmagie. Der Lich ist fort. Das Gebiet ist auch nicht mehr von der Wolke bedeckt. Wir stellen fest das in der Tat das Ansaugen der Energien von einem Ungei Spruch/Artefakt stammt und die Magie die das Wasser versteinerte von einem Lich, dazwischen hat jedoch noch eine Umspannung/Konzentration der Energie statt gefunden die von einem Drachen praktiziert wurde dessen Ausstrahlung Sothjir als „dunkel“ beschreibt. Wir fliegen Richtung Quelle des Tom und stellen fest das dieser bis dort hin versteinert ist. Da keine Restmagie festzustellen ist, rechnen wir damit dass der nächste Regen und das Wasser aus den Bergen sich wieder das über Jahre in die Landschaft eingegrabene Bett des Toms suchen wird.

    Nach Meradim zurück gekehrt bieten wir Karooman und Sara an zu bleiben. Diese wollen jedoch lieber gemeinsam Richtung Süden reisen. Sothjir sagt Ihnen das sie in Meradim immer willkommen sind.

    Er und Usul beschließen nach Fundra zu reisen. Vor der Stadt sind die Flüchtlingslager nicht zu übersehen. Im Turm ist die Chefin Xagista Ga zurück gekehrt, empfängt aber nur Usul. Er berichtet ihr die groben Ereignisse ohne weiter auf die Warent einzugehen. Von ihr erfährt er mehr oder weniger nichts.

    ulm gruene robe.medZurück im Anwesen ist eine magische Präsenz zu spüren. In einem der Sessel des Aufenthaltsraums sitzt ein grauer Magier der seinen Namen mit Ulm angibt. Sein Stab hat 15 Windungen. Ein Paket auf dem Tisch strahlt magische Energien aus. Er ist an einem Handel interessiert und bietet im Austausch für Informationen Usul eine grün2 Robe an. Sothjir hat große Mühe sich zurück zu halten weil einer Robe für Usul in der nächsten Stufe, also eine Stufe für die Usul sich eigentlich schon seit Jahren qualifiziert hat, als Bestechungsgeld für ziemlich erbärmlich hält. Das Ansinnen von Ulm wird freundlich abschlägig beschieden. Als dieser das Anwesen verlässt bemerken Sothjir und Usul erst einen Homper der die Unterhaltung belauscht hat.

    Um das Momentum als letzte überlebende Domäne im Norden zu nutzen, begeben sich Sothjir und Usul zum Schloss. Nach diversen Problemen vorgelassen zu werden gelingt es Ihnen mit einer verantwortlichen Person zu sprechen ( … Name? …). Wenn der Tom, wie wir erwarten, wieder in sein altes Flussbett finden wird, wäre die Domäne die an der Mündung des Toms im Meer liegt der Schlüssel für die Nutzung des Flusses. Sothjir verlangt im Austausch gegen Informationen zur Lage im Norden und der sehr groben Schilderung der Ereignisse die Länder von Meradiim an Flussabwärts bis zur Mündung. Zu seiner völligen Überraschung wird dieser Forderung entsprochen. Er handelt zusätzlich 2 Wochen Verpflegung für alle Flüchtlinge heraus die zurückkehren und einige Werkzeuge und Materialien. Zusätzlich wird ihm mitgeteilt das Galahad gerne Ansprüche auf alle Ländereien nördlich des Toms stellen kann, da es diesen als Grenzlinie ja nicht mehr gibt.

  • Kalender: 11. + 12. 11. 2016

    Noch drei Tage bis zum vermutlichen Ankunft der Wolke in Meradim. Den Schutz um das Anwesen lässt Galahad weiterhin auf Stufe 2 dauerhaft aktiviert um erneute Angriffe auf die Mauer zu verhindern.

    tejak brieftaube medAm Nachmittag gelingt es einer Brieftaube den Schutz aus großer Höhe zu überwinden und landet auf Tejaks Arm. Die Nachricht die sie trägt ist für Ihn unverständlich, auch Usul kann nur feststellen das es sich dabei um einen ungewöhnlichen Maya-Dialekt handelt, der in Lautschrift verfasst wurde. Zwei Einzelnahmen sind zu erkennen, Shima und Karooman. Sothjir versucht Kontakt zu Amon herzustellen um weitere Informationen über den Dialekt zu erfahren. Anstatt Amon erreicht er jedoch einen Novizen. Als dieser auf Sothjirs Schweigen hin ihn mit seinem Name anspricht ohne das er ihn genannt hat, kommt das Gespräch in Gang. Der Novize hatte in der Nacht einen Traum, in dem er gebeten wurde in seiner Tagesschicht auf einen Kontaktaufnahme von Sothjir zu warten. Er hatte den Eindruck das der Traum etwas mit Drachen zu tun haben könnte. Der Novize spricht den Dialekt aus Maya, da er aus der Region kommt und übersetzt diesen. Die Nachricht kommt von Shima, in der Sie uns die Anwendung der Samen empfiehlt uns die Ankunft eines Magiers namens Karooman ankündigt dessen Domäne ebenfalls bedroht ist und uns auffordert die Steine nicht zu vergessen. Das Wort Steine kann der Novize nicht klar übersetzen da es sich um einen Eigenbegriff handelt. Er bringt es aber mit Stein am ehesten in Verbindung. Nach dem was der Novize gehört hat, gibt es in der letzten Zeit häufiger leichte zeitliche Verschiebungen, anscheinend auch bei unserer Nachricht. Die Gruppe diskutiert ob dies eine Nachricht ist die einfach verspätet angekommen ist, da wir ja bereits die Samen erhalten hatten, Karooman da war und wir die Steine aus der Mauer benutzt hatten um unser Anwesen zu schützen, oder ob es sich um einen Hinweis handelt das wir etwas vergessen haben in unseren Vorbereitungen.

    Sothjir fliegt erneute aus der Abschirmung des Anwesens und kontaktiert diesmal Karooman. Die Nachricht wird natürlich abgehört, da die Kommunikation über die Wolke erfolgt. Durch die Codelisten die wir getauscht haben, ist eine sichere Kommunikation jedoch möglich. Karooman kann sich de Inhalt der Nachricht ebenfalls nicht erklären. Auf die Frage von Sothjir ob er irgendwelche Steine mit sicher herum trägt, fällt ihm ein Armband ein das ihm als wirkungsvoller Katalysator verkauft wurde aber keine messbare Funktion hat. Er würde uns dieses überlassen. Um den Übergabeort zu vereinbaren wird er uns kontaktieren nachdem er mit seiner Gruppe besprochen hat.

    Sothjir und Altamir fliegen zu Shima um sich dort mit Karooman zu treffen. In einem Separee im normalen Teil der Gaststädte treffen sie auf Karooman.

    ruine medSeine Domäne ist gefallen, das Schloss zerstört und alle aus seiner Gruppe bis auf ein Mitglied getötet worden. Sie wurden von von sieben nahezu unsichtbaren Ghoulen angegriffen, welche nur in Bewegung leicht sichtbare spuren hinterlassen. Die Ghoule schienen von einem untoten Magier, einer Mischung aus Magier und Lich gesteuert zu werden. Dies ist zumindest die Vermutung, da dieser nicht in die Kämpfe eingriff. Karoomans Gruppe wurde nahezu komplett vernichtet ohne auch nur einen Ghoul getötet zu haben.

    Das letzte weitere verbliebene Mitglied von Karoomans Gruppe ist beim Gespräch anwesend. Zumindest laut Karooman. Da Ignatz weder sichtbar noch physisch präsent ist oder über einen Ausstrahlung verfügt oder aktiv am Gespräch teilnimmt, können weder Sothjir noch Altamir das überprüfen. Vermutlich durch seine Fähigkeit zur Tarnung, gelang es Ignatz den Angriff zu überleben. Seine Fähigkeiten sind keine Magie sondern natürlichen Ursprungs, er ist jedoch ein Mensch.

    Karooman gibt Sothjir das Amulett. Dieser legt es an, stellt aber nichts besonderes an ihm fest. Sothjir und Altmir laden Karooman nach Meradiim ein. Er will jedoch eines seiner Artefakte um keinen Preis zurücklassen. Nach einer genaueren Untersuchung stellt Sothjir nur fest, das dieses zwar Mineraupisch und sehr mächtig ist, aber auch eine unbekannte Art von Mineraupischer Magie darstellt. Karooman wäre bereit das Amulett bei Shima oder bei Amon zu deponieren. Da Sothjir und Altamir nicht dafür einen direkten Termin bei Shima vereinbaren wollen und um die Zugangs-Münzen dafür zu sparen reisen die vier nach Fundra. Weder Amon noch die Chefin sind im Turm. Karooma beschliesst also in Fundra zu bleiben während Altamir und Sothjir nach Meradim fliegen.

    steine amulett medDie Gruppe unternimmt einige Test mit dem Amulett. Bei allen ausser Sothjir ist eine leichte „Vibration“ magischer Art am Amulett feststellbar sobald man es angelegt hat. Nach einigen Test stellt Altamir fest, dass der Wasser Verbrauch der Mauer bei Stufe 3 halbiert ist, wenn er seinen Ar mit Amulett ins Wasser des Burggraben hält. Wird das Amulett ins einfach nur ins Wasser gelegt, entsteht kein Effekt. Die Experimente werden durch einen Ghoul gestört der nahezu unsichtbar ist. Der neue Feind ist also bereits am Anwesen angekommen. In einem Gespräch mit Karooman erinnert sich Karooman daran, das es eine Verbindung von den Steinen des Amuletts zu Wasser gab. Er schlägt vor diese vielleicht einzeln in Wasser zu legen. Der Test die Steine gleichmäßig über den Burggraben zu verteilen ist erfolgreich. Die Mauer kann nun bei Stufe 3 für anderthalb Stunden aktiv sein, bevor alles Wasser verbraucht ist.

    Am Abend des folgenden Tages wird die Ankunft der Wolke erwartet. Galahad stellt ein Absinken des Wasserstands beim Wassergraben fest. Sothjir steigt als Vogel auf um die Ursache zu erkunden. 25 Trolle graben Kanäle und entziehen dem Tom so Wasser. Sothjir spricht die Trolle an und fragt was sie da tun. Ihre Arbeiten sind teil einer Wette die sie zu gewinnen hoffen. Genaueres wollen sie nicht preis geben. Sothjir wettet mit Ihnen, das es Ihnen nicht gelingt mit dem Arbeiten aufzuhören. Nach Diskussionen über den Wetteinsatz in dem klar wird, das die Trolle mit Zahlen nichts anfangen können, schichtet Sothjir eine Haufen aus Steinen auf um zu zeigen welche Menge an Gold ihnen gehört, wenn sie mit dem Graben aufhören. Die Trolle steigen ein, verlangen aber einen Karren dazu. Der Anführer begibt sich mit Sothjir zum Anwesen. Aus diesem transportiert Sothjir Gold im Wert von 1 Millionen auf einem Karren und übergibt dem Troll das Geld. Dieser ist zufrieden, die Arbeiten werden eingestellt und der Wasserstand erholt sich.

    Unsichtbares Wesen medDer Abend naht. Im Hof des Anwesens taucht etwas auf. Es hat Kegelform, ist unsichtbar und keine feststellbare Ausstrahlung. Nachdem es auf jegliche Kommunikationsversuche nicht reagiert, schiesst Sohtjir einen Pfeil auf den „Eindringling“. Dies hat genau so wenig Effekt wie Atacken der Wachen.

    Wir vermuten das es sich um einen unsichtbaren Gnom handeln könnte. Von solchen haben wir noch nie gehört. Wir haben mit Chips zwar von einem farblosen gehört, aber mit unsichtbaren Gnomen hatten wir noch keinen Kontakt. Da wir mit diesem Wesen im Hof keinen Kontakt aufbauen können und wir keine größeren magischen Maßnahmen ergreifen wollen, akzeptieren wir die Anwesenheit des “Gnoms” im Hof. Etwas anderes bleibt uns auch nicht übrig.

    wolke meradim medDer Abend schreitet fort. Alle Anwesenden versammeln sich im Innenhof nahe Sothjir, so das dieser, falls die Wolke die Mauer durchbricht, sofort alle Anwesenden aus Meradim nördlich des Toms transportieren könnte. Die Wolke gelangt an die Mauer des Anwesens, überschreitet diese aber nicht. Der Schutz scheint zu halten. Schon bald ist Meradim eine Insel in einer Wolke aus Schwarz.

    Aus der Richtung aus der die Wolke kommt, ist magisch großer Druck auf den Schutz festzustellen. Nach einiger Zeit hören wir Geräusche. Etwas prallt in ca. 20 Metern Höhe gegen den Schutz und fällt nach der Kollision dann herunter. Es scheint sich um Ghoule zu handeln. Es ist Unklar wie diese in eine solche Höhe gelangen, da wir in der Wolke nichts erkennen können. Aber anscheinend werden die Ghoule von der Wolke nicht vernichtet. Nach 5-6 mit der Mauer kollidierenden Ghoulen wird der Angriff abgebrochen.

    Nach einer kurzen Pause ist im Dunkel der Wolke eine Silhouette zu erkennen. Dies bewegt sich durch ein Streifen der sich in der Wolke gebildet hat. In diese scheinen Dinge nicht von der Wolke zerstört zu werden. Die Silhouette stellt sich nach einiger Zeit als eine über 7m hohe Belagerungswaffe mit einer Art Schaufelrad heraus, mit dem Teile aus der Ummauerung gerissen werden sollen. Sothjir steigt auf und greift aus der Höhe den Belagerungsturm mit seinen zwar langsamen, aber wirkungsvollen Feuerbällen an. Nach 2 Angriffen geht dieser in Flammen auf. Weitere Schneisen bilden sich, aus denen ähnliche Belagerungswaffen auftauchen. Auch diese vernichtet Sothjir nach und nach mit seine Feuerbällen.

    Nach einer kurze Angriffspause erscheint ein untoter Magier in einer weiteren entstehenden Schneise. Ob es sich um de gleichen handelt der Karoomans Truppe vernichtet oder ob es einfach ein Untoter gleichen Typs ist, ist nicht festzustellen. Sothjirs Versuche ihn in der engen Schneise zu attackieren schlagen fehl, da er die drei Feuerbälle einfach und mühelos auflöst. Er sendet einen Schwarm untoter Vögel los, die über die Mauer fliegen sollen. Sothjir vernichtet diesen bevor Sie in den Schlosshof eindringen können per Missiles. Der Magier lässt zwei weitere Schwärme aufsteigen, welche Sothjir ebenfalls vernichtet. Nun ändert der Magier seine Taktik und steigt selber auf. Sothjir versucht ihn noch einmal direkt zu attackieren, was fehl schlägt. Da er mittlerweile nahezu alle native magische Energie verbraucht hat zieht er sich ins Schloss zurück.

    Untoter Magier medDer Magier schwebt in ca. 1000 Meter Höhe über Meradim. Er schiesst einen Schwarm von ca. 20 Feuerbällen auf den Innenhof. Da keiner der Gruppe reagiert, setzt Sothjir etwas in Panik 5 Stabladungen ein und schleudert die Feuerbälle zurück. Als nächste lässt der Magier dutzende von untoten Käfern vom Himmel fallen. Diese graben sich in den Boden ein und lösen alles auf mit dem sie in Kontakt kommen. Die Wachen sammeln die Käfer ein und werfen sie in Eimer. Durch diese fressen sie sich jedoch schnell durch. Tejak kommt auf die Idee die Eimer mit Wasser zu füllen. Die Aktivität der Käfer erstirbt.

    Usul und Tejak beschliessen den Magier anzugreifen. Sie Seilen sich aneinander an und Usul transportiert sich und Tejak einige hundert Meter über den Magier, so das Tejak diesen mit Bogen und Zielsuchpfeilen mit Homperpulver angreifen kann. Der Transport gelingt, aber der Magier ist verschwunden. Aus einiger Entfernung nähern sich jedoch ein Schwarm kleiner Drachen dem Anwesen, wie beide noch erkennen können bevor Usul beide sicher zurück teleportiert.

    netze drachen medDer Schwarm besteht aus acht Drachen, die aus größer Höhe auf das Anwesen herab hinunter steigen und mit Feuerbällen die Bäume attackieren. Die Gruppe und die Söldner konzentrieren ihre Attacken jeweils auf einen Gegner. Sothjir attackiert per verbliebener Energie seinen Feuerstrahlspruchs der auf de Windungen seiner Stäbe liegt. Usul attackiert jeweils einen unverletzten Drachen und erschafft per Stabladung ein Netz, das diese zum Absturz bringt. Die Attacken per Bogen stellen sich als sinnlos heraus, so das Wachen sich auf das töten der abgestürzten Drachen konzentrieren und darauf, die Bäume die durch die Feuerstöße in Brand gesetzt wurden, zu löschen

    Usul gelingt es mit den Netzen 5 Drachen zum Absturz zu bringen, Sothjir tötet zwei per Feuerstrahl. Der letzte verbliebene Drache flieht. Wir gewinnen etwas Zeit zum Durchatmen.

    Baeume vernichtet klZwei Bäume haben die Attacke nicht überstanden und sind von den Drachen verbrannt worden.

    Sothjir und Usul begeben sich zur Ruhe um ihre Energie zu regenerieren. Altamir und Tejak halten zusammen mit Sara und den Soldaten abwechselnd Wache. Kurz vor Sonnenaufgang verschwindet das Wesen, unser vermeintlicher Gnom, aus dem Innenhof.


     Der Tag verstreicht ereignislos. Sothjir und Usul haben sich zwar recht gut erholt,  dennoch ist allen klar das die Energien sich schneller verbrauchen als sie sich wieder regenerieren können. Es ist zweifelhaft ob für den am Abend zu erwartenden neue Angriff genügen Reserven vorhanden sind. Insbesondere dann, wenn Sothjir genügend Stabladungen für einen Notfall-Transport aller anwesenden im Schloss zurück hält.
     Altamir ist eingefallen das wir durchaus schon einmal von einen unsichtbaren Gnom gehört haben. Nach einigem Nachdenken und Diskussionen fällt uns wieder ein, dass Leilak uns einmal erzählt hatte, dass Jalin (oder Yalin) nun ein unsichtbarer Gnom ist. Eine Ansprache des Wesens mit Jailns Namen provoziert aber auch keine Reaktion. Wenn es sich wirklich um Jalin halndeln sollte, fragen wir uns ob er als Mitglied der Warenth vielleicht von Wynja geschickt wurde.

    Kurz vor Einbruch der Dunkelheit leiht sich Sothjir den Gestaltwanderring von Altamir und fliegt außerhalb des Anwesens. Bei seinen Erkundungen stellt er fest, das unsere Mauer die wir im Norden am Ufer des Toms gebaut hatten, fort ist. Die verbliebenen Bäume des Hains sind nicht mehr zu sehen. Ohne die Bäume lief die Mauer vermutlich nur auf Stufe eins und war so nicht in der Lage der Wolke stand zu halten.
     Sothjir untersucht die Schneisen, welche für die Belagerungsgeräte und den Magier durch die Wolke geschaffen wurden. Alle Gänge haben ihren Ursprung sehr weit im Westen. Vielleicht beginnen diese sogar an dem Ort, an dem die Wolke ihren Ursprung nahm. Auch die Schneisen die sich von Norden Süden oder Osten Meradim näherten, kamen von dort und führen lediglich in einem Bogen um Meradim herum. Bei einer genauen Untersuchung der Schneisen kann Sothjir nichts über deren magischen Ursprung feststellen oder über die Kräfte, welche die Wolke daran hindern diese zu überspülen.


    Weiter im Westen erkennt Sothjir in der Luft eine Reihe von Punkte. Er nimmt diese näher in Augenschein und stellt fest das es sich dabei um fliegende Objekte handelt. Ihre Form erinnert an Ballons in einer länglich gezogene Form. Sie scheinen Mineraupischen Ursprungs zu sein, ohne jedoch über große Magie zu verfügen. Was diese Fluggeräte in der Luft hält, ist nicht zu ersehen. Sie nähern sich mit niedriger Geschwindigkeit Meradim und werden ungefähr gegen Mitternacht dort eintreffen. Bei genauerer Untersuchung stellt Sothjir fest, das sich an Bord befinden jeweils 4 Zombies oder Skelette befinden. Unter jedem Fluggerät befindet sich ein Flüssigkeitsbehälter. Die Vermutung liegt nah, das sie brennbares enthalten.


    Flugmaschinen medSothjir zählt insgesamt 63 Fluggeräte. Er beschließt diese frühzeitig anzugreifen. Eine Attacke mit einem Feuerstrahl bringt ein Gerät zum sofortigen Absturz. Nachdem er auf diese Art fünf der Flugschiffe unschädlich gemacht hat, nähert sich ein Schwarm von acht kleinen Drachen. Es gelingt ihm noch zwei weitere Geräte zu zerstören, bevor die Drachen ihn zur Flucht nach Meradim zwingen.
     In Meradim berichtet Sothjir der Gruppe und es werden mögliche Abwehrmaßnahmen diskutiert. Sothjir wird losgeschickt um noch weiter Flugschiffe zum Absturz zu bringen. Diese werden mittlerweile jedoch von insgesamt 16 Drachen geschützt, welche den sich nähernden Pulk umkreisen. Einzelne weitere Drachen sind in größerer Entfernung zu erkennen. Sothjir sieht keine Chance für einen Angriff auf den Konvoi ohne von den Drachen getötet zu werden.


     Er bricht seinen Mission ab. Auf dem Rückweg  wird er von Karooman kontaktiert. Er ist erfreut das wir den Angriff der letzten Nacht überstanden haben. Da sich keiner der höheren Zauberer in der Magiergilde in der Magiergilde befindet, hat er Kontakt zur Diebesgilde aufgenommen. Ohne Barreserven ist es jedoch unmöglich an Informationen zu kommen. Sothjir gestattet ihm in das Anwesen der Gruppe in Fundra einzudringen und   die dortigen Barreserven zu verwenden. Dabei handelt es sich aber um keinen nennenswerten Summen. Es ist vermutlich notwendig mit der Diebesgilde Informationen auszutauschen. Sothjir entscheidet sich dazu Karooman einige Informationen zu geben, die er der Diebesgilde als Austausch für deren Informationen bieten könnte. Er beschreibt den Angriff der letzten Nacht, insbesondere den Magier, die Drachen, die untoten Vögel und Käfer. Auch die Belagerungsmaschinen und das Sondierungsgerät erwähnt er, verschweigt aber den unsichtbaren Gnom und vermeidet alle Informationen über das Wesen des Schutzes unserer Mauer.
     Als Gegenleistung für diese Informationen erhofft er sich Informationen von der Gilde zu Tipps wie die Angreifer (Drachen, Magier etc.) bekämpft werden können. Eine weitere Frage ist, wie sich die magische Energie der Gruppe schneller zu regenerieren lässt. Als drittes wäre eine Kontaktmöglichkeit zu Amon sehr hilfreich. Karooman soll versuchen zu den drei Punkten, absteigend in ihrer Wichtigkeit, Informationen zu bekommen.  Karooman hatte bei den Gesprächen mit der Diebesgilde den Eindruck das diese über einen Spion im Turm verfügt. Angeblich weiss die Diebesgilde auch wo Amon sich befindet. Über eine Information ist er im Laufe der Gespräche mit seinem Mitstreiter Ignatz gestolpert: die neuen, nahezu unsichtbaren Ghoule scheinen empfindlich auf Wasser zu reagieren. Bei einem Kontakt mit Wasser scheinen aus diesen dann normale Ghoule zu werden. Hierbei scheint Wasser das aus einem natürlichen Bach, Fluss oder auch See kommt, am Wirkungsvollsten zu sein. Wasser aus eine Brunnen oder Kanal könnte auch helfen, aber vermutlich Sicherheit nicht so stark.
     Von seinen noch verbliebenen Kontakten die er erreichen konnte hat Karooman erfahren, das hinter der Wolke ein Ungei steckt. Das scheint uns schlüssig, da diese sich nicht über Flüsse und Seen ausdehnt, also z.b. den Tom nicht überschreitet, Seen und Teiche frei bleiben und kleinere Bäche von der Wolke umspült werden. Die Vermutung liegt nah, das die neuen „wasserscheuen“ Ghoule ebenfalls auf das Konto von Ungeis gehen.
     Karooman teilt Sothjirmit, das es eine zweite Gruppe gibt, die es geschafft hat die Wolke zu überstehen. Diese befindet sich südwestlich von Shima. Also jenseit der uns bekannten Ausdehnung der Wohnung. Es gibt also eine weitere Front im Westen und vermutlich auch eine Quelle einer zweiten Wolke. Ob es weitere Fronten gibt ist aktuell noch unklar. Die Spekulationen aus welcher Region die Angriffe erfolgen, scheinen in Richtung Sketabori zu deuten.


    stahlkugel usul med Der Abend schreitet fort. Gegen Mitternacht erscheinen die ersten Fluggeräte in der Nähe von Meradim. Die Gruppe hat sich entschieden sich auf die Bekämpfung der Flugschiffe zu konzentrieren und sich dann mit den Drachen zu befassen. Angesichts der schieren Anzahl der Angreifer scheint jedoch jede Strategie wenig erfolgversprechend.
     Sothjir macht sich und Usul unsichtbar, und transportiert beide in 1 Kilometer Höhe über das Anwesen. Dort levitiert er sich und Usul mit einer Stabladung. Unsichtbar über Meradim schwebend erzeugt Usul mit einer Stabladung eine 40cm durchmessende Eisenkugel mit herausragenden Schwertern und Spitzen.Mit weiteren 5 Ladungen steuert er diese per Telekinese fern und attackiert die Flugschiffe.
     Galahad stellt den Schutz der Mauer auf Stufe 3. Der Schutz ist nun nach oben weiter verjüngt und nur noch eine etwas 4 Meter durchmessende Öffnung ist geblieben. Weitere Effekte der Stufe 3 lassen sich nicht feststellen.
    Die ersten Flugschiffe sind am Schutz angelangt, entladen aber ihre Flüssigkeitsbehälter an der falschen Stelle, da sie die nun verkleinerte Öffnung im Schutzschild nicht finden, bzw. sie davon ausgehen das diese der Größe des gesamte Anwesens entspricht. Die Flüssigkeit entzündet sich beim herunterfallen und eine Art brennendes Öl mit enormer Hitzeentwicklung gleitet ab der Schutzmauer ab.
     Nach anfänglichen Misserfolgen gelingt es Usul zunehmend besser die Metallkugel zu steuern und einige Luftschiffe aufzuschlitzen und zum Absturz zu bringen.

    Eine neue Schneise entsteht in der Wolke in welcher der Magier vom Vortag erscheint. Nach einiger Zeit der Inaktivität beginnt er den Himmel zu scannen. Offensichtlich ist ihm klar geworden das ein Angreifer jenseits des Anwesens und über der Wolke die Angriffe steuern muss. Sothjir levitiert sich und Usul nun permanent ein wenig hin und her um ein schwierigeres Ziel abzugeben.

    Rettung medTrotz aller Bemühungen Usuls schaffen es drei Schiffe ihre Ladung exakt über der Öffnung frei zu geben. Das Öl entzündet sich und ein Vorhang aus brennendem Öl fällt in Richtung Innenhof und den Bäumen. Kurz oberhalb der Bäume verschwindet die Feuerwand aber plötzlich. Ein Treffer hätte verheerende Wirkung auf die Bäume und damit unseren Schutz gehabt. Hat uns der Gnom geholfen? Es gibt wenig Zeit zu weiteren Überlegungen, aber die Möglichkeit liegt nahe.
     Im Innenhof dringen in der Zwischenzeit zwei Ghoule aus dem Keller und attackieren den Rest der Gruppe und die Soldaten. Es handelt sich dabei um normale Ghoule, also keine der neu aufgetauchten unsichtbaren Gattung. Tejak kann durch den Schutz Sothjir und Usul oben nicht erreichen und sie so nicht über die neue Lage informieren.


    Es sind noch 17 intakte Luftschiffe mit gefülltem Flüssigkeitsbehälter übrig. Zwei Drachen fliegen nun durch die Öffnung des Schutzes. Sothjir und Usul beschließen die Drachen zu bekämpfen die eingedrungen sind. Sothjir manövriert die beiden über die Öffnung, gleitet hindurch und erschafft eine konische gewölbte Platte um die Öffnung im Schutz zu verschliessen. Damit wird weitere Drachen und der brennbare Flüssigkeit der Zugang zum Hof verwehrt. Anschließend teleportiert Sothjir sich und Usul in den Hof.


     Dort angekommen bekämpft Usul die Drachen mit Netzen, die er per Stabladung entstehen lässt. Die Soldaten und der Rest der Gruppe schalten die abgestürzten Drachen aus. Die Ghoule werden getötet.
     Die maximale Zeit in der wir das Schutzschild auf höchster Stufe betreiben können ist fast erreicht. Das Wasser im Burggraben fast erschöpft. Sothir schleudert die unsichtbare  Deckplatte welche er auf der Öffnung platziert hatte, fort. Galahad stellt die Mauer eine Stufe herunter. Vier weitere Drachen nutzen die Möglichkeit um im Hof die Gruppe und die Bäume zu attackieren. Usul gelingt es zusammen mit den Fernwaffen der Gruppe diese zu  vernichten. Weitere vier Drachen gelangen in den Hof und nach einem zähen Ringen gehen dieses ebenfalls zu Boden.

  • Kalender: 01. + 02. 04. 2016

    Wir organisieren die Versorgung der Überlebenden des letzten Angriffs und beginnen umgehend mit den Vorbereitungen auf den nächsten. Amon kann leider nicht länger bleiben und verabschiedet sich mit seiner Schülerin Ania Richtung Fundra. Das von ihm geschaffene Ghoulpulver nimmt er mit, da dieses sehr instabil ist. Wenn er Zeit dazu findet, würde er in Fundra an diesem weiter arbeiten. Wir verabreden ein Treffen 5 Tage vor dem nächsten Vollmond in der Magiergilde.
     Tejak bringt noch einmal das Thema der ungünstigen Postion der Mauer und des Hains wieder vor. Er fragt was es uns nützt einen Schutz nach Norden hin zu haben, wenn der Angriff aus Westen erfolgt. Wir diskutieren ob es nicht sinnvoll sein könnte Teile des Hains in den Burghof zu versetzen. Wir sind jedoch unsicher ob wir damit Erfolg haben. Im schlechtesten Fall zerstören wir den Schutz nach Norden und die Bäume wachsen im Burghof nicht an.
    erde hof medUm weitere Informationen für den nächsten Angriff zu erhalten und vielleicht Hilfe für das Versetzen der Bäume zu bekommen, reisen Altamir und Sothjir als Wildgänse zu Shima. In der Zwischenzeit bereitet der Rest der Gruppe mit den verbliebenen Soldaten den Innenhof vor und transportieren Erde aus Leilaks Wäldchen in den Hof. Altamir und Sothjir fliegen einen größeren Bogen um das sich ausdehnende violette Gebiet. Bei der Gaststätte angekommen, die sich immer mehr in eine Burg verwandelt, sprechen sie bei Shaan, der Leiterin des normalen Bereichs des Gasthofs, vor. Der Innenraum besteht nun aus Separees, offensichtlich hat Shaan etwas umstrukturiert, nachdem beim letzten mal eine vertrauliche Unterhaltung nicht möglich war. Die Gäste die man antrifft sind zumeist Mineraupen oder Untote. Versuche der Gesprächsaufnahme zu den wenigen Personen die nicht zu diesen Gruppen gehören, schlagen fehlt bzw. stoßen auf Desinteresse. Wir investieren eine unserer 4 Münzen für ein Gespräch mit Shima, erhalten jedoch von Shaan die Antwort das die Chefin einige Tage brauchen wird um Zeit für uns zu finden. Wir schildern grob unsere Lage und deuten auch die Nachricht von Wynja an, in der wir aufgeforderten wurden unsere Domäne zu halten und die Dringlichkeit unseres Anliegens.
     Nach einigen Stunden findet Shima tatsächlich Zeit für uns, anscheinend war unsere Anliegen wichtig/interessant genug um schneller vorgelassen zu werden. Viel erfahren wir zu Hintergründe der letzten Entwicklungen von Shima nicht. Sie äußert sich dahingehend, dass sie uns dazu nichts sagen kann. Dies interpretieren wir so, dass sie durchaus etwas weiss, aber uns nicht mitteilen möchte/kann. Zur Verwicklung der Elfen in die Ereignisse hat sie keine Informationen. Zu unser konkreten Frage nach dem kommenden Ereignissen oder weiteren Schutzmaßnahmen erhalten wir von ihr keine konkrete Aussage. Sie bietet uns jedoch an mit jemand zu sprechen, der uns beim Versetzen der Bäume helfen könnte. Auf unsere Frage nach dem Aufbau von Wasserkreisen erklärt sie, das sie aktuell einen solchen für den „Gasthof“ bauen, dieser aber noch nicht fertig ist. Um eine Wasserkeis wirksam zu machen, sei ein größerer Zauber notwendig. Die violette Ausdehnung bewegt sich nach Osten und nach Westen. Der Ort den der Gegner beim letzten Angriff erobert hat, ist ihr nicht als besonderer Ort bekannt. Sie teilt aber unsere Vermutung, dass es sicher einen speziellen Grund für den Gegner gab diesen Ort zu sichern. Auf unsere Frage ob es Kontaktversuche zum Gegner gab, äußert sie das es diese bestimmt gab, aber nicht von ihr. Sie hat auch noch von keinem erfolgreichen Versuch gehört. Zu XTRKQWP, welcher laut Wynja hinter den Angriffen steckt, teilt sie uns mit das dieser ein höheres Wesen ist und ein abgesandter der Lichs ist, ohne selber einer zu sein.

    Nach dem Gespräch mit Shima warten wir noch etwas in der Gaststätte. Von Shaan erhalten wir schliesslich ein Säckchen, das uns bei der Umsiedlung der Bäume helfen konnte. Wir wundern uns etwas das der Urheber des Säckchens keine Bezahlung dafür verlangt. Erhalten wir hier ähnlich wie bei der Phiole mit Drachenblut Hilfe von Wynja, den Warenth, Kandras?
    wolke med Auf dem Rückweg nach Meradim sehen sich Altamir und Sothjir die sich ausdehnende, violette Wolke genauer an. Aus respektvoller Entfernung ist zu erkennen, das die Wolke ca 5-6 Meter hoch ist. Aus der Luft ist zu erkennen das sie sich quasi parallel zum Tom ausbreitet, nach Süden hin ist eine eher diffuse Grenzzone zu erkennen. Das Innere der Wolke ist undurchdringlich und schwarz, außer der violetten Ausstrahlung ist nichts über ihren Aufbau erkennbar. Was auch immer die Wolke erreicht wird getötet: Gräser, Bäume, Büsche – selbst einige der noch herumirrenden Zombies werden vernichtet. Offensichtlich bewegt sich eine Art Todeswolke auf uns zu. Wenn die Ausdehnung so weiter geht, wird sie Meradim einige Tage vor dem nächsten Vollmond erreichen.


    Umtopfen med In Meradim angekommen beginnt die Gruppe mit der Vorbereitung der Versetzung der Bäume. Der Hof soll mit der maximalen Anzahl an Bäumen gefüllt werden, da die Wolke vermutlich alles außerhalb des Anwesens vernichten wird, scheint dies die einzige Möglichkeit so viele Bäume wie möglich zu retten. Von 67 Bäumen beschliessen wir 25 Stück in den Innenhof zu verpflanzen. Ein komplettes Areal soll im Rahmen der Aktion versetzt werden. Wir versprechen uns davon, dass die Bäume schneller anwachsen und auch ihre Verbindung untereinander erhalten bleibt. Im erste Schritt wird das Areal soweit möglich mit großzügig dimensionierten Wurzelballen vom Untergrund gelöst und dann von Sothjir und Usul mit insgesamt 20 Stabladungen zum Schloss transportiert, über die Mauer gehoben und dort eingesetzt. Altamir öffnet das Säckchen mit dem Dünger. Ein Geist erscheint, der die Anwendung erklärt. Wir legen die im Säckchen enthaltenen Körnchen rund um jeden Baum, decken diese mit frischer Erde ab und giessen mit Wasser.

     Von den 25 Bäumen schafft es nur einer nicht. Die anderen Bäume benötigen unterschiedlich viel Zeit um sich von der Versetzung zu erholen. 7 Bäume sind bereits nach 2 Tagen angewachsen, 5 werden nach 12 Tagen und 12 nach 20 Tagen angewachsen sein. Letztere werden also vermutlich erst nach Ankunft der Wolke wieder Energie liefern können. Da wir für den kurzen Abschnitt der Burgmauer aber mehr als genug Bäume zur Verfügung haben, sollte das ausreichen das diese funktioniert.

    Zur weiteren Vorbereitung gegen den Angriff lassen wir ein kurzes Stück der westlichen Nord-Mauer am Tom abbrechen und auf die Burgmauern aufsetzen. Hiermit erhöhen wir einmal unsere Mauer, aber insbesondere haben wir nun auch noch einen weiteren Schutzring um unser Anwesen. Wir verbinden den neu entstandenen Ring mit 4 Stegen mit dem unteren Teil und den Bäumen, damit Energie auch dort hin fließen kann. Geplant ist, das wir nach Fertigstellung über eine 7 Meter hohe Burgmauer verfügen, deren unteren 2 Meter mit Schutz versehen sind. Es folgen 4 Meter ungeschützte Mauer und um dann oben mit einem weiteren Schutz von 1 Meter gesäumt zu werden.
    Hausbau med Galahad erhält von einem der Wölfe den Hinweis das die Bewohner von Meradim unzufrieden sind. Sie verstehen nicht was wir da tun und fühlen sich bei den Aufgaben des Wiederaufbaus der Stadt im Stich gelassen. Eine Ansprache am nächsten Abend in Anwesenheit des Landesherren soll das Problem angehen. In der Nacht reparieren einige der Soldaten ein Paar der Häuser und Usul und Sothjir stellen mit Stabladungen 20 Häuser wieder her. Das soll ein Zeichen sein, dass uns die Bewohner nicht gleichgültig sind. Die Gruppe beschließt dennoch das alle Bewohner, ausser den Soldaten, Meradim verlassen müssen. Wir sehen keine Überlebenschance für sie ausserhalb des Schlosses und das Anwesen bietet nicht genug Platz um alle aufzunehmen.
     Am nächsten Abend hält Sothjir in Anwesenheit und im Namen von Galahad eine Rede an die Bevölkerung von Meradim. Er erklärt das die Stadt vom Landesherren nicht aufbaut wurde da es dringender war sich für den nächsten Angriff zu wappnen. Dieser wird vermutlich so heftig ausfallen, das er die Bevölkerung auffordert die Domäne zu verlassen und nach Fundra zu fliehen. Jeder der geht erhält aus der Schatztruhe von Galahad 1000 Taler um sein Überleben in Fundra zu gewährleisten. Er weist auf die Anstrengungen hin, die in der Nacht zuvor unternommen wurde um die Häuser wieder herzustellen und kündigt an das nach Ende der Angriffe die Stadt wieder aufgebaut wird. Jeder der wiederkehrt erhält abermals 1000 Taler für einen neuen Anfang. Ein Trek soll gebildet werden, so dass die Einwohner sicher nach Fundra gelangen können. Dieser wird von 40 Krieger begleitet.
    Am nächsten Tag bricht der Trek auf, es wird klar das alle Flüchtlinge und 90% der Einwohner der Aufforderung nachgekommen sind. Sothjir hält am Abend eine erneute Rede wo er den zu erwartenden Angriff noch einmal genauer schildert. Er macht klar, das es bei der Todeswolke in Meradim keine Chance auf überleben gibt. Dies überzeugt auch die letzten Bewohner, am nächsten Tag verlassen diese mit ihrer habe die Stadt um zu den anderen Flüchtlingen aufzuschliessen. 20 Soldaten erhalte den Befehl diese bis zum andere Trek zu begleiten und dann zurück zu kehren. Von den 20 Wachen die sie begleiten kommen nur 14 nach Erledigung ihrer Aufgabe zurück – 6 Soldaten sind desertiert.

    Die Arbeiten am Aufstocken der Mauer gehen weiter. Sothjir und Usul versuchen vor allem ihre Stäbe wieder zu regenerieren. In der Nacht nimmt Galahad ein Wesen an der Nordmauer war und informiert die anderen. Mit einer normalen Suche nach Spuren und Magie ist nichts festzustellen. Sothjir entschliesst sich den Magie-Erkennen Spruch auf maximaler Stufe (bis Orange1) anzuwenden. Er erkennt einen Magier der Stufe rot2-4 der gerade verschwindet. Weiteres ist leider nicht festzustellen.
    Karooman Outdoor medKurz darauf wird Galahad kontaktiert. Ein roter Magier bittet um ein Gespräch im Anwesen. Als dieser sich dem Burghof nähert stellt Sothjir fest, das er drei Mineraupische Artefakte trägt und geht ihm entgegen um ihn nicht in den Schlosshof gelangen zu lassen.  Die Artefakte möchte der Magier natürlich nicht ablegen, also findet die Unterhaltung ausserhalb des Schlosses statt. Er entschuldigt sich für die Unhöflichkeit und erklärt das Misstrauen das er gegen Minraupen hegt. Der Magier teilt das Misstrauen, aber zu anderen Artefakten hat er eben keinen Zugang. Er wundert sich auch nicht besonders über Sothjirs verhalten, da er von den Eigenheiten  der Gruppe schon gehört hatte. Der Magier stellt sich als Karooman vor. Er ist rot4, sein Stab hat 6 Windungen und er verfügt über ein Ritualschwert. Die Artefakte die er trägt sind einmal ein Schutz gegen Untote, Galahad würde diesem Artefakt nicht zu nahe kommen wollen, ein Artefakt das die Wahrnehmung verbessert oder ändert und ein drittes das so gut abgeschirmt ist, das wir es nicht weiter identifizieren können.
    Karooman gehört zu einer Gruppe die weiter Tom aufwärts, in der nordwestlichsten Ecke der Domäne Fundra ein Anwesen hat. Über den Rest der Gruppe möchte er nichts sagen. Er ist auf der Suche nach Hilfe gegen die sich ausbreitende Todeswolke, da auch seine Domäne davon bedroht wird. Bislang hat er jedoch noch keinen Erfolg gehabt und sein Ansinnen ist es sich mit uns auszutauschen. Er hatte in der Gaststätte nach Hilfe gesucht. Es wurde ihm gesagt das im Premium Bereich eine solche zu erhalten wäre, er hatte jedoch keinen Zugang dazu. Wir wundern uns das Shima uns gegenüber davon nicht gesprochen hat, da wir sie ja explizit danach gefragt hatten. Ansonsten wurde ihm ein Mineraupischer Schutz angeboten, der allerdings eine dreistellige Summe an Zwergenkopeken kosten sollte, was für seine Gruppe unbezahlbar war. Er hat die Wolke etwas eingehender untersucht als wir, sich jedoch nicht getraut weiter in die Magie der Wolke einzudringen. Seine Befürchtung war, das diese mit Verteidigungsmechanismen dagegen ausgerüstet sein könnte, was er in der Vergangenheit auch bereits bei andere Phänomenen erlebt hatte. Was er feststellen konnte war, das die Wolke wirklich alles vernichtet, auch Gebäude und sonstigen Strukturen. Teile die aus der Wolke herausragen, fallen nach der Vernichtung der unteren Bereiche einfach zusammen und werden ebenfalls vernichtet.
     Eine weitere Station in der Suche nach Hilfe war der Turm in Fundra. Dieser stellte sich aber als wenig kooperativ heraus. Auch alte Kontakte die er dort hatte wollten nicht mit ihm sprechen.
     Auch seine Domäne wurde von Drachen angegriffen und völlig zerstört. Er und seine Kollegen überlebten nur weil sie sich unter die Erde verkrochen.
     Eine große Hilfe ist unser Austausch von keinen von uns, aber wir tauschen jeweils 3 Codelisten für je eine sichere Kommunikation. Das Konzept ist ihm nicht vertraut, nachdem wir dies erklärt haben nimmt er dankend an. Wir vereinbaren in Kontakt zu bleiben und den anderen zu kontaktieren, wenn wir etwas gegen die Wolke finden sollten oder diese überhaupt überleben sollten.
     Nachdem Karooman aufgebrochen ist untersuchen Sothjir und Altamir als Gänse die Wolke. Sie finden Karoomans Schilderung bestätigt. Sothjir geht etwas näher heran, merkt aber schnell das er eigentlich nicht viel weiter gehen möchte. Aus der Luft ist zu erkennen das die Grenze der Wolke nach Süden hin nicht scharf umrissen und unregelmäßig ist. Nach Norden hin wird sie jedoch klar durch den Tom begrenzt, den Sie auch bei Schlängelungen des Flußes nicht überschreitet. Nach unser neusten Schätzung trifft die Wolke 3 Tage vor dem Vollmond in Meradim ein.

    Sothjir ist noch immer mit der Aufladung seines Stabes beschäftigt. Er entscheidet sich in der Nacht in Leilaks Hain zu übernachten, da dies vielleicht bessere Regenerationsmöglichkeiten bieten könnte. Im Hain haben auch die verbliebenen Wölfe Unterschlupf gesucht, vermeiden aber einen Kontakt. Gegen Mitternacht entsteht Unruhe unter den Wölfen, aus Osten nähert sich etwas gezielt dem Wäldchen. 6 Ghoule greifen das Rudel an, anscheinend wussten diese genau wo die Wölfe lagern. Sothjir versucht in den Kampf einzugreifen, kann jedoch kaum Magie einsetzen da sich Ghoule und Wölfe ineinander verbissen haben. Eine Illusion eines Einhorns lenkt einen Ghoul nur kurz ab. Nur 15 der Wölfe überleben und fliehen. Keiner der Ghoule wurde getötet. Sothjir fliegt zum Schloss und verbringt den Rest der Nacht dort.

    loecher mauer med Die Arbeiten an der Mauer gehen weiter vorwärts. Am nächsten Abend stellt Galahad ein Wesen an der Schlossmauer fest, kann aber nichts genaueres feststellen. Zur Sicherheit aktiviert er die Mauer und stellt dabei fest, das es zwei große und ein kleinen Flecken im geschützten Teil der Mauer gibt. Durch die Aktivierung dehnen sich diese aber nicht weiter aus. Sothjir und Usul können an den Stellen nichts besonderes erkennen, Tejak gelingt es festzustellen das diese eine geisterhafte Ausstrahlung haben, er hat noch eine Assoziation die auf Pilzbefall der Mauer hindeuten könnte. Die Flecken auf der Mauer schwächen den Schutz, sind aber wegen der Aktivierung noch nicht ganz durchgedrungen. Wir beschliessen zu testen was passiert wenn wir die Mauer kurz auf Stufe 3 stellen. Nach einigen Wiederholungen wird erkennbar, dass die Ausdehnung des kleinen Flecks sich reduziert. Wir können die Mauer nicht länger als 6 Minuten aktivieren, weil die Sperre im Zulauf, die wir gegen das Abfließen des Drachenblutes installiert hatten, das Wasser nur langsam nachströmen lässt.


    Wasserbau med Am nächsten Tag steigt Sothjir als Vogel auf. Er überwindet den Schutz der Mauer in ca. 1,5 Kilometern Höhe und baut den Tag über an einer Strömungsklappe für den Zulauf. Diese Klappe funktioniert nur in eine Richtung. Sobald der Wasserstand im Burggraben sinkt, öffnet sich die Klappe durch den Druckunterschied und Wasser strömt ein. Nach dieser baulichen Änderung kann die Mauer bei Stufe 2 auf Dauerbetrieb laufen, bei Stufe3 ist nach 45 Minuten alles Wasser verbraucht.

    Der kleine Fleck ist nach weiteren Anwendungen verschwunden. Die großen Flecken werden langsam durch die wiederholte Aktivierung der 3. Stufe kleiner.
     In der Nacht hört Galahad durchdringende Geräusche weit aus dem Westen. Später kommt eine zweite Quelle im Hain dazu. Nach einiger Zeit erscheint eine weitere Quelle nur 400 Meter vom Schloss entfernt, welche ein durchdringendes Geräusch von sich gibt. Wegen der Flecken auf der Mauer wird der Schutz aber nicht deaktiviert, weil sonst die Gefahr bestünde das sich diese weiter ausdehnen.


    Zikade med Am nächsten Tag steigt Sothjir wieder als Vogel auf. Er findet nahe der nächtlichen Geräuschquelle eine versteinerte Zikade. Eine Funktion ist nicht erkennbar, aber eine starke Ungei Ausstrahlung ist feststellbar. Anfassen möchte Sothjir das Objekt nicht um es z.b. in den Fluss zu werfen o.Ä. Aus sicherer Entfernung zerstört er mit einem Feuerball die Zikade. Nach der Explosion senkt sich eine ca. 10 Meter durchmessende Wolke aus Ungei-Ausstrahlung aus den Resten des Objektes herab und tötet alles Leben dort wie Pflanzen und Insekten. Schweren Herzens vernichtet Sothjir auch die Zikade im Hain, denn durch die Ungei-Wolke sterben einige Bäume in direkter Umgebung ab.
     In der Nacht stellt Galahad Ghoule in Leilaks Wäldchen fest die anscheinend auf der Suche nach etwas sind. Ein Schwarm untoter Vögel fliegt nahe des Hains vorbei nach Osten. Auch in dieser Nacht wird der Schutz nicht deaktiviert. Sothjir erkundet am nächsten Morgen den Hain und findet einen toten Werwolf, der sich offenbar verborgen hatte. Anscheinend sind diese Ghoule auch in der Lage verborgene Werwölfe zu erkennen, was keine einfache Herausforderung ist.


    woelfe zettel med Bereits zwei mal haben wir die Wölfe in die Sicherheit des Schlosses eingeladen. Sothjir beschliesst diese ein drittes mal mit Zetteln zu wiederholen, welche er im Hain platziert. Er fliegt nach Osten auf der Suche nach den untoten Vögel. Von solchen hat er noch nie gehört, insofern sind weitere Informationen hilfreich. Aus der Luft erkennt er nach einiger Zeit am Boden eine ungewöhnliche Anordnung von Steinen. Diese liegen V-förmig, wie die Formation von Zugvögeln. Sothjir legt einige der Steine auf einen Haufen und vernichtet sie mit einem Feuerball aus der Entfernung. Auch hier wird eine Wolke mit Ungeimagie freigesetzt, die Lebendes herum tötet, die jedoch viel kleiner ist als die, welche von den Zikaden freigesetzt wurde. Da der Schwarm aus 157 Steinen/Vögeln besteht, ist Sothjir eine Zerstörung per Magie zu kostenintensiv. Er sucht sich Felsen, auf denen er nacheinander mit anderen großen Steinen, die kleinen Steine nacheinander zertrümmert.

    In der Nacht ereignet sich nahe des Hains wieder ein Angriff durch drei Ghoule. Am nächsten Tag findet Sothjir wieder einen toten Wolf der erfolglos versucht hatte sich zu verbergen. Als er nach weiteren Spuren sucht, sichtet er zwei Wölfe und spricht diese an. Einer der Wölfe ist die Clanchefin Sara. Sie versucht gerade ihr Rudel zusammen zu treiben. Sothjir wiederholt nochmals die Einladung und fragt warum sie diese nicht angenommen haben. Die Chefin erklärt das sie schon wollte, es aber Streit im Rudel darüber gab. Offensichtlich war den Wölfen doch nicht ganz wohl bei dem Gedanken im Schloss eines Untoten Sicherheit zu suchen. Sie wird auf das Angebot zurück kommen, muss aber zuerst ihr Rudel wieder versammeln.
     Unsere Hoffnung ist, dass wir im Schloss durch unsere Mauer der Todeswolke standhalten können. Sollte Sie das nicht tun, die Wolke die Mauer durchdringen können, würden wir Meradim aufgeben müssen. Jedoch selbst wenn wir die Burf halten könnten, wären wir isoliert. Um unser Anwesen herum würde die Todeswolke ein Durchqueren unmöglich machen, vermutlich wäre auch keine Kommunikation mehr möglich. Wir beschliessen mit unsere verbliebenen Kriegern einen Fluchttunnel aus dem Keller des Schlosses in Richtung Tom zu graben. Dieser soll dann untergraben werden um auf die nördliche Seite gelangen zu können, wohin sich nach unserer Beobachtung die Wolke ja nicht ausdehnt.

  • Kalender: 04. + 05. 03. 2016

    flug medSothjir und Altamir beschließen nach Fundra zu fliegen und dort mit Amon zu sprechen um mehr über die anstehenden Ereignisse zu erfahren. Sie wandeln sich außerhalb von Meradim in einem Wäldchen in Wildgänse und fliegen los. Nach einiger Zeit spüren sie das sie in eine Art magische „Wolke“ fliegen, welche allerdings keine wirklich greifbare Ausstrahlung hat. Altamir sieht aus den Augenwinkeln wie Sothjir plötzlich fort ist und im nächsten Moment wieder erscheint. Sothjir braucht einige Zeit sich zu sammeln. Er war auf einer anderen Ebene – auf der Ebene von Wynja. Die Ausstrahlung dort war genau wie in Wynjas Tal, in welches die Gruppe vor Jahren gelandet war mit der Aufgabe den Hort zu versiegeln. Er hat eine Nachricht von Wynja erhalten: Sichert eure Domäne. Doch bedenke, du handelst gegen die Pläne eurer Art, wenn du gegen Xtrkwp vorgehst. Zwei Nächte vor Vollmond zum kältesten Punkt der Nacht in ein Fenster.“

    Sothjir schließt daraus, das die Elfen in irgendeiner Art in die letzten Ereignisse involviert sind. Er versteht nicht wie die Elfen sich mit dunklen Magiern verbünden können, die auch Untote als Waffen einsetzen etc. Das ist ein Vorgehen das für Elfen moralisch eigentlich völlig inakzeptabel ist. Ihm scheinen die Risiken sein Verhältnis zum Elfenwald schwer zu schädigen durch mögliche Aktionen gegen Xtrkwp nicht gerade verlockend, aber angesichts einer Verwicklung der Elfen in solchen Machenschaften nicht vermeidbar.

    In Fundra suchen Altamir und Sothjir Amon auf. Dieser empfängt uns in den oberen Räumen des Turms. Er schätzt den letzten Angriff nur als kleinere Aktion ein, angesichts der zum nächsten Vollmond zu erwartenden Angriff in 5 Tagen. Er ist sehr überrascht als er von der Nachricht von Wynja erfährt. Der Name Xtrkwp kennt er nicht, es ist kein Magiername, er kann ihn auch nicht einer anderen Gruppe zuordnen. Der Name des Magiers der den letzten Angriff führte lautet „Neraftem (Blau 4) Toram Gendarim“. Er kann momentan noch keine Strategie und eine Zielrichtung der Angriffe erkennen, aus denen wir etwas für den bevorstehenden nächsten Angriff ableiten könnten. Er würde uns gerne helfen, vor allem um auch mehr über die Warenth zu erfahren, aber ihm sind die Hände gebunden. Er hat als Vertreter von Xagista Ga die Anweisung die Gilde zu führen und seinen Platz nicht zu verlassen. Er kann auch keine Rücksprache mit Ihr wegen einer Freigabe halten. Wir verabreden uns für den nächsten Tag, er überlegt bis dahin ob er dem folgt was er für eigentlich sinnvoller hält, nämlich uns zu helfen, oder seinen Anweisungen gehorcht.

    Amon ready to rumble medAm nächsten Tag betritt Amon den Frühstücksraum und trägt eine orangene Markierung an seiner silbernen Robe. Er hat sich entschieden uns zu helfen. Ania, seine beste Schülerin (rot 2-3), wird uns begleitend. Bevor wir aufbrechen holt Amon seinen Stab, dieser verfügt über 13 Windung.

    Wir verlassen Fundra und gehen vor die Stadt um uns in Vögel zu Wandeln. Nach der Verwandlung ist Amon wirklich eine Wildgans und verfügt über keinerlei Ausstrahlung. Sothjir schirmt Ania ab, da sie sich mit Abschirmungen gar nicht auskennt. Als sie in Meradim ankommen stellen Sie fest das die geflohenen Herrscher der umgehenden Domänen sich mit ihrem Tross in Richtung Fundra aufgemacht haben. Es sind jedoch ca. 100 weitere Krieger in Meradiim geblieben, so dass sich unsere Truppe auf 250 vergrößert hat. Stunden um Stunden treffen weitere Flüchtlinge ein.

    Nach unseren Anweisungen werden die Flüchtlinge und unsere Bauern von einigen Kriegern trainiert um sich im Notfall verteidigen zu können, aus dem Kampf selber sollen sie sich aber unbedingt herraus halten. Wir lassen das Anwesen weiter befestigen, insbesondere werden alle Zugänge die nicht unbedingt benötigt zugemauert, alle verbliebenen Zugänge werden vorbereitet um diese im Notfall schnell verbarrikadieren zu können.

    Amon und Ania untersuchen die Mauer und die Bäume und die dortigen Spuren der Ghoulangriffe. Die von uns auf Anweisung von Xigista Ga gekappten Bäume haben die Mauer fast wieder erreicht. Wir ziehen einen Baum per Seil näher an die Mauer, so dass die Luftwurzeln Kontakt zur Mauer bekommen. Am nächsten Abend haben sich die ersten Luftwurzeln mit Mauer verbunden und es fliesst bereits etwas Energie. Wir führen das gleiche bei den anderen Bäumen durch, die nahe der Mauer stehen, um auch dort den Kontakt wieder herzustellen.

    Ghoul Tests medWährend Amon an Bäumen und Mauer forscht, fliegen Galahad, Altamir und Sothjir in die nächste Domäne im Westen. Altamir landet nahe des Schlosses und schaltet den Tetraeder an. Der Ghoul erscheint aus dem Schloss kommend und attackiert wie erwartet den Tetraeder. Galahad Sothjir greifen den Ghoul aus der Distanz testweise an. Magic Missile zeigen keine Wirkung, der Ghoul weicht Ihnen einfach aus. Mehrere Feuerstrahl-Sprüche haben ebenfalls keine Wirkung. Das gleiche gilt für Attacken mit dem Bogen, die entweder verfehlen oder einfach nicht gut genug treffen um Schaden zu verusachen. Galahads Ghoupfeife irritiert den Ghoul, vertreibt ihn aber nicht, wie eigentlich erwartet.

    Wir fliegen zu Amon zurück, und berichten ihm. Usul gibt Amon einen größen Vorrat an „Inga“, aus welchem Amon ein Pulver gegen Ghoule schafft. Am nächsten Tag brechen Sothjir, Usul, Altamir und Amon zu Nachbardomäne auf. Dort lockt Altamir, wie schon am Tag zuvor, unter dem Tetraeder stehend den Ghoul aus dem Schloss. Amon wendet sein Pulver an. Der Ghoul wird komplett immobilisiert, die Wolke des Pulvers hätte gereicht um im Umkreis von 30 Metern alle Ghoule zum erstarren zu bringen. Sothjir testet Bogen, Missiles und Feuerstrahl. Es gibt häufiger Treffer, der Ghoul ist jedoch immer noch in der Lage magische Attacken zu umgehen. Ein perfekter Feuerstrahl trifft den Ghoul nicht. Einer seiner Bogenschüsse geht aber durch die Panzerung. Unserer Einschätzung nach ist der Ghoul etwas 50% schneller als ein normaler Ghoul, ist vermutlich Magieresistenter und verfügt über eine Panzerung die einem Plattenpanzer entspricht. Nach 12 Runden testen zerpulvert Amon mit zwei sehr mächtigen Feuerstrahlsprüchen den Ghoul.

    Zurück in Meradim bereitet Amon weiteres Pulver für den zu erwartenden Angriff vor und arbeitet mit Sothjir an deren Feuerstrahl. Ein perfekter Test mit ihrem neuen Spruch  verursacht enormen Schaden . Der letzte Test schlägt jedoch obwohl nicht schlecht ausgeführt,, d.h. der Spruch ist noch nicht einsatzfähig.

    Die Nacht in der sich das von Wynja angekündigte Fenster bilden soll, nähert sich. Die Gruppe teilt die Ansprechpartner für Sothjir, Galahad, Usul auf und formuliert die dringlichsten Fragen vor, da zu erwarten ist, dass das Fenster sich sehr schnell wieder schliesst.

    Um Amons für seine Hilfe zu danken, teilen wir mit ihm die Namen der Personen, die wir als erstes kontaktieren wollen. Amon ist weiterhin weisungsgebunden, würde aber nur auf konkrete Anfrage von Vorgesetzten die Namen nennen und nicht von sich aus. Er plant seinen Meister zu kontaktieren, den Namen darf er allerdings nicht nennen.

    Die Kontaktaufnahmen sind ziemlich erfolglos. Sothjr erreicht Wynja nicht (eine Person dieses Namens existiert nicht. Unter den anderen Namen die wir von ihr kennen erwidert keiner die Kontaktaufnahme). Leilak ist jedoch erreichbar, dieser ist aber auch keine große Hilfe. Er ist in einer anderen Ebene (nicht seiner) und mit etwas anderem beschäftigt und mit den Ereignissen hat er sich nicht befasst. Er sagt nur so viel, das sich der Norden nach Süden weitet, und der Süden des Südens nach Norden. Er kennt Xtrkwp, in dem Moment ist die Verbindung weg.

    Usul erreicht Anschwerina nicht, Kandras war nicht verfügbar da von Anfragen überlastet. Immerhin erreicht er Onti. Die Information die er erhält sind kryptisch. „Die Kreise des Wasser werden sich erweitern.“

    Galahad erreicht Aretou. Sie kennt den Magier Toram, will aber nichts über die Hintergründe sagen. Ihr fällt adhoc kein weiteren Schutz im Stil der Mauer ein. Sie empfiehlt jedoch, das wir uns mit Wasserkreisen schützen. Galahad fragte nach der Rolle der Elfen bei dem Ganzen. Dies findet sie sehr interessant, dies war ihr nicht bekannt. Xtrkwp ist von höherem Rang, genaueres erfährt Galahad nicht. Sie rät uns: Schützt euch, aber fragt nicht nach den Hintergründen. Galahad hat den Eindruck dass die ganze Entwicklung durchaus in ihrem Interesse ist.

    Amon erreicht seinen Meister nicht, dieser hatte keine Zeit. Xistika Ga erreicht er ebenfalls nur kurz, diese kündigt an sich bei ihm zurück zu meldet. Er erreicht einen Kollegen in Maya. Die Lage dort ist recht entspannt, jedoch erhält er keine weiteren Informationen.

    Die Ausbeute an Informationen war recht dünn. Trotz guter Vorbereitung haben wir entweder die falschen Personen kontaktiert oder die falschen Fragen gestellt. Bei der Diskussion über die Ereignisse gibt Amon zu bedenken, das sich Lichs nicht von einem Magier steuern lassen würden, dies wäre eher umgekehrt. Zudem würde ein Lich, wenn er agiert, dies nicht alleine tun sondern mit anderen zusammen.

    Wir legen um den Bergfried und in dessen inneren jeweils einen kleinen Wasserkeis an.

    Am Schloss findet Galahad eine Nachricht: „Erwartet den magischen Händler. Kauft seinen Zauber. Wartet bis kurz vor Vollmond im Schloss.“ Sothjir ist der Ansicht, das ein Werwolf den Zettel in der Hand hatte.

    Magische Kiste medKurz darauf erscheint in der Tat ein Händler am Schloss. Mit einem Karren, wehenden Fahnen, 14 Kriegern und einer starken Mineraupischen Ausstrahlung spricht er im Schloss vor. Sein Name ist Joaratha von Calmen. Die von Ihm angebotenen Waren und die von ihm getragenen Artefakte sind entweder völlig nutzlos oder auf einem erbarmungswürdigen Niveau. Galahad hypnotisiert Joaratha und stellt fest der er geistig beeinflusst wurde. Die Beeinflussung ist ähnlich dem was seine Art zu tun vermag, weicht aber in einigen Punkten davon ab. Der Händler wurde nach Meradim geschickt um etwas an uns zu verkaufen. Seine Geschichte, das er bei den Nachbarn im Osten herumgereist ist und schon einiges verkauft hat, wurde ihm „implantiert“, genauso wie sein Glaube wirklich mit wichtigen Artefakten zu handeln. Sein Sortiment umfasst eine Mineraupische Kiste, welche durch starke Magie deren Inhalt verbergen kann. Der Schutz ist sehr stark, leuchtet allerdings auch in alle Himmelsrichtungen. Die Kiste enthält ein Pulver, Draht und Farbe, mit diesen Dingen soll eine Mauer total unüberwindbar zu machen sein. Die Gegenstände sind völlig wertlos. Wir kaufen die Kiste und die „Artefakte“ wegen der erhaltenen Nachricht trotzdem. Weitere Experimente mit den Artefakten bestätigen deren völlige Wertlosigkeit. Wir nehmen die Kiste auseinander und finden nichts. Diese scheint wirklich nur eine Kiste, die recht unsubtil und mächtig einen möglichen Inhalt verbergen kann. Da wir kein genauer untersuchtes Mineraupisches Artefakt im Schloss haben wollen, setzen wir die Kiste wieder zusammen und vergraben diese an der Grenze zum westlichen Nachbarn.

    Einige Zeit später ortet Galahad in Meradim einen Werwolf. Dieser will anscheinend nur von Galahad gesehen werden. Er folgt dem Wolf in eine Gaststätte im Ort, wo er sich mit diesem unterhält. Für die anderen Gäste ist der Wolf nicht sichtbar und der Herr der Domäne scheint mit sich selbst zu sprechen.

    Der Werwolf ist eine Wölfin namens Sara. Das Zeichen des gekrümmten Kreuzes auf der Nachricht ist das Ihres Clans. Ihr Clan will die Nacht über Rast in unserer Domäne machen. Sie wurden aus dem Norden gewaltsam vertrieben und suchen ein neues Revier weiter im Süden in einem Wäldchen, dessen Position Sara Galahad für eine etwaige spätere Kontaktaufnahmen mitteilt.

    phiole drachenblut medSara bietet Galahad als Gastgeschenk eine Phiole mit dem Blut eines sehr hohen Wesen.Es gibt mehrere Anwendungen für die Phiole: Galahad könnte sie trinken, um evtl. dadurch in seinen Fähigkeiten einen Entwicklungssprung zu machen oder man könnte sie dazu nutzen um einen Wasserkeis funktionsfähig zu machen. Sara hat den Händler als Coverstory vorgeschickt, um uns unbemerkt die Phiole übergeben zu können. Ein Betrachter von Außen würde denken, dass wir diese vom Händler gekauft haben und sich nicht fragen wie sie sonst in unseren Besitz gelangt ist. Da wir aus Fundra, dem Osten und dem Süden beobachtet werden, eine aufwändige, aber nicht ganz grundlose Vorsichtsmaßnahme. Um alle Spuren zu verwischen hat der Clan den Händler und seinen Tross nach der Übergabe getötet. Die Wölfe haben die Fähigkeit zur Gedankenbeeinflussung von einem Vampir erlernt, mit dem sie sich sehr gut verstanden haben. Das Verhältnis zwischen Wolf und Vampir scheint auf Sigari insgesamt sehr entspannt zu sein, eine generelle Feindschaft gibt es nicht.

    Galahad berichtet der Gruppe. Sothjir und Usul sind von unsere „Verbündeten“ nicht gerade begeistert. 15 Personen als reine Vorsichtsmaßnahme zu töten entspricht in keinster Ihren Vorstellungen.

    Wir sind etwas ratlos wie genau die Phiole anzuwenden ist (im Fluss, im Burggraben, im inneren Wasserkreis um den Bergfried?). Die Wölfe können wir allerdings nicht fragen, da sie nicht mehr aufzufinden sind. Wir beschließen das Blut in den Burggraben zu geben. Sothjir übernimmt dies da Galahad nicht sicher ist, ob er nicht doch schwach wird und die Phiole einfach austrinkt. Beim Ausschütten wird klar, es handelt sich um Drachenblut. Galahad tut die verpasste Gelegenheit sehr weh, er nutzt jedoch die letzten Tropfen aus dem Behältnis um zumindest einmal den Geschmack probiert zu haben. Im Burggraben tut sich etwas, anscheinend zeigt die Phiole Wirkung.

    Die Nacht des Vollmonds ist da. Ein Unwetter zieht auf. Drei Stunden nach Sonnenuntergang geht der Vollmond auf. Die Gruppe stellt eine große Entladung im Westen fest. Als nächstes treten einzelne magische Entladungen auf, intensiv aber eher punktuell. Es könnte sich um magische Auseinandersetzungen handeln – wir fragen uns allerdings wer da gegen wen kämpft, da die Region ja bereits beim letzten Vollmond überrannt wurde.

    Kleine Drachen medDie Gruppe steht auf der Grenzmauer am Fluss und beobachtet das sich aus Westen Schwärme kleiner Drachen nähern. Wir haben bei den ganzen Vorbereitungen die Vision von Sothjir völlig vergessen. Diese wurde angeblich von Aretou gesandt und kündigte die Auseinandersetzung mit einer Armee kleiner Drachen an, welche die Mauer angriffen. Galahad hätte bei seinem Kontakt zu Aretou nachfragen können ob diese wirklich von ihr stammte. Aber da wir als Sothjir die Vision erhielt unsicher waren, ob die Quelle wirklich stimmt, hatten wir alle die Vision völlig aus den Augen verloren. Die Drachen sind kleine, etwas über menschengroße Version von Drachen, wie wir sie kennen. Eine richtige Ausstrahlung haben sie nicht, sie scheinen auch nicht wirklich verwand zu sein. Ihre Anzahl geht in die Hunderte. Wir erkennen 4 getrennte Schwärme, zwei drehen nach SO ab, bevor sie unsere Domäne erreichen. Die beiden verbliebenen Schwärme die auf uns zukommen beinhalten ca. 60 kleine Drachen. Einer der Schwärme dreht ebenfalls in unserer Domäne nach Süden ab, der letzte Schwarm mit ca. 30 Drachen fliegt weiter zu uns auf die Mauer zu.

    Sobald die Drachen in Reichweite ist, eröffnet die Gruppe das Feuer. Einem Feuerstrahl von Sothjir weicht der Drache einfach aus, ein Treffer per Eisblitz zeigt kaum Wirkung, genau wir Usuls magic-missiles. Vom Bergfried des Schlosses, wo sich Amon positioniert hat, werden mehrere Blitze auf die Angreifer abgeschossen, jedoch ohne zu treffen oder Schaden anzurichten. Die Drachen stürzen sich auf die Bäume und beginnen diese mit einem Feuerstoss aus ihrem Rachen zu verbrennen. Zwei Drachen greifen uns und die übrigen Verteidiger auf der Mauer an. Beide Treffen sofort und verletzen alle in der Gruppe durch ihren Flammenstrahl.

    Angesichts der Übermacht und der völligen Wirkungslosigkeit unserer Angriffe entscheiden wir uns zum Rückzug. Sothjir springt mit der Gruppe und allen in direkt Reichweite stehenden Soldaten zurück zum Schloss. (alle erleiden 17 Feuerschaden verteilt. 2. Drache – 9 Schaden. Feuer trifft immer, da keine Magie also auch kein Magieduell)

    Auf den Zinnen des Schlosses stehend greifen wir die Drachen an, die weiterhin die Bäume angreifen. Der Schaden den wir verursachen ist jedoch nicht der Rede wert. Usul versucht per Stabladung einen Drachen in einem Käfig zu fangen, was jedoch wegen der Fluggeschwindigkeit und der Agilität der Wesen nicht gelingt. Sothjir erschafft ein Stahlnetz, in welchem sich drei Drachen verfangen und abstürzen. In der nächsten Runde gelingt ihm so wieder drei Drachen vom Himmel zu holen. Da die erste Gruppe sich schon fast wieder befreit hat, erschafft Usul einen Käfig um diese. Das gleiche wiederholt Sothjir für die zweite.

    Amon schießt derweil Ansammlungen von Steinen und Geröll auf die Drachen und verursacht sehr verteilte Schaden im Schwarm. Sothjir und Usul sind der Ansicht, dass sie bei der enormen Menge an Angreifern mit der Taktik nicht weit kommen, da ihre Stabladungen nicht ausreichen würden um eine solch große Anzahl zu bekämpfen. Sie beschließen die Angreifer mit normaler und mit Windungsenergie zu attackieren und zu hoffen das Amons Angriffe Wirkung zeigen. Amon hat mittlerweile eine Reihe an Drachen getötet, Sothjir schafft es einen Drachen per Feuerstrahl herunter zu holen. Der zweite Schwarm der Drachen der nach Süden geflogen ist, hat dort das Zeltlager der Flüchtlinge zerstört, ist nach Meradim geflogen und hat es in Brand gesetzt. Nachdem der Angriff dort abgeschlossen ist, fliegt der Schwarm zum Schloss. Die Gruppe sucht auf dem Bergfried Schutz. Als die Drachen die Mauern erreichen, können Sie diese jedoch nicht überfliegen – der Wasserkeis scheint uns tatsächlich zu schützen.

    Drachen Amon medDie Drachen versuchen ein Schwachstelle im Wasserkreis zu finden und fliegen weiter um das Schloss herum. Amon stellt seine Taktik um und greift die Drachen nun mit Raketen an. Dabei handelt es sich nicht über übliche magic-missiles sondern um Geschosse enormer Größe, die entsprechenden Schaden verursachen. Ein Treffer mit dieser Art der Rakete ist für den getroffene Drache tödlich (Schaden >100-150). Die Bogenschützen auf der Mauer schaffen es einen der Drachen abzuschießen, genau wie Sothjir der nun seinen Bogen jede zweite Runde einsetzt, immer abwechselnd mit der Feuerstahl-Magie auf seiner Stabwindung. Der einzige dessen Aktionen jedoch wirklich Wirkung unter den Angreifern zeigt, ist Amon.

    Galahad stellt fest das sein Armband, mit dem er die Mauer aktiviere kann, reagiert. Kurz darauf bricht diese zusammen. Erst nach einiger Zeit lässt sich diese wieder aktivieren, allerdings nur bis Stufe zwei und es ist unklar wie lange dies funktionieren kann. Die Schäden an der Mauer sind anscheinend zu hoch um noch einwandfrei zu funktionieren.

    Amons angriffe zeigen weiter Wirkung unter den Drachen. Insbesondere seine Raketen haben es geschafft die 60 Angreifer auf ein drittel zu reduzieren.

    Wir hören Schreie im Hof. Ein Ghoul ist eingedrungen und wütet unter unseren Bogenschützen. Sothjir erschafft ein Einhorn im Hof um den Ghoul abzulenken. Da Amon den Ghoul mit zwei Raketen zerfetzt (zwei weiteren kann der Ghoul ausweichen) ist die Ablenkung aber nicht notwendig.

    Amon attackiert die angreifenden Drachen weiter. Als ihre Zahl auf 14 gesunken ist, flieht der Rest Richtung Westen. Ohne Amon und den Wasserkeis um das Schloss hätten wir diesen Kampf nie gewinnen können, selbst wenn wir die Vision ernster genommen hätten und so besser auf die Drachen als mögliche Gegner eingestellt hätten.

    Meradim zerstoert medUsul, Amon und Sothjir kümmern sich um die Schwerverletzten, heilen kritischen Fälle per Magie. Der Rest organisiert ein Lazarett für die verwundeten und versucht dem Chaos irgendwie Herr zu werden. 170 unserer Soldaten sind tot, lediglich 80 haben überlebt. Der Hain hat schwere Schäden davon getragen, ca. 15% der Bäume sind vernichtet, andere bedroht, die Kontaktstellen zur Mauer verbrannt. Die Stadt Meradim ist komplett zerstört, die Hälfte der Einwohner tot. Das Flüchtlingslager wurde nahezu komplett zerstört und die Bewohner getötet. Weiter im Süden findet Galahad 20 tote Wölfe, auch diese wurden von den Drachen angegriffen. 40 Überlebende des Clans sind weiter nach Süden geflohen.

    Im Westen hat sich eine blaue Präsenz etabliert. Anscheinend hat der Angriff das beim letzten Vollmond eroberte Gebiet weiter in den Süden ausgeweitet. Dies jedoch nicht auf breiter Front, sondern auf einen Punkt zulaufend. Vielleicht waren dort Verteidiger und dies Ursache der punktuellen Entladungen, die wir festgestellt haben. In der von den Angreifern eroberten Landspitze befindet sich nichts was wir als strategischen Punkt ansehen würden, auch Amon ist der Ansicht das dort nichts besonderes ist/war. Er stellt im weiteren Verlauf der Nacht fest, dass sich die Ausstrahlung aus dem Westen die Farbskala herauf bewegt bis er ein violettes Strahlen festzustellen meint.

    Der nächste Vollmond ist in 28 Tagen.

  • Kalender: 18. + 19. 09. 2015

    Shima stellt uns Shaan vor, die den normalen Bereich des Gasthofs in Zukunft verwalten wird.  Als Dank für den Versuch Shima umd die Gaststätte vor dem Magieblitz warnen zu wollen, erhalten wir eine weitere Münze, die den Zugang zum „Premium Bereich“ des Gasthofs ermöglicht. Wir haben nun vier Möglichkeiten in den Hautbereich des Gasthofes zu gelangen um dort mit Shima zu sprechen. Sothjir stellt fest, dass es sich bei Shaan um ein geisterhaftes Wesen handelt, welches physisch nicht wirklich hier ist. Wir unterhalten uns ein wenig mit Ihr, leider gibt es keinen separaten Bereich, wo man sich sicher mit Ihr unterhalten kann. Im Gegensatz zu Shima sorgt sie nicht für eine Abschirmung. Wir betreiben ein wenig freundlichen “small-talk” und ziehen uns dann zurück.

    aquos tor hoehle med

    Da wir über keine größeren Bestände an Kopeken o.ä. verfügen erscheint uns ein Besuch bei den Händlern nicht wirklich hilfreich. Wir beschließen zu versuchen für Amon einen Kontakt zu den Warenth über Gal Dak aufzubauen. Die Gruppe springt nach Fundra und sucht Amon im Turm auf. Wir berichten, dass wir vermutlich den Aufenthaltsort eines Warenth auf Sigari gefunden haben, das dieser keine Magie mag, aber Musik. Er schlägt vor das wir den Chef der Musikergilde in Fundra Flema kennen lernen. Vielleicht hat dieser ja eine Idee wie eine Kontaktaufnahme möglich wäre, z.B. durch einen Ihm bekannten Musiker. Er arrangiert am nächsten Tag ein Mittagessen mit dem Chef der Gilde. Flema berichtet das es in Fundra eine Reihe an guten Musikern gibt, er bezweifelt aber das einer der Musiker außergewöhnlich genug wäre um die Aufmerksamkeit Gal Daks zu erregen. Er ist jedoch im Briefkontakt mit dem ehemaligen Chef der Musikergilde von Aquos. Vielleicht weiß er mehr über Gal Dak oder kennt Musiker die außergewöhnlich genug sein könnten. Er schlägt vor, dass wir einen Brief von Ihm mitnehmen, in dem er uns erwähnt um so den Kontakt zu Juron, dem ehemaligen Chef der Gilde herzustellen.
    Nach zwei Tagen haben erhalten wir von Amon die Zahlen um das Mondtor der Gilde benutzen zu können. Die Gruppe landet in einer winzigen Höhle direkt an der Küste unweit von Aquos. Die Brandung ist deutlich zu hören, es riecht nach Meer. An der hinteren Wand der kleinen Höhle ist ein gemauerter Bogen in den Fels geschlagen. Wir verlasse die Höhle und begeben uns direkt zum Haus von Juron. Auf unser Klopfen in den frühen Morgenstunden öffnet ein Diener, dieser trägt ein einfaches Artefakt das Magie erkennen kann. Meister Juron empfängt uns freundlich. Er warnt uns einfach so durchs Land zu wandern oder gar nach Aquos zu gehen, da die Kirche Magie gezielt verfolgt. Er bietet an in der Musiker Gilde in Aquos weitere Informationen einzuholen und uns Bericht zu erstatten. In der Zwischenzeit dürfen wir in seinem Gästehaus übernachten.

    Während Juron in Aquan ist, beobachten wir einen Mann auf einem Esel, der sich dem Wohnhaus nähert und dort der Haushälterin einen Korb übergibt. Gegen Abend kehrt Jurons zurück. Seine Erkundigungen in Aquos waren wenig ertragreich. Er berichtet aber von einem ungewöhnlichen Ereignis: Der Mann auf dem Esel hat Kräuter im Namen eines Freundes von Juron abgegeben. Dieser Freund hat aber mit Kräutern nichts zu tun und könnte das eine nicht vom anderen unterscheiden. Das erscheint uns in der Tat ungewöhnlich. Wir untersuchen den Korb und Usul findet unter den eher belanglosen Kräutern eine kleine Menge einer Sorte magischer Kräuter. Wir diskutieren ob es sich dabei um eine Falle oder um eine sehr vorsichtige Kontaktaufnahme handelt und tendieren eher zu letzterem. Wir verfolgen die Spuren des Esels zwei bis drei Kilometer. Den Spuren zufolge stoppte dieser an einer beliebigen Stelle, jemand stieg ab und verschwand dann ohne weitere Spuren zu hinterlassen. Wir verfolgen die Spuren des Esels, Sothjir spricht mit Ihm. Er hat keinen Reiter bemerkt, seiner Ansicht nach ist er den Nachmittag durch die Landschaft gestreunt nachdem er dem er von seiner Koppel ausgerissen war. Wir beschließen auf die vermutete Kontaktaufnahme einzusteigen und Usul deponiert ein anderes magisches Kraut in der Nähe der Stelle wo die Spuren verschwanden.

    zweig med

    Der nächste Tag verstreicht ereignislos, am Abend weiß eine der Mägde jedoch ungewöhnliches zu berichten. Als sie am Tag auf einem der Felder gearbeitet hat, übergab ihr ein unbekannter einen Zweig, dessen Wuchs und Blätter Sothjir entfernt an eine Pflanze aus dem Elfenwald erinnern. Joran lädt den mit Ihm befreundeten Förster zum Abendessen ein und bringt geschickt das Gespräch auf die Pflanze. Dieser meint, das sie wohl vor allem in einem Wäldchen in der Nähe eines bestimmten Nachbarn wachsen.

    Wir sind der Ansicht nun einen Treffpunkt mit unserem Unbekannten erhalten zu haben. Die Möglichkeit in eine Falle zu tappen ist natürlich nicht ganz abwegig. Wir nähern uns dem Wäldchen entsprechend vorsichtig. Als wir das Wäldchen betreten, stellen wir fest das unsere Magie gedämpft wird und je näher wir uns dem Zentrum des Wäldchens nähern, eine komplette Magiesperre herrscht. Dies gilt aber nur für einen ca. 1 qm großen Bereich auf einer kleinen Lichtung. Als Usul diesen betrifft, wird er von einem Wesen angesprochen, das für alle anderen nicht hörbar ist. Das Wesen scheint neugierig und nicht feindselig. Wir stellen einige Fragen, kommen jedoch sehr schnell an den Punkt dass das Wesen sehr vorsichtig ist und das es uns nicht traut, weil es uns nicht kennt. Es würde offener mit uns reden, wenn es jemand kennen würde, der für uns bürgt. Das ist nicht ganz einfach, da wir hier im Süden keine Freunde und Bekannte haben, und das Wesen im Gegenzug niemand im Norden kennt. Das Wesen kennt allerdings die Badraki ganz gut, und bietet uns an mit diesen zu sprechen. Die Reise würde allerdings einige Wochen dauern.

    reise badrak kl
    badraki ilamea med

    Wir sind der Ansicht das dies zu lange dauert, und beschließen, dass Sothjir und Tejak nach Badrak springen, die zwei Badraki die das Wesen genannt hat einladen und mitbringen damit diese mit dem Wesen sprechen. Um die Entdeckung des Ausgangsortes und des Rests der Gruppe zu erschweren, reisen Sothjir und Tejak ca. einen Tag nach Nordwesten um erst dort den Sprung durchzuführen. Zusätzlich sichert Sothjir diesen mit sehr großzügig bemessenen Stabladungen ab. Die beiden gelangen erfolgreich nach Badrak. Die beiden Badraki stimmen der Reise zu, da sie der Ansicht sind, dass die Gruppe viel für die Badraki getan hat. Für den Rückweg plant Sothjir einen Gabelsprung, das er glaubt damit Quell- und Zielort besser verbergen zu können. Während des Sprungs stellt er fest, dass die Reisegruppe gescannt wird. Die Abschirmung kann den Scan jedoch ablenken, so das die Identität der Reisenden nicht enthüllt wird. Sothjir springt ca. einen Tag Fußmarsch entfernt in die Nähe der Gruppe und er und die drei Badraki gehen im Schutze der Nacht zum vereinbarten Treffpunkt.
    Das Wesen akzeptiert die anscheinend sehr überzeugende Schilderung der Badraki über uns nennt uns seinen Namen: Ilamea. Über seine Natur mag er nichts sagen, das ist ihm zu heikel. Er kennt allerdings Gal Dak, hat aber noch nie mit ihm gesprochen. Er hat es versucht, aber Gal-Dak hat sich nicht gezeigt. Ihm ist es jedoch einmal gelungen diesen zu beobachten. Gal Dak spielte Flöte und Ilamea war erst der Ansicht das der Elf erst spielen lernt, bis ihm komplizierte Strukturen in der Musik aufgefallen sind. In seiner Musik scheint es keine Melodien und kaum Harmonien zu geben. Er kennt niemand der eine ähnliche Musik wie diese spielt. Auch was in besondere Instrumente oder besondere Musikstücke angeht, kann er uns leider nicht weiter helfen. Er erzählt uns von einer Insel auf der nur Musiker leben, vielleicht könnten wir dort fündig werden?
    Ilamea scheint seit geraumer Zeit hier im Süden unterwegs zu sein: er reagiert nicht sehr überrascht als wir davon berichten das wir Hip-Hop in Segon kannte, der nun seit einigen Hundert Jahren fort ist. Der Ort im Wäldchen wurde nicht von ihm geschaffen, sondern er hat die „Falten“ wie er sie nennt irgendwann entdeckt und nutzt sie seitdem. Er meint, es gibt trotz Kirche auch Magier im Reich. Er ist einigen begegnet – diese sind aber extrem vorsichtig und sind immer in Bewegung um schwerer aufgespürt werden zu können. Er selbst ist ebenfalls in Bewegung und immer auf der hut. Wir fragen was die Kirche denn tut, wenn sie einen Magier entdeckt. Er hat gerüchteweise davon gehört, das einem solchen Zugriff ein heller Blitz voraus geht, dem dann eine Reihe an Krieger folgen, welche den Magier festnehmen. Anscheinend löst etwas eine Art Magiesperre aus und hinterlässt die Magier dann mehr oder weniger wehrlos. In einem Gespräch einige Wochen später erzählt uns Amon das er ein ähnliches Gerücht gehört hat.

    Da uns Ilamea nicht wirklich weiter helfen kann Kontakt zu Gal Dak aufzubauen, sind wir der Ansicht das wir so nicht weiter kommen. Diesen mit leeren Händen aufzusuchen erscheint uns sinnlos und vielleicht sogar kontraproduktiv. Als wir uns mit Ilamea im Wäldchen befanden erreichte uns ein Notruf von Valerie. Wir beschließen dort nach dem Rechten zu sehen, und kurze Stopps in Badrak, Breg und Fundra einzulegen. Wir verabschieden uns von Joran und bedanken uns für seine Gastfreundschaft mit ein Paar Edelsteinen. Joran kennt die Geschichte von der Musiker-Insel, ist aber der Ansicht das diese eine Legende ist. Viele scheinen schon da gewesen zu sein, wo die Insel liegt ist jedes mal anders. Er hält das alles alles für Angeberei.

    Wir reisen einen Tag nach Nordosten um unseren Ausgangsort zu verwischen und Sothjir transportiert die komplette Gruppe mit einem Gabelsprung nach Badrak. Usul schirmt den Transport mit einer Reihe an Stabladungen ab. Das erweist sich als sehr sinnvoll, beim zweiten Sprung wird versucht uns zu scannen, was durch die starke Abschirmung aber wieder abgelenkt werden kann.

    In Badrak angekommen sind Sothjirs Stabladungen nahezu komplett erschöpft. Bevor die Gruppe weiter reisen kann, regeneriert er sich so lange im Badrak-Wald, bis seine Energie wieder komplett hergestellt. In der Zwischenzeit spricht er mit den Badraki und erfährt nun die neusten Ereignisse bei den Waldläufer. Auf hilft er zwischendurch den Badraki etwas bei der Pflege der Seelenbäumen. Sothjir bemerkt, dass der Wald sich zwar erholt aber in seiner Ausstrahlung und Wirkung immer noch deutlich herabgesetzt ist. Der Rest der Gruppe übt in der Zwischenzeit seine Fähigkeiten: Altamir übt sein Geschick, Galahad trainiert mit Tejak in Panter-Form seine Wahrnehmungsfähigkeit.

    mandoline med

    Joran erwähnte in einem der Gespräche ein Brüderpaar aus Breg. Der eine war Komponist, der andere, Cartion von Beran, Instrumentenbauer und Musiker. Leider sind diese verstorben, aber er hielt es für möglich, das einer der Söhne noch Instrumente seines Vaters besitzt wir diese erwerben könnten. Wir legen also einen Zwischenstopp in Breg ein und Galahad erfragt freundlich bei den ansässigen Bauern den Aufenthaltsort des Sohnes des Instrumentenbauers. Der Sohn wohnt in einem kleinen Gut außerhalb von Breg. Galahad dringt in sein Haus ein und hypnotisiert ihn. Er hat als herausragende Arbeit seines Vaters noch eine Mandoline von besonderer Qualität. Wir fragen nach dem Preis den er dafür bekommen würde und legen eine etwas höhere Summe in seine Geldschatulle. Zusätzlich dazu erwerben wir eine Flöte, die zwar nicht ganz die Qualität der Mandoline erreichen soll, aber Gal Dak vielleicht als Instrument mehr interessiert.

    Zusammen mit den Instrumenten reisen wir weiter nach Fundra. Trotz abgeschirmten Sprung werden wir 2x gescannt – es gelingt zwar den Scan abzulenken, aber wir vermuten das durch die zweimalige Ortung die grobe Richtung des Sprungs ermittelt werden kann. Der Ursprung des Scans kam tiefer aus dem Reich, vermutlich aus Richtung Segon.
    In Fundra können wir mit Amon sprechen. Dieser berichtet, das aus den Beschreibungen der Gilde Aktionen gegen Magier im Süden immer tagsüber erfolgen und nachts auch keine Missionare unterwegs sind (was sich mit unseren Beobachtungen deckt). Im Norden hat sich die Lage verschärft. Es kommt regelmäßig zu Angriffen auf die Gebiete südlich des Toms mit Ghoulen und Zombies. Es hat Späher losgeschickt, aus Meradiim ist jedoch noch kein Bericht eingetroffen.

    Wir vereinbaren ein Mittagessen mit Flema, dem Meister der Musikergilde. Wir zeigen ihm die Instrumente, diese sind wirklich gut gearbeitet, aber nicht großartig. Er hat schon besseres gesehen, wenn auch in der Gilde aktuell nichts besseres gespielt wird und er auch nicht wüsste wo wir besseres bekommen würden. Wir unterbreiten einem der beiden Musikabsolventen der Gilde das Angebot Hofmusiker von Meradiim zu werden und uns gelegentlich auf nicht ganz unkritischen Missionen zu begleiten. Vielleicht sind wir doch in der Lage mit einem der Absolventen einen Kontakt zu Gal Dak aufzubauen. Die Prüfungen der Absolventen sind erst in zwei Wochen abgeschlossen, vorher wird es vermutlich keinen Entscheidung geben. Wir entscheiden uns in Meradiim nach dem Rechten zu sehen.

    Wir planen mit einem Gabelsprung nach Meradiim zu springen. Beim ersten Transport werden wir diesmal ziemlich jedoch nachdrücklich gescannt. Die Quelle lag wieder im Reich. Anscheinend verfügen die „Scanner“ der Kirche über eine enorme Reichweite. Wir wollen kein Risiko einzugehen und kaufen uns Pferde und reiten die verbleibende Strecke von drei Tage nach Meradiim.

    Als wir uns Meradiim nähern stellen wir die Ausstrahlung eines geisterhaftem Wesens im Schloss fest. Es handelte sich dabei aber um keinen Geist wie z.b. Tashimi. sondern eher um eine geringe Stufe. Anstatt Valerie begrüßt uns Johannes. Dieser stellt sich als der stellvertretende Verwalter vor und scheint mit den Nerven völlig am Ende. Valerie wurde vor zwei Wochen von einem Ghoul getötet, seit dem versucht Johannes das Gut zu leiten. Es braucht keinen zweiten Blick um festzustellen, das er dafür völlig ungeeignet ist. Valerie hatte ihn vor einigen Wochen eingestellt um ihr Schreib- und Routinearbeiten abzunehmen und nicht um zu lernen ein Anwesen zu führen. Valeries Tod ist ein harter Schlag für uns und Meradiim.
     Valerie wurde bei einem der nächtlichen Angriffe durch Ghoule getötet. Galahad befragt einige Augenzeugen. Valerie rannte zur Mauer als Ghoulen diese überwanden. Dort befanden sich zwar eine Reihe von Soldaten, diese konnten die fünf Ghoule aber nicht daran hindern die Mauer zu überwinden oder sie stellen. Drei der Ghoule streiften herum, griffen teilweise Bäume und Personen an, zwei Ghoule machten sich auf den Weg nach Süden. Es gab 7 Tote in dieser Nacht, einer davon war Valerie.
     Die Augenzeugen berichten, dass die Bäume von den Ghoule angebissen wurden. Bei einer Untersuchung stellen wir fest, das ein Biss immer mit permanenten Schäden einher geht. Offensichtlich war die Motivation der Ghoule die Bäume dauerhaft zu schädigen.

    Aus Valeries Unterlagen geht hervor, das auch sie das Geistwesen bemerkt hatte. Sie konnte jedoch nichts weiter darüber heraus finden als das es Nachts erscheint, hin und her huscht und wieder verschwindet. Am Abend erscheint das Geisterwesen und streift durch das Schloss, vor allem durch den frei zugänglichen Teil des Kellers. Eine Kontaktaufnahme ist erfolglos, sobald wir den Raum betreten in dem sich der Geist aufhält, zieht er sich zurück. Vorzugweise ins Erdreich. Wir können kein Muster in seinem Verhalten erkennen und über sein Wesen finden wir nicht mehr heraus als wir schon beim ersten mal erfahren haben.

    Die Gruppe beschliesst angesichts der Lage die Bedenken von Xagista Ga zu ignorieren, und aktiviert nachts die Mauer. Die nächsten Nächte bleibt es dadurch ruhig, die Angriffe der Ghoule kommen zum erliegen. Die Gruppe hat alle Hände voll zu tun, das Chaos das durch Johannes Unfähigkeit entstanden ist zu beseitigen. Es müssen eine ganze Reihe an Entscheidungen verwaltungstechnischer und militärischer Art getroffen werden.
     Aus den benachbarten Provinzen treffen größere Mengen Flüchtlinge ein. Es hat sich anscheinend herumgesprochen das es in Meradiim „sicher“ ist. Wir senden einen eiligen Bote nach Fundra der Truppen, Waffen und auch Nahrungsmittel erwerben soll.
    Usul erhält eine Nachricht von einem Postgeist: „Die Ode der Selan wird aufgeführt. A.v.F.“
    Die Ode ist uns nicht bekannt, Altamir liest darüber ein wenig in den Büchern von Meradiim und tatsächlich etwas heraus! Es handelt sich um eine Sage über ein Heer, dass einen Fluss überschreitet und die Länder dahinter zu plündern. A.v.F. lösen wir mit Amon von Fundra auf. Wir halten es für eine authentische Warnung. Da noch zwei Tage bis zum nächsten Vollmond sind, intensivieren wir insbesondere unsere militärischen Vorbereitungen. Wir konzentrieren die ca. 150 Soldaten die Meradiim zu Verfügung stehen vor allem auf die nördlichen Ränder zu den Nachbarprovinzen hin. Einige Soldaten tun auch weiterhin dienst auf der Mauer, aber bei weitem nicht so viele, da wir nicht dort mit einem Angriff rechnen. Die Tage zuvor haben wir bereits die Soldaten gedrillt sich in kleinen Gruppen zusammen zu finden sobald Ghoule auftauchen, sich hinter den Schilden zu verbergen und mit Fernwaffen auf die Ghoule zu schießen. Kleinere Gruppen haben mit Fischernetzen trainiert, welche über den Gegner geworfen werden sollen um diesen zu verlangsamen. Die Soldaten werden angewiesen sich auf die Ghoule zu konzentrieren und Erscheinungen wie z.B.Einhörner komplett zu ignorieren. Sohthjir plant die Ghoule mit Illusionen zu verwirren und abzulenken.

    Bis zum Vollmond ist die Lage ruhig, es erfolgen keine Angriffe auf Meradiim. In den Nachbarprovinzen im Osten flauen die Angriffe etwas ab. Im Westen gibt es jedoch weiterhin Angriffe und Zombies erscheinen auch Tagsüber. Am Abend des Vollmonds ergehen letzte Anweisungen an die Truppen. Usul bereitet den Spruch Rindehaut in zehn Anwendungen vor.

    Kurz nach dem Aufgehen des Mondes rast eine magische Entladungswelle über das Land. Sothjir wird als Scout los geschickt. Er wandelt sich in einen Vogel und fliegt zum Ursprungsort der Entladung. Diese liegt nördliche des Toms, vier Domänen weiter nach Westen. Dort angekommen wird er Zeuge einer Invasion aus dem Norden: eine Arme setzt gerade über den Tom. Diese besteht aus mindestens 1000 Zombies, 27 Grau-Ghoulen, 2 Braun-Ghoulen und den geisterhaften Wesen der Art wie wir es im Schloss festgestellt haben. Ghoule und Geister bewegen sich in der Masse der Zombies, die sich einfach Radial über das Land ausbreiten. Die Geisterwesen haben Verbindung zu einem Magier dessen Zelt nördlich des Flusses zu sehen ist und der eine Blau 3 Ausstrahlung hat und einen Stab mit mindestens einer zweistellige Anzahl an Windungen. Die Domäne wird komplett überrannt, sobald die Flut der Zombies das Schloss erreicht, greifen die Ghoule dieses an. Die Verteidiger haben keine Chance, zwei der Ghoule bleiben im Schloss zurück. Nachdem das Schloss eingenommen und jeder Widerstand in der Domäne gebrochen wurde, erfolgt wieder eine magische Entladung. Der Magier ist fort, die Braunghoule und geisterhaften Wesen ebenfalls. Die Zombies breiten sich jedoch weiter aus, ihnen folgen die grauen Ghoule.
    Sothjir fliegt zurück um Bericht zu erstatten, angesichts der Lage traut er keiner mentalen Kontaktaufnahme. Zurück in Meradiim schlägt er vor, die drei verblieben Domänen zwischen dem Angriffsort und Meradiim zu warnen und wenn möglich eine Verteidigung zu organisieren. Mit einem Beglaubigungsschreiben von Galahad und in Uniform von Fundra reisen Sothjir, Altamir (beide Vogel) und Galahad (Fledermaus) jeweils zu den Schlössern in den betroffenen Domänen. Es gelingt allen sich Gehör zu verschaffen. In der 3. Domäne ist bereits alles in Auflösung, die Truppen ziehen sich zur zweiten Domäne westlich von Fundra zurück. Mittlerweile sind 50 unserer 150 Soldaten in der Nachbardomäne angekommen um diese zu unterstützen. Dort treffen sich alle Mitglieder der Gruppe wieder. Galahad gibt zu bedenken das wir Xagista Ga versprochen haben uns im Rahmen des Bildes einer „einfachen“ Abenteuergruppe zu bewegen. Als solche hat sie uns nach  den Ereignissen mit unserer Schutzmauer ja inoffiziell vorgestellt. Das wir das nicht durchhalten können, wenn Meradiim bedroht werden sollte, ist allen klar. Aber wenn es nicht nötig ist, wollen wir versuchen in der genannten Rolle zu bleiben. Nach einem erneuten Spähflug ist Sothjir der Ansicht das es vermutlich gar nicht notwendig sein wird einzugreifen. Der zweiten Domäne westlich von Meradiim nähern sich nur noch 2 Ghoule und 150  Zombies. Wenn es uns gelingt die Ghoule auszuschalten, sollten die Soldaten in der Domäne den Rest erledigen. Wir wollen versuchen die Ghoule bei der Annäherung an das Schloss ohne Zeugen zu vernichten. Als wir uns der möglichen Stelle des Angriffs nähern, sind die Ghoule jedoch verwunden.  Der zweiten Domäne westlich gelingt es Problemlos sich zu halten, nur einige vereinzelte Zombies gelangen weiter nach Osten und werden eingesammelt. Langsam graut auch der morgen, wir ziehen unsere Soldaten nach Meradiim zurück. Der Herrscher der Domäne dankt uns aufrichtig für unsere unkonventionelle Hilfe, wir scheinen, zumindest für diesen Tag, Freunde gefunden zu haben.

    ode an selan med

    In Meradiim trifft eine weitere Nachricht ein, diesmal ohne Absender. Die Nachricht lautet „Ein dutzend Störche haben Ihr Nest gebaut, hört die Lieder der Wannen“. Die Störche beschreiben vermutlich die Ghoule. 2 Ghoule pro Schloss hiesse das 6 Domänen gefallen sind.
    Altamir recherchiert in den Büchern von Meradiim und findet tatsächlich etwas über die „Wannen“ Diese scheinen eine Musikergruppe gewesen zu sein. Ein weiteres Lied der Wannen handelt von einer Familie die jeden Vollmond ein Fest feiert. Ein weiteres trägt den Titel „Die Reisenden die nie nach Hause kommen“. Eine Zeile aus einem dritten Lied lautet: „Ein Bauer holt frühzeitig seine Ernte ein, um seine Nachbarn nach dem Sturm durchzufüttern“. Vor allem die Aussicht jeden Vollmond ein „Fest zu feiern“ erscheint uns nach den letzten Ereignissen der letzten Nacht nicht sehr verlockend.

  • Kalender: 27. + 28. 03. 2015

    Die Gruppe ist immer noch damit beschäftigt, wie sie die Nachts aktive Mauer deaktivieren kann um weniger Aufmerksamkeit auf Meradim zu lenken. Dies jedoch erreichen kann ohne den Energiefluss aus den Bäumen endgültig zu unterbrechen. Altamir fragt sich, ob wir nicht mit dem Fernsteuerungsartefakt einen solchen Befehl senden könnten. Zum Auslösen einer Stufe wird ein spezifisches Signal von der Fernsteuerung gesendet. Wir erkennen kein Muster um auf eine weitere Stufe, wie z.B. für komplettes Ausschalten, schließen zu können. Sothjir investiert 5 Stabladungen (durch Usul abgeschirmt) um die die Signale die aus der Fernsteuerung kommen genauer zu untersuchen. Unter dem offensichtlichen Signal, gibt es es ein schwächeres Trägersignal, das ziemlich schnell in einer andere Ebene verschwindet. Nach einer weiteren Untersuchung mit entsprechenden Stabladungen erkennt Sothjir, dass das Signal in eine winzige, tunnelfartige Ebene geleitet wird. Das Signal windet sich durch diesen Schlauch bis zu seinem Austrittspunkt. Der Erschaffer der Ebene dürfte ein Pantir gewesen sein.
     Wir vermuten das die Ebene nur zu dem Zwecke des Signaltransportes geschaffen wurde und dieses Signal unabhängig von der Entfernung zwischen Sender und Mauer wirken kann.

    Wir entscheiden uns die Luftwurzeln der Bäumen die in die Mauer führen bis auf jeweils eine kleine Verbindungen zu kappen. Sothjir übernimmt dies selbst, er geht davon aus das dies den Bäumen nicht schadet. Es ist weiterhin ein Energiefluss vom Hain zur Mauer festzustellen, dieser reicht aber nicht mehr aus um die Mauer zu aktivieren. Damit hätten wir die Bedingung von Xistika Ga erfüllt, die Mauer nicht permanent Nachts aktiviert zu haben. Wir hoffen das die restlichen Luftwurzel wieder nachwachsen, um im Krisenfall wieder eine auch Nachts aktive Mauer zu haben und auch um die vom Hain zur Verfügung gestellte Energie die zu einer größeren Stärke der Mauer geführt hat, wieder nutzen zu können. Valerie erhält den Auftrag in unserer Abwesenheit die Luftwurzeln nachwachsen zu lassen und zu beobachten, ob die Mauer dann wieder aktiviert wird. Sollte dies passieren, sollen die Wurzeln regelmäßig und sehr vorsichtig nachgeschnitten werden.

    Die Gruppe entscheidet sich für zwei weitere Maßnahmen. Altamir erhält von Galahad dessen Gestaltwandlering. Galahad benötigt diesen nicht unbedingt, da er sich nativ in eine Fledermaus verwandeln kann und körperlich ja seit bereits einiger Zeit komplett wiederhergestellt ist, so dass er den Ring nicht benötigt um fehlende Gliedmaßen zu kompensieren.
     Als zweite Maßnahme beschließen wir zwei Schlosswachen aus Meradim in unserer Gruppe mitzunehmen um mehr Potential gegen physische Angriffe zu haben. Valerie wählt zwei vertrauenswürdige und gute Wachen aus die uns begleiten sollen welche Familie und Freunde in Meradim haben. Wir weisen sie auf die die Risiken hin, in das sie sich begeben wenn sie uns begleiten. Durch eine Befragung unter Hypnose durch Galahad sind wir sicher, dass die Wachen keine Spione sind und/oder verborgene Absichten verfolgen. Die beiden Wachen heißen Karl und Goran, wobei Goran der bessere Kämpfer ist.

    Die Magier der Gruppe ruhen sich aus um ihre Stäbe zu regenerieren, während der Rest diversen Unternehmungen folgt. Am nächsten Abend geht einer der beiden Monde in roter Farbe am Himmel auf, was für die Jahreszeit ungewöhnlich ist. Als sich der zweite Mond ebenfalls rot verfärbt, senkt sich eine seltsame Stimmung über das Land. Wie bei einer elektrischen Ladung stellen sich die Härchen an den Armen auf. Die Spannung steigert sich weiter. In einer riesigen magischen Entladung wird das aufgestaute Feld freigesetzt. Alle magischen Gegenstände sind von dieser Entladung betroffen und sind in Gefahr ihre Fähigkeiten zu verlieren. Sothjir, Usul und Tejak haben Glück das keines Ihrer Artefakte betroffen ist. Insbesondere die Stäbe von Sothjir und Usul und Tejaks Mi-Kristal wären ein unersetzlicher Verlust gewesen. Altamir und Galahad haben weniger Glück. Altamir verliert die Magie seines Untotenlangschwerts, sein Schutzartefakt Rindenhaut und seinen Kraftgürtel. Galahad verliert ebenfalls seinen Kraftgürtel und sein Untotenlangschwert. Wir haben den Eindruck das jedes zerstörte Artefakt die Wahrscheinlichkeit erhöht, das die Entladung weitere Artefakte vernichtet, vielleicht wird freigesetzte Energie der zerstörten Artefakte dazu benutzt um die Wirkung zu verstärken. Sothjir kann während der Entladung einen Eindruck der gewirkte Magie gewinnen. Er erkennt mindestens alle ihm bekannte Magiearten, darunter Pantir und Dämon. Insgesamt sind wir recht glimpflich davon gekommen.

    Kurz nach der Entladung stellen wir eine riesiges Anschwellen der freier magischer Kommunikation fest. Alle Gespräche scheinen jedoch verschlüsselt. Kurz darauf wird Usul von Amon kontaktiert, er meint die Kommunikation ist sicher und man könnte frei sprechen. Er ist total im Stress wegen der Ereignisse und der sich überschlagenden Kommunikation. Die Entladung hat auf ganz Sigari statt gefunden, auch auf Maya, ja sogar auf dem Kontinent. Er verfolgt eine wage Spur zur Ursache des Ganzen und fragt uns was wir über die großen Familien wüssten. Usul möchte Überlegungen dazu nur persönlich besprechen, auch wenn es momentan eine vermeintlich sicheren Gesprächsleitung gibt. Kurz danach brechen die Kommunikationsströme zusammen und Kommunikation ist nicht genau wie vorher mehr möglich. Die Gruppe ist der Ansicht das sie Amon mit ihrem Wissen helfen sollte, bzw. dies zumindest versuche muss. Da Zeit uns aktuell als ein wichtigerer Faktor als Geheimhaltung erscheint, springen wir mit der gesamten Gruppe nach Fundra.
     Sothjir misslingt der Sprung zu unserem Anwesen nahe Fundra. Später äußert Amon, das vermutlich ein Schutzartefakt oder eine Schutzmagie aus dem Schloss von Fundra dafür verantwortlich ist. Nach dem Ankommen in Fundra fällt uns sofort ein gelbes Leuchten um den Magierturm auf. Die Chefin Xistika Ga hat einen Schutz um den Turm gelegt. Uns gelingt es uns durch das Chaos am Turm zu Amon durchzuarbeiten. Dieser trifft uns in den Räumlichkeiten im dritten Stock, welche nochmals durch einen Schutzzauber gesichert. Dieser Zauber ist von einem weißen Magier gewirkt der uns unbekannt ist. Amon berichtet das die Ereignisse sich gerade überschlagen, der Verlust der Magiergilde ist viel größer als das was wir erlitten haben, da die Auswirkungen um so schlimmer sind, je mehr Magie an einem Ort vereinigt ist. Von überall kommen Berichte und es wird hektisch nach möglichen Ursachen und Verursachern gesucht.
     Amons Hinweis zu den „Familien“ kam von Kandras. Dieser hatte Ihn in der sicheren Phase der Kommunikation vom Kontinent aus erreicht. Er wusste von einem bevorstehenden Ereignis und war ihm auf der Spur. Leider wusste er nicht was passieren wird und wo und konnte so nichts dagegen unternehmen. Wir erzählen Amon generell von der Struktur der Familie die wir kennen. Ihm ist ebenfalls eine Familie bekannt, er kennt sogar einige Mitglieder. Diese Familie nennt sich Norenor. Ähnlich wie die Warenth gibt es unterschiedliche Arten magischer Wesen in dieser Gruppe. Das bei den Warenth einzelne Mitglieder zwischen verschiedenen Arten Wechseln ist im jedoch nicht bekannt. Mitglieder der Familie der Norenor sind Ong (Ungai), Lang (Drache), Tip tap (Gnom).
     Amon möchte nur Namen von Mitgliedern der Warenth wissen, die wir sicher zuordnen können, um sich nicht mit Vermutungen aufzuhalten in der angespannten Lage. Wir nennen Anschwerina, Wynja, Galaria, HipHop, Jalin, Ihn, Taran, Alyha. Wynja ist Amon als Name bekannt, ohne das er sie der Gruppe der Warenth zugeordnet hat. Aber auch der Name Jalin sagt ihm was. Dieser kommt in einer Geschichte vor, in welchem ein Tal mit einem Dorf beschrieben ist, das von einem Drachen names Jalin beschützt wird und seinen Hort im Tal hat. Eines Tages war der Hort und Jalin selber jedoch versteinert, weswegen das Dorf und das Tal vernichtet wurden, da Jalin es nicht mehr schützen konnte. Zu den anderen Namen zieht Amon Erkundigungen ein und melde sich bei uns. Er fragt uns wie er uns helfen kann, damit wir an weitere Informationen kommen und wie er vielleicht Kontakt zu den Warenth aufbauen kann. Wie werden darüber nachdenken und ziehen uns so lange  wie er für seine Recherche benötigt ins unser Anwesen zurück.

    zettel werwolf kl

    Dort angekommen, findet Galahad eine winzige versteckte Nachricht in einer Mauerritze des Kamins. Anscheinend kommt die Nachricht von einem der Werwolfsclans der uns nicht bekannt ist, die Notziz liegt aber schon einige Tage dort. Wir sind uns nicht sicher vor was uns das warnen soll, vielleicht vor der großen magischen Entladung.? Oder vor weiteren Ereignissen? Warum uns ausgerechnet Werwölfe warnen sollten, verstehen wir nicht.

    karte cassiu med

    Einige Stunden später kommt eine Nachricht von Amon, wir treffen ihn im Turm. Es hat neue Nachrichten. Ein Gebiet auf dem Kontinent ist nicht betroffen. Er zeigt uns eine Karte. Das Gebiet wird von den Cassi-u regiert. Unseren Informationen nach, die wir mit Amon teilen, sind die Cassi-u mit den Cassi-e verfeindet. Wir wissen gerüchteweise das hinter den Cassi-e die Warenth stehen. Amon hat die relativ sichere Information das Lang, der ja zu den Norenor gehört, dort in der Region aufgewachsen ist. Es könnte also sein, das die Norenor dort beheimatet sind. Die Hüterin der Stadt York, die Nordöstliche des Cassi-u Gebietes liegt, heißt Isa und ist die Schwester von Lang. Die Stadt liegt in einem Wald mit Gigantischen Bäumen. Deren Bewohner, die Yangin, sind Doppelwesen. Sie zeigen einmal eine menschliche, zweibeinige Form, treten aber auch als kleine Drachen auf. Sothjir erinnert Amon an die Vision die beim Transport durch das Mondtor hatte: viele kleine Drachen greifen Meradim an, während die Gruppe sie bekämpft.

    Amon hat bezüglich der Name der Warenth recherchiert. Er hat einen Namen in kürzlich eingetroffenen Berichten gefunden. Es gibt in Breg eine recht bekannte Heilerin namens Galaria. Viel mehr ist über sie nicht bekannt. Er fragt uns, ob wir mehr über Sie herausfinden können und ob sie vielleicht die ist, die wir kennen und ob wir über sie vielleicht einen Kontakt zu den Warenth herstellen können.

    Wir beschließen per Mondtor nach Breg zu reisen und mehr über diese Galaria herauszufinden. Wir haben die Hoffnung, das wenn sie wirklich die Galaria ist die wir kennen, sie in ihrer gegenwärtigen Form als Heilerin an einer Beilegung unseres Konfliktes interessiert sein könnte.

    Wir erhalten von Amon Koordinaten zur Reise nach Breg per Mondtor. Die Koordinaten sind nicht 100% sicher, da sie vom Mondtor Experten der Gilde erstellt wurden, der zwar sehr schnell berechnen kann, aber dies eher aus dem Bauch tut. Weiterhin bekommen wir von Amon einen weiteren Transport per Mondtor von einem Ort nahe Breg zu Shima Alywia ca. eine Woche später. Dies wäre Plan B um Kontakt zu den Warenth herzustellen. Weiterhin gibt er uns eine Lotion mit, die vielleicht die Stäbe während eines Sprungs abschirmen kann und ein Pulver das wir benutzen können, um Galahads Ausstrahlung während des Sprungs zu unterdrücken.

    Wir springen per Mondtor nach Breg. Dort angekommen sondiert Galahad die Lage. Er hypnotisiert einen Bauern in einem nahegelegenen Hof. Ihn ist eine Galaria bekannt die westlich von Breg wohnt. Er hat sie selber jedoch noch nicht aufgesucht.
    Wir rasten den Tag in der Nähe und nähern uns am nächsten Abend ihrer Behausung, das nahe eiem kleinen Wäldchen liegt. Galaria wohnt in einer groben Hütte ohne Fenster, ist aber nicht zuhause. Wir stellen fest das sie sich im Wäldchen befindet und legen uns in der Nähe der Hütte auf die Lauer. Als sie zur ihrer Behausung zurückkehrt, erkennen wir eine ältere, füllige Frau die einen etwas zerzausten Eindruck macht, aber ansonsten genau so aus sieht, wie wir Galaria in Erinnerung haben. Sie hat keinerlei magische Ausstrahlung, trägt auch keine Artefakte bei sich.

    Wir beschließe ihr eine Falle zu stellen. Da wir ein Treffen in Ihrer Hütte für zu riskant halten, sie könnte einiges vorbereitet haben, hypnotisiert Galahad die Bewohner eines nahegelegenen Hofes. Dort täuschen wir einen Notfall vor und lassen einen der Bewohner Galaria zu holen um der erkrankten zu helfen. Wir beobachten sie vorsichtig durch die Fenster während sie der kranken Frau hilft. Nur ein kleines Aufblitzen von Magie ist festzustellen, was aber eher an den verwendeten Kräutern als an ihren Fähigkeiten liegt.
    Wir betreten schließlich den Raum. Wir sind uns sehr sicher, das Sie uns nicht erkennt. Nach einigen Floskeln verabschieden wir und begeben uns zu ihrer Hütte um diese zu durchsuchen. Tejak sichert die Umgebung und würde uns Bescheid geben, wenn Galaria zurück kehrt.
    In der winzigen Hütte sticht lediglich eine Kiste ins Auge. Altamir öffnet das Schloss. Interessant ist eine Blättersammlung. Die ersten Seiten sind Rezepte für Tränke etc. – die letzten beiden Seiten sind komplett leer. Sothjir erkennt, dass das Papier aus Bäumen von Jasfir geschaffen wurde, nachdem er diese mit 2 Stabladungen untersucht hat.
     Wir vermuten das der Inhalt der Blätter geschützt ist und deutlich mehr Energie nötig ist um sie lesen können. Wir investieren 10 Ladungen um den Inhalt der Blätter lesen zu können und drei zur Abschirmung der magischen Entladung. Jedoch schlägt sowohl Sothjirs (Seite 2) als auch Usul (Seite 1)  Versuch fehl. Die Blätter sind anscheinend sehr stark geschützt.

    Da die Ladungen der Stäbe erschöpft sind, ist eine weitere Untersuchung sinnlos. Wir legen ales wieder genau so in die Kiste und verschließen diese wieder und entscheiden und später wieder zu kommen. Wir haben noch 6 Tage bis zum berechneten Mondtor und entscheiden uns die Stäbe bei einer Bauernfamilie ein Paar Kilometer entfernt wieder aufzuladen. Die Bewohner werden während dessen hypnotisiert, gehen weiter ihrem normalen Tagesablauf nach, nehmen unsere Anwesenheit aber nicht wahr.

    wynja buch med

    Uns gelingt es uns so weit zu regenerieren, das wir drei weitere Versuche der Entschlüsselung der Papiere haben. Usul hat 2 Versuche, Sothjir einen Versuch. Usuls letzter Versuch gelingt, ausser Sothjir ist jedoch keiner in der Lage etwas zu erkennen. Auch sein Erkenntnisgewinn ist eher gering. Auf dem Blatt erscheint ein Bild von Wynja wie wir sie kennen, verschwindet aber nach kurzer Zeit wieder. Wir erkennen, das die Blätter zu lesen jenseits unserer Möglichkeiten liegt. Wir legen wie beim ersten mal alles exakt so zurück in die Kiste wie vorgefunden und verschließen diese.
     Es bleibt uns nicht viel Zeit bis das Mondtor aktiviert wird, wir erreichen es jedoch rechtzeitig. Der Transport ist ziemlich holprig. Wir kommen in der Nähe von Shimas Gastof heraus, stellen jedoch schnell fest, dass wir uns einige Tage früher in der Zeit befinden. In kürze wird der rote Mond aufgehen und die Energiewelle Artefakte vernichten. Wir rennen zum Gasthof. Dort verwehren uns Wachen zuerst den Eintritt, werden aber dann doch eingelassen nachdem wir Shima eine Nachricht haben zukommen lassen.
     Shima trocknet gerade Gläser und ist völlig entspannt. Sie weiss vom bevorstehenden Ereignis und hat entsprechende Maßnahmen ergriffen. Sie sagt, sie wurde vorgewarnt, von wem möchte sie natürlich nicht sagen.
     Als wir unsicher sind ob wir mit ihr mitten im Gastraum vertrauliche Informationen austauschen sollten versichert sie uns das uns keiner belauscht. Sie hat eine eigene Ebene geschaffen. Wir berichten ihr von unserer Vermutung, dass die Norenor hinter der Artefaktvernichtung stecken. Das ganze Thema scheint sie aber nicht sonderlich zu interessieren. Sie kennt auch adhoc keinen Warenth auf Sigari, würde sich aber mal umhören. Galaria ist ihr nicht bekannt, bei unserer Schilderung unsere Experimente mit den leeren Blättern meinte sie, wir sollten froh sein das wir da nicht mehr erfahren haben. Sie hätte davon sofort die Finger gelassen. Sie hat ein völlig anderes Bild von Wynja als wir, eher bedrohlich. Als wir ihr erzählen das sie uns häufig geholfen hat, schüttelt sie lachend den Kopf.
    Sie fragt uns nach unserer Meinung über Ihre Idee einen Premium Bereich für den Gasthof zu schaffen und ob wir so etwas bereits einmal besucht hätten. Wir müssen passen, da wir so etwas wie ihren Gasthof noch nirgendwo anders besucht haben.
    Sothjir bietet an in der Küche zu helfen, doch nachdem unser Gespräch mit Shima beendet ist, erreicht uns ein Notfall Ping von Valerie. Unsere Stäbe sind komplett leer, wir rätseln wie wir schnell nach Meradim springen können. Kurz darauf erreicht uns ein Stufe 1 Ping, wir sind beruhigt und gehen davon aus das Valerie das Problem hat lösen können und es nun nicht mehr so dringend ist. Ein dritter Ping erreicht uns, er erscheint verzerrt und nicht authentisch zu sein. Etwas ist definitiv im Gange. Sothjir beschließt zusammen mit Galahad abgeschirmt nach Merdim zu springen. Das kann er mit seiner elfischen Magie bewältigen, allerdings nicht mit der gesamten Gruppe. Der Rest der Gruppe bleibt bei Shima, bis Usul sich regeneriert hat. Galahad aktiviert kurz die Schutzmauer. Der Plan ist dadurch heraus zu finden ob sie auch aus größerer Entfernung ausgelöst werden kann.
     In Merdim angekommen stellt Galahad Ghoul Ausstrahlung fest. Valerie befindet sich an der Mauer. Vier Ghoule haben diese überwunden und die Bäume attackiert und Ihnen permanente Schäden beigebracht. Wenige Sekunden später sind sie wieder verschwunden. Die Bäume werden die Schäden überstehen, Wachen giessen bereits den Hain, der schon einige der Wunden beginnen schon wieder zu heilen. Kurz nach dem Angriff wurde von einigen Wachen ein Schatten gesehen, der eine Krone trug. Galahad kann bei der Wache die am nächsten am Ort des Geschehens waren nichts über die Ghoule herausfinden, unter Hypnose sieht er jedoch den Schatten mit der Krone. An der Stelle an der dieser gesehen wurde ist nicht zu erkennen und auch keine Ausstrahlung festzustellen. Unsere Vermutung ist, dass es sich wegen der Krone bei dem Schatten um einen Lich gehandelt haben könnte, der an unserer Mauer interessiert sein könnte. Vermutlich war er nicht wirklich anwesend, da Lichs sich üblicherweise nicht bewegen.

    Valerie bestätigt uns, das die Mauer für kurze Zeit eingeschaltet wurde. D.h. Die Fernsteuerung funktioniert auch auf größere Distanzen.
    Wir sprechen Valerie auf die drei Nachrichten an. Sie ist völlig verblüfft. Sie hat nur den Notruf gesendet, die anderen beiden Nachrichten waren nicht von ihr. Sie berichtet jedoch, das sie uns vor kurzem unsere erscheinen bat, also mit einem 1maligem Ping. Dieser hat uns nie erreicht und trug die gleiche TAN-Nummer, wie der der uns nach dem Notruf erreicht hat. Unserer System zur Kommunikation ist nicht sicher und jemand hat die Sicherheitslücke ausgenutzt um uns in falscher Sicherheit zu wiegen. Nur durch den dritten, verzerrten Ping mit der gleichen TAN Nummer sind wir misstrauisch geworden. Wer diesen geschickt haben könnte, ist uns unklar.
     Galahad und Sothjir beschließen das Valerie ein  neues Artefakt benötigt. Sie erhält einen goldenen Ring mit Rubin besetzt, der keine einfache TAN schickt, die ja wie im jetzigen Fall abgefangen und später noch einmal gesendet werden könnte, sondern einen Zeitcode, der durch eine TAN verschlüsselt ist. Durch die TAN ist dieser nicht zu fälschen und durch den Zeitcode kann man die Nachricht nicht zu einem späteren Zeitpunkt einsetzen. Weiterhin ergänzen wir die Funktion des Artefakts um die Anweisungen die Mauer ein und aus zu schalten. Als letztes kann das Artefakt nur von ihr selber ausgelöst werden.

    Valeries Artefakt:

    1x wichtiges Anliegen, bitte Erscheint
    2x Notfall
    3x SOS
    4x mauer an
    5x mauer aus

    Zusätzlich erschafft Sothjir ein Empfangsartefakt, das die Nachricht nur weiterleitet, wenn Zeit und Tan stimmen. Dies soll entweder Tejak oder Altamir tragen. Galahad prägt sich die TAN Listen und den Schlüssel für die Kodierung der Zeitstempel ein. Somit haben wir zwei Personen in der Gruppe, die die Nachrichten von Valerie empfangen können.

    Valerie gibt eine Nachricht weiter die per Postgeist eingetroffen ist. Ein unbekannter Absender äußert Interesse an der Fortsetzung unserer Unterhaltung. Wir gehen davon aus, das es sich dabei um Amon handelt.

    haus fundra med

    Sothjir kontaktiert Usul. Die Kommunikation wird zwar nicht abgehört, er hält die Nachricht aber zu Sicherheit kurz. „Alles Unterkontrolle. Hasenpfote. Bald“. Usul erkennt im Wort Hasenpfote einen Code, ist der Ansicht das dieser falsch ist und legt auf. Im Gespräch mit Altmir stellt er fest, das er seine Codeliste nicht aktualisiert hat, und das Code korrekt war. Er kontaktiert Sothjir und bestätigt den Empfang.
     
    Kurz nacheinander treffen die Gruppenteile im Anwesen in Fundra ein. Tejak, Usul und Altmair werden auf den neusten Stand gebracht, was die Ereignisse in Meradim angeht. Altamir erhält das Empfangsartefakt. Eine neues Codewort für Treffen in Fundra wird vereinbart „gefühlskalt“

    Kommt vorbei: Hammer
    Notfall: Nagel
    SOS: Säge
    Komm nicht hier her: Hobel
    du bist in Gefahr: Krug
    Wir treffen uns in Meradiim: Axt
    Wir treffen uns in Fundra: gefühlskalt (*neu*)
    Wir treffen uns bei Shima: Messer

    zettel karte meksi
    zettel karte Rigira

    Später in der Nacht gehen wir zum Turm. Alles ist so wie wir es bereits vor ca. 1 Woche vorgefunden haben. Wir treffen Amon im 3. Stock des Turms. Im Gespräch mit ihm wird klar, das unsere Erinnerungen sich mit seien decken. Er hat uns nie zu Galaria geschickt, da wir ihn ja bereits umfassend informiert hatten. Er hat weitere Indizien gefunden, dass die Norenor und Cassi-u hinter der Entladung stecken, welche die Artefakte vernichtet hat. Er hat Nachricht von Kandras erhalten, das dieser einen Trupp losgeschickt hat, der ihm entsprechende Informationen geliefert hat. Die Da Kandras Amon Informationen hat zukommen lassen können, verfügt die Magiergilde anscheinend doch über möglichkeiten der Kommunikation.
     Amon hat weitere Informationen über einen der von uns genannten Warenth. Wynja wurde vor einige Jahren in einem Dorf namens „Meksi“ nördlich von nahe Aquos gesehen. Dieses befindet sich einige Tage vom Dunkelwald entfernt.
    Amon hat jemand aus der Umgebung von Breg losgeschickt um Informationen über Galaria zu sammeln. Unsere Warnung sich nicht unbedingt den Papieren genauer zu widmen kommt zu spät, da er die Person nicht mehr erreichen kann. Später teilt uns Amon mit, das diese Person zwar Galaria gefunden hat, aber nichts herausfinden konnte, anscheinend nicht einmal die leeren Blätter hat finden können.
     Amon berichtet, das sich das Schloss in Fundra mit Mineraupen Artefakten abschirmt. Auf unsere Bericht nach dem kürzlich erfolgten Ghoul Angriff erzählt er, das in jüngster Zeit häufiger Angriffe von kleiner Gruppe von Ghoule in den Nordprovinzen erfolgen. Zumeist halten sie sich nur kurz auf, greifen kurz an oder beschädigen etwas und ziehen sich wieder zurück. Altamir fragt sich, warum uns das nicht vorher gesagt wurde, bevor wir die Mauer nachts deaktiviert haben. Amon berichtet auch, das Schattenerscheinung berichtet wurden, einige davon sollen auch eine Krone getragen haben.
     Wir fragen Amon nach dem Abenteurerladen in Fundra. Dieser befindet sich wirklich unter dem Teeladen und wird von Mineraupen betrieben. Wir haben wohl beim letzten Besuch keinen solventen Eindruck gemacht, eine Kopeke auf den Tisch hätte geholfen. Es wird auch mit nicht Mineraupischen Artefakten gehandelt, allerdings beginnen diese Artefakte erst bei einer zweistellig Anzahl von Kopeken.  
     Amon kennt einen weiteren Ort, wo man Artefakte erwerben kann. Dieser befindet sich auf einer Insel östlich von Jasfir (4 Woche per Schiff von Fundra) namens Rigira, in der Stadt Mallon. Dort wohnt ein Händler namens Murrakt (Troll). Dort werden magische Artefakte aller Arten von Magie gehandelt. Die Bezahlung geht mit allem was wertvoll ist. Die Magiergilde hat einen Ansprechpartner dort – einen Magier names Horhmaan (Talxin=rot drei). Amon rät bei einem Besuch als Gastgeschenk Baris Wein mitzubringen.

    Am Ende des Gesprächs übergibt uns Amon eine Nachricht. Als Altamir diese später öffnet, kann er diese nur kurz lesen bevor sie sich selbst vernichtet. Er meint sich an folgendes zu erinnern:
    Gal dag“ ist ein Warenth im Süden (kein Ortsname, eher Wald/Sumpf/Wasser). Er mag keine Magie, aber Musik.

    Wir vermuten das es sich um einen Elementargeist handelt, da GAL der Titel für Elementargeister ist. Amon ist dieser allerdings nicht bekannt.

    Usul nutzt die Kommuniktionsmöglichkeit im Turm. Gesgadi teilt ihm mit, das „Elea“ im Nark-Wald uns mit sicherer Kommunikation weiterhelfen könnte.

    Ein einfacher Ping von Valerie erreicht uns. Wir springen nach Meradim. Ghoule haben vor kurzen die Mauer überwunden, haben sich Richtung Westen bewegt und nach kurzer Zeit wieder verschwunden.
    Sothjir und Usul beschließen sich komplett zu regenerieren. Sothjir versucht zu überladen, was nicht gelingt. Mit drei überschüssigen Ladungen erschafft er Bauholz, das in Merdim wegen seines Verbots Bäume zu fällen, knapp ist. Usul versucht ebenfalls zu überladen, was auch ihm nicht gelingt.

    Die Gruppe beschließt zu Shima zu reisen. Sie vermutet das der Nark-Wald sich in der Nähe von Shimas Anwesen befindet. Tatsächlich stellt Sothjir im nahe gelegenen Wäldchen eine gesiterhafte Präsenz fest. Er grüßt die Präsenz mit dem Namen Elea und bittet um ein Gespräch.
    Umgehend erscheint ein Mensch direkt neben der Gruppe. Dieser ist durchaus freundlich. Er ist allerdings nur der Mittler, der eigentliche Händler ist sein Halbbruder. Dieser handelt generell mit Magie und Artefakten, nicht nur mit sicherer Kommunikation. Er muss gerufen werden, sonst ist es schwierig für ihn zu erscheinen. Er möchte eine Person genannt bekommen, wo er sich über uns zurück versichern kann. Wir nennen die Chefin der Gilde Xistika Ga und nicht Shima, um letztere nicht über Gebühr zu belästigen.
    Nark ist fort, anscheinend auf reisen und vermutlich nicht auf dieser Ebene. Wir erfahren das der eigentliche Nark Wald sich 2 Tage weiter im Norden befindet. Wir sind erst unsicher ob wir wirklich mit Elea sprechen, Shima bestätigt dies aber später.

    Wir sprechen mit Shima. Sie klärt uns über ihre Nachricht auf. „Gal Dak“ ist ein Dunkelelf-Warenth, unser Schluss aus dem Namen das es sich um einen Elementargeist handelt, war also falsch. Er wohnt in Wald südlich von Aquos, mag wie schon beschrieben Musik, aber keine Magie. Wenn er keine Lust hat, finden wir ihn einfach nicht.  
    Shima hat in der Vergangenheit auch mit Elea und sein Halbbruder gehandelt. Beide sind auf dem Weg sich zu einem Geist zu entwickeln, sind aktuell aber noch in einem Übergang. Der Bruder von Elea handelt mit vielem, jedoch im Vergleich zu sonstigem nur mit wenigen Mineraupischen Artefakten. Alles was er handelt, ist von guter Qualität. Als Bezahlung nimmt er Kopeken oder Sterne (eine Währung vom Koninent). Edelsteine würden auch gehen, aber in entsprechender Menge. Der Kurs dürfte etwas bei 25 Millionen in Edelsteinen für eine Kopeke liegen. Grob geschätzt sind 2 Sterne 1 Kopeke.
    Shimas Pläne das Gasthaus exklusiver zu gestalten nehmen konkrete Formen an. Wir bekommen drei Münzen, die uns jeweils die Möglichkeit geben mit ihr zu sprechen und im Gasthof zu übernachten. Danach ist der Zugang nicht mehr möglich, oder es müssen neue Münzen „erworben“ werden. Sothjir beschließt seine zusage einzulösen und in der Küche zu helfen, welche er wegen dem Notruf beim letzten Besuch nicht einlösen konnte. Der Rest der Gruppe schliesst sich an.

    karte lage Kallrilla neu kl

    Elea ist sich mit Xistika Ga einig geworden. Er hat den Kontakt zu seinem Bruder hergestellt, wir sind angekündigt. Sein Bruder ist ein Händler in Kallrilla (Dorf) mit Namen „Ekaa Kurm Kong-ge“. Das Dorf liegt östlich der Trollsümpfe und jenseits der Grenzen, ab der gar keine Magie mehr gewirkt werden kann. Er empfiehlt uns anderweitig mit nichtmagischen Mitteln für unsere Sicherheit zu sorgen.

  • Kalender: 12. + 13. 09. 2014

    In ihr Anwesen zurückgekehrt, bespricht die Gruppe sich über das Treffen. Nach einiger Zeit fällt auf, das sich im Raum ungewöhnlich viele Mücken befinden. Galahad verwandelt sich in eine Fledermaus und vertilgt einige der Mücken und stellt dabei fest, dass diese miteinander vernetzt agieren und deren Wahrnehmung auf uns fokussiert ist. Wir vermuten das hinter den Mücken eine eine Art der Überwachung steckt, vielleicht hat das Treffen im Goldenen Wasser die Aufmerksamkeit auf die Gruppe gelenkt. Galahad verspeist den Rest der Mücken um ein weiteres Abhören zu verhindern. Tejak verlässt das stadtwolf medAnwesen um nach demjenigen zu suchen, der die Mücken gelenkt hat. Im Garten verwandelt er sich in einen Panther und sucht die nähere Umgebung um das Anwesen ab. In einer Seitenstraße wittert er eine Person, die er jedoch nicht sehen kann und die er nur anhand ihres Geruchs und akustisch Wahrnehmen kann. Die Vermutung liegt nah, dass es sich dabei um einen Werwolf handelt. Der Rest der Gruppe kommt hinzu, jedoch ist keiner in der Lage den Werwolf wahrzunehmen. In dem Moment als die anderen hinzukommen, verstärkt sich Tejaks Wahrnehmung kurz, um dann nach kurzer Zeit komplett zu verschwinden. Der Werwolf ist fort und hat keine Spuren hinterlassen. Nach der Rückkehr ins Anwesen stellt Tejak auch dort einen Werwolf fest, der jedoch sofort verschwindet.

    Später am Abend treffen wir Amon im sicheren Raum des Magierturms. Dieser meint das es sich bei den nicht wahrnehmbaren Besuchern vermutlich um Stadtwölfe handelte, die eine Plage seien. Diese könnten auch von einer dritten Partei geschickt worden sein. Üblicherweise haben die Stadtwölfe aber bei ihren Tätigkeiten ein Eigeninteresse. Um ihre Dienste nutzen zu können muss man einen guten Kontakt zu haben, sie sind nicht mit Aktivitäten der Diebesgilde vergleichbar, die für den meistbietenden spionieren würde. Nach der Beschreibung der Mücke ist Amon der Ansicht das es sich um Naturmagie handelt. Wir diskutieren ob diese von einem Druiden geschickt und gesteuert worden sein könnten.


    keller besprechung medWir testen ob unser Tedraeder-Artefakt als privater sicherer Raum zu nutzen wäre. Leider ist er jedoch nicht komplett schallgeschützt, Tejak kann zudem Gerüche aus dem inneren Wahrnehmen. Anscheinend gelangt Luft ins Innere und wieder heraus, damit dann auch Schall und Geruch. Magie jedoch ist durch die Wandung des Tetraeder nicht erkennbar. Die Gruppe beschließt wichtige Kommunikationen nur noch im sicheren Raum des Magierturms durchzuführen. Für weniger wichtige oder auch dringende Besprechungen suchen wir den verschlossenen Kellerraum auf. Dort wirft sich jeder der Beteiligten ein Tuch über den Kopf und die Nachrichten werden auf Zetteln vermerkt,welche ausgetauscht werden. Nachdem dem Austauschen der Nachrtichten werden die Zettel sofort verbrannt und die Asche zerbröselt. Durch das Tuch sollen nicht sichtbare Beobachter davon abgehalten werden die Nachrichten mit zu lesen.

    Da von Amon noch keine Nachricht bezüglich einer möglichen Übersetzung von Simons Nachricht gekommen ist, wartet die Gruppe einige Tage im Anwesen und hält verstärkt die Augen offen. Es werden jedoch keine weiteren Eindringlinge bemerkt.

    Nach einigen Tagen kommt eine Nachricht von Amon. Im sicheren Raum des Magierturms schildert er uns die Ergebnisse seiner Bemühungen. Die beiden im Text erwähnten „Wasser“ meinen unterschiedliches. Bei der Formulierung „Kurz & lang“ meint ersteres einen Prozess, das zweite die Auswirkung. „Garten“  könnte auch Strauch oder Gebüsch heißen. Er bedauert uns nicht konkreteres sagen zu können, aber die Übersetzung sei einfach zu fragmentarisch. Eigentlich würde er eine Anleitung für die schlecht übersetzte Anleitung benötigen.

    Während des Gesprächs empfängt der Teil der Gruppe die sich nicht im sicheren Raum befindet eine Nachricht von Valerie. Wir empfangen 2x Pings ihres Artefakts: „Notfall“. Usul transportiert die Gruppe abgeschirmt nach Meradim. Nachdem wir Valerie geweckt haben, zeigt sie uns den Grund für ihre Nachricht. Die kleine Kiste, die als letztes eingetroffen ist, platzt nahezu. Aus dem Innere drückt etwas gegen den vernagelte Deckel. Eine starke magische menschliche und ein Hauch druidische Ausstrahlung ist feststellbar. Als wir das Ei-Artefakt vom Simon untersuchen, stellen wir fest das auch von dort eine solche Ausstrahlung spürbar ist. Diese weicht leicht von der ersten ab, die Artefakte sind anscheinend von unterschiedlichen Personen geschaffen. Das Ei zeigt erste Risse. Offensichtlich sind die Artefakte nicht unbegrenzt zu lagern und müssen sehr bald angewendet werden.

     Valerie erklärt uns, dass sie auf Simons Anweisung hin ein Areal von 50*20 Metern direkt an der Nordmauer hat pflügen lassen. Weitere Anweisungen sind nicht eingetroffen. Wir begeben uns umgehend dort hin. Altamir versucht, mitten auf dem Feld stehend, vorsichtig die Kiste zu öffnen. Er agiert zu hastig und rutscht mit dem Messer ab mit dem das Kistchen aufhebeln wollte. Im Inneren befinden sich eine Art Sprossen, einige fallen herunter, und verdorren. Wir setzen einige der Sprossen in den Boden und begießen diese mit Wasser. Galahad kann feststellen das die Sprossen ganz leicht wachsen, dann aber ihr Wachstum stoppen. Die Sprossen machen mittlerweile keinen guten Eindruck mehr, wir sähen diese auf dem ganzen Feld aus. Usul zaubert mittels Stabladungen eine Abschirmung und lässt aus dem Fluss hinter der Mauer einen Schwall Wasser über die Mauer strömen und über dem Feld verteilen. Die meisten Sprosse wachsen, nur wenige verkümmern. Jedoch endet das Wachstum auch hier schnell. Tejak nimmt etwas Flüssigkeit, welche bereits aus den Rissen am Ei quillt und streicht diese auf eine Sprosse. Die Pflanze wächst sofort enorm und Wurzeln wachsen in den Boden. Wir schlagen das Ei auf, das Innere vervielfacht schnell sein Volumen, scheint sich aber zusehend einzudicken. Wir verteilen die Flüssigkeit auf Gefäße die wir aus Helmen, Rüstungsteilen und Ausrüstung improvisieren und mit der Hilfe von Wachen die wir von der nahen Mauer zum Feld gerufen haben, beträufeln wir die Sprossen mit dem Inhalt des Eis. In kürzester Zeit wachsen kleine Bäume aus den Sprossen. Als klar wird, dass wir nicht alle Sprossen behandeln können bis die Substanz eindickt, verteilen wir den Rest auf Wassereimer und gießen damit die übrigen der Setzlinge. Auch dort beginnen Bäume zu wachsen, wenn auch nicht so schnell und hoch wie die, welche direkt behandelt wurden. Die magische Ausstrahlung während des Wachstums ist enorm, Usul muss seine Abschirmung aufheben um das weitere Wachstum der Bäume hain mauer mednicht zu hindern. Die Blätter der Gewächse vernetzen sich schließlich und wachsen zur Mauer. Ohne unser Zutun wird plötzlich der Schutzmechanismus der Mauer aktiv. Dies gleicht dam was passiert, wenn wir unser Steuerartefakt auf Stufe 1 stellen. Große Energien wandern von den Bäumen in die Mauer, vom Fluss her sind jedoch kaum Energien zu erkennen. Als Galahad das Artefakt auf Stufe 1 stellt gleicht die Wirkung der vorherigen Stufe 2: die Magie der Mauer schlägt aktiv auf denjenigen zurück, der ihr irgendwie zu nahe kommt. Es fließen Energien aus dem Fluß, dieser zeigt jedoch keinen weiteren Effekt und das Wasser kocht nicht. Galahad testet die Stufe 2 des Artefakts, der magische Effekt wird potenziert, enorme Energien fließen nun. Nach nur 2-3 Sekunden ist der Boden des neu entstanden Waldes völlig ausgetrocknet. Hektisch deaktiviert Galahad das Artefakt und wir gießen das ganze Areal um eine weitere Austrocknung zu verhindern. Altamir möchte nun testen was auf Stufe2 passiert, wenn das ganze Feld unter Wasser steht und somit sehr viel Wasser zur Verfügung hat. Mit der Hilfe der Wachen setzen wir das ganze Feld unter Wasser. Mittlerweile hat sich eine größere Menschenmenge aus Meradin nahe des Feldes versammelt. Es hat sich herumgesprochen das über Nacht dort ein Wald gewachsen ist. Das Wasser verlängert die Austrocknung nur um 1 Sekunde, Usul kann in dieser kurzen Zeit mit seinem Telekinese Spruch leicht gegen die Wand drücken um dann anschließend vom Schutzmechanismus der Mauer umgeworfen zu werden.
     Wir haben nun Nachts einen permanent aktiven Schutz gegen Eindringlinge. Dieser wirkt durchaus bis zu einer recht hohen Stufe, Sothjir und Usul wären nicht in der Lage die Mauer zu überwinden, ggf. mit dem Einsatz von Stabladungen. Die Stufe 2 (aktiver Schutz) funktioniert Nachts nun im längerfristigen Betrieb. Was wir mit Stufe 3 anfangen sollen ist uns angesichts der geringen Dauer nicht klar. Wir beschließen für den Fall, dass wir sehr schnell sehr viel Wasser zum gießen benötigen, eine große Zisterne nahe des Hains bauen. Die Arbeiter sollen ein großes, gemauertes zylindrisches Gebäude errichten mit einem Schuber um kontrolliert Wasser zum Hain hin abzulassen. Weiterhin soll ein kleiner Seitenarm des Kanals zur Zisterne angelegt werden um bei Trockenheit die Zisterne mithilfe eines Wasserrades füllen zu können.

    Wir erhalten eine nicht kodierte Nachricht von einem Postgeist. Amon schreibt „Eine Nachricht ist eingetroffen“.

    Wir tragen Valerie auf einen Gärtner zu beschäftigen, der sich um den Wald kümmert und um einen für die Magier angelegten Kräutergarten. Weiterhin lassen wir ein kleines Feuchtbiotop anlegen, in dem Magierkräuter wachsen sollen, die nur in Sumpfgebieten gedeihen. Usul übergibt Valerie aus seinem Kräutervorrat einige Samen für die Pflanzungen.
    Unsere Barreserven in Meradim betragen ca. ~20-30 Millionen. Die Gruppe nimmt 2 Millionen in Edelsteinen und die Zwergenkopeke mit. Gleichzeitig deponieren wir noch 3 Millionen im sicheren Raum unter Meradim für den Fall der Fälle. Wir tragen Valerie auf, wenn sie weitere Kopeken zu einem einigermaßen erträglichen Preis erwerben kann, soll sie das tun.

    Wir springen von Meradim nach Fundra, Usul investiert 2 Stabladungen in den Sprung und 2 Ladungen in die Abschirmung. Während des Transports stellt Usul fest, das der Sprung nach Westen abgelenkt wird. Jemand versucht die Gruppe aus dem Sprung heraus zu „pflücken“. Das gelingt anscheinend nur begrenzt, denn wir kommen erfolgreich in Fundra an.
     Amon hat aktuell keine Zeit für uns und wir müssen später wieder kommen. Eine Nachricht wurde für uns aber im Magierturm hinterlegt: „In 3 Tagen am Abend >Zum großen Stiefel<. Gefolge von Sir Galahad wird erwartet. i.A. Schnayda“. Vermutlich eine neue Einladung der Lanagan, leider wieder an einem öffentlichen Ort.
     Tejak bestellt im Turm Kräuter für die Übertragung von Sprüchen. Er wird informiert, wenn der Händler der gelegentlich am Turm vorbei kommt eintrifft und überschüssige Kräuter hat.

     Am nächsten Tag hat Amon Zeit für uns. Durch unsere Aktionen in der letzten Zeit, hetzt er täglich von einer Konsultation zu nächsten. Da bekannt ist, das er Kontakt zu uns hat, versuchen viele Interessengruppen über ihn an weitere Informationen zu kommen. Er wirkt ziemlich gestresst und hat ganz offensichtlich wenig Spaß an den ganzen Vorgängen. Da das Treffen mit den Lanagan im „Großen Stiefel“ stattfinden soll, ist es in der Tat ein öffentliches Treffen. Alles was dort gesprochen wird ist üblicherweise auch, oder sogar vor allem, für die Öffentlichkeit bestimmt. Altamir ist der Ansicht, dass wir dort vermutlich eine öffentliche Abfuhr bekommen werden.
     rechnung grosser stiefel medAm Tag des Treffens gehen wir zum „Großen Stiefel“. Dieser liegt im besten Adelsbezirk Fundras und hat ein entsprechendes Publikum. Wir stehen auf der Gästeliste, nach einiger Zeit erscheint Schnayda. Das Gespräch entwickelt sich wie von Altamir befürchtet. Man tauscht Belanglosigkeiten aus, wir sprechen über unseren Plan eine Handelsroute anzulegen. Schnayda spricht davon das dies in der Vergangenheit häufig an der Schwäche derjenigen gescheitert ist, die sich ein solches Ziel setzten. Sie zeigt uns, wie schon ihre Kollegin beim letzten Treffen, belanglose Kräuter und teilt uns mit, das die angefragten Kräuter leider nicht geliefert werden können. „Vielleicht in einer Dekade oder so …“. Etwaige Hilfsangebote von Altamir bei der Zucht der Kräuter schlägt sie aus. Als das Gespräch beendet ist, verlässt sie die Gaststätte ohne für uns, als eigentlich von ihr eingeladene Gäste, zu bezahlen. Altamir zahlt ohne sich etwas Anmerken zu lassen die Flasche Barriswein für 6 Kirchliche Taler. Man informiert uns über ein regelmäßig dort stattfindendes Händlertreffen. Wir haben eine glasklare Abfuhr von den Lanagan bekommen. Ob das nur eine öffentliche Abfuhr für die Lauscher war oder eine ernst gemeinte, darüber ist sich die Gruppe nicht einige. Galahad und Tejak sind der Ansicht, dass die Aussage über die Handelsroute an der andere wegen ihre Schwäche gescheitert sind, ein Hinweis dafür ist, dass uns die Lanagan dies als Aufgabe gestellt haben, nach deren Erfüllung wir wieder in Kontakt kommen könnten.

      Später in der Nacht stellen wir die Ankunft eines grauen Magiers mittels unabgeschirmten Transports vor den Toren der Stadt fest. Am nächsten Tag erhalten wir eine Einladung zum Turm.Wir reisen abends zum Magierturm und werden zu unserem erstaunen nicht in den sicheren Raum geführt, sondern in höhere Stockwerke des Turms. Eine grauhaarige Magierin erwartet uns, ihre Stufe schätzen wir auf Gelb4. Nachdem wir den Raum betreten haben, merken wir das dieser komplett abgeschirmt ist. Die Magierin stellt sich als Xistika Ga vor. Ihre Anwesenheit im Turm ist erforderlich, da Amon nicht mehr in der Lage war zu entscheiden, was er bei den Konsultationen über uns sagen darf / kann. Die Situation machte die Anwesenheit der Chefin der Magiergilde  erforderlich. Sie ist nicht sonderlich begeistert über die Entwicklung, eigentlich hat sie besseres zu tun. Als Chefin der Gilde in Fundra bleibt ihr nichts anderes übrig um sich darum zu kümmern. Wir grüßen sie vom Meister aus dem Westen, sie erzählt das sie ihn vor kurzem getroffen hat. Sie fragt uns, was ist euer Plan, was habt ihr vor? Wir erzählen ihr die Wahrheit, das wir hier nicht hingehören und eigentlich nur Dinge ausführen, die unsere vorherigen Ichs geplant haben. Sie ist auch eine Springerin, will dazu aber nichts weiter sagen. Abgesehen davon, dass wir die Wahrheit nicht unbedingt herausposaunt haben wollen, steht sie vor dem Problem, dass auch niemand sie glauben würde. Sie braucht eine überzeugende Geschichte warum wir unser bisheriges eher geheimes Verhalten geändert haben und derart in die Offensive gegangen sind. Die Spekulationen über uns in Fundra überschlagen sich momentan und sie erhält Anfragen von hochrangigen Personen, die sie einfach im Interesse der Gilde beantworten muss. Sie sieht zwei Möglichkeiten: unsere Aktionen waren ein Ausrutscher und wir finden eine überzeugende Erklärung warum dieser passiert ist und halten uns danach wie vorher zurück. Oder wir gehen weiterhin in die Offensive und finden eine schlüssige Geschichte warum sich unsere Verhalten geändert hat. Beides sind Entscheidungen die langfristige Konsequenzen haben. Wenn wir uns entscheiden offensiver aufzutreten und auch auf dem diplomatischen Parkett zu erscheinen, macht uns das zu einem Akteur der im Fokus der Öffentlichkeit steht. Sie kann die Interessengruppen noch maximal 2 Tagen hinhalten, bis dann benötigt sie spätestens eine Antwort.

     Die Gruppe diskutiert mithilfe von Zetteln im Keller des Anwesens die Problematik. Während der Diskussion trifft Sothjir ein, einige Wochen zu früh. Er wirkt etwas anders als sonst und man merkt ihm die Zeit an, die er unter Bäumen und Elfen verbracht hat. Er berichtet das er während des  Sprung durch das Mondtor eine Art Vision hatte. Er sah eine Szene aus der Vogelperspektive. Die Mauer bei Meradim wurde angegriffen, diese war aktiv und leuchtete. Zwei Wäldchen versorgten die Mauer mit Energie. Ein Schwarm kleiner Drachen attackierte die Mauer. Dabei handelte es sich nicht um noch junge Drachen sondern anscheinend um eine eigene Art. Ihre Magie war aber klar Drachenmagie, wenn auch nicht so mächtig. Die Gruppe versuchte sich des Angriffs zu erwehren, das Tetraeder war aktiviert. Das Bild verblasste, und eine Präsenz war zu spüren – die von Aretou.  Nachdem die Gruppe Sohtjir über die Ereignisse informierte, vermutet dieser, dass es sich um eine Warnung vor der offensiven Methode handelt, da in der Vision ein 2. Wald vorkamm, also weitere Offensive Maßnahmen ergriffen wurden. Da dies aber uneindeutig ist und er auch nicht sicher sein kann, dass die Vision wirklich von Aretou stammt und was diese wiederum für Motive haben könnte, ist er der Ansicht das die Vision nicht als Entscheidungshilfe taugt. In der Diskussion um das weitere vorgehen gibt es keine Entscheidung. Tejak kann sich nicht für eine der Strategien entscheiden, Galahad und Altamir bevorzugen die offensive, öffentliche Variante. Sothjir und Usul bevorzugen ein weiteren unauffälliges Vorgehen, wobei Usul sich vor allem die Opfer möglicher kriegerischer Auseinandersetzungen sorgt. Wir entschließen uns einfach eine gute Geschichte zu erfinden und dann tendenziell eher mit einem geheimeren Vorgehen weiter zu machen.

    meradim faellt auf med Wir treffen am nächsten Abend Xistika Ga. Diese ist mittlerweile deutlich genervt von den ständigen Fragen bei den Konsultationen. Wir einigen uns auf eine glaubwürdige Geschichte: Die Gruppe ist auf dem Kontinent in einer Ruine auf die von uns verwendeten Artefakte gestoßen und hat diese mit zurück nach Meradim genommen. Durch kleinere Reibereien mit einem nahen Lich jenseits der Nordgrenze (Konflikt mit einigen Ghoulen die geschickt wurden etc.) und der generellen Bedrohung aus dem Norden und weil wir ja auch sonst keinen Schutz für unsere Domäne haben, entschiede wir uns die Artefakte einzusetzen. Wir verfolgen also die Taktik unsere Schutzmechanismen der Öffentlichkeit eher als Zufall zu verkaufen um wieder etwas aus dem Fokus zu geraten. Xistika Ga ist mit der Geschichte zufrieden. Sie ist jedoch der Ansicht, dass wir auf jeden Fall die permanente nächtliche Aktivierung abstellen müssen, ansonsten müssten wir sicherlich mit ernsthaften Maßnahmen von Nachbardomänen rechnen. Offensichtlich wurde bereits diskutiert ob ein Angriff aus dem Norden kurz bevorsteht von dem nur wir wissen und ob es nicht sinnvoll wäre sich dann des sicheren Meradims zu bemächtigen. Xistika Ga kündigt an, das es passieren kann das weitere Anfragen an sie herangetragen werden deren sie sich nicht verweigern kann und wir wiederum ihr nicht. Sollten wir uns Verweigern, müsste sie offiziell den Kontakt zu uns abbrechen und besonders Usul müsste als Magier Konsequenzen fürchten. Er ist verpflichtet höheren Magiern Auskunft zu erteilen und kann diese nicht verweigern. Er hadert mit den möglichen Konsequenzen, kann jedoch natürlich auch nicht auf Anfrage gruppeninterne Ereignisse ausplaudern.

     Wir reise per Pferd nach Meradim um Valeries zwischenzeitlicher erneuter Kontaktaufnahme nachzukommen. Nach 10 Tagen Reise treffen wir dort ein. Sie berichtet von Sichtungen von Schattenspielen an der Burgmauer. Da dies von mehreren Personen berichtet wurde, ist sie der Ansicht dies sie diies nicht als Geschwätz abtun kann. Wir schärfen ihr ein die Sichtungen sehr ernst zu nehmen und machen ihr klar das wir mit Spionen und Überwachungsmaßnahmen in Meradim rechnen. Simon könnte uns in 2 Wochen in Meradim treffen. Wir sollen ihm kurz Bescheid geben, wenn der Besuch erwünscht ist. Wir sind sehr interessiert, halten aber bei der aktuellen Lage ein Treffen für wenig Ratsam. Als drittes… (vergessen).

     hain mauer medDie Gruppe begibt sich zum Wald an der Nordmauer. Man sucht eine Lösung um die automatische Aktivierung der Mauer in der Nacht zu verhindern. Natürlich lassen sie die Äste und die Luftwurzeln, die in das Mauerwerk gewachsen sind, abschneiden. Wir sind uns jedoch nicht sicher ob diese wieder nachwachsen würden und wir damit nicht das magische Potential schädigen oder gar zerstören würden. Durch weitere Experimente stellen wir fest, das wir
    weder den Energiestrom unterbrechen können noch wirklich beeinflussen können. Auch reagieren die Bäume nicht auf eine reduzierte Wasserzufuhr. Wir stellen immerhin fest, dass die Magie durch das Verschwinden der Schatten nach Sonnenuntergang ausgelöst wird. Sothjir erschafft eine künstliche Lichtquelle, die den Bäumen Nachts eine falsche Tageszeit vorgaukeln soll. Diese wirkt jedoch nur auf die vorderen Bäume und die Wirkung der Magie lässt nur ein bisschen nach. Er schätzt das er für die Schaffung einer Ausreichend hellen Kunstsonne 5 Stabladungen benötigen würde – und das jeden Tag. Ein Artefakt zu erschaffen das dies leisten kann, erscheint uns angesichts der Kosten nicht möglich. Experimente mit der Mauer zeigen, das hier Steine entfernt werden können, wodurch der Energiestrom die Mauer entlang unterbrochen wird. Nachdem man die Steine wieder einsetzt, erholt sich der Strom nach ca. 1,5 Stunden. Dies wäre also eine mögliche Lösung, aber wenn bekannt werden sollte das man die Mauer abbauen und mitnehmen könnte, würden wir uns vermutlich permanenter Diebstähle erwehren müssen. Die Gruppe diskutiert ob es eine Lösung wäre nur die Übergangstellen, an denen die Luftwurzeln der Bäume in die Mauer wachsen, heraus zu schlagen und dann im Notfall wieder einzusetzen.

  • Kalender: 29. + 30. 08. 2014

    wassergraben meradim medDie Gruppe beschließt mit einem Rohr unter der Mauer Wasser aus dem Fluß zum Schloss von Meradiim zu leiten und dort einen Wassergraben anzulegen. Das Rohr ist einem starken Gitter gegen Eindringlinge geschützt und wird extra bewacht. Der Wassergraben dient dazu, die Aktivierung des Lich-Schutzes für das Schloss zu ermöglichen, da hierfür Wasser benötigt wird. Zusätzlich dient der Graben aber auch als physischer Schutz gegen Eindringlinge. Valerie beginnt mit der Planung der Baumaßnahmen.

    Die Gruppe überlegt eine schiffbare Route nach Fundra zu eröffnen, um Waren auf dem Grenzfluss zu transportieren. Dazu müsste es einen Treidelpfad entlang des Südufer des Flusses geben und die Herrscher der Domänen, durch welche der Pfad führt, müssten diesem Zustimmen. Zwei Domänen sind davon betroffen. Wir bitten Valerie diplomatischen Kontakt zu den Herrschern der Domänen aufzubauen.Vor der Abreise erhält sie neue Ohrringe, welche Sothjir mit 3 Stabladungen hergestellt hat. Im Gegensatz zum alten Artefakt, das von ihm sicherheitshalber vernichtet wurde, verfügt es über eine Reihe an TAN Nachrichten pro Nachrichtenstufe, muss also nicht nach jedem Gebrauch ersetzt werden.

     Um die Strecke zu testen reisen wir per Kahn den Fluss herunter, bis wir fast an der Mündung des Flusses ins Meer angekommen sind. Hier ist die Weiterfahrt mit im Wasser verankerten Pfosten versperrt, die Domäne wird wie bei uns durch eine Mauer nach Norden hin gesichert. Wir klopfen an eines der Tore in der Mauer. Sothjir weist uns als Reisegesellschaft von Baron Galahad aus. Der Sekretär des Verwalters, der durch eine kleine Klappe im Tor mit uns spricht, verwehrt uns die Durchfahrt und schließt die Klappe. Auf Nachfrage von Sothjir, warum dies der Fall sein, erklärt der Sekretär: hafen muendung tom med„darüber muss mein Herr keine Rechenschaft ablegen“ und schließt wiederum einsilbig die Klappe. Sothjir droht wenn die Gruppe keine weiter Erklärung bekommt, könne man auch gerne die Sperre im Fluss entfernen und einfach so weiter fahren. Die Situation entspannt sich erst, als der Verwalter hinzu kommt. Er erklärt, das die Sperre wegen eines königliches Dekrets errichtet wurde und jedem die Weiterfahrt auf dem Fluss verbietet. Handelsgesellschaften müssen ihre Waren ausladen und im nahe gelegenen Hafen am Meer auf ein Schiff bringen und dafür eine kleine Gebühr entrichten. Die Gruppe stimmt zu und geht mit ihrer Ware (eine Kiste Galahad) an Bord eines kleinen Küstenschiffes. Uns fällt auf, das nur wenig Waren und Reisende hier durch kommen und das wenig getan wird vom Herr der Domäne dies zu fördern.

    Auf dem Schiffsweg nach Fundra finden wir im Laderaum zwischen anderen Waren die dort gelagert sind, eine Kiste mit einem Mineraupischen Artefakt. Dieses hat eine einfache Funktion, es kann die Sinne des Gegenübers vernebeln. Sothjir erkennt eine zweite, verborgene Funktion, kann aber nicht erkennen, was es damit auf sich hat. Offensichtlich handelt es sich dabei um eine der üblichen Backdoors bei Mineraupischen Artefakten. An der Mündung des Flusses der durch Fundra fließt, steigen wir auf ein Passagierschiff um und segeln weiter nach Fundra.

    besprechungsraum medWir erhalten dort einen Termin mit Amon im sicheren Raum der Magiergilde. Hier haben nur drei Personen Platz, Tejak und Sothjir nehmen an der Unterhaltung teil. Amon klärt uns über die Regeln auf die dort herrschen. Er wird mit keinem über den Inhalt von Gesprächen reden, die dort stattgefunden haben. Ein Protokollgeist zeichnet das gesamte Gespräch auf, die Chefin der Magiergilde Xistika Ga bekommt ebenfalls eine Abschrift. Aussagen die getätigt werden, müssen bei einem späteren Lesen des Protokolls von den Anwesenden jeweils freigegeben werden.
     Wir Grüßen Amon vom Meister aus dem Westen. Dieser ist beeindruckt, das wir so schnell Kontakt hergestellt haben. Wir bieten ihm an, wenn dringende Nachrichten anliegen diese an Kandras zu übermitteln. Als der Name der Lanagan fällt und die ihres Chefs „Sink, Sikh“ oder so ähnlich, beugt er sich blitzartig vor und bringt die Kerze die er zuvor entzündet hatte zum verlöschen. Es hat den Protokollgeist deaktiviert. Bei ganz sensiblen Themen wird nur die Chefin  Xistika Ga informiert, auf einen Protokollgeist wird verzichtet. Der richtige Name des Chefs der Lanagan lautet Sikh-Ta. Dieser forscht in der Tat an den Ebenentunneln, das Wissen darüber hält er aber geheim. Amon selbst hat einmal die Technologie der Ebenentunnel ausprobieren können. Sie funktioniert in der Praxis, hat jedoch noch mit kleineren Kinderkrankheiten zu kämpfen (Zuverlässigkeit) und ist auch nicht Flächendeckend einsetzbar.
     Amon könnte uns ein Treffen mit Sikh-Ta ermöglichen. Da dieser aber kein Interesse daran hat sein Wissen zu teilen, dürfte dies wenig nutzen. Sikhda würde als Gegenleistung für Informationen schon einiges fordern. Amon ist der Ansicht, dass er ausreichend Dinge und Informationen von Interesse für Sikh-Ta hätte um ihn kooperativer zu stimmen. Das würde Amon selbst aber einiges Kosten. Um das möglich zu machen schlägt er als Gegenleistung vor, das wir der Chefin der Gilde Xistika Ga eine Audienz beim König besorgen. Das funktioniert üblicherweise so, dass man einem Höfling einen interessanten Kontakt anbietet und sich so nach und nach in der Hierarchie nach oben arbeitet. Am Ende der Hierarchie, bei einem direkten Berater des Königs, wird dieser uns eine Audienz beim König besorgen und den Kontakt den wir angeboten haben aufsuchen. Amon meint, da wir sicherlich viele Leute aus Fundra kennen, die vielleicht schon seit Jahrhunderte dort sind, sollten wir eigentlich einige interessante Kontakte haben. Auf Bitten der Gruppe überlegt er sich aber auch noch eine alternative Kompensation für seinen Kontakt zu Sikh-Ta.
     Die Gruppe stellt fest, das sie nahezu niemand kennt der in Fundra noch lebt und zu dem sie Zugang haben. Der Name Aretou fällt, aber da wir selber nicht wissen wie wir zu ihr gelangen könnten, verläuft die Idee im Sande. Sothjir erinnert sich an eine Druidin der Erde namens Torii, die 5 Tage nördlich von Fundra in einem Druidenhain wohnt. Wir beschließen dorthin per Pferd aufzubrechen. Auch wenn Torii an einem Kontakt kein Interesse hätte oder als solcher nicht in Frage käme, wäre der Besuch bei ihr für Usul und Sothjir trotzdem interessant.

     Dort angekommen stellen wir fest, das es nur noch eine geringe druidische Ausstrahlung im Hain gibt. Dieser ist seit Jahrzehnten, wenn nicht länger, verlassen. Ohne Druide wird dieser über kurz oder lang zu einem normalen Wald. Wir beschließen im Hain über Nacht zu lagern, da dies ein guter Ort für die Arbeit mit den Druidenstäben ist.

    In der Nacht hat Usul einen Traum. Er träumt von Dreiecken, die er nutzt um einen Nebel zu Formen. Als er aufwacht experimentiert er damit. Es gelingt ihm Energie aus dem Hain durch eine Dreiecksgeste der Hand zu manipulieren und schließlich in den Stab zu leiten. Es kommt zu einer plötzlichen Entladung, ein Donnerschlag in akustischer und magischer Form durchdringt den Hain und fällt eine große Anzahl Bäume. Als Usul seinen Stab untersucht ist dieser unversehrt. Im inneren des Stabes sind nun jedoch Dreiecke zu erkennen, die er, wenn auch noch unbeholfen, manipulieren kann. Es ist ihm gelungen die Struktur des Stabes zu verändern und dem Innern eine Form zu geben. Etwas das er und Sothjir seit langer erfolglos Zeit versucht haben. Die Hälfte der Magie des Hains ist bei der Entladung verschwunden.
    waldkiller sothjir medSothjir, der den letzten Teil der Experimente mitbekommen hat, ist begeistert über die Möglichkeiten und versucht ebenfalls mit Formen zu experimentieren. Auch bei Ihm wirkt die Dreiecksform im intensivsten, schließlich gibt es ebenfalls eine Entladung und auch sein Stab verfügt nun über eine Struktur. Der Rest der druidischen Energie des Hains ist nun verschwunden, es handelt sich nun nur noch um ein normales Wäldchen. Er jetzt wird Sothjir klar, was er angerichtet hat. Eine große Schneise von toten Bäumen führt von der Stelle fort wo er saß, quer durch den Wald. Ganz trunken von den Möglichkeiten seine Fähigkeiten weiter zu entwickeln, hat er aus purem Eigennutz hunderte von Bäumen getötet ohne einen zweiten Gedanken zu verschwenden. Er ist schockiert über sich selbst, wie konnte er so etwas tun?

    Die magische Entladung war unglaublich stark und vermutlich im gesamten Königreich Fundra für Magier zu vernehmen. Wir müssen dort schnell weg, auch weil sich Dorfbewohner nähern, die den Knall gehört haben.

    Wir reisen auf Umwegen nach Fundra um dort Amon nach einem alternativen Vorschlag für seinen Kontakt zu Sikh-Ta zu fragen. Während der Reise bemerken wir einen starken Magier der ohne Abschirmung zum ehemaligen Hain springt, vermutlich um Nachforschungen anzustellen.

    Im Gespräch mit Amon erklärt dieser genauer die Bedingungen für den Kontakt, welche man den königlichen Beratern unterbreitet. Diese würden selber die Kommunikation aufbauen und lediglich erfragen, ob die Personen die den Kontakt vermittelten bekannt sind. Die Gruppe entschliesst sich nun doch Aretou als Kontakt anzubieten. Wir gehen davon aus, dass diese kein Problem mit einem Kontaktversuch hätte und bei Desinteresse einfach ablehnen würde. Falls der Kontakt nicht zu Stande kommt, würde Amon für seine Bemühungen um Sikh-Ta auch gegen den Kontakt zu Kandras anbieten. Dafür müssten wir diesen erst einmal kontaktieren und eine Freigabe erhalten. Alternativ dazu, gäbe es eine Mission, bei der wir eine für die Magier wichtigen Orte aufsuchen und  dort vorkommende Anomalien untersuchen und ggf. beseitigen müssten.

    Beim Treffen am nächsten Tag kann Amon uns eine erfolgreiche Kontaktaufnahme verkünden. Der Berater hat Aretou kontaktiert und sie hat bestätigt uns zu kennen. Xistika Ga erhält einen Termin beim König, wir erhalten den Kontakt Sikh-Ta.

    Sothjir hadert immer noch mit seinen Handlungen im Hain. Er ist der Ansicht das er vor Gier nach mehr Macht sein elfisches Selbst verloren hat, ein Vorwurf der von andern Elfen schon immer an jene erhoben wurden, die die Gemeinschaft verlassen um mit Menschen und anderen Wesen leben. Um dieses Selbst wieder zu finden beschließt er für eine Weile in den Elfenwald zurückzukehren. Amon ist in der Lage ihm einen Kontakt zu ermöglichen, der ein Mondtor so berechnen kann, dass es ihn in Richtung Elfenwald transportiert und für eine Verschiebung in die Vergangenheit sorgt. Dadurch bliebe ihm genug Zeit für seine Selbstfindung, ohne die Gruppe zu lange zu verlassen.
     Sothjir wird von einem Türkismagier mit einer Einladung vom Berechner der Mondtore in einen Seitentrakt des Schlosses geführt. Auf dem Weg dort hin durchqueren sie einen magisch geschützten Bereich, dessen Zentrum im Inneren des Schlosses liegt. Es handelt sich um diverse Barrieren und Schutzvorrichtungen aus menschlicher und Mineraupischer Magie, die ein recht verworrenes Knäuel bilden. Darauf die einzelnen Sprüche und Funktionen zu entwirren verzichtet er, ggf. gibt auch dagegen aktive Schutzmechanismen.
     Der Berechner ist ein älterer Herr, der mit anderen interessiert ein Simultanschach Turnier verfolgt. Der ursprüngliche Plan in die kürzere Vergangenheit im Elfenwald zu reisen erweist sich als zu schwierig. Dabei könnten zeitlichen Komplikationen auftreten. Einfacher ist es weiter in die Vergangenheit zu reisen (>100 Jahre), dort einige Zeit zu bleiben und dann mit einem Mondtor wieder zurück zu reisen. Um das Risiko weiter zu minimieren, ist der Aufenthalt nur in einer stark begrenzten Region möglich. Sothjir akzeptiert. Bis die Berechnung eintrifft, springen Sothjir und Tejak in den ehemaligen Hain und versuchen so viele der verletzten Bäume zu retten wie möglich.

    sothjir zuhause medAm Abreisetag verteilt Sothjir seine Artefakte und Homperpulver in der Gruppe, da diese dort eher benötigt werden und er sie im Elfenwald nicht benötigen wird. Tejak erhält dauerhaft seinen Fernwaffenfähigkeit erhöhen Ring, weil dieser viel mehr auf seine Fähigkeiten mit dem Bogen angewiesen ist. Sothjir tritt durch das Mondtor und ist fort. Wenn alles funktioniert, sollte er in etwas weniger als 4 Monaten wieder in Fundra eintreffen.

    Amon hat einen konkreten Termin für das Treffen bei Sikh-Ta für uns. Da dieser aber in der gleichen Nacht an seinem Schloss stattfinden soll und wir einen Transport dort hin aus Geheimhaltungsgründen für gefährlich  halten, wählen wir den Alternativtermin in 1-2 Wochen.

    Das Treffen mit Sikh-Ta ist im goldenen Wasser in Fundra anberaumt. Der Türsteher verlangt eine Reservierung und den Namen auf den das Separee reserviert ist. Usul möchte den Namen von Sikh-Ta nicht preis geben, nach einigem hin und her bleibt ihm nichts anderes übrig. Statt Sikh-Ta ist seine „Interessenverwalterin“ Zisa gekommen. Eine ältere Dame von adeligem Äußeren. Sie hat Kräuter mitgebracht die auf dem Tisch stehen und stellt lang und breit jedes Kraut vor. Es handelt sich um gewöhnliche Kochkräuter guter Qualität. Altamir führt das Gespräch und steigt auf die Unterhaltung ein. Am Ende des Gesprächs bittet er Zisa den Meister um einen persönlichen Termin zu bitten und dann vielleicht die speziellen Würzkräuter mitzubringen. Beim Verlassen des Goldenen Wassers stellt die Gruppe fest, das sie aus den umliegenden Separees abgehört und beobachtet wurde. Die Gruppe vermutet das es ein erstes Kennenlernengespräch war und das aufgrund der umgebenden Lauscher keine ernsthafte Kommunikation geführt wurde.

    Einige Tage zuvor wurde von Valerie eine Bitte um Kontaktaufnahme geschickt. Usul springt mit einer sehr starken Abschirmung nach Meradiim. Dort ist eine Schatulle von Simon eingetroffen mit einer wiederum unverständlichen Anleitung. Da die Kiste vernagelt ist, beschließt Usul sie erst zu öffnen, wenn er die Anleitung verstanden hat. Wieder in Fundra gelingt es Alamir mit dem Sprachenlesen Artefakt Teile zu übersetzen. Es geht um „Wasser“, „hoch“ und „tief“ – die Nachricht selbst bleibt aber immer noch unverständlich. Auch die verwendete Sprach ist unklar, scheint aber aus Fragmenten mehrerer Sprachen zu bestehen.

    Usul beschließt Tejak seine Türkis 1 Sprüche zur Verfügung zu stellen. Für die Übertragung sind einige Kräuter nötig, die im Turm erworben werden sollen.

  • Kalender: 13. + 15. 02. 2014

    unser symbol moehre medWir erfahren im Magiertum in Fundra, dass es durchaus Magier gibt die sich noch auf konventionelle Weise teleportieren, ohne für jeden Sprung Mondtore zu nutzen. Die Rotmagier Hark, Cors und Sina springen üblicherweise zu ihrem Schloss in der Nähe von Fundra. Hark besitzt einen Turm von 43 Meter Höhe. Uns wundert die unübliche Größe des Turms, er fällt nicht in das übliche Raster das wir kennen.

    Die Gruppe diskutiert ob wir eine vorgetäuschte Abschirmung für Meradiim schaffen um gegenüber allen anderen Domänen, die eine solche Abschirmung schon besitzen, nicht aufzufallen. Da wir seit 10 Jahren als einzige keine Abschirmung verwenden, entscheiden wir uns dagegen. Eine sinnvolle eigene Abschirmung ist mit unseren eigenen Stabladungen nicht zu schaffen.

    Wir beschliessen nach Meradiim zu springen. Usul übernimmt den Sprung und schirmt den Sprung mit einer Ladung ab. Sothjir beobachtet während des Sprungs, welche Informationen sich dadurch in der Ebene verbreiten. Da sie selbst am Sprung teil nimmt, ist ihre Beobachtung des Sprungs und was nach von diesem nach aussen geht, nicht ganz objektiv. Sie kann jedoch feststellen, das jedes Artefakt und alle Personen der Gruppe außer Altamir, eine Signatur nach aussen sendet. Damit wäre die Gruppe eindeutig zu identifizieren. Durch die Abschirmung werden die Signaturen der Wellen sehr stark nach unten gedrückt und es gelangt nur wenig nach aussen. Einzelne Signaturen gehen sogar ganz verloren.

     In Meradiim nehmen wir die Badraki-Flüssigkeit für die Entschlüsselung unserer Konversationen mit. Sothjir erschafft mit 3 Stabladungen Ohrringe für Valerie, mit einer Funktion , mit der Sie uns ein PING senden kann. Sie soll das Artefakt nur bei dringenden Anliegen verwenden.

     



    1x wichtiges Anliegen, bitte Erscheint

    2x Notfall

    3x SOS

    Valerie ist begeistert über ihre neuen Ohrringe.

    Sothjir springt alleine zurück zum Anwesen in Fundra und beobachtet den Transport der Gruppe zurück. Usul setzt diesmal 3 Stabladungen ein, um den Transport abzuschirmen. Für die Entfernung Meradiim>Fundra gelingt es ihm dadurch die Signaturen fast ganz zu blockieren. Lediglich zwrei Wellen sind noch zu erkennen: Galahad und sein Stab. Die Signaturen sind anscheinen nicht völlig zu blockieren.

    Für weitere Sprünge würde man für die gleiche Qualität der Abschirmung mehr Stabladungen benötigen. Einzelne Signaturen sind viel aufwändiger Abzuschirmen oder zu verändern, als wie bisher zu versuchen alle Ausstrahlung zu unterdrücken. Die Wellen verändern sich Entfernungsabhängig., d.h. man könnte mit etwas Erfahrung an der Beobachtung eines Sprungs dessen Entfernung abschätzen.

    In Fundra angekommen vereinbaren wir Codes zur Kommunikation innerhalb der Gruppe für den Notfall. Nur das Codewort soll dann im Anwendungsfall übermittelt werden, nach jeder Verwendung wird dieses durch einen neuen Begriff ersetzt.

     
    Kommt vorbei – Hammer

    Notfall – Nagel

    SOS – Säge

    Komm nicht hier her – Hobel

    du bist in Gefahr – Krug

    Wir treffen uns in Meradiim – Axt

    Wir treffen uns in Fundra – Hasenpfote

    Wir treffen uns bei Shima – Messer

     

    Die Gruppe warten einige Tage auf Amon, der gerade unterwegs ist, und ruht sich aus.

    Am Abend trifft ein Bote mit der Nachricht ein, das Amon uns gegen Mitternacht empfangen kann.

    Während wir auf den Termin warten, stellen wir den Sprung eines Mineraups aus der Handelsgilde innerhalb der Stadt (!) aus Fundra fest. Magie sollte eigentlich in Fundra nicht möglich sein und uns war nicht bekannt, das Mineraupen sich transportieren können. Kurz danach stellen wir fest, dass eine Gruppe Magier von ausserhalb Fundras „über uns“ hinweg springt.

    Wir begrüßen Amon im Turm, berichten ihm von unseren Experimenten. Amon meint in der Besprechung, der Mineraup der vorhin aus Fundra sprang, habe seine eigene Ebene und sei nicht wirklich hier. Deswegen habe es so ausgesehen, als könne er in Fundra Magie wirken.

    Usul kontaktiert seine Geister Gesghady und Onti. Onti fragt ob wir die Mauer imprägniert haben. Er weiss anscheinend davon, das Valerie in Meradiim eine Mauer für die Zollstation an der Brücke baut. Was er mit „imprägnieren“ meint, ist uns völlig unklar. Er knüpft anscheinend an eine Konversation an, die er mit unsere Alter-Egos in dieser Ebene geführt hatte. Wir erklären unsere Lage (sind neu in der Welt etc.). er fragt zurück „Wo scheint die Sonne zum Wechsel?“. Wir haben keine Ahnung was er meint. Wir fürchten das es eine Art Kontrollfrage ist, die wir nicht beantworten können.

    Gesgady schreibt: [er] „sammelt gerade Nachbargeister für Kommunikationszwiebeln“. „Die Lanagan bauen transparente Ebenentunnel. Jamek bei Fundra. Frag Tejak“. Wie haben auch hier keine Ahnung wovon er spricht.

    Eine nicht verschlüsselte Nachricht von Tashimi trifft in der Magiergilde für uns ein.

    Sothjir ist der Ansicht das die Nachricht nicht von Tashimi kommt, da er die Nachricht nicht verschlüsselt.. Die Abbildung scheint die Domänen von Postgeistern anzuzeigen. Wir beschließen die Nachricht als Pishing-Versuch zu betrachten und zu ignorieren.

    Sothjir sucht Jorn im königlichen Wald nahe Fundra auf. Die Namen Lanagan und Jamek kommen ihm nicht ganz unbekannt vor. Lanagan könnte vielleicht eine der zahlreichen Geheimgesellschaft sein. Jamek erinnert ihn vom Namen her an eine Region in der Nähe von Fundra (Jassanegh). Dort wohnen Magier die sehr auf ihre Privatssphäre achten. Jorn traut sich nicht dort hin, weil die Wächter im zu schnell sind! Mit dem Braunghoul bei Tashimi hätte er keine Problem. Dort müssten also bessere Braunghoule oder noch bessere Ghoule und oder sehr viele. Jorn würde dort nur mit Einladung hin gehen. Er meint, es dürfte helfen ein Magier zu sein. Der Wald in dem die Magier wohnen, ist sehr natürlich, wurde gerüchteweise von einer Gruppe Waldläufer gepflanzt. Jorn meint, er habe nie mit uns darüber gesprochen. Offensichtlich möchte er sich in nichts hereinziehen lassen.

     Jorn kennt zwei Gasthäuser, in dem man einiges erfahren könnte, auch vielleicht über Geheimgesellschaften. Vermutlich aber nichts über Geheimgesellschaften mit sehr wichtigen Projekten wie Ebenentunneln etc. :

    Landgut Samaraxa: Freiherr Sanna von Samaraxa. 3 Tage SÖ von Fundra

    Herrschaftshaus Ulfbanis. Baron Ulf von Banis. 4 Tage sw von Fundra.

    Tejak erhält bei seinen Erkundungen um Fundra herum ähnliche Informationen. Er meint, die Sicherung des Waldes wäre nur gegen Zweibeiner gerichtet, vielleicht könne er den Wald als Panther betreten. Die Waldläufer welche den Wald gründeten, waren vor über 100 Jahren in dem Wald.

    Verschlüsselte Nachricht von Gesgady:

    Xalf

    Mongas

    Omginitay

    nicht Tata

    Wir verstehen das so, dass er uns vor Tata warnt. Wir sehen unsere Theorie bestätigt, das es sich bei der unverschlüsselten, vermeintlichen Nachricht von Tashimi um den Versuche handelte, uns einen unseriösen Postgeist unter zu schieben.

    Wir haben eine Audienz bei Amon. Usul verplappert sich und fragt nicht nach dem Ort „Jassangh“ wie vorher besprochen, sondern nach der Geheimgesellschaft der „Lanagan“. Wir erfahren, dass die Magier Hark, Cors und Sina in der Domäne Jassangh wohnen. Wir entschliessen uns zu einem Besucht dort und reisen hin. Wir halten es für ein zu großes Risiko, Tejak als Panther den Wald ohne Einladung betreten zu lassen, sofern es noch anderen Optionen gibt.

    anwesen hark wald medNach ereignisloser Reisse treffen wir Nachts in Jassang ein. Im Magierturm, welcher neben dem Schloss steht, ist bei unser Ankunft noch Licht. Wir klopfen und Cors, rot 1, begrüßt uns. Er reagiert sehr ablehnend auf die Frage nach dem Wald und verweist uns an den Besitzer des Waldes: Hark. Ein Termin mit ihm ist am nächsten Abend möglich. Cors läd uns ein im Schloss zu übernachten.

    Sothjir gelang auf der Anreise die Überladung und Stabilisierung seines Stabs. Im Schloss kann er jedoch nicht gut schlafen und wacht mehrmals auf. Die Überladung des Stabes klappt nicht, und das gesamte Überladen ist damit fehlgeschlagen. Was seinen Schlaf gestört hat, kann er nicht feststellen.

    Wir treffen am frühen Abend die Magierin Sina (Frau, Rot3, drei Windungen) und den Magier

    Hark (Rot 4 (Sivtim), 12 Windungen). Hark trägt ein mächtiges Artefakt gegen Galahads Art. Die reine Ausstrahlung hält Galahad schon auf Distanz. Es gibt Quellwasser, Wein und frisches Blut für die Gäste. Offensichtlich ist Galahads Wesen den Gastgebern nicht unbekannt.

    Im Gespräch streitet Hark ab die Lanagan zu kennen, oder von Ebenentunneln zu wissen, etc. Er kenne allerdings den Namen Lanagan. Dieser Name tauche immer mal wieder im Zusammenhang mit wilden Gerüchten über Magie auf, dies wäre aber eine billige Verschwörungstheorie. Auf unsere Bitte nach einer Möglichkeit den Wald zu besichtigen, erhalten wir ein klares Verbot. Hork sagt, der Wald sei in Privatbesitz und er möchte das der Wald unberührt bleibt. Auch Tejak und Sothjir, welche keinen negativen Effekt auf den Wald hätten, bekommen keine Erlaubnis. Da Hark sich in keiner Weise kooperativ zeigt, beschließen wir abzureisen. Mit seinem Spruch „Übersicht“ stellt Sothjir fest, dass es sich um einen geschlossenen Wald handelt und keine Gebäude o.ä. zu sehen sind.

    Die Gruppe reist zurück nach Fundra, um dann später weiter in der Domäne Nachforschungen an zu stellen. In unserem Anwesen erhalten wir eine nicht verschlüsselte Antwort von Onti. „[Eure Antwort war] ungewöhnlich wie erwartet. Die Sonne scheint hier gerade“. Es muss sich um Onti handeln, da er Bezug auf die vorhe rige kodierte Nachricht nimmt. Aber warum hat er uns diese unverschlüsselt geschickt?

    laendliche landschaft medWir beschliessen zur Ablenkung von unseren Plänen Informationen zum Wald in Jassangh zu gewinnen, Richtung Kandras altem Turm zu reisen. Nach ereignisloser Reise dort angekommen, erfährt Galahad durch „freundliches Befragen“ eines Bauern, dass der Baron Jonathan von Warnath der lokale Herrscher ist. Das Anwesen der Familie steht über Kandras altem Turm. Die Region ist ziemlich bäuerlich geprägt, das einzige bemerkenswerte ist der gelegentliche Besuch eines grauen Magiers beim Baron. Wir beschließen den Baron am nächsten Abend aufzusuchen. Ein „Ping“ von Valerie erreicht uns, sie möchte uns sprechen. Da es kein Notruf war, beschliessen wir erst unser Treffen beim Baron zu absolvieren.

    Der Innenhof des Anwesens ist mit Rasen bedeckt und ein Brunnen ist zu sehen. Tejak kann als einziger einziger eine leichte, magische Ausstrahlung im Hof feststellen. Diese ist Kreisförmig und leicht größer als der Keller von Kandras Turm sein würde.

    Der Baron spricht nur durch Berater mit uns, Galahad läßt Sothjir für ihn sprechen. Durch seine geschärften Sinne kann Galahad die flüsternde Konversation des Barons mit dessen Berater hören. „Was sind das für ein Haufen Assis?“ fragt er den Berater und gibt ihm die Anweisung „die beiden Tussis kommen in DIE Schlafzimmer“. Er lässt uns von einem Bediensteten Wein nachschenken aus einem speziellen Krug, der ganz offensichtlich mit einem Mittel versetzt ist. Nur Galahad trinkt davon, da er als Vampir gegen Gifte Immun ist. Der Baron scheint mit Sothjir und Usul wenig erfreuliches vor zu haben. Tejak stellt später fest das es sich um ein starkes Schlafmittel handelt. In den Zimmern von Sothjir und Usul es noch weitere Krüge mit Wasser voller Schlafmittel und einen Geheimgang im Schrank, zu einem Treppenhaus das zwischen den beiden Zimmern liegt. Anscheinend plante der Baron die beiden zu betäuben und zu vergewaltigen. Alle sind wütend, inbesondere Sothjir und Usul sind nur schwer zu beruhigen. Es gibt ausnahmsweise einmal keine Diskussionen über das weitere vorgehen. Galahad lauert dem Baron in einem der Zimmer auf. Als dieser durch die Geheimtür im Schrank ins Zimmer tritt, hypnotisiert er ihn.

    Wir beschließen dafür zu sorgen, dass dem Baron sein Verhalten sehr,sehr leid tun wird und das sich so etwas in Zukunft nicht wiederholt. Aktuell ist der Baron erst einmal in unserer Gewalt. Sothjir und Usul schieben ihre Wut nach hinten und fragen ihn erst einmal aus. Der Magier der den Baron gelegentlich besucht, heisst Freiherr Balam von zu W. Er ist bereits etwas Älter, Stab, eine Windung. Der Magier kommt schon seit Generationen zu Besuch im Anwesen. Er übernachtet immer in einem festen Raum im Keller.

    Wir suchen den Raum auf. Bei einer Untersuchung stellen Uusl und Tejak fest, dass dort eine Wand magisch ist und über eine gelbe Ausstrahlung verfügt.

    wand kandras medTejak schafft es als einziger durch die gelbe Wand zu gehen, für alle anderen besteht sie aus massivem Stein. Tejak befindet sich nun auf dem Kontinent und trifft dort Kandras. Dessen Farbe ist nun Gelb. Er gibt uns den Rat, das wir uns an Amon halten sollen. Dieser handelt auf Anweisung vertrauenswürdig. Wir sollen uns im sicheren (!) Raum in der Magiergilde mit Amon oder Xistika Ga (der Chefin) unterhalten und über den Chef der Lanagan unterhalten: Sink, Sikh oder ähnliches. Außerdem sollen wir Grüße „vom Meister aus dem Westen“ übermitteln.

    Tejak fragt, was wir für ihn tun können: „Ihr solltet eure Claims abstecken. Auf Sigari verändert sich gerade viel“. Seine Aufmerksamkeit ist aber auf den Kontinent gerichtet. Wir sollen keinem trauen auf Sigari, insbesondere keinen Mineraupen etc. Wir sollten, wenn wir auf fremde Magie zurückgreifen müssen z.B. druidische Artefakte verwenden. Tejak fragt nach Kemorth – Kandras meint, man könnte auf dem Kontinent etwas gegen diesen unternehmen.

    Die Gruppe diskutiert was mit dem Baron passieren soll. Wir beschließen das unsere Maßnahmen das widerspiegeln sollen, was er vermutlich schon anderen angetan hat. Insbesondere ist uns wichtig, andere vor Übergriffen des Barons in der Zukunft zu schützen. Gleichzeitig ist uns aber auch wichtig, nicht zu viel Wirbel zu verursacht, damit die Tarnung mit dem Zugang zu Kandras nicht auffliegt.

    lynch medWir lassen sich den hypnotisierten Baron im Zimmer von Usul aussziehen, sich eine Möhre in den Hintern stecken und Strapse anziehen, die wir im Schloss gefunden haben. Derart präpariert, löst Galahad die Hypnose auf. Er steht nun nackt vor der Gruppe. Usul und Sothjir eröffnen ihm, das er diesmal noch davon kommt. Wenn er nicht innerhalb eines Monats die Geheimgänge zumauern lässt und in Zukunft ein solches Verhalten unterlässt, werde er ein ihm wichtiges Körperteil verlieren. Wir kündigen an, wieder zu kommen um das zu kontrollieren!

    Wir reisen ab. Um auf Valeries Kontaktanfrage zu reagieren , springt Sothjr ohne Stab mit Abschirmung zum Anwesen nach Fundra um von dort weiter nach Meradiim zu springen. Valerie hat eine Kiste erhalten, die wir anscheinend bestellt haben. Diese enthält zwei Krüge mit von Lichs gewobener Wassermagie. Es gibt nur die Anweisung vom Händler, der die Kiste lieferte, das es innerhalb von 29 Tagen anzuwenden sei. Vermutlich handelt es sich um die Imprägnierung, von der onti sprach. Leider liegt keine Anleitung bei. Sothjr springt nach Fundra um die Gruppe zu informieren. Die Abschirmung des Sprungs ohne Stab gelingt. Die Gruppe reist mit Pferden von Fundra nach Meradiim, um sich die Krüge anzuschauen. In der Zwischenzeit ist eine Anleitung eingetroffen, die leider teilweise unverständlich und nicht sehr eindeutig ist. Wir erfahren von Valerie, das wir vor kurzem 4 Zwergenkopeken aus der Kasse von Meradiim entnommen haben. Wir wollen angesichts der Kosten die Lichmagie natürlich unbedingt korrekt anwenden.

    Sothjir springt nach Fundra um Amon zu befragen. Der Händler Simon, der die Anleitung unterschrieben hatte, ist ihm bekannt. Dieser handelt mit magischen Artefakten von exzellenter Qualität aus völlig dubiosen Quellen. Diese sind immer ihr Geld wert. Dafür muss man damit leben, das es z.b. keine Anleitung für deren Anwendung gibt. Auch Amon warnt davor mit den Mineraupen Geschäfte zu machen. Deren Artefakte haben immer versteckte Funktionen und von fahrenden Händlern wie Kon verkauft, sind diese um Faktor drei Überteuert.

    Simon hat keinen festen Aufenthaltsort. Ab und an oder auf Bitte von Amon kommt dieser unregelmäßig im Magiertum in Fundra vorbei. Er wird uns ein Codewort senden, wenn Simon im Turm vorbei kommt. Amon wird aus der Anleitung auch nicht schlau, er meint, diese sei schlecht übersetzt. Man könne versuchen jemand zu finden, der diese Falschübersetzung wieder zurück in Lich-Sprache übersetzt. Ein Lich dürfte dazu nicht bereit sein, aber kennt einen Magiern namens Jorem, der Kontakt zu einem Relakut hat, der dazu in der Lage wäre. Wir sprechen mit dem Magier. Der Vampir wohnt eine Tagesreise von Fundra entfernt.

    Sothjir springt nach Meradiim um die Gruppe zu holen, langsam läuft uns die Zeit davon. Wir springen mit dem Krügen und der Anleitung nach Fundra. Dort ist mittlerweile ein weiteres Artefakt von Simon eingetroffen. In einem mit Samt ausgelegten Kästchen liegt ein Ei mit der Nachricht „wie bestellt. Simon“. Dieses hat eine magische Austrahlung unbekannter Art.

    Wir reisen mit allen Artefakten in Richtung des Wohnorts des Relakuz. In der Nähe angekommen, sucht Galhad diesen mit dem Ei und den Krügen alleine auf. Der Relakuz kann helfen und ist begeistert von beiden Artefakten. Er möchte den Kontakt zu Simon als Bezahlung für seine Hilfe. Wir bieten an, Simon über sein Interesse zu informieren, so das dieser selber entscheiden kann, ob er das möchte. Der Relakuz ist damit einverstanden. Wir erfahren, das wir den erste Krug innerhalb von zwei Tagen unbegrenzt anwenden können. Danach müssen wir aus dem zweiten Krug den Kontrollator entnehmen und diesen Einstellen. Dann nach dem Trocknen des ersten Auftrags, muss der Inhalt des 2. Krug aufgetragen werden. Das Ei gibt beliebigen organischen Dingen einen enormen Wachstumsschub. Beide Artefakte sind sehr interessant für den Relakuz und durchaus sehr potent.

    lich schutzmauer medWir springen nach Fundra und von dort nach Meradiim. Uns läuft die Zeit weg. Wir kommen in der Nacht an und wecken Valerie. Diese mobilisiert alle zur Verfügung stehenden Leute um die Flüssigkeit auf der Mauer zu verteilen. Wir arbeiten durchgehend in sich abwechselnden Teams. Nach zwei Tagen ist die Mauer und die Brücke über den Grenzfluss komplett eingepinselt, letzte Flecken werden geflickt. Wir hatten sogar noch Zeit, unser Anwesen bis auf 2 Meter Höhe mit der Flüssigkeit zu behandeln. Galahad legt den Kontrollator an, dieser ist nun auf Ihn geprägt. Das Trocknen der Mauer dauert zwei Tage. Wir warten die komplette Trocknung ab, und tragen die zweite Schicht auf. Diese trocknet sehr schnell. Der Schutz ist fast sofort einsetzbar. Galahad aktiviert den Schutz mit seinem Armband und stellt ihn auf Stufe eins. Sothjir testet die Auswirkungen. Magie kann die Mauer nicht durchdringen oder überwinden. Wenn man magische Artefakte dabei hat, kann man sich der nicht nähern. Galahad stellt den Kontrollator auf Stufe zwei. Diese Stufe stellt einen aktiven Schutz dar, alle Magie schlägt gegen den Magiewirkenden zurück.

    Der Schutz war während der Tests einige Zeit aktiviert. Insbesondere durch die Aktivierung der Stufe zwei gibt es allerdings Nebeneffekte. Das Wasser des Flusses fängt an zu kochen, so das wir den Schutz deaktivieren.

    Der Schutz am Anwesen zeigt keine Wirkung. Wir graben eine kleine Rinne an der Mauer zum Anwesen, das wir mit Wasser füllen und aktivieren den Schutz. Diesmal funktioniert es, jedoch fängt das Wasser sehr schnell an zu verkochen. Hier müsste ein Burggraben oder ähnliches angelegt werden.

  • Kalender: 11. + 13. 10. 2013

    Wir befinden uns weiterhin in Fundra und sondieren die Lage. Tejak versucht Ingredienzien zu erwerben, im Kräuterladen gibt es jedoch nur Gewürze für Speisen. Im ehemaligen Abenteurerladen ist nun ein Kräuterladen unter gebracht, welcher von einem Zwerg geführt wird. Dieser verfügt aber ebenfalls nur über für Tejak unnütze Waren. Usul sondiert die Lage in der Magiergilde. Wir erhalten zwei schriftliche Nachricht: die erst lautet „Galahad Meradim – Viel Erfolg – S.A“. wir vermuten das sie von Shima Alywia kommt. Die zweite Nachricht ist von Tashimi. Diese enthält zwei Zeichen, die offenbar eine Art Kodierung darstellen.

    elt kl

    Wir beschließen im Magierturm nach diesen Zeichen zu fragen. Die Gruppe erhält eine Einladung zu einem Treffen mit dem aktuell höchsten Magier im Turm: „Amon“. Sothjir bemerkt im Turm eine Art Kribbeln als er sich dem Versammlungssaal auf eine gewissen Entfernung nähert, Galahad kann die Sperre gar nicht durchschreiten. Erst mit Amons Hilfe ist dies möglich. Es ist eine Art Schutz, den er besonders gegen Vampire erschaffen hat. Aktuell noch ein Prototyp, aber anscheinend durchaus Wirkungsvoll.

    Amon trägt eine silberne Robe, darunter trägt er eine Robe wie wir sie kennen, in Grau. Die Farbe Silber zeigt an, das er sich vor allem mit Kräutern und freier Magie welche er aus diesen gewinnt, beschäftigt. Zwei Kräuter sind Usul im Garten des Turms vor allem aufgefallen, eines nennt sich „Elt“, starke Energieflüsse lassen sich in diesem erkennen. Es ist jedoch nicht magisch.

    amon experimentiert med

    Amon erklärt, dass er einen anonymen Brief mit der Bitte uns zu helfen erhalten hat. Der Absender bezeichnet sich als „der mit dem kaputten Turm“, vermutlich Kandras. Aus Monoys kam für ihn die Anweisung dem Brief folge zu leisten. Er ist der Ansicht das die Zeichen in Tashimis Nachricht ein Code sind, der mittels eines Artefakts übertragen und dekodiert werden kann. Naturvölker haben so Artefakt. Amon nennt uns zwei Gruppen die er kennt die über so etwas verfügen: in Orkstamm nahe des Dunkelwaldes, und einen Trollstamm in den Sümpfen. Warum Tashimi einen solchen Code verwenden sollte, welchen man ja einfach durch Erwerb eines Artefakts dekodieren kann, ist Amon auch nicht klar. Er selbst kommuniziert sehr selten, wenn dann nur über vertrauensvolle Geister. Bei wichtigen Angelegenheiten reist er per Mondtor zum Gesprächspartner, um die Dinge unter vier Augen zu besprechen. Normale Sprünge sind zwar möglich, können aber ggf. auch abgeschirmt wahr genommen werden. Insbesondere wenn Start- und Zielort von Interesse sind und überwacht werden (z.B. Fundra). Ein Sprung zwischen sicheren Orten ist hilfreich, aber auch hier gibt es keine Garantie und es ist abhängig wie groß die Entferung ist und um welche Orte es sich handelt. Er selbst hat das aber noch nicht versucht, da er ja Mondtore nutzen kann. Er beschreibt uns einen sicheren Ort nahe des Grenzflusses zum Trollgebiet. Es handelt sich um einen Hain der sich nahe einer Herberge befindet.

    Es gibt in Fundra drei Mondtore: Im Magiertum, bei den Mineraupen und der König besitzt eines. Die Mineraupen haben eine eigene Burg vor den Toren der Stadt, wo sich ihr Tor befindet. Der König ist der Herrscher von Fundra und setzt seine Macht auf sein stehendes Heer von ca. 10.000 Mann. Die Magier haben damit scheinbar kein Problem, laut Amon gibt es entsprechende Anweisungen aus Monoys, an die er sich natürlich hält. Die Elfen haben ihren Wald von der Küste im Westen bis an die gegenüberliegende Küste im Osten ausgedehnt, einzig die Trollsümpfe sind nicht unter ihrer Kontrolle. Elfen sieht man im Reich eher selten, Vampire sind vor allem im Norden, Zwerge und Mineraupen sind mehr oder weniger überall anzutreffen. Das Reich ist in ein Nordreich (Fundra) und ein Südreich (Kretun?) gespalten. Der letzte bewaffnete Konflikt wurde zwischen den beiden Reichen ausgetragen.

    amon-experiment

    Amon forscht im Keller des Turm an Anwendungsmöglichkeiten für die Energie der Kräuter. Er demonstriert uns ein Pulver aus Elt, mit dem es ihm gelingt eine Barriere zu schaffen, die einen dort gefangenen Ghoul komplett anzuhalten vermag. Das Pulver wurde allerdings bislang nur in seinem Labor getestet. Er gibt uns 5 Säckchen des Pulvers mit, das wir bei Freilandversuchen einsetzen sollen. Ein Artefakt, das wir später erhalten werden, sollt die Wirkung des Pulvers jeweils aufzeichnen, so dass er die Ergebnisse für seine Forschung nutzen kann.

    5 Säckchen mit Ghoul-Stopp:

    Pulver1: 25-30 sek statisch
    Pulver2: Halbierung, länger
    Pulver3: Mittelding, Länge entsprechend
    Pulver4: praktisch getestet. Noch nicht im Labor. Verlangsamt je weiter sich der Ghoul nähert, die Wirkung wird aufgehoben wenn der Ghoul sich wieder entfernt.
    Pulver5: sehr experimentell. Hat im Labor bislang nicht funktioniert. Kompletter Stillstand der aber nicht lange währt.

    postgeist kl

    Amon erklärt uns den Ablauf der Kommunikation in dieser Realität. Eine Unterhaltung erfolgt immer über den regional zuständigen Postgeist. Dieser transportiert die Nachricht üblicherweise zum Geist der nächsten Domäne usw. Je nach Entfernung geht die Nachricht also durch eine Vielzahl an „Händen“. Alternative ist eine Expressnachricht, welche direkt zugestellt wird aber auch teurer ist. Er selbst reagiert nie auf direkte Kommunikation, es ist jedoch möglich ihm eine Nachricht via Postgeist zu senden, allerdings sollten wir dann eine Nachricht mit Zustellgarantie verwenden.

    In einigen Regionen sind gewisse Magiearten nur eingeschränkt praktizierbar. In einigen Gegenden sind z.B. Illusionen in andern Feuerzauber nur eingeschränkt zu nutzen, so dass deren Wirkung nur entsprechend gedämpft ausfällt. Wir Fragen Amon nach einer Karte der Regionen mit einer Übersicht der Einschränkungen. Er informiert sich, ob er uns diese zur Verfügung stellen soll. Da bis zu unser Abreise nichts eintrifft, gehen wir davon aus, dass die nicht gewünscht war.

    Im Turm selber sind nur Türkise und grau Magier anwesend. Die Ausbildung im Turm erfolgt bis Türkis, diese wird dann in Maya fortgesetzt. Erst ab Orange sind Magier dann wieder in Fundra anzutreffen. Dunkle Magier sind vor allem im Südreich anzutreffen, da dort weniger Konkurrenz durch helle Magier herrscht. Magie wird dort nicht gerne gesehen.

    Er biete uns an uns in zwei Tagen mit einem Mondtor nach Meradim zum transportieren. Meradim ist übrigens, im Gegensatz zu den anderen Anwesen und Herrschaftsgebieten an der Grenze zu den Trollsümpfen, nicht ersichtlich geschützt. Die anderen Landesherren verwenden Mineraupische Artefakte um dies zu erreichen.

    Die Gruppe testet im abgeschirmten Keller des Turms erfolgreich ihre normalen Sprüche und Artefakte. Biim (Magier türkis5) und die 14 jährige Payapass kommen dazu. Letztere hat eine nebelige, ungreifbare Ausstrahlung und soll die Wirkung der Ghoul-Pulver aufzeichnen, sie ist das “Artefakt” von dem Amon gesprochen hatte. Diese möglichkeit der Aufzeichnung ist ihre spezielle Fähigkeit, sie kann jedoch nur eine begrenzte Anzahl von Beobachtungen speichern.
    Sprüche und Artefakte funktionieren genau wie erwartet. Sothjir gelingt es mit seinem “Untote verlangsamen” Spruch Galahad in Bullettime abzubremsen, so das er nur noch ein wenig schneller als normal ist. Payapass stellt fest, das sich der Spruch nicht sehr gut funktioniert, weil nicht für Vampire optimiert und das Galahad sich nicht sehr geschickt angestellt hat.

    Am nächsten Tag nutzen wir das Mondtor des Turms um nach Meradim zu gelangen. Wir landen in einiger Entfernung vom Anwesen. Die neue Verwalterin ist Valerie, ihr Vater war Karl Marx der vor einigen Jahren verstorben ist. Offensichtlich haben wir ihn in dieser Realität nicht zum Vampir gemacht. Valerie verfügt ähnlich wie Payapass über eine nebelige Ausstrahlung. Mit dieser kann sie uns eindeutig identifizieren, so das sie jeden erkennen würde, der sich fäschlicherweise als einer von uns ausgibt. Der sichere Raum unter dem Keller existiert noch, auch alle Bücher von Altamir befinden sich noch versenkt im Boden.

    Wir treffen uns mit Kon, einem Mineraupen. Dieser hat schon mehrfach versucht uns einen Schutz für die Domäne zu verkaufen. Sothjir hatte sich bisher dagegen immer Gewehrt. Für 36 Kopeken könnten wir einen Rundumschutz (Annäherungsalarm, Verlangsamung, Abschirmung) erwerben. Ein reiner Alarm: würde 2 Kopeken kosten, ebenso eine reine Abschirmung (keine einfache Magie dring nach aussen).
    Die Artefakte würden dann von Kon in Auftrag gegeben und hergestellt. Er bietet uns an, Kopeke(n) als Bezahlung für Erlebnisse, Magie, Wissen zu tauschen. Wir plaudern noch ein wenig, kommen aber zu keiner Einigung. Valerie hat für uns eine Zwergenkopeke erworben, für den Fall das wir einen Handel abschließen wollen. Sie berichtet von anderen Domänen die mit der Funktionsweise ihrer Artefakte nicht zufrieden sind.

    code kl

    Valerie führt uns in einem gesonderten Raum des Anwesens (der bis Blau1 abgeschirmt ist). In diesem befindet sich ein in elfisch von Galahad geschriebenes Buch, das die Dekodierung von Nachrichten beschreibt. Mithilfe einer Badraki Flüssigkeit und gelingt es Tejak eine Zahlenreihe aus Tashimis Nachricht zu entziffern. Im Buch wird der gesamte Prozess geschildert: Anfrage in der ersten Nachricht mit der Bitte um Authentifizierung, Decodierung der Anforderungsnummer mithilfe der Badraki-Flüssigkeit, auffinden einer korrekten Antwortnummer mithilfe des Buches. Erneute Codierung mit der Flüssigkeit in Zeichen. Dann Versand der Nachricht. Erst nach dem Authentifizierungsprozess wird die eigentlich Nachricht übermittelt, welche in der gleichen Art zu entschlüsseln ist.

    Wir übermitteln mittels des Postgeists Tomul, der für unsere Domäne zuständig ist, Tashimi eine Nachricht. Usul bezahlt mit einen Spruch (Erdbeben) und erhält insgesamt 3 Nachrichtenübermittlungen dafür. Einige Zeit später kommt eine Antwort von Tashimi, die wie vorher beschrieben decodiert wird. Tashimi meint: aktuelle ist keine direkte Kommunikation möglich, erst später. Momentan mithilfe von Xistika Ga (Chefin der Magiergilde) oder Jorn mit ihm kommunizieren.

    Wir beschließen das Pulver von Amon auszuprobieren, und ziehen mit 20 Kriegern nach Norden und dort im Keller einer Ruine einen Ghoul zu bekämpfen um. Nördlich des Flusses funktionieren jedoch KEINE Artefakte mehr, selbst der gnomsche Tetraeder versagt den Dienst(!). Usul kann keine Magie mehr wirken, Galahad hat große Probleme mit seinen Fähigkeiten, einzig Sothjirs Magie funktioniert und auch die Stabmagie von Usul/Sothir ist noch nutzbar. Die Gruppe beschliesst abzubrechen und und die Experimente mit dem Ghoulpulver in der Mondtor-Höhle nahe Fundra zu versuchen.

    ghoul test kl

    Wir nehmen nur einen kleinen Teil der Krieger mit auf den Weg. Nach einigen Wochen per Pferd erreichen wir die Höhle. An der Stelle, zu der das Mondtor üblicherweise Reisende hin transportiert, existiert ein Gang in die Tiefen der Höhle. Sothjir erschafft eine Abschirmung um die Gruppe. Nach kurzer Zeit erscheint ein Ghoul. Usul und Sothjir erschaffen vor und hinter dem Ghoul eine stählernes, enges Gitter, das den Ghoul einschließt. Der Ghoul ist nun eingesperrt und hilflos. Wir testen nun nach und nach das Pulver das wir von Amon erhalten haben:

    Pulver 5: wirkt erst nicht (ca. 1 Minute) , dann ein bisschen, dann wird der Ghoul klar langsamer. Er ist plötzlich ein bisschen unter unserer Geschwindigkeit. Der Effekt steht 3 Minuten.

    Pulver 4: nach 4 Sekunden verlangsamt sich der Ghoul auf etwas mehr als normale Ghoulgeschwindigkeit. Die Wirkung hält eine Minute.

    Pulver 3: hört direkt nach der Anwendung sofort auf zu leuchten.

    Pulver 2: gar keine Wirkung auf den Ghoul. Nach 20 Sekunden verschwunden.

    Pulver 1: zeigt gar keine Wirkung

    Sothjir gelingt es den Ghoul erkennbar zu verlangsamen mit seinem Unote-Verlangsamen Spruch.

    Da mittlerweile weitere, dunklere Ghoule das 2. Gitter zu durchbrechen drohen, das eigentlich den gefangenen Ghoul am Rückzug hindern sollte, ziehen wir uns zurück.

    schloss knacken ping kl

     In Fundra angekommen stellen wir fest, dass wir keinen Schlüssel für unser Haus mitgenommen haben. Das Haus liegt ausserhalb der Stadtmauer von Fundra, also nicht im Zentrum der Stadt, wie wir es aus unserer Relaität kennen. Dafür ist das Anwesen recht umfangreich. Altamir knackt das Schloss am Tor. Dies löst einen “ping” an alle in der Gruppe aus, ansceinend eine Art Alarmanlage. Als Altamir die Tür zum Haus selber knackt, passiert das gleiche. Sothjir gelingt es, weil er diesmal vorbereitet war, die 5 Pings an die Gruppe zu blockieren, aber ein Breitbandping der grob in Richtung Zentrum-Fundra ging, ist nicht aufzuhalten und durchdringt die Abschirmung.

    Am nächsten Tag beseitigen wir erst alle Spuren in der Ghoul-Höhle (die Gitter sind verbeult und von den Ghoulen umgerissen worden) und treffen dann am Magierturm in Fundra eine graue Magierin mit Namen Ribonan (Stufe EOALT). Sie klärt uns auf, das die Magiesperre nördlich des Flusses elfischen Ursprungs ist. Amon ist auf Reisen, und wird erst in einigen Tagenzurück erwartet. Xistika Ga, die Chefin der Gilde, ist noch zwei Wochen fort.

    jorn wald kl

    Ribonan kennt Jorn, dieser lebt als eine Art inoffizieller Förster im Königswald. Wir besuchen ihn und vermeiden auf dem Weg dort hin eine Begegnung mit den Wachen des Königs, die seinen Wald gegen Wilderer schützen sollen. Wir treffen Jorn auf einer Lichtung. Seine Person und seine Fähigkeiten sind nur schwer einzuschätzen und passen nicht so recht in Kategorien die wir kennen. Besonder Fähigkeiten fallen uns an ihm nicht auf. Er fragt sofort ob wir Essen mitgebracht haben. Wir bringen ihm beim nächsten Besuch einige exotische Köstlichkeiten mit. Er wird in 2 Monaten Tashimi besuchen und und könnte eine Nachricht mitnehmen. Die Ghoule und Fallen bei Tashimis Schloss umgeht er intuitiv. Dann wir er eine wenig mit Tashimi plaudern und mit ihm Karten spielen.

    Usul erfährt im Turm, das er als Magier 3. Klasse vom Turm aus kostenlos Nachrichten verschicken darf. Er sendet eine Nachricht („hallo“) an Onti und Gesgady. Eine Antwort kommt, verschlüsselt wie bei der Nachricht von Tashimi. Beide existieren in dieser Realität, sind kontaktierbar und bereits in unsere Art der Kommunikation eingeweiht.

  • Kalender: 12. + 13. 04. 2013
    magietest usul kl

    Die Gruppe muss sich erst einmal in ihrer neuen Lage orientieren und versucht zuerst mehr über diese Realitätsebene herauszufinden. Bei Untersuchung der Besucher des Tuniers in Kalun bestätigt sich die Ankündigung von Alyha, das in dieser Realität Magie nicht sehr weit verbreitet bzw. zumindest für uns nicht ohne weiteres sichtbar ist. Nur bei wenigen Besuchern des Tuniers ist eine magische Ausstrahlung feststellbar, meist hanbelt es sich dabei um Artefakte die ein sehr niedriges Niveau aufweisen.
     Wir beschließen uns am Abend außerhalb der Stadt zu transportieren, was ohne Problem funktioniert. Nach einigen Test mit Magie ist klar, daß unsere Fähigkeiten exakt den bisherigen entsprechen. Auch natürliche Fähigkeiten zur Verwandlung von Galahad und Tejak funktionieren wie bisher.

     Die Kontaktaufnahme zu uns bekannten Personen funktioniert jedoch nicht, auch Wesen wie Onti und Gesgadi und Taschimi sind nicht erreichbar. Tejak gelingt es allerdings den Pantir des Badrakwaldes zu kontaktieren. Er erfährt, daß auch in dieser Realität die schwarzen Bäume in Badrak existieren, es den Badraki aber insgesamt gut geht. Während dem Kontakt mit dem Pantir manifestiert sich die Präsenz des Pantirs um die Gruppe herum und bleibt ungewöhnlicherweise auch nach dem Ende der Kommunikation an dieser Stelle bestehen.
     Auch die Kontaktaufnahme zu Karl Marx in Meradim bleibt erfolglos. Sothjir und Galahad beschließen nach Meradim zu springen, in der Hoffnung dort von Karl Marx zu erfahren was die Gruppe eigentlich in Kalun zu suchen hatte. Sothjir beschließt zwei Sprünge zu machen: der erste Zwischenspung funktioniert problemlos, beim Sprung nach Meradim erscheint er mit Galhad jedoch nicht dort, sondern südlich von Fundra. Weiter nach Norden zu springen ist nicht möglich, auch ein Sprung zurück gelingt nicht. Anscheinend existiert ein Dämpfungsfeld für Sprünge. Die beiden organisieren vor Fundra Pferde und reiten weit genug nach Süden, um aus dem Bereich der Sprung-Barriere heraus zu kommen. Um Fundra selbst ist eine Barrikade errichtet worden, welche normale Personen zurückhalten soll. Am Zwischenhalt des Hinwegs kontaktieren sie Usul. Dieser befindet sich mit dem Rest der Gruppe jedoch nicht mehr in Kalun, sondern in Shimas Herberge. Die kurzfristige Funkstille hat den Rest der Gruppe in Sorge versetzt. Sohtjir und Galahad springen zum Rest der Gruppe um zu versuchen weitere Informationen in der Herberge zu bekommen.

    Hier hat sich einiges geändert. Das Anwesen ist wesentlich größer, mit einer Mauer umfriedet, hat 2 Stockwerke und eine große Pferedekoppel umgibt die Herberge. Anscheinden reisen hier Personen per Pferd an (was für unsere Realität eher ungewöhnlich war). Die Ausstrahlung von Shima liegt deutlich über der Herberge, auch das ist neu. Die Zusammensetzung der Anwesenden Personen ist weniger unterschiedlich als sonst. Das gesamte Personal besteht aus Untoten, außer diesen befinden sich nur eine Handvoll Zwerge und zwei Dunkelelfen hier. Mit diesen beiden beginnt Sothjir ein Gespräch, erfährt jedoch nicht viel erhellendes, da er mit seinen Informationen sehr sparsam umgeht. Galahad versucht ähnliches mit einem Untoten, er ist hier weniger geizig mit Informationen, erfährt jedoch auch nicht viel mehr. Das Dämpfungsfeld für Sprünge in den Norden ist hier seit Ewigkeiten eine Normalität an das sich alle gewöhnt haben, die Herbergescheint davon ausgenommen.

    Usul kommt auf die Idee einen Sprung in den sicheren Ort, welchen wir unter Meradim angelegt haben, zu versuchen. Sothjir und Galahad gelingt dies erfolgreich. Auch von hier können sie Karl Marx nicht erreichen, aber ein Sprung in den Keller unter das Hauptgebäude ermöglicht schließlich diesen Kontakt. Karl Marx kann uns jedoch auch nicht weiterhelfen. Wie üblich wurde er in unsere Pläne nicht eingeweiht. Er ist jedoch, genau wie wir der Ansicht, das wir die Reise nach Kalun nicht wegen der Eröffenung einer Handelsroute unternommen haben. Die Barrikaden um Fundra sollen vor allem einfaches Volk aus der Stadt heraus halten. Ein Zugang für alle Arten ist jedoch einfach möglich. Die Magier sind in ihrem Turm in der Stadt präsent, verlassen diesen jedoch nie.
     Karl Marx teilt uns mit, das die Gruppe Meradim mit zwei Wagen Ton verlassen hat, in Kalun befanden sich jedoch nur wenige Mustertöpfe  in unserem Besitz. Offensichtlich haben wir den Ton unterwegs verkauft und nicht etwa am Zielort, wo ein besserer Preis zu erzielen gewesen wäre.

    teich spuren kl

     Zurück mit der ganzen Gruppe in Kalun, beschließen wir der Spur des Tons zu folgen. Wir haben anscheinend in der Vergangenheit einen Handel abgeschlossen, dessen Ziel vermutlich etwas anderes als Ton war. Wir finden heraus, das wir die Wagen kurz vor Kalun in einem Dorf verkauft haben. Bei unseren Nachforschungen vor Ort, bei denen Galahad sich freundlich mit seinen Vampirfähigkeiten durchfragt, finden wir den Käufer. Nach etwas tieferer Sondierung wird Galahad klar, das er den Händler schon einmal Hypnotisiert hat. Er kann diese Blockade aber nicht brechen, so das dieser bei seiner Version der Ereignisse bleibt. Nach dem Kauf war er einen Tag im nahegelegen Wäldchen jagen. Bei Nachforschungen dort, befragt Sothjir die Tiere. Diese bestätigen das vor kurzen ein Mensch an einem kleinen Teich gesessen hat. Ein Wolf kam dazu, näherte sich der Person und entfernte sich wieder. Später näherte sich jemand der wie Galahad aussah, sprach ein Paar Worte und entfernte sich wieder. Weder von dem Wolf noch vom vermeintlichen Galahad wurden Spuren hinterlassen. Aber der Teich hat eine Ausstrahlung, die anscheinend vom Auftauchen „Galahads“ herrühren. Hier gab es eine magische Entladung, deren Ausstrahlung zwar menschliche Magie anzeigt, aber hinter der etwas dunkleres steht (dämonisch, wenn auch nicht so stark). Weder dieses Wesen das für die Entladung verantwortlich war, noch den Wolf sind wir in der Lage zu verfolgen. Die Hypnose des Händlers ist nicht zu brechen. Wir beschließen in Kalun weiter unsere Rolle zu spielen und zu hoffen das die Ereignisse die wir angestossen haben uns dort wieder begegnen werden.

     Leider ist dies nicht der Fall, die Tage verstreichen Ereignislos. Wir beschließen in der Zeit mit der Entwicklung einer eigenen, einfachen Sprache zu beginnen. Dies soll es Außenstehenden erschweren unsere Kommunikation zu belauschen. Wir verwenden nur eine simpelste Grammatik und ersetzen insbesondere Eigennamen durch andere Bezeichnungen.

    toter haendler kl

    Wir kehren ins Dorf zurück um de Händler erneut zu befragen und weitere Spuren zu finden. Als wir an dessen Haus eintreffen müssen wir feststellen, das der Händler, seine Frau und sein Kind von einem Vampir getötet wurden. Dieser hat keinerlei Spuren hinterlassen, ist von der Ebene also über Galahad anzusiedeln und er weiß durch das Aussaugen des Händlers nun alles was dieser wusste. Wir beschließen nicht länger an diesem Ort zu bleiben und evtl. in einen Konflikt mit dem Vampir zu geraten.

    Wir hinterlassen am Teich im Wäldchen einen magischen Mechanismus der jeden Vampir mit einem Marker versieht. Für den Auslösemechanismus, und den Marker investiert Sothjir jeweils eine Stabladung, für die Tarnung des ganzen Vorgangs drei Stabladungen. Usul schirmt die magische Operation dabei mit zwei Ladungen ab.

    Wir beschließen wieder zu Shima Alywias Gaststädte zu reisen. Einmal um dort evtl. Informationen zu erlangen und auch sicheren Sprungpunkt. Dort angekommen stellen wir fest, das die Herberge sich wieder verändert hat. Optisch ist sie die selbe, verfügt jedoch über keinerlei Ausstrahlung. Jäger und Bauern bevölkern die Herberge, Alywia steht in der Küche und kocht. Als sie auf eine kleine Unterhaltung herauskommt wir schnell klar, das es nicht die Alywia ist, die wir kennen.

    buchhaltung versteckte nachricht kl

     Wir springen weiter Richtung Meradim. Auch hier gibt es eine Veränderung. Karl Marx ist nicht da und niemand hat je von ihm gehört. Ein Adeliger hat seine Funktion als Verwalter inne und legt uns ein Buch vor, in dem er unsere Ankunftszeit normalerweise einträgt. Wir wundern uns sehr über unser anderes Ich, denn Nachrichten jeder Art zu hinterlassen versuchen wir seit jeher zu vermeiden. Offensichtlich steckt mehr dahinter, vielleicht der Versuch uns selbst eine Nachricht zu hinterlassen. Wir stellen fest, das es im Handelsbuch von Meradim Einträge gibt, die den Abreise und Anreisedaten zuzordnen sind. Galahad stellt fest, das der Verwalter von ihm wiederholt hypnotisiert wurde und er nur das aufschreibt, was wir ihm sagen. Wir finden jeweils drei manipulierte Werte: Abreisedatum, Anreisedatum und Umfang der Waren die mitgenommen wurden. Die Unterschiede zwischen den realen Daten und den aufgeschrieben bewegen sich zwischen eins und hundert. Wir erstellen eine grobe Karte von Sigari und bei zwei der Werte ergeben sich Muster, eine Art sehr grobe Koordinaten. Die Funktion des dritten Werts finden wir nicht heraus. Der am häufigsten vorkommende Werte scheint nördlich von Meradim in den Trollsümpfen zu liegen. Sothjir verwandelt sich in einen Vogel und fliegt grob die Region ab. Er stellt dabei eine sehr starke Ausstrahlung fest, die Richtung Drachen tendiert. Ein wenig kommt ihm diese bekannt vor, es scheint sich um einen Warenth zu handeln.

    Wir beschließen zuerst Tashimi aufzusuchen, dessen Schloss sich westlich von Meradim bedindet. Dort angekommen findet die Gruppe jedoch nur einen Hain. Tashimi ist jedoch nicht das Wesen das wir kennen. Er befindet sich am Anfang seiner Entwicklung zum Geist. Er kennt die Gruppe durch frühere Besuche, wir waren vor kurzem erst hier. Alle Fragen die uns auf der Zunge liegen hat die Gruppe schon gestellt, und alle anderen Gruppen die ihn vorher besucht haben eben so. Es scheint das ein steter Strom der Gruppe zu Tashimi aufgebrochen ist und jeweils die gleichen Fragen stellt. Die Informationen in den Büchern in Meradim sollen wohl Wissen von einer Gruppe zur anderen transferieren. Das hat aber auch schon in der Vergangenheit nicht funktioniert, da wir immer wieder danach gefragt haben. Wir warnen ihn eine Kontaktaufnahme vom Schloss des Barons entgegen zu nehmen und geben ihm eine neue TAN Liste. Wir kontaktieren den Warenth, dieser hat keine Problem damit wenn wir ihn besuchen.
     
    Wir springen dort hin. Die Ruine ist die gleiche, in der Usul in einer anderen Ebene einen Lich besiegt hat. Einzig eine weiße Brücke als Marmor stört das Bild. Über allem liegt die unglaublich starke Ausstrahlung des Drachen. Ein Diener bittet uns zu warten. Als wir schließlich die Tür ins Empfangszimmer öffen, huscht gerade eine andere Version der Gruppe durch ein Mondtor.

    Er stellt sich als Leonardo vor. Im Gespräch stellt sich heraus, das er der Onkel von Wynja ist. Er selbst hat diese Ebene erschaffen, weil seine Verwandte Alyha den Transport in den anderen Ast verbockt hat. Wynja ist momentan unterwegs dahin genau dies zu erreichen, also ihre eigenen Ebenen schaffen zu können. Für die Warenth ist das schaffen von neuen Ebenen eine weitere Art der Fortpflanzung. Über den Baron und die Ereignisse dort will er uns nichts sagen. Der Dämon der uns dort bedroht ist selber noch nicht in der Lage eine eigene Ebene zu schaffen. Bis dahin versucht er andere zu zerstören.
    In diesem Ast der Realität gibt es eine Gruppe zu viel, weswegen Versionen der Gruppe zwischen Ebenen wechseln ohne es zu wollen. In einer neuen Ebene angekommen verdrängen sie die dort anwesende Gruppe, diese landet in einem anderen Ast, verdrängt die dortige Gruppe etc. Er ist dabei das ganze in den Griff zu bekommen. Dafür hat er diese neue Ebene geschaffen. Diese ist aber noch im „Rohbau“. So gibt es beispielsweise einen Elfenwald, aber noch keine Elfen. Er fragt ob wir in dieser Ebene bleiben wollen. Das Risiko ist allerdings, das wenn eine neue Gruppe eintrifft, wir an unseren Ausgangspunkt zurückkehren werden. Dort wo Tashimi tot und wir von einem Dämon verfolgt werden. Das erscheint uns wenig erstrebenswert, auch biete diese Ebene einfach noch zu wenig. Er bietet uns an uns vor die Zeit zu versetzen bevor wir in das Schloss des Baron gegangen sind und bevor wir Tashimi kontaktiert haben. Auf unsere Rückfrage das uns gesagt wurde das sein nicht möglich, meint er: „das ist nicht einfach, das macht Arbeit“. Aber nachdem ein Verwandter uns erst in dieses Chaos gestürzt hat, fühle er sich uns verpflichtet. Er bietet uns eine kleine Entschädigung an. Wir wählen eine größere Zeitspanne bis zum Auftauchen Galarias und müssen schnell den Raum verlassen, da schon die nächste Gruppe vor der Tür steht und eine Begegnung mit ihr uns wieder zurückschleudern würde, in die weniger erstrebenswerte Ebene.

    hain eben klWir landen in einer Eben die nur aus einem riesigen Hain besteht. Dieser wird von einem Druiden gepflegt, der leider nicht anwesend ist. Vermutlich ein Druide der Erde, da nur dieses Element im Hain zu sehen ist. Sothjir und Usul prägen sich die Ausstrahlung des Druiden ein. Sothjir testen ein wenig seine Fähigkeiten der Kontrolle des Stabes. Schließlich versuchen Usul und er ihre Stäbe zu überladen. Das gelingt Usul deutlich besser als Sothjir, aber beiden gelingt es ihre maximale Ladungskapazität zu erhöhen. Leider muss die Gruppe aufbrechen, und landet schließlich vor dem Schloss des Barons. Der Diener nähert sich schlurfend dem Tor. In einiger Entfernung ist die Entladung der Falle der Lichs zu spüren. Um im Schloss bloss nicht erneut einen Fehler zu begehen, beschließt die Gruppe sofort nach Süden zu springen. Direkt am Tor ist der Einfluss des Lichs nicht so stark, so das dies mit 10 Stabladungen gelingt.

    Die Gruppe beschließt Tashimi aufzusuchen um mit ihm die Ereignisse zu diskutieren und ihn erneut zu warnen. Da sein Schloss sich nur am äußeren Rande des Einflußbereichs der Lichs befindet, halten wir das für möglich. Die letzten Kilometer reisen wir zu Fuß an und achten dabei auf Fallen der Lichs. Direkt am Schloss werden wir fündig. Im Eingangstor und im Inneren des Gebäudes befindet sich jeweils eine Falle. Diese sind miteinander verbunden, wie Sothjir feststellt. Sind also nur zusammen zu entschärfen. Um mehr herauszufinden ginge er das Risiko ein, das diese Auslösen. Da kein Transport möglich ist, könnte das sehr hässlich enden.

    Wir reisen wieder ab und beschließen Tashimi eine Nachricht zukommen zu lassen. Wir versuchen dies im Turm von Fundra. Durch Galahad haben wir Zugang zur Stadt, wir dürfen die uns zugewiesenen Wege aber nicht verlassen und werden dabei überwacht. Usul versucht im Turm eine Kommunikation zu Tashimi zu bekommen. Nach einigen Tagen des Wartens darf er schließlich den Kommmunikationsraum benutzen. Tashimi verweigert die Kommunikation, Onti und Gesgadi sind nicht erreichbar.

    Sothir schlägt vor, einen der Postgeister zu benutzen, die ihm von einem befreundeten Elf empfohlen wurden. Er kontaktiert Galef. Dieser ist erfreut über einen neuen Kunden und bietet die erste Kommunikation umsonst an. Der normale Preis dafür, wäre ein Zauberspruch. Er nennt uns einen Agenten in Fundra, Tomul, bei diesem kann man Kommunikation mit Sachwerten wie besonderen Metallen bezahlen. Insgesamt scheint Kommunikation scheint in dieser Ebene unbezahlbar zu sein. Einige Mitglieder fragen sich ob es eine gute Idee war, hierher zurück zu kommen.
     Galef meldet sich nach einige Zeit zurück. Der Empfänger verweigert die Annahme. Er bietet eine kostenlosen Einwurf der Nachricht an. Dem stimmen wir zu.

  • Kalender: 08. + 09.06.2012

    Die Gruppe sitzt in einem tedraederförmigen Raum fest, an deren Wänden eine dünne silbergraue Gravierung zu sehen ist. Magie ist nicht möglich. Sothjir setzt 10 Stabladungen ein, um die von ihm vermutete Illusion zu erkennen. Der Spruch zeigt keinen Effekt, er hat lediglich ganz kurz den Eindruck, die Eingangstür schemenhaft erkennen können.

    gunter wasserkreis kl

    Die Gruppe versuchen die silbrige Markierung zu entfernen, die Tür wieder zu finden, Teggallon zu erreichen, einen Ring in den Stein zu meisseln und mit Wasser zu füllen um einen Wasserkeis zu schaffen. Alle diese Aktionen zeigen keinerlei Effekt. Viele Optionen bleiben der Gruppe nicht. Wir beschließen die Kugeln die wir im Gepäck gefunden zu haben, zu benutzen. Gunther zerstört die Kugel, Flüssigkeit sprudelt aus der aufgebrochenen Schale und fliesst in den Wasserkreis, in diesem Bilden sich weitere Verwirbelungen. Gunther schnappt sich alle Mitglieder der Gruppe, und zerrt sie in den Wasserkreis.

    Die Gruppe steht wieder im Ausgangspunkt am unteren Ende des eingestürzten Turms. Sie ist nur bis dahin gelangt, alles Durchbrechen der Illusionen, die Fallen, die Tür ohne Schloss, der Tedaederraum, alles war eine Illusion. Die vermeintlich eingesetzen Stabladung sind alle noch vorhanden, auch das diese eingesetzt wurden, war eine Illusion. Die Illusionen des Lichs sind in einer Größenordnung, mit der wir uns nicht ansatzweise messen können.

    Eine Tür in der Wand ist zu sehen. Mit Gunthers Speer öffnet Altamir die Tür ohne den Kreis zu verlassen. Eine Präsenz ist plötzlich spürbar, Sothjir begrüßt Teggallon. Dieser ist durchaus freundlich und läd zwei Personen ein um mit ihm zu sprechen, es dürfen allerdings nicht Galahad oder Sothjir sein.

     Altamir und Usul kommen der Einladung nach. Teggallon meint, derjenige der die Kugel gebaut hat, kennt sich unglaublich gut aus. Altamir und Usul erzähle Teggallon wo wir herkommen: nähe Fundra, Schloss, “Bewohner” namens Rose, Lichs nördlich des Flusses, Handelsroute, ohne jedoch den Baron und seine Familie zu erwähnen. Auch wo wir hin wollen geben wir preis.

    Teggallon erlaubt die Benutzung seines Mondtors. Seine Bedingungen sind recht einfach: Er nennt uns den exakten Weg, von dem wir unter keinen Umständen abweichen dürfen. Es wird uns aber auch nicht physisch auf dem Weg dahin aufhalten.

     

    wasserwirbel muster kl

    Sothjir (mit 2 Stabladungen) und Galahad untersuchen den Wasserkeis ausgiebig. Die Wirbel sind Fraktale, je mehr man ins Detail geht, desto detaillierter werden sie. Für Galahad wegen der unendlichen Skalierbarkeit der Formen sind diese nicht einprägbar, eine Formel oder Muster, die Grundlage des Fraktals sein könnte, ist nicht zu erkennen. Das Wasser ist nicht magisch besteht aber aus aus Gnomen, Drachen, und Mineraupen Magie. Sothjir sammelt das Wasser in einem Behältnis auf bevor die Gruppe aufbricht und nimmt es mit.

    Die Gruppe seilt sich an und folgt der Wegbeschreibung exakt und landet vor einem Mondtor. Neben diesem befinden sich zwei Graughoule. Um nicht irgendwelchen Unsinn anstellen zu können, springen wir zügig mit der kalkulierten Zahl durch das Tor.

    Die Gruppe landet in der Höhle nahe Fundra. Bekanntermaßen hält sich ein Ghoul hier auf, wir verlassen die Höhle schnell. Wir stellen dabei fest, das Galahad fehlt. Er fliegt als Fledermaus über der Gruppe. Warum er in der Form transportiert wurde ist unklar.

    Sothjir versucht Tashimi zu kontaktieren um mit ihm wenn möglich einen Gesprächstermin zu vereinbaren und herauszufinden wo man sich befindet. Die TAN-Nummer die er als Bestätigung schickt ist falsch, es ist nicht Tashimi, sondern der Dämon sitzt am anderen Ende der Verbindung. Sothjir kappt eiligst die Kommunikation – Tashimi ist anscheinend auch in der Vergangenheit nicht mehr. Die Gruppe springt mit 3 Stabladungen und 3 Ladungen Abschirmung zu Shima Alywia um dort Hilfe zu suchen.

    Dort angekommen vergnügt sich Galahad mit der Blut-Getränkekarte. Wir sind im Jahr 1394 gelandet. Die Lage auf Sigari ist vergleichbar wie in 1604. Nach einiger Zeit kommt Shima mit einem Ungei in die Herberge. Als sie ein wenig Zeit zu haben scheint, sprechen wir sie an.

    Shima kann sich an meine Kommunikation mit Sothjir erinnern, sie hat keine Ahnung wo wir gewesen sind. Sie meint, sie hat mit vielen Gruppen Kontakt gehabt, aber nahezu keine sei derart Weit weg gewesen wie wir.

    Shima rät uns wenn wir nicht auf dem Radar des Dämon erscheinen wollen, keinen Kontakte zu höheren Untoten zu suchen (die haben vielleicht interesse daran uns zu verkaufen, keine Montore zu benutzen (viele dürften Überwacht werden), keine Geister zu kontaktieren (die haben zu viel Angst vor dem Dämon und würden sich erpressen lassen. Auch der Kontakt zu Onti ist nicht Ratsam für Usul). Mit diesen Einschränkungen wäre die Gruppe mehr oder weniger trocken gelegt, da sie nahezu über keine Kommunikationspartner mehr verfügt.

    Die Gruppe fragt Shima ob wir Tashimi helfen können. Sie meint, das wäre sehr schwierig und sie würde auf jeden Fall hier nicht aktiv werden, da sie in nichts hereingezogen werden möchte. Sie ist der Ansicht, das wir mit dem Dämon über Zwischenhändler handeln könnten um beispielsweise Tashimi wieder beleben, aber vermutlich hätten wir dann die Familie der Warenths gegen uns, wenn wir wichtige Informationen weiter geben.

    Shima könnte uns auch auf einen anderen Zeitast setzen, in dem nicht von dem Dämon verfolgt werden und nicht den von ihr genannten Einschränkungen unterliegen.

    Eine andere Möglichkeit erscheint der Gruppe ein Treffen mit einem Warenth vereinbaren und bei diesen Hilfe für Tashimi und uns zu erbeten oder zumindest zu erfahren warum wir in den Schlammassel hereingezogen wurden.

    Ein solches Treffen könnte auf sicherem Terrain in folgenden Orten erfolgen: Elfenwald, Steinheim, Zwergenhandelsstation, Jasfir, Bibliothek in Fundra. Auf dem Kontinent wären hier der Glasturm zu nennen und die Orte südlich der Pyramiden. Dort bekriegen sich mit den Cassi-e/ Cassi-u/ Cassi-a/ Cassi-i/ Cassi-o und die Ursprünglichen Gruppen: Cass-is, Cass-us, Cass-os, Cass-as aber derart viele Parteien, das ein Reise dorthin nicht ratsam erscheint.

    Wir könnten auch versuchen eine neutrale Partei zu erreichen: die Druiden. Shima könnte aber zu Leilak keinen Kontakt herstellen.

    Es gibt einen ähnlichen Ort wie Shimas Gasthof auf dem Kontinent. Südlich des Glasturms gibt es ein Schloss namens „Zur Herberge“, das von einer Bekannten von Ihr geführt wird namens „Jana Katrina nerali“. Shima ist bereit eine TAN Nummer für eine sichere Kommunikation auszutauschen. Mehr möchte sie nicht tauschen, damit wir sie nicht ständig kontaktieren. PIN: 235813213455 TAN: 57111719294147

    Sothjir schlägt vor, das er sich im Elfenwald mit einem Warenth trifft und im Auftrag der Gruppe mit diesem verhandelt. Die Gruppe klärt was ihre Ziel für ein solches Gespräch sind und was sie bereit wären dafür zu tun:

    1. Tashimi wird wieder hergestellt und befindet sich in Sicherheit
    2. die Gruppe befindet sich in Sicherheit, wird nicht mehr vom Dämon verfolgt
    3. Hintergrundinfos zum Baron und seiner Familie und warum die Gruppe dort gelandet sind.
    4. Warum kreuzen sich unsere Wege immer mit denen der Warenth
    5. Hilfe in unserem Konflikt mit Galaria 

    Wir würden folgende Informationen anbieten:

    1. Story mit dem Baron und Rose
    2. alle sonstigen Informationen – wenn es sein muss
    3. wir würde auch einen Auftrag o.ä. erledigen, wenn wir damit Tashimi helfen könnten

     

    arktefakte knacken kl

    Wir versuchen Hoch-Ungei Sperre im „Sprachen lesen Artefakt“. Usul setzt dafür alle Stabenergie ein, Sothjir überträgt alle native und alle Stabenergie und Galahad 2/3 seinen Blutvorrats in das anschließende Würfelduell. Die Sperre der Sprache wird überwunden, das Artefakt liest nun auch Ungei.

    Sothjir reist nun mithilfe von kleinen Sprüngen zum Elfenwald, Galahad reist nach Steinheim um mehr über seine Art zu erfahren, der Rest der Gruppe bricht nach Meradiim auf.

    berichte über die Altenelfenbäume auf dem Kontinent und dem Werwolf der im Hain dort wohnt.

    Sothjirs Ansprechpartner rät ihm die Gruppe zu warnen. Wenn sie nach Meradiim reisen, sind sie in großer Gefahr. Der Ort wird mit Sicherheit vom Dämon überwacht. Sothjir warnt die Gruppe, diese reist direkt nach Fundra.

    Teggallon hat sich vermutlich auf Illusion erschaffen spezialisiert. Nach Sothjirs Schilderung ist sein Ansprechpartner der Ansicht, das Tegallon eine Traumebene geschaffen hat – das ist eine Illusion der 2. Ebene. Er kennt unter zwei-dutzend Lichs nur einen der eine Illusion der 2. Ebene schaffen kann. Auf Sothjirs Frage wie man solche Illusionen durchbrechen kann, berichtet er, eine einfache Illusion hätte man an Fehlern bei komplexe Dingen wie z.b. Flüssigkeiten und Wirbeln in diesen feststellen können. Sind diese perfekt, ist es entweder eine Traumebene oder doch real. Da Druidenmagie kaum zu blockieren ist, ist dies ein starkes Indiz für Traumebene gewesen.

     Sothjirs Ansprechpartner hat schon von Leuten gehört die sich gegenseitig umgebracht haben um die Traumebene zu verlassen. Ein solches vorgehen bricht den linear „vor-gelogene“ Aspekt der Illusion. Der Magier der die Illusion erschaffen hat, hat meist genau für das Standard vorgehen Reaktionen/Antworten in die Illusion gewebt. Verlässt man diesen vorprogrammierten Pfad, wird die Illusion anfangen schwächen aufzuweisen.

    Das Artefakt das die Illusion von Teggallon zerstört hat, war sehr mächtig. Sothjir fragt beiSothjirs Ansprechpartner nach einem ähnlichen Artefakt um für zukünftige Illusionen gewappnet zu sein. Er erhält eine Kugel, die, wenn man sie zerbricht, Wasserkreise erschafft. Vom Potential her ist das Artefakt durchaus gut, aber nicht so potent wie jenes, das wir bei Teggallon verwendet haben.

    Sothjir fragt nach einem Termin nach Taran oder Anschwerina. Es kann aber kein Treffen mit den Warenths im Wald geben . Das wäre zu schwierig, weil die Verbindungen zu den Warenth aus politischen Gründen nicht sehr gut sind. Sie vermittelt uns aber ein Treffen in der Bibliothek von Fundra inklusive Einladung.

    Wir erhalten einen Schlüssel zu einer Tür in einem Haus in der Vorstadt von Fundra. Das Haus wird nicht genannt, wir müssen den Weg selber finden, vermutlich müssen wirMenschen und magische Ströme beobachten.

    Die Gruppe trifft sich nach einigen Tagen in Fundra. Auf dem Weg nach Meradiim hatten einige aus der Gruppe den Eindruck das etwas nicht stimmt, aber konnten das nicht konkretisieren. Auf der suche zum Eingang zur Bibliothek hat Sothjir das gleiche Gefühl.

    suck brain kl

    Wir trennen die Gruppe in zwei Dreiergruppen. Galahad, Usul und Gunther finden ein Haus von dem sie der Ansicht sind, das es sich um das gesuchte handeln muss. Galahad holt den Rest der Gruppe an den Ort. Als diese dort eintreffen, warten Usul und Gunther nicht mehr vor dem Haus. In der matschigen Straße sind deutlich Spuren zu sehen, die aus der Stadt heraus führen. Das kann nicht sein, da ist der Rest der Gruppe sicher. Wir beschließen in das Haus einzudringen. Die beiden sitzen in einem der Räume in Erdgeschoss und unterhalten sich mit einer nicht anwesenden Person über Belanglosigkeiten. Hinter ihnen wabert ein nebelhaftes Wesen, dessen Arme in den Köpfen von Usul und Gunther stecken. Zwei Mitglieder der Gruppe werden angeseilt und bergen die beiden. Ihre ernsthaften Verletzungen, die Ihnen das Wesen beigebracht hat, werden werden durch den HLW Ring recht schnell geheilt.

    Wir teilen die Gruppe nun zwar weiterhin auf, aber der zweite Teil der Gruppe bleibt einfach im Hintergrund und achtet darauf, das der andere Teil nicht wieder in eine solche Falle gerät.

    Sothjir kann das Suchgebiet durch Überwachung der magischen Ströme genauer eingrenzen. Schließlich sind nur noch 8 Häuser übrig. In den beiden Häusern in denen Licht ist, klopft Galahad an der Tür, hypnotisiert die Bewohner die öffnen, und durchsucht das Haus. In den Häusern in denen Bewohner schlafen wird eingebrochen, entweder durch knacken der Schlösser oder durch gröbere Methoden mithilfe eines Stille-Spruchs, und dann von Galahad schnell und heimlich durchsucht. Ein Haus ist leer und fällt deswegen etwas auf. Es ist jedoch nichts festzustellen, auch kein Schloss ist zu finden, in welches der Schlüssel passen könnte. Sothjir ist der Ansicht, das wir hier am richtigen Ort sind und wendet ein potenten Magie-Erkennen-Spruch an. Der Schlüssel leuchtet. Offensichtlich sind wir richtig. Nach einigen Versuchen stellen wir fest das wir alle im Haus sein und die Tür verschliessen müssen. Die Tür verändert sich, der Schlüssel passt in das neue Schloss. Als wir hindurch gehen, gelangen wir auf eine andere Ebene.

    Wir befinden uns in einem Gewölbe, durch eine der Steinwände tritt Aretou und begrüsst uns. Nach kurzer Zeit erscheint eine etwas stämmigere Frau, mit braunen, halblangen Haaren – ein Drache in Menschenform: Alyha aus der Familie der Warenth.

    bibliothek konferenz aretou kl

    Aretou ist erst etwas gelangweilt, als wir aber erzählen um was es geht verbleibt sie neugierig. Alyha kann in unsere Aura die Spuren des Dämon und der Ereignisse erkennen. Auf unsere Frage warum wir in die ganze Sache hinein gezogen wurden, antwortet sie, das einige Warenth der Ansicht waren, dass die reale Welt für uns zu klein geworden wäre. Die Auraveränderung und die Vernichtung von Tashimi wäre eben der Preis den man für diesen Schritt bezahlen müsste. Sie kann uns in einen Realitätsast bringen, in dem sowohl Tashimi wieder da ist und auf dem wir nicht vom Dämon verfolgt werden. Wenn wir das tun, entscheiden wir uns aber gegen die Entwicklung die fort von der realen Welt in größere Zusammenhänge führt. Die Gruppe ist aber einheitlich der Ansicht, sie eine solche Entwicklung nicht auf Kosten von Tashimi tun kann und will.

    Alyha meint, das eine solche Entwicklung später natürlich an anderer Stelle erfolgen kann, aber diese „Tür“ bleibt nun erst einmal für uns verschlossen.

    Weitere Informationen zum Baron und dem Dämon schliessen sich durch unsere Entscheidung aus, diese hätten wir aus Sicherheitsgründen aber vermutlich sowieso nicht erfahren.
     Unser Problem mit Galaria ist alleine eine Angelegenheit zwischen Ihr und uns. Keiner der Warenth wird da Partei ergreifen (zumindest sofern gewissen Grenzen nicht überschritten werden).

    Wir fragen Alyha nach dem Hintergrund des Konflikts zwischen den Warenth und den Cassi-e/u/a. Sie erklärt uns, das der ursprüngliche Auslöser der Streit um den dritten Mond war, der sich immer weiter verschärfte. Cass-is ist der Name der ursprünglichen Gruppierung, die sich nun in die Untergruppierungen Cassi-u, Cassi-e, Cassi-a etc. aufgesplittet haben. Auf dem Realitätsast auf dem wir landen werden gibt es die Cass-is nur als Gerücht. Mehr über diese herauszufinden, fände besonders Sothjir als Elf super. Die Cass-is haben mit den Ursprüngen der Elfen zu tun, es gibt hier eine Verbindung zu den Altelfen.

    Wir werden auf Sigari erscheinen, ca. um das Jahr 900. Alyha erklärt uns, das wir auf diesem Ast zu dieser Zeit nicht als Magier auffallen sollten in Städten und Dörfern. Robe, Stäbe und öffentliches Wirken von Magie ist dort verpönt. Die gewöhnlichen Einwohner würden über uns herfallen. Es gibt in diesem Ast aber Magier, diese halten sich aber sehr bedeckt um nicht auffallen. Auch Magie kann ganz normal gewirkt werden.

    fashion sothjir usul kl

    Wir landen mitten in einem Turnier in Kalun. Galahad sitzt am Tagsüber im Schatten der Markise seiner Ehrenloge und kämpft mit der Helligkeit des Sonne, Usul und Sothjir sitzen im seidenen Spitzenkleidchen in einer Loge nebenan. Sothjr zeigt sich wenig erfreut über seinen Fummel. Gunther kämpft unten in der Arena gegen einen Krieger der mit scharfen Schwert auf ihn zu stürmt. Nach einigen guten Schlägen seines Gegners und recht mäßigen Paraden von Gunther haut er seinen Gegner unvermittelt mit einem mächtigen Schlag bewusstlos.

    Die Gruppe kommt in Galahads Zelt zusammen. Großen Gelächter über Sothjir im Kleidchen und beratschlagen der Situation. Altamir hat einige Aufzeichnungen lesen können und hat so in Erfahrung bringen können, dass wir schon einige Tage in Kalun sind um Handelsbeziehungen von dort nach Meradiim aufzubauen. Die Gruppe reist als Galahads Gefolge nebst Wagen und Waren und einer Reihe von Stadtwachen aus Meradiim.

    Ist diese bis ins letzte weltliche Welt die Quittung der Warenth für unser Entscheidung gegen die „Weiterentwicklung“ oder steckt hinter unser Reise nach Kalun nicht doch noch mehr als nur eine Handelsroute für Ton aufzubauen?

  • Kalender: 27. + 28.04.2012

    Eine weitere Unterhaltung mit Rose ergibt noch einige Informationen zu unserem ersten Zielort. Die Stadt, in der wir die Berechnungen für unseren nächsten Mondtorsprung erstellen lassen können, heisst „Tsewad“ . Eine Gruppe/Gemeinschaft namens „Kathiken“ studiert dort Magie, sie können aber selber keine wirken. Einer aus dieser Gemeinschaft sollte zu so einer Berechnung in der Lage sein. Eine handvoll Tesa sind aktuell in und um Tsewad zu finden, Ihre Reichweite ist jedoch stark begrenzte, sie können nur in der direkten Umgebung des Anwesens des Dienstherrn Gedanken von Personen lesen. Sie weist noch einmal darauf hin, das ihre Informationen veraltet sein können, da uns der erste Sprung in die Zukunft führt.

    Die Gruppe ist immer noch verärgert, das Rose keine Warnung zu kommunizieren ausgesprochen hat oder einfach den Kommunikationsraum wie andere Teile des Schlosses nicht zugänglich gemacht hat. Als Konseqtruenz daraus haben wir unwissentlich Tashimi in enorme Probleme gebracht und vielleicht sogar getötet. Usul fragt Rose direkt: “Warum habt ihr uns nicht gewarnt zu kommunizieren” SIe antwortet, “Kann ich nichts zu sagen“. Was sie damit genau meint, will oder kann sie nicht konkretisieren.

    Wir beschliessen aufzubrechen und betreten den Reiseraum. Dort ziert ein Pentagramm den Boden, das Mondtor selber ist aus Mondlicht. Der Transport durch das Tor kommt uns seltsam vor. Etwas hat sich verändert. Sothjir stellt fest, das Gunther eine Kugel im Rucksack hat, ein Ring ist dort eingraviert. Die Kugel scheint hohl, und dürfte einfach zu zerdrücken sein. Sie hat jedoch keinerlei magische Ausstrahlung. Das Mondtor verwindet. Sothjir hört in Moment des Verschwindens eine gedankliche Stimme „Für den Fall der Fälle“. Die Gruppe beschliesst die Stimme ernst zu nehmen und Galahad nimmt die Kugel an sich.

    Dei Gruppe landet in einem Krater, der das Ergebnis einer enormen magischen Entladung ist. Die Reststrahlung dieser Entladung verbirgt alles. Der Krater befindet sich inmitten von Ruinen, die anscheinend einmal eine kleine Stadt bildetet. Um einem nahegelegenen Schutthaufen halten sich 5 Zomben auf, wir beschliessen diese vorerst zu umgehen.

    Wir bauen einen Karren aus Resten die in der Ruinenstadt zu finden Sinn. Auf der Ladefläche des Wagens befindet sich eine Kiste, der als Sarg für Galahad dient. Aus der Ruinenstadt führt nur ein Weg in westliche Richtung. Auf halben Weg nach Tsewad rasten wir in einem Wäldchen. Ab jetzt reisst die Gruppe mit einer Abschirmung gegen Tesa, die entweder Usul oder Sothjir mit einer Stabladung aufbaut. Dazu muss die Gruppe unbedingt in einem Radius von ca. 10 Metern zusammenbleiben. Am nächsten Tag gelangt die Gruppe in die Stadt: Tsewad ist klein, 2000-3000 Einwohner, und recht schäbig. Man steigt in einer Gaststädte ab. Sothjir verpasst dem Wirt einen eine Beule und eine kleine Einweisung in Waterboarding, als dieser versucht durch ein Guckloch im Baderaum zu spannen.

    Am nächsten Abend am Marktplatz verwandeln sich Sothjir und Galahad plötzlich in Vogel/Feldermaus, ohne das sie die gewollt haben und kreisen etwas verwirrt über der Gruppe. Gottseidank keiner der wenigen Personen auf dem Markt etwas mitbekommen, da die Gruppe etwas abseits stand. Es ist völlig unklar was dies ausgelöst haben könnte.

    Die Marktstände werden langsam abgebaut, man hört, das sich eine Gruppe Reiter und eine Kutsche dem Marktplatz nähert. Sothjir tarnt die Gruppe als Karren (unbelebte Illusion), die Kutsche und die Eskorte reitet über den Platz und zum Stadttor. Wir fragen bei der Torwache nach und erfahren, das es sich dabei um den Gutsherrr gehandlet hat, der zu seinem Schloss unterwegs war. Galahad versucht erfolglos einen der Einwohner zu hypnotisieren, bei Tejak gelingt dies ohne Probleme. Anscheinend sind die Bewohner der Stadt oder Region immun oder irgendwie geschützt gegen Hypnose.

    Wir erfahren vom Torwächter, das es eine Gruppe Leute gibt, die etwas seltsam sind und abgeschieden in einer Blockhütte einem nahegelegenen Wäldchen hause. Sind das die Kathiken?

    Wir suchen die Hütte auf. Kurz bevor wir eintreffen, bemerken wir das sich dort ein Werwolf aufhält, der aber schnellstens verwindet. In der Hütte halten sich 3 Leute auf als wir eintreffen. Diese haben Angst, wohnen unter ärmlichsten Verhältnissen, keine Bücher sind zu sehen. Wir sind sehr sicher das es sich um die Kathiken handelt, sie zeigen sich auch durchaus interessiert an Magie, wir gewinnen jedoch nicht ihr vertrauen.

    Usul zeigt die Kugel die wir beim Transport durch das Mondtor erhalten haben. Nun ist ihr Interesse endgültig geweckt und scheint ihre Angst zu verdrängen. Nach einigen zähen, indirekten Verhandlungen erscheint schliesslich der noch sehr junge Werwolf namens Salfa und wir erlauben den Kathiken das Objekt zu studieren. Nun haben wir Ihr vertrauen erworben. Leider ist keiner von Ihnen in der Lage die Berechnungen  für das Mondtor unter der Ruinenstadt anzustellen. Der Lehrer des Werwolfs ist leider getötet worden, aber ein Schriftgelehrter namens Karon könnte helfen. Dieser hat über Magie und die Ruinenstadt geschrieben, ist jedoch eingekerkert im Schloss des Gutsherren. “Die Meister in den Pyramiden wollen nicht das Menschen lesen und sich mit Magie befassen.”, meint der Werwolf. Die Verwandlung auf dem Marktplatz war ein Mechanismus der dazu dienen soll, Magier oder spezielle Wesen wie Vampire oder Werwölfe zu erkennen um sich dann mit Ihnen zu “befassen”.

    Der Werwolf Salfa erzählt uns, das im Keller der Ruinenstadt magische Untote hausen, genaueres kann das aber nur der Schriftgelehrte sagen. Er weiss von Magiesperren dort Keller (bis blau). Ein einziger Homper hat die Ruinenstadt zerstört und auch den Krater geschaffen.

    Wir beschliesssen Karon zu befreien. Der Werwolf ist bereit uns dabei zu helfen. Sothir und Galahad kundschaften das Schloss als Vogel und Feldermaus aus. Der zentralen Bau in der Mitte ist abgeschirmt, ein Anflug nicht ratsam. Anhand der Betten in den Unterkünfte im Schloss scheinen sich 38 Krieger im Schloss aufzuhalten: 10 halten sichtbar Wache auf den Wehrgängen, 10 weitere ruhen, die restlichen scheinen sich im Keller zu befinden. Sothjir gelingt es mit einem scan von ausserhalb des Baus in das Erdgeschoss einzudringen. Dort halten sich zwei weitere Krieger auf. Weiter in den Keller gelangt der Spruch nicht, anscheinend exisitiert eine Abschirmung. Vermutlich halten sich also im Keller die restlichen 16 Krieger auf und auch der Tesa und der Gutsherr, da diese sonst nirgendwo zu orten waren.

    Die Gruppe diskutiert ob es ein gute Gelegenheit zum Angriff gäbe: Wenn der Gutsherrr sich in seinem Stadtanwesen aufhält hat er einige Krieger als Wachen und seinen Tesa dabei. In ca. 4 Wochen ist ein Regionaltreffen des Adels, der Gutsherr nahm beim letzten mal zu einem solchen Treffen seinen Tesa und eine Wache von 10 Kriegern mit.

    Gunter propagiert alle Krieger einen nach dem anderen zu töten. Insbesondere sollten wir die Gelegenheit zu nutzen, die schlafenden Krieger töten um ein möglichst geringes Risiko einzugehen. Tejak ist der Ansicht die Idee zu verfolgen möglichst schnell in der Gebäude zu gelangen, sich dort zu verbarrikadieren und damit die 20 Krieger die sich draussen befinden nicht bekämpfen und töten zu müssen. Usul ist der Ansicht, das er einen Angriff bei dem mit Toten zu rechnen ist generell nicht vertreten kann, da es sich dabei um einen unprovozierte Attacke handeln würde.

    Nach längerer Grundsatzdebatte einigt man sich darauf, die Zeit bis zur nächsten Abwesenheit des Gutsherrn zum Sammeln von weiteren Informationen zu nutzen und auf dieser Basis das weitere Vorgehen zu besprechen. Zu diesem Zweck verbirgt sich die Gruppe in einem nahegelegenen größeren Wald. Sothjir behält tagsüber das Schloss im Auge, Galahad, Tejak und Salfa nachts.

     Der zentrale Bau und der darunter liegende Keller sind in der Tat gegen normale Magie und besondere Fähigkeiten wie z.B. Vampirfähigkeiten geschützt. Normale Sprüche verpuffen nach kürzester Zeit, eine magic-missile hätte beispielsweise eine Reichweite von vielleicht 2-3 Metern. Sothjir stellt jedoch fest, das er mit seinem Stab ganz normal druidische Magie wirken kann. Er bildet den nativen Scan-Spruch mit einer Stabladung nach, und kann so das Gebäude und den Keller auskundschaften. In diesem befinden sich die 16 restlichen Wachen und der Gutsherr und sein Tesa. Weiterhin kann er Sothjir einen Folterkeller und ein Gefängnis mit 4 Gefangenen feststellen.

     Usul experimentiert zusammen mit Sothjir in den nächsten Tagen mit einer Schlafwolke, die er mit Stabmagie in Gebäude hinein bewegen kann. Auf die Art will er Opfer bei einem Angriff vermeiden.

     Nach 12 Tagen erreicht ein Bote das Schloss, der Gutsherr bricht am nächsten Tag zu einer regionalen Konferenz auf und nimmt seinen Tesa und 10 Krieger als Wache mit. In der Nacht platziert Galahad ein Gift im Brunnen des Schlosses, das der Werwolf Salfa vorbereitet hat. Die Bewohner des Schlosses werden im Laufe des nächsten Tages von Durchfall und Halluzinationen geplagt werden. Am Abend des nächsten Tages greift die Gruppe an. Alle Wachen im Hauptgebäude und dem dazugehörigen Keller werden mit einer Schlafwolke ausser Gefecht gesetzt. Es gelingt alle vier Gefangenen zu befreien, Sothjir besteht gegenüber Altamir darauf, alle Gefangenen zu befreien. Angesichts des erbärmlichen Zustandes ist auch auf Anhieb auch gar nicht zu erkennen, wer der Schriftgelehrte Karon ist.

     Im Zimmer des Gutsherren befindet sich neben einem Bett und einem kleinen Sekretär nur ein auffallendes Symbol an der Wand. Ein Kreis mit einem eingearbeiteten Dreieck bildet das Symbol. Keine Ausstrahlung ist festzustellen. Die Gruppe beschließt das Symbol zu ignorieren. In der Kammer des Tesa findet sich das private Tagebuch des Tesa, was  jedoch nicht weiter  erhellend ist. Wir nehmen es trotzdem mit.

    signal rast ueber das land kl Die Rettungsaktion war überaus erfolgreich, es gab keine Verluste und auch kein Gegner wurde ernsthaft verletzt. Wir transportieren alle in den einen nahegelegenen größeren Wald. Sothjir stellt fest, das ein Impuls aus dem Schloss kreisförmig über die Ebene rast, er errichtet schnell eine Abschirmung. Die Gruppe vermutet das nach ihnen gesucht wird und das sie sich weiter vom Schloss entfernen sollten. Sie transportieren sich in die Ausläufer eines nahen Gebirges. In der Nähe finden sie die Reste eines kleinen Magierturms (20-25 Meter), der mit großem magischem Kawumm vernichtet wurde. Das wird ca. 200-250 Jahre her sein, wie Tejak nach seinen Erkundigungen beim Geist des Berges feststellt. Auch dieser ist seit dem in Mittleidenschaft gezogen. D.h. Der Turm stand noch als Rose uns auf unsere Reise schickte – offensichtlich war die Situation damals für Magier eine völlig andere.

     Karon ist wieder in der Lage zu sprechen. Er benötigt Hilfe für die Berechnung des Transports, diese könnte er bei einem anderen Werwolf finden, der nahe der Hauptstadt in einem Wald wohnt. Dieser Werwolf ist auch in der Lage mehr über den Magier in der Ruinenstadt zu berichten.

     Sothjir transportiert Karon, Salfa und Gunther in den Wald. Der Wald ist sehr beeindruckend, er wirkt roh, wild und stark. Der Werwolf Jetan erscheint und stellt sich vor. Er ist völlig anders als die Werwölfe die wir kennen. Wie der Wald hat er druidische Züge an sich. Sothjir schätzt das Jetans  Fähikgeiten weit übe denen von Rose anzusiedeln sein dürfte.

    Trotz der Nähe zur Hauptstadt gibt es wenig Probleme mit den dort ansässigen violetten Magier. Dieser hat dort seinen Turm, dient entweder den Cassis oder ist selber Teil von ihnen. Dem Magier gelingt es trotz einiger Versuche nicht, zugriff auf den Wald zu bekommen. Vermutlich da er druidischen Ursprungs ist und Druiden gegen die „Magie“ der Cassis generell immun sind. Diese Information deckt sich mit unseren Erfahrungen im Schloss von Tsewad und auch denen in Tan beim Dreifachvollmond.

    Jetan selbst betritt nie das Zentrum des Waldes und will auch nicht das es ein anderer tut. Trotzdem merkt Sothjir bei seiner Meditation, dass dort einige Elfenbäume stehen und ein Altelfenbaum von dem Enorme Kraft ausgeht.

    Jetan kümmert sich um Karon, der nach kurzer Zeit wesentlich erholter wirkt, seine Kräfte sind deutlich erkennbar wieder gekehrt. Während er sich um die Kalkulation des Spungs durch das Mondtor kümmert, reisen Usul und Sothjir abwechselnd zum Wald um dort zu meditieren. Eine Überladung ihrer bestehenden Magie ist aber seltsamerweise nicht möglich.

    Karon hat seine Berechnung beendet. Das Ziel ist das Mondtor bei Fundra, 100-500 Jahre vor der Zeit als wir Rose und den Baron verlassen haben. Das Ergebnis ist „1347,3184“. Von unserem Angebot uns zu begleiten machen sowohl Salfa als auch Karon keinen Gebrauch. Sie wollen lieber in Ihrer Heimat bleiben, auch wenn die Umstände hier schwierig sind.

     Von Jetan erfahren wir, das der Magier der einst in der Ruinenstadt in seinem Turm wohnte Teggallonn heisst oder hiess, bevor er durch den Angriff eines Vampirs in einen Lich verwandelt, seinen Turm zerstörte und er quasi ein Stockwerk tiefer ziehen musste. Jetan kannte Teggallonn als grün2 Magier und neutralen Gesprächspartner – als Lich soll er sich ähnlich verhalten. Er wird wie alle Lichs extrem territorial reagieren auf Eindringlinge. Er wird sich sicherlich nicht nett verhalten, aber auch nicht von sich aus übermäßige Gewalt anweden. Jetan legt uns Nahe auf Aggressionen von Teggalon nicht ebenfalls aggressiv zu reagieren.

     Die Gruppe sucht die Stelle mit der stärksten Ausstrahlung in der Ruinenstadt auf. Um einen großen Schutthaufen sind immer noch 5 Zombies zu erkennen. Man beschliesst sich anzukündigen um weniger unhöflich in sein Gebiet einzudringen. Teggallon ist jedoch nicht zu erreichen. Sothjir und Usul wirken eine Sprachverstärkung, eine markerschütternd laute Stimme schallt durch die Ruinenstadt „Werter Teggallon, wie sind Freunde und würden gerne ein Gespräch mit euch führen“. Als Reaktion darauf tauchen 4 Ghoule auf. Ein Teil der Gruppe sucht im Tedraeder, der andere Teil in einem mit Stabladung erschaffenen Käfig zuflucht. Schliesslich werden die Ghoule selber in Käfige gesperrt, ebenso wie die Zombies. Der Zugang zum Keller wird freigelegt. Nach dem Abseilen in den Keller des ehemaligen Turms sind dort keine weiteren Türen oder Wege zu erkennen. Eine dünne, blaue Markierung in ca. 2 Meter über Bodenhöhe geht um den gesamten Innenkörper des Turms. Wenn es eine Magiesperre ist, so ist sie nicht mehr aktiv ist.

     Lichs arbeiten sehr gerne mit Illusionen und tatsächlich wird mithilfe einer Stabladung eine Illusion (künstliche Wand) erkannt. Tejak spring durch die fiktive Wand. Dei Gruppe  hört einen langgezogenen Schrei und einen Aufprall. Hinter der „Wand“ war ein ca 8 Meter tiefer Abgrund. Der Fall in die Tiefe ist jedoch recht glimpflich abgegangen und Verletzungen können mithilfe unseres HLW Rings schnell behoben werden.

     Im weiteren Verlauf müssen eine Reihe weiterer Illusionen überbrückt werden. Um einen Abgrund zu überwinden verlässt Galahad den Keller als Fledermaus um in der Ruinenstadt nach Holzbalken, Brettern oder ähnlichem zu suchen. Die Ghoule sind allerdings wieder frei, die Käfige Verschwunden. Sothjir hilft Galahad bei der Rückkehr, indem er mit einem neu erworbenen Spruch die Ghoule verlangsamt. Diese werden merkbar langsamer, sind aber immer noch als schnell zu bezeichnen. Galahad gelingt die Rückkehr, leider ohne Balken und Brettern.

     An einer der Illusionen versagen sowohl Sothjir als auch Usul mehrmals bei deren erkennen. Mit enormen Kraftaufwand aller magischen Mitglieder der Gruppe gelingt es die Illusion im letzten Versuch zu durchschauen.

     Hinter einer Illusionswand steckt eine Falle, die 400 Bolzen abschiesst, Sothjir schafft eine Eiswand die die Attacke der Pfeile zwar übersteht, aber insgesamt nicht genug Schutz für die Gruppe bietet. Der Auslösemechanismus auf den Bodenplatten ist jedoch mit 1,50 Meter recht klein und kann übersprungen werden.

    Nach ca. 20 Metern gelangt die Gruppe nach Durchdringen einer weiteren Illusionswand wieder zum Start des Rundkurses. Die Gruppe geht nach einigem Herumprobieren den Weg in die entgegengesetzte Richtung zurück. Am Scheitelpunkt, nahe der Bolzen-Falle befindet sich nun eine Tür ohne Griff und Schloss. Versuche von Galahad und Usul den Mechanismus zu knacken schlagen fehl. Sothjir versucht einfach hinter die Tür zu springen, was überraschenderweise problemlos klappt. Er kann die Tür von innen öffnen, der Rest der Gruppe betritt den dahinter liegenden, trapezförmigen Raum.

    Als der letzte den Raum betreten hat, verschwindet die Wand mit der Tür, alle Magie ist plötzlich unterdrückt, auch die druidische. Der Raum ist plötzlich tedraederförmig. Ein Silbergrauer Streifen verläuft in ca. 1 Meter höhe rund um den Raum herum. Eine Magiesperre? Sothjir ist der Ansicht, das dies wieder eine Illusion des Lichs ist, da ihm ein Blockieren der Druidenmagie unwahrscheinlich erscheint. Ein Illusion erkennen via Stabladung verpufft jedoch wirkungslos. Etwas ratlos diskutiert die Gruppe das weitere Vorgehen.

  • Kalender: 02. + 03.12.2011

    Die Gruppe beschließt die Falle, welche die Lichs für uns vorbereitet haben und vor der Rose gewarnt hat, südlich zu umgehen. Auf dem Weg entdeckt Sothjir ein Wäldchen. Wir stellen fest, dass man aus dem Wäldchen heraus aus einen sehr genauen Scan der Umgebung machen kann. Richtung Fluss werden diese aber zunehmend von Störungen überlagert, nördlich des Flusses sind diese so stark, das nichts mehr zu erkennen ist. In der Region wo wir die Falle vermuten, ist ein blinder Fleck. Anscheinend ist die Region komplett abgeschirmt. Weiter im Westen, Richtung unseres Ziels, stellt Usul Auswirkungen eines Magiers fest. Dieser versucht Kontakt aufzunehmen, die Kommunikation bricht aber ab.

    schloss wasserkreis klIn einiger Entfernung hören wir einen weiteren Werwolf heulen, wie wir später von Rose erfahren, ist dies ihr Assistent/Lehrling. Später am Tag scannt Usul noch einmal die Fläche wo der Hinterhalt liegen sollte. Dort erstrecken sich unberührte Wiesen, nichts besonderes ist dort festzustellen. Die Gruppe befürchtet, dass der Lich unseren Plan die Falle zu umgehen erkannt hat, und vielleicht woanders eine neue plant. Wir beschließen soweit an das Ziel heran zu springen, wie das risikolos machbar ist, um ihm keine Zeit zur Vorbereitung zu geben. Wir visieren nicht den geraden Weg zum Anwesen des Barons an, sondern etwas weiter südlich, den Rest des Weges werden wir zufuss zurück legen. Dort angekommen stellt Sothjir fest, das in der Region wo die Falle war ein magischer Mechanismus ausgelöst wurde. Es gibt dort ein grosses „Kawumm“, das in die Ebene strahlt. Offensichtlich schnappt dort gerade die Falle zu. Sothjir scannt die Region, dort ist großes Gewusel: 100 – 150 Zomben, 5-6 Graughoule, 2 Braunghoule. Die Falle war anscheind perfekt abgeschirmt. Wir gehen weiter Richtung Schloss und gelangen in eine Abschirmung in der alle Magie gedämpft ist, auch die Druidenmagie, die Artefakte auch die natürlichen Fähigkeiten von Galahad funktionieren hier nicht.

    Gutsherr Thomaß von Nnostria holt uns am Tor ab und führt uns zum Schloss. Dieses ist von einem Wasserkeis umgeben. Im bild amulett pentagram klSchloss angekommen stellen wir fest, das eines der Gemälde (das des Großvaters) an der Wand des Empfangsraums etwas eigenartig ist und eine nicht spezifizierbare Ausstrahlung hat. Vor dem Bild herrscht ein anderer Zeitablauf, auf dem Bild ist ein Mensch zu sehen mit Amulett mit einem Artefakt, das ein Pentagramm zeigt mit druidischen Verzierungen. Der Typ scheint etwas bleich zu sein, aber nicht untot.

    Die Werwölfin Rose, der wir zuvor begegnet sind, ist eine Beratern des Barons und schaut ab und an vorbei. Sie steht in Kontakt zu weiteren Beratern. Ein Menschenmagier mit Goldener Robe, der die Abschirmung ums Schloss geschaffen und die Wasserkreise die ihn schützen, ist weniger Berater als direkter Helfer (Mitglied des Rates der den Baron bewacht?). Im Inneren des Schlosses gibt es weitere Stufen von Wasserkreisen, die für weiteren Schutz sorgen.

     

    Der Baron hat wenig Interesse an einer Handelsroute, hat aber Interesse am Zugang zum Hain. Der Berater seines Großvaters vor 600-700 Jahren war Leilak, des Schöpfer des Hains in Meradiim, weswegen der Hain für ihn alleine schon von Interesse ist. Der Baron ist in einer gewissen Art untot, aber nicht verglichbar mit Arten die wir kennen. Er weiss aber trotz aller Berater nicht was er genau ist. Zu seinen Beratern zählten Druiden, Homper/Ungei (konnten lokale Dunkelheit wirken, die Untoten hatten druidische Stäbe)). Er hat nie das Schloss und die Wasserkreise verlassen, da seine Familie enorm bedroht wird. Er will uns unbedingt dazu bringen, das wir mit ihm das Schloss verlassen, da er sich hier eingesperrt fühlt. Andere Miglieder seiner Familie gibt es nicht, der letzte ist wie alle anderen irgendwann aufgebrochen und dann verschwunden.

    Wasserkeise helfen auch gegen Hüte, meint der Baron.

    Der Baron zeigt uns einige der interessanten Räume in seinem Schloss:bla

    Im Keller: Weisser Marmor (Drache), schwarze Wände (Sperre bis SCHWARZ?). Keine Magie möglich. Schwarze Tür aus Altelfenholz, diese führt in einen Druidenhain. Immer Tag. Seeeehr alte Bäume. So alt wie die Bäume bei uns im Wald.

    Auch im Hain kann keine Magie gewirkt werden, aber gewisse Gesten wirken Magie. Schweben, Feuer machen ist so möglich. Sothjir und Usul meditieren an einem Baum. Die Meditation ist sehr effektiv und wirkt sich positiv auf die Stabladungen aus.Sothjir könnte sogar Kontakt über die Bäume aufbauen, aber es gibt nichts anderes um den Hain herum.

     

    Altamir geht mit dem Baron in die Bibliothek. Dort kennt der Baron nur den Weg zu einem Buch. Dieser wurde ihm genannt um in einem Notfall agieren zu können. Er darf den vorgegeben Weg allerdings nicht verlassen. Die Bibliothek eine eigene Ebene, Sothjir kommt diese bekannt vor. Vielleicht Aretous Bibliothek? In ihrem Inneren ist es komplett dunkel, bis auf eine kleine Lampe an einem Lesetisch. Das Buch selbst ist leer, sehr exklusiv gearbeitet, der Titel ist elfisch und meint „Inhaltverzeichnis der Bibliotheken“. Den Titel hat allerdings kein Elf geschrieben, sondern eher jemand abgeschrieben. Es gibt eine Tür die anscheinend weiter führt.

    ghoulragout klGunther trainiert mit einem Blaustahlschwert in einer Arena gegen Gegner die er sich einfach wünscht. Auch die Arena ist eine eigene Ebene, es sind keine Verletzungen möglich. Gunther schreddert einen Graughoul, ein Braunghoul den er sich als nächstes wünscht, ist allerdings eine Nummer zu groß.

    Galahad besucht mit dem Baron den Schlüsselraum, dieser ist Mineraupisch gesichert, so dass Galahad sich die Form der Schlüssel nicht einprägen kann.

    Reiseraum: Pentagramm am Boden, in der Mitte steht ein Mondtor aus Mondlicht. Man kann von hier aus immer nur 400 Jahre in die Zukunft reisen, egal welchen Zielort man Wählt

    Meditationsraum: Schlichter, abgeschirmter Raum. Wieder eine eigene Ebene. Sothjir gelingt es während er Meditation eine besondere Tiefe zu erreichen, und stellt fest das die Gewichtung der Fähigkeiten seines Charakters verändern könnte, oder das er, wenn er auch auf Teile seiner Stabmagie verzichtet, seine Charakterwerte positiv beeinflussen kann. Dem Rest der Gruppe gelingt es nicht sich in eine so tiefe Meditation zu begeben.

    Kommunikationsraum: Eigene Ebene – Megaverbindung. Dopplet abgesichter. Nur zwei Kontakte sind möglich. Usul kontaktiert Tashimi: Dieser will Erkundigungen einziehen über den Baron. Goldene Magier gab es ganz früher – in einer 4 stellige Zeiten in er Vergangenheit. Onti: Wollte keine Informationen über den Baron herausgeben. Zu Gefährlich. Er warnt uns. Onti kann uns was zur Bekämpfung von Lichs sagen, wenn wir bei ihm vorbeikommen.

    magieraum keller klIm Hauptraum des Kellers gehen 10 Türen ab. Diese sind aber nicht zu öfnen. 10 Arten der Magie fliessen dort. Wir erkennen Gnomisch, Mineraupisch, Drachen, Ungei, Elfisch, Altelfen, Menschlich, Drudisch. Sothjir und Usul meditieren und versuchen die Magie auf sich wirken zu lassen.

    Fragen an Rose:

    • Der Hain im Keller ist nicht von aussen erreichbar. Ein privater Ort.

    • Wasserkreise bilden generell einen Schutz gegen die Welt. Weitere Infos hat sie nicht, aber sie weiss von einer Person: Nw der Pyramiden, südlich des Glasturms. Mehr Infos über diese Person könnten wir durch eine Art Gilde bekommen, die mit Informationen handelt in der Stad Korresmarine letanmathe-

    • Bibliothek: wenn wir den Weg verlassen, müssen wir die Konsequenzen tragen. Vermutlich würden wir nicht zurückfinden. Rose hat den Eindruck, das einer aus der Gruppe könnte evtl. zurückfinden könnte, sie weiss aber nicht wer. Ist eher ein Gefühl. Auf die Frage ob man durch die Tür in der Bibliothek gehen könnte, lacht sie nur. Sie kennt den weg zu 5 weiteren Büchern, ist noch nie von diesen Wegen abgewichen.

    • Sie kennt keine goldenen Magier, es waren nie welche hier, behauptet sie.

    • Handeln Kräuter/Artefakte: Kräuter geschenkt, ja. Handeln nur Kopeken/Infos.

    • Rose: diejenigen die mit dem Baron auf eine Reise gehen wollten, sind noch hier (vermutlich im Kerker). Es gibt einen Rat der den Baron beschützt. Dieser hat Rose beauftragt. Unsere Verbindung zum Baron ist nicht Leilak. Aber ein/eine Warenth: Wynja. Ist nicht mehr teil des Rates, war es aber anscheinend. Das Ereignis das uns mit Wynja verbindet fand nicht auf dieser Ebene statt.

    • Die Familie des Barons ist evtl. älter als die Elfen. Zumeisst heiratet eine Frau in die Familie ein, es gibt fast immer männliche Nachkommen, die dann anderer Art sind als ihre Eltern. Vermutlich verändert sich dies auch durch die eingeheiratet Komponente.

    • Wer war der andere Werwolf den wir wahrgenommen haben. Lehrling von Rose.

    Rose umreisst Themen über die wir evtl. etwas wissen könnten und die sie interessieren. Die Gruppe diskutiert wo überhaupt Informationen vorhanden sind, und welche Informationen handelbar und welche geheim sind.

    • Dreifachvollmond Kontinent – handelbar –

    • Die Warenths, unsere Verbindungen (nicht handelbar)

    • Unser dunklen Erfahrungen – Fluch? Oder was? Handelbar.

    • Die 5 Ecken – wir wissen zu wenig über das Them.

    • Hintergrundinfos zu unserem Konflikt mit G. (nicht handelbar)

    • Infos über Aretou – Begegnung + Eingänge (Trakin, Tan). Ist für Rose uninteressant.

    • Wie sind wir mit Lichs umgegangen – nur generelle Infos zu Lichs. Ist für Rose uninteressant.

    • gute Kontakte zu den Geistern – Tashimi fragen?

    • Über das Buch das Altamir geschrieben haben wird – handelbar, Altamir kann sie zu seinem Buch bringen das er aber nicht lesen kann.

    • Aktion mit einem Drachen im NW im Wald – handelbar, ohne Details über Ontis – Ist für Rose uninteressant.

    • Begegnung Wynja und Hiphop (nicht handelbar).

     

    Usul stellt eine Verbindung zu Onti her um ihn zu fragen ob er einen Kontakt zu Rose möchte, er stimmt zu und nennt ein Codewort. Er bot noch an, via eines Bekannten aus Galahads Art diskret etwas über den Ort / die Familie des Barons heraus zu finden. Er will dabei sehr vorsichtig vorgehen, da er um das Risiko weiss. Wenn er was erfährt, meldet er sich.

    sothjir_kl_klUsul kann Tashimi nicht erreichen, es ist jemand anderes am anderen Ende der Leitung. Usul legt auf. Sothjir versucht es mit einem Kontakt, auf der anderen Seite ist jemand anderes, die TAN Nummer die zur Identifikation diente ist falsch. „WO SEID IHR?“ fragt das Wesen. Sothjir legt auf, Tashimi ist nicht mehr da. Sothjir macht sich sehr große sorgen um ihn. Er beschliesst nach einiger Überlegung eine Verbindung zu Shima aufzubauen, sie meint die Verbindung ist von Drachen/Gnomen gesichert. Ich sage ihr wo wir sind, sie sichert die Verbindung noch einmal ab. Sie fragt, wo habt ihr euch denn jetzt wieder reingeritten. Ich Frage nach Tashimi, sie meint da ist großer Wirbel in der Ebene. Sie sichert die Verbindung nochmals ab. Vermutlich aufgerührt von Tashimi. Ich bitte sie ihm zu helfen oder auch nur zu sagen das er alles abbrechen und sich in Deckung begeben soll. Sie ist nicht sicher das dies noch möglich ist. Trotz der vierfachen Absicherung dringt jemand in die Verbindung ein, wir beenden das Gespräch.

    Wir berichten das Problem das durch unsere Kommunikation entstanden ist Rose. Wir sind nicht die ersten die sich so in große Probleme gebracht haben. Auf unsere Frage warum sie uns nicht gewarnt hat, als wir auf dem Weg hier her waren bekommen wir keine Antwort. Mithilfe von Galahad gelingt es ihr herauszufinden wer am anderen Ende der Leitung ist. Es ist die Wesenheit die sie vermutet hat, das ist nicht gut. Aber schlimmer wäre es noch einen weiteren Gegner dort zu haben. Sie zwingt das Gegenüber den Namen den sie vermutet zu bestätigen.

    schatten pantir TEsur kl„Tarek dampantir TEsur“ – Tarek (Befehl: gib dich zu erkennen) dampantir (Schattenpantir) TEsur (Name). „Gib dich zu erkennen Schattenpantir Tesur“ – Dieser versucht den Baron zu finden, seine Jünger können die Wasserkreise teilen. In der Vergangenheit ist ähnliches passiert, das Gegenüber das nicht mehr erreichbar war, ist nie wieder augetaucht. Nach ihrer Meinung gibt es keine Hoffnung für Tashimi – die Gruppe hofft trotzdem, das Shima etwas erreichen konnte.

    Auch die Sicherheit der Gruppe ist bedroht. TEsur und seine Diener werden versuchen über sie Informationen zum Baron und seiner Familie zu bekommen. Auf Sigari ist die Gruppe nicht sicher in einem Zeitraum vom 1000 Jahren in der Zukunft oder der Vergangenheit. So weit funktioniert das Mondtor im Reiseraum des Schlosses aber nicht. Dieses springt immer 400 Jahre in die Zukunft. Man könnte allerdings auf den Kontinent springen und von dort wieder nach Sigari und so seine Spuren verwischen. Aber dann hätten nur noch 200 Jahre bis zur Ankunft von Galaria, das schient uns zu heikel.

    Die Gruppe beschliesst zum Kontinent zu reisen, 400 Jahre in die Zulunft, wie das Tor es ja bei jedem Sprung macht. Wir werden in einer Ruinenstadt landen, in deren Keller ein Mondtor steht das uns zufällig auf dem Kontinent absetzen wird, aber 1000 – 100 Jahre in die Vergangenheit. Die Größenordnung der Zeit ist beeinflussbar. Die Berechnung des Mondtores kann ein Kontakt in einer nahe gelegenen Stadt machen, die allerdings von Tesa bewohnt wird. Im Keller gibt es allerlei untotes Volk, durch das die Gruppe sich wohl durch hauen muss.

    Wir handeln mit Rose und tauschen Informationen über den Dreifachvollmond in TAN und Altamirs Buch über die Sache der Sechs. Letzteres wird Rose aus unserem sicheren Ort in Maradiim herausholen, lesen und dann in die große Bibliothek geben. Der Ort ist damit nicht mehr geheim und verbrannt, aber wir werden vermutlich eh auf absehbare Zeit nicht zurückkehren können. Der Ort an dem sich das Mondtor befindet sollte, wenn möglich, von dem dort anwesenden Volk befreit werden und wir sollen, wenn sich die Gegebenheit bietet, Rose darüber Bericht erstatten. Wir erhalten als Gegenleistung ein gutes und eine recht gutes Blaustahl Kurzschwert, letztes erhält Altamir, das bessere Schwert Gunther. Zusätzlich erhalten wir eine HSSW Kräuter-Anwendung pro Person.

  • Kalender: 02. + 03.09.2011

    Die Gruppe trifft sich wieder in Meradiim. Sothjir ist es gelunden die Sperre für die Vampirsprache „Homper“ auf dem Schriften lesen Artefakt zu lösen. Die Sprache Ungai zu entsperren gelingt ihm jedoch nicht, da dies ca. die doppelte Anzahl Stabladungen erfordern würde, über die er verfügt. Das Artefakt würde sowieso “nur” das Hoch-Ungei erkennen, dieses wird von allen Ungei verstanden. Einige Familien nutzen ihren eigenen, angepassten Dialekt, welche schwer bis gar nicht zu erlernen sind. Darüber hinaus gibt es eine Art Alt-Ungei-Sprache, ähnlich der Alt-Elfen, diese Sprache bildet die Basis für ihre Magie. Hier wäre das Artefakt ebenfalls machtlos. Davon sind nur einzelne Worte bekannt, die aber für sich, nicht wie bei einem Alt-Elfen-Spruch, direkt keine Magie erzeugen. Sothjir gelingt auch mit der Vampir-Sprache Relakut zu entsperren, ob diese einen Sinn hat ist eher fraglich, da sie sehr blumig und dadurch fast unverständlich daher kommt. Die Sprache der Eratoren gibt es als Schriftsprache nicht wirklich, diese verwenden eher Zeichnungen.

    Sothjir hat im Elfenwald eine Reihe von Erkundigungen eingezogen:

    Das weisse Elfenholz das die Gruppe vom Kontinent an die Elfen geschickt hat ist angekommen. Es wurde verwendet für Stäbe, Bücher, und wird gelagert für weitere Verwendung. Sothjir erfährt die Namen von drei Elfen, die Stäbe aus dem Holz bekommen haben, diese sind auf der Suche nach Hintergründen zu Zandosümpfen und Badraki. Sie macht stutzig das der heilige Berg der Badraki auch keine echte Lösung weiss und vermuten das doch mehr hinter dem Rückgang der Badraki steckt und wollen mehr erfahren.

    Die Untoten versuchen wieder einen mehr Fuß aufs Festland zu setzen. die Konvergenz geht auf kosten der kleinen, sprich Menschen, Magier, … in Fundra werden wohl nur die Großmächte übrig bleiben, wird vermutet.Die Elfen haben sich aus Fundra zurück gezogen. Vampire sind in Fundra auf der Ebene der Bibliothek, haben sich auch auf Trakin ausgebreitet. Östlich des Zwergengebirges ist „action“, viele Lichs haben alte Ruinen besetzt.

    Isir war kurz im Elfenwald, ist aber nach Westen gereist um die Altelfen zu suchen. Sein erster Stopp ist der Glasturm.

    Die Population der Badraki scheint sich auf einem niedrigen Niveau stabilisiert zu haben. Durch ihre Ausrichtung auf Geister, Wälder und Berge geschieht das alles sehr, sehr langsam. Vor allem weil der Schaden sehr einsunchneidend war und ganz sicher das die dunklen Einflüsse ganz verschwinden werden, ist man nicht. Die Geister machen den Badraki aber Hoffnung auf eine besser Zukunft. Die Badraki werden sich den Umgebungsbedingungen anpassen, wenn der Wald mehr aufblüht, zumindest interpretieren sie das so aus den Zeichen der Geister. Die Bäume erholen sich recht gut, auch wenn das natürlich noch etwas zeit braucht. Der schaden wird sich aber in den Jahresringen niederschlagen, was aber auch völlig natürlich ist. Sollte die Population jedoch weiter zurück gehen, müsste man überlegen, ob und was man dagegen unternehmen kann.

    Nahe der Küste in den Zandos gibt es einen Druidenhain in der Recht unbekannt. Dieser ist ebenfalls ein sicherer Ort. Ist das „Ajasch“? Es gibt verschiedene Arten von Werwölfen die sich in Druidenhainen erholen. Diese sind von großem Interesse für Werwölfe, weil sie ihrer Art entsprechen. Werwölfe als grundlegend natürliche Wesen finden sich in einem solchen fundamental, natürlichen Ort sehr wohl. Werwölfe haben sich von Ihren Fähigkeiten in den letzten 600 Jahren sehr weiter entwickelt, auch durch die Konflikte mit den Vampiren. Auf der anderen Seite wurden einige Rudel von Vampire ausgelöscht. Ein Vampir würde mittlerweile niemals eine Werwolf feststellen können. Ein große Gruppe von Werwölfen will gar keine Konfrontation, ist eher zufrieden nur zu „sein“. Mitgleider dieser Gruppierung dürften am ehesten noch in Städte (z.B. Fundra) oder Hainen anzutreffen sein. Werwölfe können ihr äußeres verändern, und auch eine beliebige Ausstrahlung immitieren.

    Durch die Verschiebung der Ebenen sind neue Wesen erschienen die man nicht einschätzen kann. Die Elfen und die Magier bauen eigene Ebene. Es gibt eine allgemeine Ebene für Elfen und Menschen und spezifische Ebene viele Magier haben ihre eigene Eben für Experimente und Abschirmung. Erreichen ist schwierig. Kommunikation in die eigenen Ebenen via Postfachgeistern. Nicht allen ist zu trauen, da einige nicht davon leben die Nachricht zu übermitteln sondern diese zu verkaufen.

    Meradiim ist gewachsen, 3000 Einwohner. Karl Marx schmeisst den Laden noch, ist auch Homper geworden. Galahad ist nun sehr vermögend, 78 Millionen nur an Barmittel, dazu Edelsteine, Schuldverschreibungen etc.

    Fundra wird offensichtlich von einem Rat regiert, der ist aber nur Front. Adelige und Händler kommen rein, der Rest wird kontrolliert. Der Rat hat wenig bis nichts zu sagen. Die Elfen haben die Stast verlassen.

    einweg buch altamir klAltamir arbeitet sich durch ein Buch, das Karl Marx von einem Händler names Wenggor gekauft hat, und erfährt von einem besonders leichten Stahl mit den Eigenschaften von Blaustahl. Die Seiten des Buches verschwinden nach einmaligem Lesen, inhaltlich handelt es sich wohl um eine Liste von Ausrüstungsgegenständen für eine Gruppe. 

    Von Karl Marx erfahren wir, das die wirklich interessanten Artefakte nur von Mineraupischen Händlern gegen Zwergenkopeken zu kaufen sind. Diese Werden auf einer Börse im nordöstlichen Dmisungebirge gehandelt, aber fast nie gegen Geld. Karl Marx hat für uns eine Kopeke erworben für 5 Millionen Taler und einer Lieferung Ziegel ebenfalls im Wert von 5 Millionen. Der Wert der Kopeken hat sich also verzehnfacht, wenn man überhaupt noch welche für Geld bekommt.

    Wir nehmen Pfandscheine für 2 Millionen mit und reisen nach Fundra um uns dort einmal umzusehen. Die Gruppe benötigt drei Sprünge bis Fundra. Dies ist die maximale Entfernung die man bewältigen kann ohne das eine Reisegruppe zu große Aufmerksamkeit erregt. Aus dem gleichen Grund rasten wir in einen Tag in den Gasthöfen auf dem Weg. Wir werden von Mitgliedern der Diebesgilde beäugt, verhalten uns aber möglichst unauffällig. Zu dem Zweck haben wir für jeden ein Pferd gekauft um als normale Reisegruppe durch gehen zu können. Durch Galahads Titel gelangen wir ohne Probleme nach Fundra hinein. Unser Haus in Fundra gibt es noch, wir finden dort Unterschlupf. Die Vermietung des Hauses hat in den letzten 600 Jahren sehr, sehr ansehnlichen Profit abgeworfen und ist sicher einer der Gründe für den Wohlstand von Meradiim.

     

     

    magier gilde zugangs log klUsul besucht den Magierturm, die anderen dürfen nicht mit hinein. Er muss sich mit seinem Namen authentifizieren und bekommt dann Zugriffsrechte auf Informationen und Ansrechpartner. Jeder Besuch eines Magiers wird in einem riesigen Buch registriert. Er gelangt bis zu einem Gelbmagier, es gibt einige davon im Turm. In unsere Zeit waren solch hochrangige Magier nur in Maya anzutreffen. Usul sucht Kontakt aus dem Turm zu Tashimi, er wurde aber abgehört und kann nur kryptisch mit ihm reden. Tashimi bestätigt aber da „Galaria unsere Ebene für 1200 Jahre nicht betreten darf“. Generell sind die Durchgänge zu den Ebenen durchlässiger geworden. Türen stehen offen, die jeder benutzen kann. Tashimi hat weitere Gruppen die für ihn arbeiten, es kann gut sein das wir uns mit diesen nicht gerade verstehen würden. Aber man würde sich erkennen.

    Tejak und Altamir gehen derweil in den Magierladen und schauen sich die Waren an: sie berichten von Kräuter die fast Ghoulgeschwindigkeit ermöglichen, HSW mit 5facher Stärke, und einem Artefakt um zwischen dem Ebenen zu reisen für 2 Zwergenkopeken.

    ghoul burn tedraeder klWir beschliessen wieder nach Meradiim zu reisen. Beim letzten Sprung wir die Gruppe kurz vor Meradiim abgefangen, sie landet ca. 1 Stunden vor Meradiim. Ein Riss manifestiert sich in der Ebene, 2 Ghoule und zwei dutzend Zombies erscheinen. Wir reiten los und lassen die Zombies schnell hinter uns. Die Ghoule verfolgen uns aber und holen langsam auf. Sothjir beschiesst diese mit seinem Stabspruch „Feuerstrahl“, schirmt den Spruch jeweils mit nativer Energie ab. Usul wendet seinen Spruch „MagicMissile“ an, dieser richtet jedoch keinen Schaden an. Sothjir setzt beide Ghoule in Brand, verwundert registriert er das sie sich auch nicht löschen sondern weiter verfolgen. Kurz bevor die Ghoule uns erreichen springt Gunther vom Pferd und will sich Ihnen stellen, Tejak eilt ihm zur Hilfe, Altamir aktiviert das Schild über ihnen. Die Ghoule konzentrieren sich völlig auf die Personen im Schild, können jedoch nicht zu ihnen gelangen. Das Feuer das die Ghoule bislang einhüllte, geht von selbst langsam aus. Sothjir setzt aus der Entfernung weiter seinen Stabspruch ein. Einer der Ghoule stirbt, der andere flieht nach einigen weiteren Treffern. Ein fliehender Ghoul verwundert die Gruppe, so etwas hat sich bislang noch nicht erlebt, da diese eigentlich immer bis zu tot kämpfen.

    In Meradiim angekommen stellen wir fest, das Karl Marx einen Gast hat. Ein Händler verhandelt mit ihm über die Eröffnung einer Handelroute nach Westen, die auch für Meradiim interessant wäre. Die Handelroute ist durch nicht sehr gut durch befestigte Karawansereien gesichert, teilweise gar nicht. Die Verhandlungen mit den Herrschern gestalten sich schwierig, da einige den möglichen Vorteil für alle nicht erkennen. Es gäbe die Möglichkeit über Verhandlungen eine bessere Route anlegen durch die verschiedenen Gebiete (insgesamt 5 Gebiete, davon eines Meradiim, eines Baron Kemm von Nnostria). Alternativ könnte man die vermutete Quelle der Angriffe ausschalten. Eine Ruinenstadt nördlich des Grenzflusses scheint die Ursache zu sein. Ein Lich oder etwas in der Art wird dort vermutet.

    Wir beschliessen Meradiims Nachbarn Baron Kemm von Nnostria, einen Besuch abzustatten. Dieser hat gute Kontakte, hat Zugriff auf Artefakte. Ausserdem wollen wir mit Ihm über die Handelsroute sprechen und über ein gemeinsames Vorgehen.

    Nach dem 2. Sprung wird die Gruppe angegriffen, Usul hat Wache. Ein Riss bildet sich, diesmal erscheinen aber nur 10 Zombies. Diese greifen an, ein Wolfsgeheul ertönt, die Zombies brechen den Angriff ab. Ein teil der Gruppe stellt fest das sie gescannt werden. Sothjir versucht eine Abschirmung aufzubauen, der Angreifer durchdringt diese aber. Ein erneuter Versuch mit mehr Energie schafft nun eine stabile Abschirmung. Der Angreifer hat jedoch bereits rausgefunden wie Stark die Gruppe in Summe ungefähr ist.

    Die Gruppe sucht an der Stelle aus der das Wolfsgeheul kam nach Spuren, und findet tatsächlich Wolfsspuren. Diese gehen ein Stück in ein Wäldchen und verschwinden dann aber plötzlich. Wir diskutieren ob uns ein Werwolf geholfen hat und warum.

    gasthof medDie Gruppe findet am nächsten Tag Spuren von 3 Reisenden die unseren Weg einige Tage vorher gekreuzt haben. Es ist ungewöhnlich das so eine kleine Gruppe unterwegs ist, uns ihr Reisetempo spricht eher für einen gemütlichen Trab. Einer der Reisenden hat eine magische Ausstrahlung. Sothjir als Vogel und Tejak als Panther verfolgen die Spur, finden aber nach einiger Zeit nur deren Leichen. Offensichtlich wurde der grün1 Magier und die beiden Krieger die ihn begleiteten überrascht und fachmännisch getötet von einer einzigen Person. Der Angreifer scheint ein Assassine gewesen zu sein, zumindest nach dem Kampfspuren zu urteilen. Auch Wunden von Giftpfeilen in den Opfern legen die Vermutung nahe. Sothjir kann die Ausstrahlung von einer ganzen Reihe potenter Artefakte feststellen, diese wurden anscheinend vom Angreifer mitgenommen. Auch das Schwert eines der Krieger. Sothjir und Tejak sind beeindruckt davon das ein einzelner Assasine einen Magier derart überraschen kann (der zudem mit potenten Artefakten ausgerüstet war). Sothjir nimmt die drei Leichen mit, als er mit Tejak zurück zur Gruppe spring. Die Gruppe bestattet die drei Leichen.

    Beim nächsten Nachtlager erscheinen 14 Zombies. Aus den drei anderen Richtungen um die Karawanserei kommen drei nicht sichtbare Zombietrupps,lediglich Geräusche sind zu hören. Die Anzahl könnte ca. 40 Zombies betragen je Gruppe. Sothjir setzt seinen Spruch „Illusion erkennen ein“. Erst eine stärkere Version des Spruches enthüllt: es ist ein Spruch eines Artefakts „Illusion Zombietrupp“. Die 14 wirklich anwesenden Zombies werden vernichtet. Nachdem sich die Aufregung gelegt hat stellen wir fest, das dies nur eine Ablenkung für einen subtilen, unterschwelligen Scan war. Sothjir beendet diesen, aber es ist bereits zu spät. Der Angreifer hat mit einem einfachen Artefakt und 14 Zombies viel, viel mehr über uns erfahren, vermutlich genug um unsere Stärken und schwächen genau einschätzen zu können.

    In der nächsten Nacht sucht eine Werwölfin namens Rose Kontakt zu den Wache haltenden Usul und Tejak. Sie warnt uns vor einem Hinterhalt in 2-3 Tagen. Dort waren mehr als 2-3 Ghoule, uns es werden nicht alle Graughoule sein. Sie wohnt in dieser Gegend, es ist ihr Revier. Sie kennt sich hier aus, und vermutet zwei Lichs in der Ruinenstadt. Sie mag diese nicht, traut sich aber auch nicht etwas gegen sie zu unternehmen. Wenn wir die Lichs angreifen wollen, soll es ihr recht sein. Sie Rät uns den Hinterhalt mit einem Umweg von 2-3 Tagen nach Süden zu umreiten, da dort der Einfluss der Lichs schwindet. Wir könnten natürlich auch versuchen Empfehlung drüber springen, da sie gesehen hat das wir so etwas können. Sie will uns helfen, aber wegen Galahad muss diese Hilfe auf Distanz bleiben, deshalb verwindet sie wieder in der Nacht.

  • Kalender: 21. + 22.04.2011

    Sothjir und Galahad suchen Taran in Tabea auf um ihm mitzuteilen, das die Gruppe durch das Tor gehen wird. Sothjir tauscht mit Taran eine belanglose, persönliche Erinnerung aus seiner Jugend aus, anhand derer man bei einer späteren Begegnung nachweisen könnte, das man ein Freund ist, auch wenn das Gegenüber alle Erinnerung an unser jetziges Treffen verloren hat.

    hoehle
    Höhle

    Wieder zurück im Hain, springt die Gruppe gemeinsam in die Zeitdehnung. Vor dem Portal wird Galahad in einen Sarg gelegt, den wir zuvor in Tabea besorgt haben, und springen nun alle gemeinsam durch das Portal. Nach dem Durchqueren landet jeder der Gruppe landet auf einer Art unsichtbaren Rutsche. Es stehen 3 Wege zu Auswahl: Einer führt ins Dunkel, wo es muffig riecht, einer führt in eine neutrale Dunkelheit, einer führt ins Zwielicht. Galad, Tejak, Usul und Sothjir wählen das Zwielicht. Altamir und Gunther wählen das neutrale Dunkel. Der erste Teil der Gruppe landet in einer Höhle, durch den Eingang sieht man einen neuen Tag anbrechen. Die Höhle befindet sich am oberen Rand eines Talkessels, an dessen Seite eine riesige Höhle im Fels zu sehen ist. Von dort überstrahlt eine magische Ausstrahlung alles. Ganz offensichtlich handelt es sich dabei um Drachenmagie, aber ob mehrere sind und welche Art, ist nicht festzustellen, da der Gruppe die Vergleichsmöglichkeiten fehlen.

    wiese-tal
    Wiese im Tal

    Sothjr (verwandelt in Vogel) und Tejak (verwandelt in Panther) erforschen die nähere Umgebung. Sothjir folgt den Spuren der vorherigen Besucher der Höhle als Vogel und gelangt nach einiger Zeit Richtung Talboden fliegend an ein weiteres Tor, das mit dem identisch ist, das die Gruppe zuvor durchschritten hat. Die Spuren knicken vor erreichen den Talbodens Richtung Portal ab und scheinen die Wiesen dort befindliche Wiese gezielt zu vermeiden. Tejak hat in der Zwischenzeit Altamir und Gunther gefunden und bringt diese zurück zur Gruppe. Diese sind schon in der Nacht zuvor in einer Holzfällerhütte im Tal angekommen und haben den Rest seither gesucht.

    spuren
    Wesen verwischen unsere Spuren

    Galahad und Tejak gehen auf Jagt nach Tieren im Tal, dabei bemerke sie kleine,zweibeinige Lebewesen, welche das Tal bevölkern und sie und und auch andere Dinge im Tal beobachten. Nähert man sich ihnen zu sehr, ziehen sie sich zurück. Generell sind sie nur aus den Augenwinkeln wahrnehmen, der Rest der Gruppe ist nicht in der Lage sie zu sehen. Die Wesen scheinen alle Spuren die man im Tal hinterlässt zu verwischen, lediglich die auf dem Pfad zum nächsten Tor, bleiben davon verschont.

    Die Gruppe beschließt ihre erschöpften magischen Energien zu erholen, und lagert im Wald. Durch die kleine Ruhephase sind komplett alle magischen Energien in kürzester Zeit wieder hergestellt. Ein Überladen der Stäbe ist jedoch leider nicht möglich.

    Sothjir schlägt vor, die so einfach zur Verfügung stehenden Energien einzusetzen um die mitgeführten Artefakte zu untersuchen. Er fürchtet, das einige Mineraupischen Ursprungs sind und vielleicht versteckte Funktionen aufweisen, die nicht im Sinne der Gruppe sind. Usul und Sothjir arbeiten die Artefakte durch und stellen einige interessante Modifikationen fest, die dann genauer untersucht werden:

     

    artefakt_check
    Wir überprüfen alle Artefakte

    Das Tedaeder Schutzschild ist gnomischen Ursprungs, wenn auch einer niedrigen Stufe („türkis 1“). Wir stellen fest, das es unter extremer magischer Belastung permanent stabil bleiben kann, also nicht mehr zu zu beenden ist. Weiterhin würde ein Signal plötzlich durch alle Ebenen strahlen.

    Galahads Gestaltwandlerring ist Mineraupischen Ursprungs. Er hat eine verdeckte Funktion, bei Benutzung leuchtet der Ring auf eigener Mineraupischer Ebene.

    Galahads Schwert gegen Untote +2 ist ebenfalls Mineraupisch. Es hat einen Defekt, es kann jederzeit kaputt gehen.

    Altamirs Seidenhandschuhe Geschicklichkeit +2 sind mit recht hoher menschl. Magie erschaffen. Orange 1, die Funktion ist exakt wie beschrieben.

    Altamirs Schriften lesen Artefakt wurde von Ungei geschaffen. Es hat die verdeckte Funktion, das es zwar alle Schriften lesen kann, aber es blockiert alle Untote Schriften. Man könnte die Blockade der Schriften evtl. ausschalten, dies dürfte pro Sprache wohl ca. 10-15 Ladungen kosten.

    Altamirs Artefakt „Hosenträger Rindenhaut RS 21, Geschick -2 „ Ist menschlichen und Minraupischen Ursprungs. Es kann seine Funktion verlieren und sich unter ungünstigen, magischen Umständen Einbrennen, dann hat der Träger permanent einen Geschicklichkeits malus, aber keinen Rüstungsschutz mehr.

    Altamirs Magie-Kompass ist ebenfalls mit Mineraupischer Magie geschaffen, er hat die verborgene Nebenfunktion, nie in Richtung von Mineraupen-Magie zu zeigen.

    Tejaks Handschuhe FWG + 5 sind aus menschl. Magie + Minraupenmagie. Sie können Kaputt gehen und sich unter ungünst. magischen Umständen einbrennen, was zu Motorik Verlust führt.

    Sein Halstuch Geruchsarmut ist menschl. + homper Magie. Die Funktion ist ausschliesslich die Geruchsarmut.

    Sein Geisterglas/Mi-Kristal ist am ehesten Druidischer Magie vergleichbar, aber nicht genau festzustellen.

    Usuls Seidenunterwäsche RK23 ist sehr hohe menschl. Magie, sehr gute Arbeit.

    Der Ring der innerhalb der in der Gruppe wechselt und eine Art Stabladung bietet ist natürliche Magie, nicht untot, nicht menschlich, neutral, ohne Stufen/Farben. Am ehesten mit druidischer Magie zu vergleichen, aber nicht so elementar und nicht so mächtig.

     

    Durch das komplette Aufladen der magischen Energie ermutigt, testet Sothjir die Modifikation und Erweiterung einiger seiner Sprüche. Dies klappt sehr gut, der Spruch “Feuerwand” beunruhigt jedoch die kleinen Wesen die das Tal bevölkern, Sothjir möchte Komplikationen vermeiden und experimentiert mit anderen seiner Sprüche weiter herum.

    huette-leichen-gunter-alatmir
    Wir finden die Leichen von Gunter und Alatmir

    In der Nacht „träumen“ Usul und Sothjir das sie sich am Tag vorher befinden. Alles ist gleich, ausser der Altamir und Gunther nicht auftauchen. Sothjir findet nachdem er die Umgebung erkundet hat, die Hütte in der die beiden zuvor aufgetaucht waren. Dort findet er jedoch nur die Skelette von Altamir und Gunther. Er informiert Usul, der versucht mit einem Sprung zu ihm zu gelangen, er kommt aber nicht an. Sothjir erwacht, stellt jedoch verblüfft fest, das Usul verschwunden ist. Altamir und Gunther hatten den gleichen Traum wie Sothjir, ausser das sie die Skelette der Gruppe in der Drachenhöhle gefunden haben.

    Die Gruppe beschliesst zu rasten bis es dunkel ist, damit Galahad mit dabei sein kann. Die Stabenergie von Sothjir läd sich durch das lagern nicht komplett wieder auf, aber es gibt zwei neue Ladungen anstatt einer.

    Die Gruppe geht in Richtung Talboden, da Usul bei seinem Sprung zu Sothjir diesen Bereich überquert hat. Es steht zu vermuten das jemand oder etwas ihn beim Sprung darüber hinweg „weg gepflückt“ hat. Kein Tier aus dem Wald scheint den Wiesenbereich zu betreten, keine Tier aus der Wiese betritt den Wald. Auch Vögel fliegen nicht in den Bereich. Sothjir befragt die Tiere und die Bäume, für sie ist der Talboden eigentlich nicht existent.

    teich
    Entspannung an einem Teich

    Die Gruppe beschliesst die Wiese genauer zu untersuchen um Usul zu Hilfe zu kommen. Altamir geht angeseilt in die Wiese, knotet sich aber plötzlich los und ist dann verschwunden. Tejak befragt den Berg im Tal, ohne etwas neues zu erfahren. Sothjir versucht erfolglos Kontakt zum Drachen des Tals aufzubauen, vielleicht ist dieser nicht zuhause. Er wendet eine „magische Übersicht“ an um das gesamte Tal überlbicken zu können und über die umgebenden Berge schauen zu können und stellt fest, das die Welt jenseits der Berge endet. Vermutlich ist das Tal eine eigene Ebene die nur aus dem besteht, was vor uns liegt. Ratlosigkeit macht sich breit, da man sich auf einer eigenen Ebene befindet ist auch kein Kontakt zu sonstigen Personen möglich, die vielleicht helfen könnten.

    Der Rest der Gruppe geht nun geschlossen auf die Wiese um die beiden Gruppenmitglieder zu retten. Schon nach wenigen Schritten erfasst alle eine tiefe Zufriedenheit, alles ist gut, keiner will mehr zurück gehen. Offensichtlich ist die Gruppe in die Falle getappt, die für Personen gebaut ist, die sich im Tal nicht auskennen.

    Usul steht zufrieden an einem Teich in der Mitte des Tals, er zählt Fische. Plötzlich fällt ihm auf, dass er 24.425 Fische gezählt hat. Sothjir stutzt nun auch, ihm kommt es trotz aller Zufriedenheit komisch vor, das Usul in wenigen Augenblicken die sich alle erst auf der Wiese befinden, tausende von Fischen gezählt haben soll. Er schaut zum Wald: „da waren wir doch schon mal, hier ist irgendetwas komisch. Dort will muss wieder hin zurück“. Er verwendet eine Stabladung und springt mit der gesamten Gruppe in Richtung Wald. Die Gruppe kommt wieder in der Höhle an, bis auf Sothjir und Usul haben alle vergessen das sie jemals im Tal waren.

    planB
    Zeichen der Gruppe “PlanB”

    Der Rest der Gruppe wird überzeugt, dass der Zwischenfall auf der Wiese wirklich passiert ist (ein zuvor im Tal hinterlassenes „B“ für uns als „Plan B“ Truppe, das wir hinterlassen hatten um als Orientierung zu dienen, falls wir noch einmal ohne Erinnerung im Tal landen sollten, hilft dabei). Es wird beschlossen das Tal zu verlassen und durch das nächste Portal zu gehen.

    Die Gruppe diskutiert wie man dafür sorgen könnte, das jeder die gleiche Entscheidung trifft, nachdem man das Portal durchquert hat, um einen ähnlichen Vorfall wie bei der Ankunft im Tal zu vermeiden und gemeinsam an einem Ort herauszukommen. Da niemand weiss, was für Entscheidungsmöglichkeiten angeboten werden und auch keine Reihenfolge erkennbar war an der man sich hätte orientieren können, beschliesst man sich an einem Gruppenmitglied zu orientieren. Man einigt sich auf Sothjir, jeder sollte sich dir Frage stellen „für was hätte sich der Elf entschieden“ und dann entsprechend wählen. Mit diesem Plan betritt die Gruppe geschlossen und mit Körperkontakt das Portal, doch jeder manifestiert sich wieder einzeln in völlig leerem Raum. Um ihn herum stehen folgende Möglichkeiten zur Auswahl: „Portal, Tor, Teilgang, Sandkorn“. Trotz dem versuch sich im Vorfeld auf eine gemeinsame Linie zu verständigen, interpretieren die Gruppenmitglieder die Möglichkeiten sehr unterschiedlich, die Gruppe wird wieder getrennt. Durch weitere Portale die sich anschliessen wird die Gruppe immer weiter aufgesplittert. Es gelingt Usul und Galahad aber Sothjir eine Nachricht in Form eines eingravierten „B“ und eines Dreiecks zu hinterlassen, um ihm einen Hinweis zu geben, welchen Weg sie gewählt haben. Trotz aller Versuche landet die Gruppe wieder im Hain nahe Tabea. Teilweise scheinen die Gruppenmitglieder leicht unterschiedliche Wahlmöglichkeiten gehabt zu haben. Trotz einer gleichen oder zumindest ähnlichen Wahl, sind sie an unterschiedlichen Orten manifestiert.

    wahl-portal
    Das Portal bietet verschiedene Optionen

    Die Gruppe beschliesst Taran zu informieren und reist nach Tabea. Dieser ist überrascht zu hören das für uns viele Tage vergangen sind, für ihn sind wir erst vor einigen Stunden aufgebrochen. Wir schildern ihm die Funktionsweise der Portale und die Möglichkeit mit diesen zu reisen, er sieht jedoch darin keine Hilfe für seine momentan prekäre Situation.

    Die Gruppe besorgt sich einen neuen Sarg für Galahad (man könnte ja nach dem Durchtritt des Portals tagsüber erscheinen) und geht wieder durch das Portal. Die Wahlmöglichkeiten bleiben gleich, nach einigen Versuchen entscheiden sich alle bei der Wahl „Zeit +“, „Zeit -“, „Ort +“, „Dreieckige Orte“, Ebenen für ersteres in der Hoffnung wieder in die eigene Zeit gelangen zu können.

    Gemeinsam erscheint man ein einer Usul und Sothjir bekannten Höhle nahe Fundra. Eilig verlässt man diese, da Usul sich daran erinnert das sich hier ein Ghul herumtreibt. Im Freien angekommen, stellt man verwundert fest, das sich dort ein elfischer Wald erstreckt, von einer Art die selbst Sothjir unbekannt ist. Sothjir stellt mit einer „Übersicht“ fest, das sich der Wald endlos erstreckt. In Richtung Fundra stellt man eine Ungei Ausstrahlung fest, dort befindet sich aber keine Stadt. Seltsamerweise ist die Gruppe in der Fernen Vergangenheit gelandet, trotz ihrer Wahl „Zeit +“. Sothjir berichtet, das diese Zeit lediglich in verschommenen Sagen überliefert hat und das die elfische Geschichtsschreibung ca. 100.000 – 150.000 Jahre zurück reicht, die Gruppe sich also zeitlich davor befinden muss. Sothjir kontaktiert die einzige Wesenheit die alt genug erscheint um damals schon existiert zu haben, Shima Alywia. Diese begrüßt ihn mit den Worten „was macht ihr denn hier, ihr seid hier völlig falsch“. In dem gigantischen Wald leben zwei Dutzend Altelfen. Sothjir ist begeistert und will diese aufsuchen. Shima rät davon dringend ab, da diese sich mit den beiden Wesen beschäftigen, die sich in „Fundra“ befinden. Sothjir würden im besten Falle nicht wahr genommen von den Alt-Elfen und wären in einer ähnlichen Gefahr, wie es ein Insekt ist, das auf dem Fussboden krabbelt von einem Stiefel zermalmt zu werden. Sie verspricht zu helfen und will sich einmal etwas umhören. Sothjir will dem Rest der Gruppe berichten, stellt aber fest das sich alle in bequemen Betten in Shimas Herberge befinden.

    Nach den üblichen peinlichen Fragen, „was haben wir für einen Tag – in welchem Jahr“ im Gastraum der Herbe wird klar, das sich die Gruppe zwar auf Trakin, aber 800 Jahre in der Zukunft befindet im Jahre 1604.

    Es gab einige kleinere Verschiebungen auf Trakin. Der Elfenwald hat sich weiter ausgedehnt, es gab einen Konflikt mit den Trollen, dieser läuft jedoch nicht sehr gut. Es gibt keine Untoten mehr in Fundra, die Stadt ist weiter gewachsen. Die Stadt ist in drei „Viertel“ eingeteilt „Händler, Adelige und ?“.

    Weitere Städte sind entlang des Korridors zwischen Elfenwald und Dunkelwald entstanden. Die Wege zwischen den Städten sind nicht ungefährlich, da sich allerlei Untotes dort herumtreibt. Auch wird von weiten Sprüngen abgeraten. Die Untoten haben ihr Gebiet im Norden weiter ausgedehnt, auch auf einige Inseln nördlich von Trakin. Die Zwerge haben sich tiefer ins Gebirge zurückgezogen. Die Population der Waldläufer schrumpft weiter, obwohl ihre heiligen Bäume nicht mehr erkrankt sind.

    Man geht davon aus, das sich momentan wichtige Veränderungen anbahnen. Keiner weiss etwas genaues, aber offensichtlich sind wir nicht die einzigen die plötzlich wieder aufgetaucht sind, was man als Anzeichen betrachtet. Dieses Jahr gab es einen exzellenten Wein und uns fällt auf, das das es vor einer „Zeitenwende“ immer einen sehr guten Wein gab. Das war in der Vergangenheit z.B. 693 und 979 der Fall, als es einen exzellenten Barris Wein gab und dann das Jahr darauf 694 bzw. 980 wichtige Ereignisse eintraten.

    Nach einiger Zeit im Gastraum der Herberge gesellt sich ein Magier in einer grünen Robe zur Gruppe. Sein Name ist KALEM. Er hatte eine Vision, der er gefolgt ist, was er häufiger tut. Er hat Nachricht von Taran: „Wenn ihr diese Nachricht erhaltet, habt ihr es geschafft. Leider konntet ihr uns nicht helfen“. Wir danken ihm für seine Dienste, wollen aber Rückfragen nicht weiter beantworten. Er scheint das aber gewohnt und ist nicht verärgert. Er kommt vom Westkontinent und ist per Schiff angereist. Dort lebte er mit Elfen zusammen in einem Wald, konnte sich mit diesen aber nicht Verständigen. Wenn es Konflikte gab, vermittelten eine Art Druiden. Magier bauen auf dem Westkontinent mehre Türme, die Farbe seiner Robe ist nur modischer Natur. Er hat keinerlei Ausstrahlung und trägt seinen Magierstab und seine Ausrüstung in einer „Tasche“ (einer Faltung der Ebene) mit sich herum. Diese Technik interessiert Sothjir und Usul sehr, ist aber wohl erst nach Jahren zu beherrschen. Er benutzt keine Sprüche, kann seine Magie frei formen. Er kennt Kandras nicht, auch nicht unter seinen anderen Namen. Wir geben ihm den Tipp nach Fundra zu reisen, da er sowieso weiter nach Osten reisen will. Er kennt eine dreieckige Stadt auf dem Westkontinent: „ Karisaan

    Die Gruppe beschliesst sich für einen Monat zu trennen. Sohtjir möchte den Elfenwald besuchen, Tejak seine Heimat und Usul möchte in seinem Turm nach dem Rechten sehen. Der Rest begibt sich in Richtung Meradiim um die Lage dort zu überprüfen. Sohjir und Usul teilen die Artefakte die über kritische Funktionen verfügen untereinander auf, um ggf. an diesen Arbeiten zu können. Sothjir reist mit Tejak mit mehreren Sprüngen von Hain zu Hain in Richtung Badraki-Wald.

  • Kalender: 14. + 15.01.2011

    In Redar hat Galahad während seiner Ruhephase seltsame Albträume: Zeiten verschieben sich, vermischen sich. Wir haben ein ungutes Gefühl, Orat ist allerdings der Ansicht das so etwas wie in Tabea nicht noch einmal passiert. Die Gruppe sucht einen Abenteuerladen auf, der natürlich von einem Mineraupen betrieben wird. Er hat allerlei Rüstungen und Waffen, unter anderem ein Kristallschwert, das durch jede Rüstung schneidet. Er will dies aber nur gegen Zwergenkopeken verkaufen, der Preis wäre aber auch in normaler Währung zu hoch für unser Budget.

     

    Wir Fragen Orat nach der Zusammensetzung des Rates in Tabea, dieser setzt sich aus einem Magier (grau. Stab mit 63 Windungen, vermutlich Violett) mit namen Kesmar, einem Ungai (5. Stufen) namens Haratim , einem Mineraupen (Stufen sind unbekannt) namens Melang, einem Gnom (farbloser Hut) names Holgihm , einem Drachen (vermutlich war dies nicht der Chef, der schwarze Drachen müsste ranhöher sein und noch jemand) names Torn und dem weltlichen Regenten names Herzog Ingeras von Tabea ta Cass (“ta Cass” meinte Abgesandter der Cassie) zusammen.


    Orat kennst sich als Sprachexperte natürlich exzellent mit Bibliotheken aus, er kennt Aretou: er hat bei ihr ein Praktikum gemacht.

    Usul sucht die Bibliothek auf um weitere Informationen zu finden. Es gibt dort 2 Bereiche, einen Intern für Redar und einen Extern (Harissa?, Tabea, Tan und 2 anderen Städte).

    Wir beschließen unsere Erlebnisse in Tabea zu handeln um zutritt zur Biliothek zu bekommen. Dies ist laut Orat die übliche Praxis, als er in der Ausbildung war, wurden ihm Schriften zugewiesen. Als externer Interessent bleibt nur der erstere Weg.

     

    lese doping klUsul erhält eine Phiole und kann für wenige Minuten etwas in der Bibliothek lesen. Er durchstöbert möglichst schnell die Bücher in dem Raum für den er sich entschieden hat, findet sogar etwas über Jalin, und landet schließlich in einem Text über Zeitreisen in Tabea. Er konzentriert sich auf diesen Text: dort wurde scheinbar unser Geschichte erklärt. Der Magierturm wurde von einem riesigen Feuerball zerstört und drei Trupps wurden losgeschickt um die Ursache zu bekämpfen. Der erste war erfolglos (Graf Kolman zu Garentberth), vom dritten Trupp wurden nur Leichen gefunden (von Orks getötet). Der 2. Trupp waren scheinbar wir. Dieser Trupp wird später in Redar gefunden, da die Zusammensetzung der Gruppe und die beiden hübschen Magierinnen aufgefallen sind. Die Spur ging verloren, vermutet wird, dass wir nach Calimar gegangen sind. Autor – Hurrthiaka von Melman für den Rat. Orat meint, das es einen Gutshof nahe Tabea diesen Namens gibt. Mit dem Rat kann nur der Rat in Tabea gemeint sein. Calimar ist die nächst größte Stadt in der ganzen Region im Südwesten.

    Orat verschwindet klDer Doppelvollmond erreicht die Stadt, die ausgelassene Stimmung in der Stadt kippt sehr schnell – es wird ein Dreifachvollmond. Sothjir kann sich natürlich nicht verkneifen Orat darauf hin zu weisen, dass er sich anscheinend geirrt hat, uns so etwas wie in Tabea doch wieder passieren kann. Orat setzt zu einer Erwiderung an, löst sich jedoch plötzlich auf. Magie ist wieder unmöglich, Panik geht in der Stadt um. Es erreicht uns eine Nachricht von einem Kurrier: „Es wurde nach euch gefragt, wo ihr euch aufhaltet und wer ihr seid – gezeichnet Tarok“. Offensichtlich werden wir wirklich verfolgt und in Redar entdeckt. Wer unser Freund ist der uns die Warnung schickte, ist uns zwar schleierhaft, aber wir beschließen einige Maßnahmen.

    Wir organisieren einige Söldner und schicken diese als Gruppe in den Süden zu. Wir suchen Personen aus die uns ähnlich sehen und statten diese entsprechend aus. Wir warnen die Söldner, die sich über die leichte Aufgabe freuen das es gefährlich werden könnte und das sie bei einem Angriff einfach das Weite suchen sollen. Zusätzlich verändern alle in der Gruppe ihr Aussehen und es werden kleinere Gruppen gebildet, die sich auf verschiedenen Hotels in der Stadt verteilen.

     

    geschuettelt kl Wir überlegen wie wir die Stadt vor der drohenden Entwicklung, die wir ja aus Tabea kennen, warnen können, und beschließen die Magiergilde zu informieren. Man will uns dort jedoch nicht anhören, da man mit der aktuellen Entwicklung alle Hände voll zu tun hat. Nach einer kleiner interner Beratung schüttelt Gunther den Magier am Empfang, um ihm klar zu machen das er seine Magie verloren hat und es einen ernsten Vorfall gibt, und das wir darum wissen (ansonsten hätten wir uns einen solchen Affront wohl kaum getraut). Ein weiterer Magier erscheint um uns in die Schranken zu weisen, wird aber ebenfalls von Gunther geschüttelt. Ein dritter, nun grau gekleideter Magier erscheint um mit uns zu reden, Gunther schüttelt nun völlig eins mit seiner Aufgabe, auch diesen. Nun haben wir die Aufmerksamkeit der Magier und schildern die Situation. Der graue Magier verneint erst das er Tarok kennt, Sothjir ist sich ziemlich sicher das er lügt. Er verlässt den Raum und kehrt zurück und teilt uns mit, das Tarok der Bibliothekar ist. Der Name ist geheim und er musste sich erst die Freigabe seiner Vorgesetzten holen.

    Wir haben den Eindruck, das die Magier vor allem (wenn nicht ausschließlich) zu ihrem eigenen Nutzen die Informationen nutzen werden und beschließen auch die weltlichen Institutionen zu warnen. Der graue Magier gibt uns ein Empfehlungsschreiben für den Herrscher mit. Dort angelangt, werden wir dort jedoch nicht weiter vorgelassen und erzählen unsere Geschichte lediglich einem gelangweiltem „Unterling“ und hoffen das die Nachricht mit einer Zeitverzögerung dann doch die richtigen Stellen erreicht.

     

    zwergenpower klSothjir und Gunther beschließen den lokalen Mineraupen zu schütteln, einfach weil sie der Ansicht sind, dass dies wegen der aktuellen Magiesperre momentan möglich ist. Der Plan ist, eine ähnliche Vorstellung aufzuführen wie in der Magiergilde, nichts zu stehlen und niemanden zu schädigen. Der Rest der Gruppe kommt zwar mit, will aber nicht eingreifen, weil er sich an so etwas nicht beteiligen will. Der Mineraupe hat sich jedoch mit seinen Waffen im Keller verschanzt und hat anscheinend eine Perfektion in deren Beherrschung entwickelt. Es gelingt ihm mit seinem Kristallschwert Gunthers Bein abzuschlagen, welches Tejak, mit sehr viel Glück, in der Lage ist zu retten. Sothjir setzt eine Stabladung der verbliebenen Druidenmagie ein um ein Gitter zwischen die Gruppe und den Mineraupe zu schaffen. Dieser setzt nun Armbrüste ein, zerschießt mit drei gezielten Schüssen Sothjirs rechtes Bein. Sothjir schläfert nach kurzer Bewusstlosigkeit mit seinen verbliebenen 6 Ladungen den Mineraupen ein, dieser fällt um wie ein Stein. Sothjir weigert sich irgendwelche Hilfe von hohen Wesenheiten in Anspruch zu nehmen um sein Bein zu retten (für andere Maßnahmen ist es zu spät), da er der Ansicht ist, das er diese Aktion unmotiviert vom Zaun gebrochen hat und nun auch dafür gerade stehen sollte. Usul schafft es irgendwie Sothjirs Verletzung Rückgängig zu machen, sagt, das er nicht verraten darf wer ihm geholfen hat, das dies Teil des Handels war und dies seine Entscheidung war mit der er alleine klar kommen wird. Sothjr ist verärgert das Usul sich eingemischt hat obwohl er klar geäußert hat, das er keine Hilfe dieser Art will. Der Rest der Gruppe findet das undankbar.

    Sothjir schleppt sich zum Gitter und bindet den immer noch tief schlafenden Mineraupen fest, schüttelt und weckt ihn und „geigt“ ihm seine Meinung über Mineraupen im allgemeinen und speziellen. Es entspannt sich eine Diskussion ob man sich nun alle Mineraupen zu Feinden gemacht habe und wie man das verhindern sollte. Sothjir bietet an das zu ende zu bringen was er angefangen hat, Tejak schnappt sich das Kristalschwert und wirft alle aus dem Raum. Vorher legt Sothjir dem Mineraupen noch einen Dolch in Griffreichweite mit dessen Hilfe er sich befreien kann. Sothjir entschuldigt sich bei Gunther das er ihn in diese Angelegenheit hineingezogen hat, die auch ihn fast das Bein gekostet hätte.

    Durch Sothjirs völlig unsinnige Aktion sind nun zwei Mitglieder der Gruppe ernsthaft verletzt und die gesamten magischen Reserven sind aufgebraucht. Außerdem wird Galahad in absehbarer Zeit „sterben“, wenn die Gruppe nicht aus dem Einflussbereich der Sperre hinausgelangt, da er kein Blut mehr aufnehmen kann. Die Einsicht großen Mist gebaut zu haben zehrt an Sothjir.

     

    Wir versuchen Kontakt zu Tarok aufzunehmen, die Tür zu Bibliothek ist jedoch verschlossen. Wir lassen via Kuriergilde eine Nachricht an ihn übermitteln.

     

    sani kutsche klUm die Stadt zu verlassen kaufen wir 9 Pferde und eine Kutsche für die Verletzten. Tejak, Altmair, Sothjir und Gunther verlassen damit die Stadt aus dem Osttor und biegen dann erst in in Richtung Tan, um ihr Ziel zu verschleiern. Galahad und Usul bleiben vorerst in der Stadt und schaffen es die Verfolger, die uns anscheinend die ganze Zeit beobachtet haben, mit Hilfe der Magiergilde abzuschütteln. Sie verfolgen einen Boten aus der Kurriergilde und gelangen so in die Bibliothek. Die Gruppe kann jedoch nicht in die Bibliothek selbst, da die Chefin (vermutlich Aretou) dort forscht, aber Tarok befindet sich im Vorraum. Es berichtet, das es Kontakt gibt zu allen Städten auf dieser Ebene. Offensichtlich ist überall dreifach Vollmond mit den bekannten Konsequenzen, es handelt sich also nicht um ein lokale Phänomen. Jedoch ist Magie ist in den Bibliotheken selber möglich. Zur Bibliothek von Tabea gibt es allerdings keinen Kontakt. Usul erhält von Tarok einen Ring um Zugang zu der „Magietasche“ in TAN zu bekommen. Wir hoffen in der dortigen Bibliothek unsere magischen Reserven etwas aufladen zu können.

     

    huegelwald medAuf dem Weg nach Tan verläuft die Straße durch einen Wald. Sothjir und Tejak finden dort Spuren von Kriegern, man beschließt den Wald zu umgehen. Kurz vor Tan nähern sich die ersten Flüchtlinge, wir warnen diese vor den Kriegern im Wald und einem möglichen Hinterhalt. Die Flüchtlinge sind auf dem Weg von Tabea nach Redar, wie wir durch Zeichen- und Gestensprache erfahren. Vor Tan liegt eine kleine Armee, die wohl vor allem verhindern soll, das die Einwohner Tan verlassen, da es dort einen Ausbruch der Pest gibt. Wir beschließen nicht, wie eigentlich geplant, in die Bibliothek von Tan zu gehen und uns dort zu erholen sondern nach Tabea weiter zu reisen.

     

    Die Verletzungen von Sothjir und Gunther haben mittlerweile durch Tejaks Hilfe wesentlich gebessert. Leider sind bereits ein Großteil der Heilkräuter die er noch in Redar gekauft hat, aufgebraucht. Galahad hat sich im Inneren der Kutsche in eine Art Stase fallen lassen um Energie zu sparen. Als wir in Tabea ankommen stellen wir überrascht fest, das nicht nur der Turm zerstört ist sondern auch das Schloss. Wir sind also in einer anderen Realität gelandet als wir sie kennen. Uns gelingt es mithilfe des Passierscheins, den Taran uns für den Marktplatz ausgestellt hatte, Zugang zur Stadt zu bekommen. Wir finden Taran und die überlebenden Magier in den Ruinen des Schlosses. Er erkennt uns nicht, obwohl wir ihm irgendwie bekannt vorkommen. Wir erzählen unsere Geschichte, die er zwar unglaublich findet, aber angesichts der Zustände ist er von nichts mehr überrascht. Wir bieten an ihm zu helfen. Er verspricht uns Zugang zur Bibliothek zu ermöglichen, um dort unsere Stäbe evtl. wieder aufzuladen. Im Gegenzug bieten wir an mithilfe der magischen Energie zu helfen. Leider ist die Bibliothek verschüttet und wird gerade frei gelegt. Nach zwei Tagen ist der Zugang endlich frei, anscheinend hat es hier jedoch einen Angriff gegeben. Wir finden dort nicht die erhoffte Magietasche, alle Bücher sind verschwunden und überall liegen Leichen von ehemaligen Untoten herum, die sich dort verborgen hatten. Magie ist hier ebenfalls nicht mehr möglich, unser Plan ist damit hinfällig.

     

    Wir beschließen den Druidenhain aufzusuchen in der Hoffnung das wir dort vielleicht unsere Energien aufladen können. Taran teilt uns mit, das sich entgegen dem letzten mal als wir in Tabea waren, dort dort keine Druiden aufhalten. Dort angekommen stellen wir fest, das die zeitliche Verlangsamung, die eintritt wenn man sich dem Hain nähert, immer noch vorhanden ist. Vermutlich war der Schutz nicht das Werk der Druiden wie wir beim letzten mal vermutet hatten. jump klSothjir beschließt, um eine größere Entfernung auf einmal zurück legen zu können, an einem Seil in den Hain zu springen. Dabei stellt er fest, das es im Hain Tag ist, und er einen mit Ziegelsteinen gemauerten Torbogen erkennen kann, in dessen Zentrum nur Schwärze ist. Auf den Steinen des Bogens sind seltsame, aber auch irgendwie bekannte, Zeichen eingeritzt. Mit mehreren Sprüngen an das Tor gelingt es der Gruppe eine Zeichnung des Tors mit den Zeichen anzufertigen. Wir stellen Zeichen von Gnomen, Elfen, Drachen, Zwergen, ein Musiksymbol, Hieroglyphen fest, auch wenn die Zeichen an sich sehr seltsam und „alt“ aussehen. Taran schickt uns einen Schriftexperten, dieser datiert die Zeichen auf über 10.000 Jahre.Wir haben also ein Bauwerk gefunden, das die unterschiedlichsten Rassen und Gruppierungen vereint und die Koalition des letzten Krieges gegen die Cassie widerspiegelt. In dem Kontext vermuten wir, das die anderen Zeichen die wir nicht identifizieren konnten von Ungai und Wölfen stammen könnten. Leider kennt niemand aus der Gruppe und auch nicht der Experte deren Schriftzeichen. Wir stellen Vermutungen an: die Form des Bauwerks spricht für ein Portal, die Beschriftung und das niemand dort heraus gelangte spricht für einen Eingang. Aber wir haben keine Idee was sein Zweck sein könnte und wo (und vor allem wann) man wo hin gelangt, wenn es durchschreitet.

    Eine große Armee der Cassie nähert sich Tabea, Taran beschließt die Stadt aufzugeben und mit allen überlebenden der Stadt in Richtung Tan/Redar zu ziehen und veranlasst die Vorbereitungen zur Evakuierung.

    portal

     

  • Kalender: 24. + 25.09.2010

    Taran bietet an, wenn wir ihm was über die Druiden berichten können, kann er uns eine Audienz bei der Gnomin Shinga besorgen. Da sie eine Meisterin der Zeit ist, könnte sie uns vermutlich zurück in unsere Zeit bringen. Shinga würde dann vermutlich auch Informationen über Druiden (Namen, Art der Magie etc. haben wollen. Keiner aus Tabea hat es bislang geschafft Kontakt zu den Druiden aufgebaut, keiner spricht ihre Sprache. Wenn wir auf den Handel eingingen würde uns Taran eine Einladung ins Schloss zum Vollmondfest besorgen. „Wir wären die einzigen sterblichen“.

    Von unserer Karawane sind 3 Händler und acht Söldner über. Wir weißen sie an sich tagsüber in der Stadt umsehen. Sie berichten, daß alle türkisen und grünen Magier des Turmes verwiesen wurden. Wir erfahren, daß der Turm den Platz benötigt, Sothjir vermutet, das dies Teil der Mobilmachung ist.

    galahad ring kill medDie Gruppe konfrontiert Galahad noch einmal mit seiner Verfehlung als er, entgegen klarer Absprachen, einen Menschen getötet hat. Es ist für die Gruppe nicht hinnehmbar, daß sich Galahad über klare Absprachen hinweg setzt. Zur Kontrolle, ob er sich zukünftig daran hält, übergeben Usul und Sothjir Galahad einen Ring. Dieser wird alle seine Kills zählen, verfügt aber über keinerlei sonstige Überwachungs-Funktionen. Der Ring wechselt mit Galahad auch seine Gestalt, sollte er sich verwandeln (Fledermaus oder andere durch seinen Gestaltwandlerring). Sollte er ihn ablegen, zerstört sich der Ring. Sollte er versuchen ihn zu manipulieren, zerbricht er ebenfalls.Galahad akzeptiert zähneknirschend den Ring.

    Die Gruppe begibt sich zum Hain, am Rande des Waldes sitzen 4 Druiden. Die Ungai-Elfin befindet sich ebenfalls dort und versucht mit den Druiden zu reden, zieht aber frustriert ab ohne uns zu sehen. Wir nähern uns weiter, ein grauer Magier der in der Nähe steht belauscht uns. Sothjir + Usul und Tejak nähern sich, der Rest lenkt den Magier ab, macht Krach, damit er nicht lauschen kann und stellt sich in den Weg, tejak panther meddamit der Magier nicht sehen kann was im Detail passiert. Tejak versucht mit druidischen Ritualen, die er als Waldläufer kennt, einen Kontakt aufzubauen. Die Druiden reagieren leicht. Galahad versucht die Duidensprache, die er mal gehört hat, wieder zu geben – es gelingt ihm aber nur begrenzt, die Druiden reagieren nur leicht. Sothjir zeigt seinen Druiden-Stab, schirmt sich mit einer belebten Illusion ab, damit der graue Magier nur herumstehende Personen sieht. Die Druiden reagieren nur leicht. Sothjir und Usul nennen eine Reihe an Namen, maximaler Effekt ist, das alle kurz aufschauen (MO, AStarte). Wir geben auf und entfernen uns. Nach kurzer Zeit stellen wir fest, daß etwas mit uns passiert ist. Sothjir erhält 3 Stabladungen mehr, Usul 2, Galahad ist plötzlich körperlich wieder intakt und hat alle seine Glieder wieder. Tejak ist plötzlich verschwunden, seine Kleider liegen aber dort wo wir ihn zuletzt gesehen haben, ein Panther streicht durch den Wald. Offensichtlich kann er sich nun in einen Panther verwandeln, er versucht den Effekt zu kontrollieren.

    Zurück in der Herberge beschliessen wir keine größere Informationen über die Druiden preis geben zu wollen, da wir das als eine Art Verrat ansehen würden. Wir beschliessen, dies in der nächsten Nacht Taran mitzuteilen, wachen aber am nächsten Abend ausserhalb der Stadt auf. Die Wälder sind voller Orks, die aber im Sold von Tabea stehen. Als wir in die Stadt gelangen, erfahren wir das wir 3 Jahre weg waren. Taran wundert sich, das wir wieder da sind. Er ist etwas enttäuscht das wir keine Informationen über die Druiden preis geben wollen, wird aber übermitteln, dass wir einen Auftrag für eine Audienz bei Shinga annehmen.

     

    Wie gehen noch mal zum Hain der Duiden, mittlerweile halten sich dort fünf Druiden auf. Alle vier Elemente sind vertreten und einer der Druiden repräsentiert ein unbekanntes Element.

    sothjir abschirmung egotrip medSothjir lässt seinen Stab als Pfand bei den Druiden, und erbittet Zugang zum Inneren des Hains. Keine Reaktion, er beschliesst hinein zu gehen. Nach zwei Schritten wirkt er auf die anderen wie eingefroren, er selbst bemerkt nichts. Offensichtlich verläuft die Zeit anders dort. Der Rest der Gruppe muss ihn heraus ziehen.

    Altamir redet nun ebenfalls mit einem der Druiden und nennt einige Namen (Aretou). Nichts passiert. Wir diskutieren, ob wir den nahenden Doppelvollmond in der Stadt oder bei den Druiden verbringen. Eine Ork- (tausende) und Trollarmee (hunderte) nähert sich der Stadt, ein Rudel Werwölfe (20-30) bewegt sich um sie herum. Wir gehen in die Stadt. Eine handvoll Drachen nähert sich dem Stadtzentrum, und landet auf dem Turm. Sothjir erkennt via Magie-erkennen das sich die stärkste magische Ausstrahlung im Schloss befindet. Dort sind Mineraupen, Gnome, Homper + Ungei, Magier und ca. 400 Drachen. Ebenfalls stellt er ca. einige Dutzend dunkle Elfen dort fest. Im Hain ist die Ausstrahlung der Druiden viel stärker geworden, im Turm ist ebenfalls einiges versammelt, aber keine Elfen.

     Wir sichern das Haus, in dem wir unter gekommen sind, verbarrikadieren Fenster und Türen und legen einige Vorräte an. Nachts patrouillieren Ghoule durch die Stadt. Weitere 100 Drachen nähern sich in einem Schweif, einer der Drachen ist riesig und schwarz. Seine Ausstrahlung ist fast so mächtig wie die der anderen zusammen.

    Kurz nachdem die beiden Vollmonde zusammen am Himmel stehen, erscheint ein fahles Licht am Horizont. Eine merkwürdige Stimmung entsteht, es geht ein dritter Mond auf! Als die drei Monde zusammen im Zenit stehen, erstarren die Monde, Magie funktioniert nicht mehr. Selbst Galahad kann sich nicht mehr verwandeln oder andere seiner eigentlich natürlichen Fähigkeiten nutzen. Durch die Strassen schleichen nun Ghoule wie in Zeitlupe.

    feuerball tabea med Ein Licht erscheint im Westen weit jenseits der Stadtmauer und nähert sich, ein mehrere Meter großer Feuerball nähert sich der Stadt trotz Magiesperre. Wir stürzen in den Keller, der Feuerball schlägt unter lautem Getöse und mit schweren Erschütterungen ein. Als wir den Keller wieder verlassen sehen wir, das der Turm zerstört worden ist, er ist komplett kollabiert, Chaos beherrscht die Strassen. Als die Gruppe wieder zum Dach geht, fällt Sothjir eine Ausstrahlung auf. Diese kommt aus seinem Stab. Es scheint noch Magie in ihm zu sein. Er wendet einen Transportspruch an, der die Gruppe zum Hain transportieren würde. Es funktioniert noch. Es kostet aber erheblich mehr Energie als normal und ist auch nicht ohne Widerstände zu wirken. Wir beschliessen jemand zu informieren, dass wir noch über noch Fähigkeiten verfügen. Da Usul vermutlich ja auch nicht betroffen ist, wären wir die zwei einigen magischen Personen in der Stadt.

     Aus dem Schloss fliegt der riesige schwarze Drache in einem Bogen nach Westen.

     An der Ruine des Turms herrscht Chaos, wir werden zum Unglücksort nicht zugelassen um mit einem der Magier zu reden. Wir schnappen uns einige Tragen und tarnen uns als Helfer. Wir sprechen einen grauen Magier an, der ist aber zu beschäftigt und unter Schock und scheint uns auch nicht zu glauben. Wieder taucht von Westen kommen ein weiterer Feuerball auf und nähert sich der Stadt, vermutlich dem Schloss. Sothjir beschliesst ihn diesmal via Stabladung zu sondieren, um abzuschätzen ob man ihn abschiessen oder ablenken könnte. Die erkennung funktioniert, er ist der Ansicht, dass ein Feuerball mit einer Stabladung das sich nähernde Geschoss zur Detonation bringen kann.

    Sothjir gelingt es zwei mal nicht, einen Feuerball zu erschaffen, die Energie verpufft einfach. Der Feuerball nähert sich weiter der Stadt. Beim dritten mal kann Sothjir einen Feuerball erschaffen, dieser trifft das Geschoss, es explodiert in einer gewaltigen Detonation über der Stadt.

    Die akute Gefahr ist abgewendet, der graue Magier ist zwar immer noch unter Schock aber beeindruckt. Er kann uns leider nicht zum Schloss bringen und keiner der Oberen wurde bislang gefunden. Nach einigen Minuten nähern sich Reiter, die aus Richtung Schloss kommen. Wir geben uns als die Ursache des 2. Feuerballs zu erkennen, der graue Magier hilft uns. Wir werden in aller Eile zum Schloss gleitet und dann in den Thronsaal geführt. Dort haben sich ca. 1500 Leute versammelt, Zwerge, bleiche Menschen, einige Elfen und etwas verloren herumstehende Hüte.

    karte tabea med5 Leute nähern sich der Gruppe, wollen aber nur mit denjenigen sprechen, die noch Magie wirken können. Die Fünf, ein Adeliger, ein Gnom, ein Zwerg, ein Bleicher und ein Magier, gehen mit Sothjir und Usul in einen Nebenraum. Der Adelige dankt uns, was ihm sichtlich schwer fällt, da es anscheinend nicht gerade zu seinem Repertoire gehört, und erteilt uns einen Auftrag: Wir sollen die Druiden um Hilfe bitten. Wir äußern Zweifel, daß uns dies gelingen wird. Als alternativen Auftrag, wenn uns bei den Druiden kein Kontakt gelingt, sollen wir die Quelle des Feuerballs erkunden, wenn möglich zerstören. Einen ähnlichen Auftrag hat der schwarze Drache den wir nach Westen haben fliegen sehen. Wir nehmen zur Unterstützung 5 Krieger mit und einen Homper Sprachexperten, Graf Orad.

    Wir begeben uns zum Hain. Die fünf Druiden stehen herum und eine gelbe Magierin mit einem Stab und spricht auf druidisch mit ihnen. Ein magisches Tor öffnet sich, vier der Druiden gehen zusammen mit der Magierin durch das Tor. Als sie durch das Tor geht, erkennen wir, dass es Wynja ist, können sie aber nicht mehr ansprechen. Der fünfte Druide (das 5. Element) geht auf unsere Versuche der Kommunikation nicht ein, dreht sich irgendwann um und geht Richtung Hain und verschwindet.

    Der Kommunikationsversuch ist uns nicht geglückt, wir nehmen den zweiten Teil des Auftrags in Angriff und reiten weiter zur Quelle der Feuerbälle. Nach einigen Stunden finden wir die Quelle: Nahe einem 90 Meter hohen Turm haben zwei Gruppen von je 30 Orks ihr Lager aufgeschlagen. Usul stellt fest, das sich im Inneren des Turms Personen aufhalten und ein magisches Artefakt, das für die Feuerbälle verantwortlich ist. Dieses lädt sich wieder auf und ist nicht mehr lange vor der Freisetzung eines neuen Feuerballs. Wir müssen uns beeilen und reiten im Galopp zum Eingang des Turms. Die Tür ist sehr massiv, auf normalen Weg ohne Rammbock o.ä. läßt sie sich wohl nicht durchbrechen. Da keine Magie funktioniert, also auch nichts abgehört werden kann, wendet Sothjir den altelfischen Türenspruch an, ohne dass insbesondere Orad etwas mitbekommt. Die Türen verschwinden. Im unteren Geschoss ist ein völlig verdutzter Magier, der es noch schafft Alarm zu geben bevor Gunter ihn mit einem gezielten Fausthieb ausser Gefecht setzt. Der Alarm hat die Orks alarmiert, wir lassen die Söldner an der Tür des Turms zurück, um uns den Rücken frei zu halten und stürzen die Treppen des Turms nach oben, wo Usul das Artefakt festgestellt hat. Die Verteidiger versuchen die Treppen mit Regalen und Tischen zu blockieren, Gunter und Altamir gelingt es jedoch recht mühelos die improvisierten Barrieren zu beseitigen. Zwei Magier warten in unterschiedlichen Stockwerken auf die Gruppe, können allerdings auch nur mit einem Schwert angreifen und werden recht schnell besiegt. Usul und Tejak kümmern sich um die verletzten Gegner, Usul ruft das wir keinen der Verteidiger töten sollen. Im oberen Stock trifft die Gruppe auf einen Magier und einen Krieger, welche die Quelle des Feuerballs verteidigen. Hinter einer massiven Glasscheibe steht auf einem Podest ein Objekt das sich kurz vor der Entladung befindet. Der Kampf mit den beiden dauert etwas länger aber schliesslich besiegen wir die Verteidiger. Die Glasscheibe verhindert, daß wir zum Objekt gelangen, sie ist auch nicht mechanisch zu zerstören. Usul wendet per Stabladungen Telekinese an, stösst das Objekt vom seinem Podest und transportiert uns sofort danach hinunter ins Erdgeschoss. Über uns explodiert der Turm und fällt in sich zusammen. Wir rennen in höchster Eile aus dem Turm, werden aber von den 60 Orks in Empfang genommen, die sich mittlerweile dem Turm genähert haben. Dutzende von Bögen sind auf uns gerichtet, es bleibt keine Zeit auf die Pferde zu steigen. Sothjir transportiert die Gruppe per Stabladungen zum Thronsaal in Tabea.

    Anstatt inmitten einer Menge an Leuten zu langen ist der Thronsaal völlig verstaubt und verlassen. Wir sind anscheinend durch den Sprung wieder in die Zukunft gelangt. Wir stellen fest, daß sowohl das Schloss als auch die Stadt völlig verlassen sind, kein Leben ist mehr weit und breit zu sehen – am Himmel stehen immer noch unverändert die drei Monde. Wir durchsuchen das Schloss, leider wurden alle Bücher verbrannt, aber wir finden Wertgegenstände im Wert von ca. 1 Millionen Talern.

    Wir verlassen das Schloss und durchsuchen die Stadt, die wichtigen Gebäude sind zerstört: gnomische Pyramide, Mineraupenhaus. Auch hier nirgendwo Leben, keine Tiere, alle Bäume sind tot. In der Stadt finden wir nochmals Wertgegenstände von 0,2 Millionen.

    Wir übernachten in dem uns zugewiesenen Haus, die Magie der Stäbe läd sich aber nicht wieder auf, jedoch die Wunden, die wir im Kampf am Turm davon getragen haben, heilen normal. Alle Einwohne haben die Stadt anscheinend über die Handelsroute nach Süden verlassen. Wir beschliessen nachzuschauen wie es am Hain aussieht, aber auch dort ist alles tot. Selbst die Elfenbäume, Sothjir ist entsetzt. Es muss einige Jahre gedauert haben bis die Bäume durch die mangelnde Sonneneinstrahlung gestorben sind. Wir machen uns sorgen über unsere Versorgung und sammeln Pilze, von denen reichlich auf den verstorbenen Bäumen wachsen. Die Gruppe entschliesst sich nochmal zum vernichteten Turm zu gehen und zu überprüfen ob in den Trümmern noch etwas zu finden ist. Dort wurde aber leider alles entfernt, selbst die Steine des Turm wurden nach Westen abtransportiert.

    Seuchen medWir gehen zur Handelsroute nach Tan, über diese haben die Bewohner der Stadt das Gebiet verlassen. Nach einigem Wandern durch völlig totes Land gelangen wir an ein Dorf. Leichen liegen in den Häusern, totes Vieh in den Ställen. Anscheinend wurden die Bewohner von einer Krankheit dahingerafft. Sie noch nicht sehr lange tot, die Zeit scheint hier wieder etwas anders zu verlaufen. Wir entfernen uns schnell um nicht mit der Krankheit in Kontakt zu kommen und gehen weiter die Strasse Richtung TAN. Am Strassenrand finden wir nun verstärkt weitere Leichen die Krankheitssymptome aufweisen.

    Nach weiteren endlosen Kilometern durch totes Land gelangen wir nach Tan. Vor der Stadt lagern viele Flüchtlinge und um in die Stadt zu gelangen muss man sich einer Gesundheitsprüfung unterziehen und warten. Da allerdings die meissten wichtigen Leute aus Tabea weiter gezogen sind in Richtung der nächsten Stadt, beschliessen wir das auch zu tun. In Redar, so der Name der Stadt, gibt es auch einen Magierturm und die Stadt ist größer. Wir kaufen zu einem völlig überhöhten Preis 12 Pferde, da wir nicht mehr genügend Zeit haben die Strecke zu Fuss zurück zu legen. Die Untoten der Gruppe, Galahad und Orad, können kein neues Blut mehr aufnehmen und werde zwangsläufig so bald „sterben“.

    Nach 3 Tagen eiliger Reise gelangen wir an einen Wald, es ist hier ein wenig heller, die Bäume sind noch lebendig, werden aber in absehbarer Zeit auch absterben. Wir ziehen weiter durch den Wald, an seinem Rand ist plötzlich wieder normaler Tag zu sehen. Wir bauen für unsere Untoten zwei Särge aus totem Holz, die wir mit Erde füllen. Unsere Hoffnung, daß der Tag, den wir jenseits des Waldes sehen einem Abend weicht, erfüllt sich nicht. Die Homper klettern in ihre Särge und wir transportieren sie so über die Grenze. Nach der Überquerung ist wieder alles normal, wir können wieder Magie wirken, die Landschaft ist lebendig, am Himmel sind keine Monde zu sehen nur strahlender Sonnenschein. Die Gruppe ist sehr erleichtert! Wir nähern uns nun langsam Redar, ein 66 Meter hoher Turm in der Mitte der Stadt strahlt Magie ab. Es gibt hier keine Flüchtlinge vor der Stadt. Nach einigen Gesprächen erfahren wir, daß es Tabea gut geht, eine normale Handelsbeziehung besteht etc. Nachdem wir einen der Passierscheine aus Tabea mit der momentanen Zeit verglichen haben, stellen wir fest, das wir 20 Jahre in der Vergangenheit gelangt sind.

    Da unsere magischen Fähigkeiten wieder da sind, gelingt es uns Festzustellen das unser Begleiter, Graf Orad, als Homper eine komplette Stufe über Galahad ist. Wir suchen uns in der Stadt eine Unterkunft, auch für unsere fünf Krieger die uns begleiten. Sothjir und Tejak lagern in einem Wäldchen ausserhalb der Stadt, das von Dunkelelfen benutzt wird. Die Gruppe schaut sich etwas in der Stadt um, heilt die noch vorhanden Wunden und Usul und Sothjir nutzen die Gelegenheit um vor allem ihre Druidenmagie wieder aufzuladen. Von den Bewohnern der Stadt erfährt die Gruppe, daß am Abend ein Doppelvollmond sein wird.

  • Kalender: 25. + 26. 06. 2010

    Die Gruppe beschliesst das Schloss von Zoras einer weiteren Untersuchung zu unterziehen. Galahad entdeckt eine verschlossene Tür, hinter der er per Echolot eine Biliothek erkennen kann. Altamir knackt das Schloss, hinter der Tür ist aber nun plötzlich ein Speiseraum. Dieser bleibt auch nach erneutem verschliessen der Tür dort. Wir konnten keine Magie feststellen die das hätte bewerstelligen können.

    Tejak ist der Ansicht das alles im Schloss eine Falle ist, um möglichst viel über uns herraus zu finden. Die Gruppe ist unentschieden, kann den Verdacht aber nicht von der Hand weisen und beschliesst nicht weiter Energien auf Zoras und sein Schloss zu verwenden.

    danger schild klSothjir erschafft eine magische Übersicht und sieht das im Norden in einem Tag Entfernung ein Meer ist, das vorher nicht da war. Die Gruppe beschliesst, das Schloss und das Dorf zu verlassen und weiter in diese Richtung zu reisen. Dort angekommen erstreckt sich einen 4 Meter breite Brücke über das Meer, welche an einer Insel endet, wie Sothjir per Magie feststellen kann. Am Rande der Brücke steht ein Schild mit der Aufschift „Achtung – Danger“.

    Sothjir kontaktiert einen Orakelgeist, dessen name er von Usul erfahren hat. Da Usul seinen Namen bei der Kontaktaufname nennen muss und Sothjir nicht, scheint ein Kontakt über Sothjir sinnvoller. Der Orakelgeist meint die Gruppe befände sich auf einen auf Ebene namens „Prias“. Dort hat eine Schlacht der großen Familien statt gefunden. Die Sieger, die Cassi´e sind nicht mehr da, die Verlierer könnten aber noch dort sein (sind ihm aber unbekannt): es könnte sich z.b. um Gnome und Drachen handeln. Letztere sind wegen des weissen Marmors, das wir im Schloss gefunden haben, nicht unwahrscheinlich. Untote sind ideal gegen Drachen/Gnome meint das Orakel. Er hat einen Freund der mehr weiss, er bittet uns ihn später deswegen nochmal kontaktieren. Wir sollen am besten nach Norden „in die Stadt gehen“. Sothjir meint, dort sei aber ein Meer, erinnert er sich daran das es vor langer Zeit dort ein Meer gegeben hätte, an eine Brücke konnte er sich nur ganz dunkel erinnern.

    bruecke meer klDie Gruppe rastet den Tag über, plötzlich wird es dunkel, eine dunkelelfen Ungei Frau erscheint. Sie wurde geschickt, vermutlich vom Orakelgeist. Sie weiss nicht wer die Hindernisse auf dem Weg zu Zoras Schloss (Skorpione, Basalken, Sandwürmer etc.) geschaffen hat und wieso. Die Ungei ist in ihrer eigenen Eben hier, die Dunkelheit ist ein Alteelfenspruch, Die Stadt ist einen „normale Stadt“ für normale Sterbliche, ähnlich Fundra, aber nicht von der Form her. Sie gibt an, dort gäbe es Mineraupen, Gnome, Drachen. Untote halten sich eher im Hintergrund. Auf der Insel wird die Stadt dann sein, meint die Ungei, „Die Brücke ist der Weg in die Zukunft.“ Nach dem Krieg ist die Ebene in die Vergangenheit gedriftet. Die Elfin wurde zum Ungei durch Unfall, sie hat ihrem Meister gefallen. Sie ist der Ansicht, das wir über den Hinweg nicht mehr aus dieser Ebene heraus kommen. Am ehesten fänden wir einen Weg in der Stadt. Der schlechteste Weg hinein in die Eben wäre ihrer Ansicht nach über das Wasser. Sie vermutet die Brücke gnomischen Ursprungs. Sie war schon einmal hier, im Osten kennt sie sich nicht aus, irgendwann kommen Wälder, aber nichts bemerkenswertes. Sie will möglichst viel über die Altelfen wissen, Galahad bietet sie einen Spruchtausch an. Sothjir blockiert ihre Versuche durch mehr oder weniger freundliches Überhören. Sie nennt uns zwei Kontaktpersonen von ihr in der Stadt: Kant (Homper), Shinga (Gnomin), letztere wüsste bestimmt einen Weg aus der Ebene. Die Ungei bietet uns an uns mitnehmen in ihrer Ebene, wir gehen auf das Angebot nicht ein.

    Ein neuer Schriftzug auf dem Schild erscheint „Tabea – 2000 Schritte“. Wir bauen aus totem Holz für Galahad einen Sarg mit Erde gefüllt, da die Reise über die Brücke länger als einen Tag dauern wird. Nach dem Betreten der Brücke hört Sothjir einigen Metern einen Schwarm fliegender Piranhas die sich nähern. Es handelt sich um ein viel größerer Schwarm als den, der Mirenas angegriffen hat. Usul erschafft einen Käfig um uns herum der sich bewegen lässt, wie gehen weiter die Brücke entlang. Nach einigen Minuten gelangen wir an eine ca. 10 Meter lange Lücke in der Brücke, wir springen via Magie über das Hindernis hinweg. Nach dem Sprung ist plötzlich Tag, wir wickeln Galahad schnell in eine Decke, und legen ihn in seinen Sarg. Anscheinend haben wir einen Zeitsprung absolviert, nach dem was wir sehen habe wir 1000 Jahre übersrpungen.

    portal bruecke klDie Gruppe reist weiter. Sothjir stellt fest, das in einiger Entfernung ein Drache am Himmel seine Bahnen zieht. Wir gelangen an ein Tor, als wir es öffnen dringt gleißendes Licht durch die Toröffnung. Galahad wird schwer getroffen, trotzdem wir ihn umgehend in eine Decke wickeln und in seinen Sarg heben. Erst als ein Teil der Gruppe sich weiter zurück zieht und der andere Teil die Tür schließt verebbt das Licht, der Schaden hört auf. Sothjir und Altimir öffnen die Tür alleine, sie stellen fest das es sich um gnomische Magie handelt, hinter dem Tor erstreckt sich eine normal Landschaft. Sothjr sondiert diese, die Intensität sinkt exponentiell. Sothjhir testet per Stabladung eine Schattenkugel für Galahad, diese scheint aber zu unsicher und zu langsam. Usul erschafft einen erweiterten Sarg, in den wir den alten Holzsarg legen. Der neue Sarg ist mit Rädern und Griffen aus Eichenholz mit Blei verkleidet und außen verspiegelt. Wir öffnen das Tor, Galahad erleidet nur minimalen Schaden. Die Gruppe durchschreitet zügig das Tor, das Licht nimmt extrem ab, kein weiterer Schaden entsteht.

    Wir befinden uns am Tag in einer Landschaft, das Tor ist verschwunden. Ein Weg führt weiter geradeaus. karavane medEine Karawane kommt auf uns zu, sie ist auf dem Weg von Tabea nach Tan. Wir geben uns ebenfalls als Händler aus, wenn wir auch vermutlich nicht gerade so aussehen mit unserem verspiegelten Sarg und unserer Käfigkonstruktion. Leider hat sie nichts zu handeln außer Getreide. Sie warnt uns das es in Tabea gefährlich ist und das der es in Nacht zu Überfällen auf dem Weg kommt. Wir reisen weiter, vor der Stadt wird uns ein Lagerplatz zugewiesen. Der Platz wird bewacht von Soldaten, weitere Händler sind dort. Diese haben aber ebenfalls keine interessante Handelsware. Sothjir und Galahad fliegen in die Stadt, in der Mitte steht ein Turm, 144 Meter hoch und damit höher als alle Türme die wir je gesehen haben. Vom Turm her werden wir gescannt und dann mit einem leuchtenden „tag“ versehen.

    Wir landen, in der Stadt scheint es so ziemlich alles zu geben: Drachen, Gnome, Mineraupen etc. Wir fallen aber sofort auf weil wir keine bewaffnete Eskorte dabei haben. Es ertönen Pfiffe, um uns herum verdrücken sich die Einheimischen, wir beschließen uns zu zurück zu ziehen. Bei der Rückkehr zur Gruppe werden alle anderen mit „tags“ versehen.

    Am nächsten Tag gehen wir in die Stadt, etwas überraschend werde wir von den wachen nicht abgewiesen. Wir gelangen leider nicht zum Turm, sondern werden von Wachen des Vorplatzes verwiesen, für den man einen Passierschein benötigt. Wir beschließen in der Kurriergilde eine Nachricht an den Gnom Shinga zu schicken und um eine Audienz oder sonstige Kontaktaufnahme zu bitten. Während der Wartezeit dort betritt ein blauer Magier die Gilde, Sothjir kommt er sehr bekannt vor, obwohl er nicht genau weiß woher. Er beschließt den Magier anzusprechen, er heißt „Taran von Warenth“ und begegnet uns sehr freundlich. Offenbar ist er von den weiblichen Mitgliedern der Gruppe begeistert, Sothjir und Usul, und lädt diese zu einem Gespräch am Turm ein. Dafür stellt er uns einen Passierschein aus.

    Die Gruppe bucht ein Zimmer in einem Gasthaus um eine feste Adresse für Shingas mögliche Antwort zu haben. Nach einem ausgiebigen Bad suchen Sothjir und Usul Taran im Garten des Turmes auf. Dort sind ausschliesslich blaue und grüne Magier vertreten, helle Magier sind unserem Gastgeber unbekannt, er hat dunkel von einer „Sekte“ gehört. Wir erfahren das Warenth der Name des Familienclans ist und das Wynja die Urgroßmutter von Taran den Turm der Stadt erbaut hat. Der Besitzer des Turms ist ein schwarzer Magier, der Name ist Taran nicht bekannt, er darf auch nur Teile betreten.

    Die Herscher der Stadt sind Cassi´e. Es gab vor 2000 Jahren einen Krieg, in dem sich die Cassi´e gegen Gnome/Mineraupen/Menschenmagier/Drachen/Untote durchsetzten. Wie den Cassi´e das gelungen ist kann keiner sagen, einzige Information ist, das ihre Armeen aus gigantischen Orkhorden und ähnlichem bestanden, zumindest sprechen Bücher davon. Das dies keine Waffe gegen Magie von Drachen/Gnomen/Menschen/Mineraupen/Untoten sein kann, kann niemand erklären. Es gibt einen Stadtrat in Tabea in dem die damals beteiligten Parteien sitzen, die Untoten halten sich eher zurück. Seltsamerweise ist Taran der Ansicht das die Drachen aus Tabea verschwunden sind, Sothjir hatte aber tags zuvor noch ihre Ausstrahlung festgestellt. Taran lädt Sothjir und Usul abends zum Neumondfest in den Turm ein, der Rest der Gruppe darf am Fest im Turmgarten teilnehmen.

    Die Gruppe macht sich am Abend auf dem Weg zum Turm, die Strassen sich voller Menschen, Energien liegen in der Luft. Usul und Sothjit werden von Taran auf einen Balkon des Turms geführt. Taran meint, das alle sich darauf freuen die Energie des Neumonds aufzunehmen, die sich ja auch tatsächlich in der „Luft“ befindet.

    drachen medKurz nach Untergang der Sonne intensiviert sich die Ausstrahlung, ebbt dann schliesslich wieder ab. Als die Menge der Zuschauer sich schon zufrieden abwenden will, erscheint eine Art Komet am Himmel, dessen Schweif aber Tatsächlich aus ~1500 leuchtenden Drachen zusammensetzt und über den Himmel fliegt. Anwesend ist auch ein Werwolf, dieser meint dies Kennzeichne den „Anbeginn der Zeit – die Zeit muss geordnet werden“. „Die Drachen sind ein Anzeichen dafür, das die Zeit wieder in ihre stabile Punkte geführt wird. Vor 2000 Jahren wurde versucht die Zeit zu ordnen.“ Vielleicht war dies der Auslöser des Krieges? Auf Sothjirs Frage ob dies vielleicht ein erneuter Auslöser für einen Krieg sein könnte, weiss er keine Antwort. Er glaubt übrigens, das sich die Mineraupen in Zukunft neutral verhalten werden und Waffen an alle verkaufen werde.

    Wir erfahren von Taran, das er Elfen nur aus Büchern kennt, und anscheinend nur Dunkelelfen. Diese sind vor 2000 Jahre verschwunden, bevor es zum Krieg kam. Sie wohnten westlich von Taran in einem Hain, dieser wird seit ca. 800 Jahren von „neuen Ankömmlingen“, nämlich Druiden bewohnt. Leider Spreche sie nur druidisch. Da die Druiden keine ungebetenen Gäste schätzen, bittet Sothjir den Werwolf ihn zu einem Besuch dort hin mitzunehmen,

    Sothjir kontaktiert einen Orakelgeist, dessen name er von Usul erfahren hat. Da Usul seinen Namen bei der Kontaktaufname nennen muss und Sothjir nicht, scheint ein Kontakt über Sothjir sinnvoller. Der Orakelgeist meint die Gruppe befände sich auf einen auf Ebene namens „Prias“. Dort hat eine Schlacht der großen Familien statt gefunden. Die Sieger, die Cassi´e sind nicht mehr da, die Verlierer könnten aber noch dort sein (sind ihm aber unbekannt): es könnte sich z.b. um Gnome und Drachen handeln. Letztere sind wegen des weissen Marmors, das wir im Schloss gefunden haben, nicht unwahrscheinlich. Untote sind ideal gegen Drachen/Gnome meint das Orakel. Er hat einen Freund der mehr weiss, er bittet uns ihn später deswegen nochmal kontaktieren. Wir sollen am besten nach Norden „in die Stadt gehen“. Sothjir meint, dort sei aber ein Meer, erinnert er sich daran das es vor langer Zeit dort ein Meer gegeben hätte, an eine Brücke konnte er sich nur ganz dunkel erinnern.

     

    Die Gruppe rastet den Tag über, plötzlich wird es dunkel, eine dunkelelfen Ungei Frau erscheint. Sie wurde geschickt, vermutlich vom Orakelgeist. Sie weiss nicht wer die Hindernisse auf dem Weg zu Zoras Schloss (Skorpione, Basalken, Sandwürmer etc.) geschaffen hat und wieso. Die Ungei ist in ihrer eigenen Eben hier, die Dunkelheit ist ein Alteelfenspruch, Die Stadt ist einen „normale Stadt“ für normale Sterbliche, ähnlich Fundra, aber nicht von der Form her. Sie gibt an, dort gäbe es Mineraupen, Gnome, Drachen. Untote halten sich eher im Hintergrund. Auf der Insel wird die Stadt dann sein, meint die Ungei, „Die Brücke ist der Weg in die Zukunft.“ Nach dem Krieg ist die Ebene in die Vergangenheit gedriftet. Die Elfin wurde zum Ungei durch Unfall, sie hat ihrem Meister gefallen. Sie ist der Ansicht, das wir über den Hinweg nicht mehr aus dieser Ebene heraus kommen. Am ehesten fänden wir einen Weg in der Stadt. Der schlechteste Weg hinein in die Eben wäre ihrer Ansicht nach über das Wasser. Sie vermutet die Brücke gnomischen Ursprungs. Sie war schon einmal hier, im Osten kennt sie sich nicht aus, irgendwann kommen Wälder, aber nichts bemerkenswertes. Sie will möglichst viel über die Altelfen wissen, Galahad bietet sie einen Spruchtausch an. Sothjir blockiert ihre Versuche durch mehr oder weniger freundliches Überhören. Sie nennt uns zwei Kontaktpersonen von ihr in der Stadt: Kant (Homper), Shinga (Gnomin), letztere wüsste bestimmt einen Weg aus der Ebene. Die Ungei bietet uns an uns mitnehmen in ihrer Ebene, wir gehen auf das Angebot nicht ein.

     

  • Kalender: 12. + 13.03.2010

    Sothjir erklärt der Gruppe das er eine Reihe an Artefakten bei dem toten Söldner der rivalisierten Gruppe im Meer gefunden hat. Diese werden sinnvoll über die Mitglieder der Truppe verteilt: Kraftring +2 Gunther, Kraftgürtel +1 Gunther, Ring RS+15 gegen Fernwaffen Gunther, Ring FWG+1 Sothjir, Armreif „Leise Sein“ Tejak, Halstuch Geruchsarmut Tejak.

    zombieapartheid medNach dem Sprung landet die Gruppe wieder in der nähe eines Felsen, ein größerer Felsen befindet sich weiter im Norden. Zombies bemerken uns, Sothjir testet worauf die Zombies reagieren und stellt fest das sie auf die Kombinationa aus Wärme-, Geruch- und Geräuschabstrahlung reagieren. Bei einer Abschirmung die aus den drei Komponenten besteht (in Decke verhüllt, Illusion, sich nicht bewegen bzw. Artefakt oder Stillespruch). Usul nutzt eine Stabladung um die sich weiter nähernden Zombies durch einen Zaun abzuhalten, Sothjir schirmt mit wie üblich einer Stabladung ab. Ein Zaun umgibt uns, aus Richtung des großen Felsens im Norden gibt es ein magisches Aufleuchten. Wir vermuten das jemand unsere Magieausstrahlung festgestellt hat und darauf reagiert. Sothjir ist jedoch der Ansicht das seine Abschirmung geklappt hat. Die Gruppe fragt sich wie das Erschaffen des Zauns dies trotzdem ausgelöst haben kann. Nach kurzer Zeit können Usul und Sothjir ein ungerichtetes magisches Signal das aus der gleichen Richtung kommt feststellen. Galahad stellt fest, das aus der Richtung sich der Halbghoul aus der konkurrierenden Truppe nähert. Die Zombies reagieren auf ihn nicht. 48 Zombies stehen mittlerweile an dem Gitter, weitere nähern sich. Sothjir gelingt es ihn anzurufen, der Halbghoul (er sieht aus wie ein Wolf) äußert bei einer Kontaktaufnahme nur den Satz „Hatong karal menga“, ohne diesen anscheindend selber zu verstehen. Galahad klettert über den Zaun und nähert sich ihm, die Zombies bemerkten ihn nicht. Der Ghoul will ihn in Richtung Felsen lotsen. mironas mit flaschengeist medGalahad findet den Blau/Gelb Magier schwer verletzt unter einem Schirm den der Flaschengeist darstellt (keine Sicht, keine Magieaustrahlung). Sothjir springt zum Felsen und heilt den Magier soweit um ihn zu stabilisieren. Die Wunden wurden anscheinend von einer mag. Auseinandersetzung Missile, Feuerball etc. verursacht. Seine Magie ist fast komplett verschwunden und scheint wie ausgesaugt. Größenordnung: er scheint von Rot auf türkis gefallen zu sein, als hätte er eine ganze Farbe verloren. Sein Stab ist ebenfalls weg, dies ist aber nicht die Ursache. Es wird Tag, Galahad versenkt sich, der Halbgoul findet die Sonne nicht so toll, wird unruhig. Die Zombies werden immer mehr, >1000 Zombies lungern mittlerweile um das Gitter, ihnen gelingt es aber nicht dieses zu überwinden. Immer mehr erscheinen in einem Perimeter um die Karavane einfach aus der Erde. Kein Wurm erscheint, so lange keine Zombies sterben.

     

    mironas medDer Magier, sein Name ist Mironas, berichtet, das sie auf dem Schiff waren und von einer Art Seeschlange ohne Vorwarung angegriffen wurden. Das Wesen eschein plötzlich mit einem „wumms“ unter dem Schiff und hat ein Loch in die Hülle gebissen und ist dann veschwunden, gleichzeitig wurden sie von dutzenden von feldermausähnlichen unglaublich schnellen Wesen angegriffen, die plötzlich mit der Seeschlange erschienen. Selbst mit verlangsamter Zeit, die der Maiger sich von einem Vampir abgeschaut hatte, sind sie kaum zu erwischen. Sie sehen aus wie fliegende Piranhas. Diese haben der anderen Gruppe Blut abgesaugt und dem Magier seine Magie entzogen und ihm Wunden beigebracht. An Feuerbälle oder ähnliches kann er sich nicht erinnern. Anscheinend war dies keine Magie, dagegen hatten der Magier Artefakte, eine Ausstrahlung konnte er bei den Angriffen auch nicht feststellen. Es scheint eine natürlich Fähigkeit der PiranhaFledermäuse zu sein. Nur er, der Flaschengeist, und der Ghoul leben noch als er den Rest seiner Truppe einfach weggebeamt. Beim Transport verliert er alle magischen Artefakte und seinen Stab, er weiss auch nicht warum dies passiert ist.

    Mironas meint, die Würmer befänden sich auf einer anderen Ebene. Er hat eine Information von Mineraupen erhalten, dass es einen Ort an der Küste gibt der wenige Tagesreisen entfernt sein soll, traut dieser Information aber nicht, da sie von Mineraupen stammt. Er bietet uns 100.000 Sterne, also 400k, für den Rücktransport an.

    windwand medWir rasten 1 Tag damit sich Mironas erholen kann. Mittlerweile sind über 1000 Zombies um uns herum am Gitter. Sothjir hat durch seinen
    Übersicht-Spruch festgestellt, sich im Norden in Tagesreiseentfernung 2 weitere Felsen befinden auf denen man Rasten könnte. Wir beamen ein Stück aus dem Gitter und setzen die Reise mit der Karawane, Mironas, dem Halbghoul und dem Flaschengeist zu den beiden Felsen fort. Ein Teil der Gruppe bietet die Vorhut. Zwischen den beiden Teilen der Gruppe entsteht ein Windwirbel, dann ein zweiter der sich mit dem ersten zu einer Windwand verbindet. Usul gelingt es die Wirbel mit magischem Wind aufzulösen. Wir reisen die Nacht durch weiter zu einem weiteren Felsen. Am Rande der Struktur bilden sich Wirbel die sich nach und nach zu einer ca. 40 Meter langen Wand zusammensetzen. Keiner der Wirbel betritt den Felsen, dort scheinen wir sicher zu sein. Am Anfang der Nacht ist die Gruppe komplett von Wänden umgeben, 4 Ringe tief. Es gelingt Usul einen der Wirbel am Entstehen zu hindern indem er Sand daruf kippt.

    Usul löst 4 Wirbel auf und sprengt damit den Ring, wir reiten mit der Karawane weiter, die entstehenden Wirbel werden von den Söldnern mit Sand zugeschaufelt. Wir reiten bis zum Ende der Nacht, Sothjir springt mit Usul zum nächten Felsen. Der Rest der Gruppe reitet den Tag muecken medüber weiter durch die Wirbel Richtung Fels und kommen am Einbruch der Nacht an. Wir schlafen die Nacht über. Nachdem uns 12 Wirbelwände umgeben entsteht eine magische Ausstrahlung, der Ghoulhund wird unruhig und knurrt. Als wir zwei Teilwände auflösen sind nur noch 10 Ringe da, die Ausstrahlung endet. Wir verhindern durch zuschütten die Entstehung neuer Wände. Wir reisen weiter am nächsten Abend, die Wirbel entstehen immer schneller, mit Mühe erreichen wir den nächsten Felsen. Dort verhindern die Söldner in Schichten eingeteilt den Tag über das sich der erste Ring schliesst. Sothjir und Gunther springen am Abend zum nächsten Felsen, dort nähern sich in einigen Minuten tausende von Mücken. Sothjir findet heraus das sie auf Geruch reagieren indem er sich und Gunthers Geruch abschirmt. Usul experimentiert mit den Wirbeln und findet heraus das diese auf Vibration reagiert. Die Gruppe kämpft sich schippenderweise weiter durch entstehende Wirbelwinde. Nach 2 Stunden hören die Wirbelwinde auf. Usul schirmt den Geruch der Gruppe ab. Die Mücken reagieren nicht auf Tejak mit seinem Artefakt, aber auf Galahad, jedoch nicht zielgerichtet. Nachdem sich Galahad ausgezogen hat und im Sand gewälzt hat, hat er keinen Fremdgeruch mehr – die Mücken nehmen nicht mehr wahr. Die Gruppe erreicht den nächsten Felsen.

    sandreinigung medGalahad und Soththjir springen zum nächsten Felsen. Dort gibt es keine Mücken mehr, weiter im Norden wimmelt es nun allerdings von Schlangen, Skorpionen, Spinnen die man nicht umgehen kann. Sothjir erkundet, einen weiterer Felsen gibt es weiter Richtung Norden. Die Gruppe überwindet den Weg bis dorthin. Einer der Sölder erhält das Geruchsarmut Artefakt um den weg zufuss zurück zu legen um auszuschliessen das weitere gefahren auf dem Weg lauern. Ausserdem erschafft Sothjir ein Artefakt (Kette) das Usul, Galahad, und ihm ein definiertes Codewort sendet, sobald man es zerreisst und das zusätzlich eine Art Eisiglu um den Benutzer schafft das 100 LP hat. Nach einem Tag kommt der Söldner unbeschadet an, das PING-Artefakt erhält nun Gunther. Galahad simuliert Sothjirs Spinnenpfeife, auf die die Spinnen nicht reagiert haben, und modifiziert die Frequenz. Die Spinnen fliehen auf einen Durchmesser von 100 Meter.

     

    wueste medWir nehmen die nächste Etappe in Angriff. Galahad verscheucht alle Spinnen mit seinem ultraschall Ton. Die Waden aller beteiligten inkl. der Kamele sind eingewickelt mit Stoff als Schutz gegen Bisse. Die Söldner schippen die meissten Viecher aus dem Weg, wir erreichen den nächsten Felsen unbeschadet. Dort rasten wir einige Tage und regenerieren uns komplett.

    Sothjir und Galahad springen zum nächsten Felsen. Wüstentiere sind wieder vernehmbar. Etwas liegt über der Wüste, ein diffuse Ausstrahlung. Sothjir testet ob etwas auf Magie reagiert. Bei einem Artefakt reagiert nichts, als Sothjir einen kleinen magischen Impuls aussendet erscheint ein Wesen, Schlangenartig, 2 Meter lang, Kreuze aus dem Rücken mit Entenschnabel. Fieseste Ausstrahlung, Sothjir und Galahad reagieren zuerst und transportieren sich weg. Mironas meint das es sich um einen Basalk handelt, dieser sei nicht zu orten. Sobald dieser auftaucht, wird er angreifen und versteinern denjenigen den er erblickt.

    Sothjir und Galahad beschliessen diesmal in die Wüste zu springen. Zur Sicherheit führt Sothjir sofort einen Rücktransport aus, der aber erst ausgelöst wird, sobald er 10 Sekunden lang nicht ein Codewort genannt hat. So soll ermöglicht werden das die beiden nach einer möglichen Versteinerung noch zurücktransportieren können. Zusätzlich markiert er sich und Galahad magisch um zu vermeiden das beide als Steine nicht mehr als die Personen wahrgenommen werden, auf die der Spruch ausgelegt war.sockenschuss med Im Sand scheint es keinen Basalk zu geben, die lokalen Tiere meiden allerdings die Felsen. Wir vermuten das es nur dort Basalken gibt. Sothjir erfährt per Übersicht das im Norden die Wüste endet und in eine Felsbarriere übergeht. Tiere trauen sich dort nicht hin, wir vermuten dort alles voller Basilisken. Die Barriere können wir wohl nicht umgehen und beschliessen zu testen auf welche Reize der Basalk reagiert und springen nochmal mit dem automatischen Rücktransport auf den Felsen. Dort stellen Sothjir und Galahad nun fest, das der Basalk weder auf Sichtbarkeit (bewegte Illusion), Geräusch oder Hitz reagiert. Sothjir schiesst einen Pfeile mit einem seiner Socken ab, der Basalk reagiert darauf auch nicht. Erst als Sothjir mit den Füssen scharrt taucht der Basalk auf. Galahad schlägt ihm den Kopf ab, in der nächsten Runde explodiert der getötete Basalk, die Steinchen berühren Galahad und Sothjir. Durch Glück gelingt es ihnen eine Versteinerung zu vermeiden.

    Die Gruppe reist bis ans südliche Ende des Felsriegels. Sothjir regeneriert sich. Galahad und Sothjir bilden wieder das Scout Team, das nördlich des Flusses transportiert. Dort ist nun Steppe, auch Tiere gibt es dort. Diese bewegen sich hier frei, weiter im Norden scheint es aber einen Ort zu geben wo es keine Geräusche gibt.

    Die Gruppe springt schliesslich über den Fluss. Usul, Altamir und Gunter setzen mit einem von Usul per Stabladung erschaffenen Boot über den Fluss über um zu testen ob weitere Gefahren warten. Nichts passiert. Wir reisen weiter nach Norden und gelangen in eine Zone mit absoluter Stille. Nach einigen Experimenten durchqueren wir das Gebiet ohne Probleme. Wir überqueren einen kleineren Fluss, die Stille hörtauf.

    Sothjir erkennt per „Übersicht“ eine Ortschaft an der Mündung des Flusses, wohin sich die Gruppe dann bewegt. Galahad versucht Mironas zu hypnotisieren, was ihm jedoch nicht gelingt. Wir einigen uns mit ihm, das er keine Informati von dieser Reise verkauft bevor wir das getan haben. Er willigt ohne zu zögern ein. Kurz vor dem Ort begegnen wir Diaz und Caras, die in der Nähe jagen und begrüßen uns im Namen von Shang. Auch sie sind von Galahd nicht zu hypnotisieren, unsere Söldner jedoch schon – es liegt also nicht an der Gegend in der wir uns befinden. Wir reiten nach Schang. Schang hat 400 Einwohner, wir werden ausgiebig bestaunt. Weiter im Norden wohnt der Herrscher, den Dörflern sind keine weiteren Orte bekannt. Zoras der Mächtige herrscht vom Schloss aus über Schang. Seit 100 Jahren existiert dieses Kaff und Zoras und sein Schloss. Dieser „beschützt“ die Dörfler.

    Im Tempel des Dorfes befindet sich ein Artefakt: ein Kristall der in Metall eingefasst ist. Usul und Guther sind der Ansicht das es sich um Mineraupische Druidenmagie handelt, Sothjir hält es für gnomische Mayamagie. Die abweichende Wahrnehmung und die ungewöhnliche Kombination verwirrt die Gruppe.

    essen medWir sind gegen Mittag bei Zoras eingeladen. Das Schloss ist ein Prunkschloss, mehr als üppig ausgestatt, grüner Rasen, Diener, Gold, Gemälde. In einer riesiegen Halle sollen wir auf kleinen Bänken warten. Er nimmt ein üppigstes Mahl zu sich während wie Fisch und Buttermilch serviert bekommen. Ein „Diener“ übersetzt seine Geflüsterten aussagen anscheinend in diplomatische Sprache, beide haben keine Ausstrahlung. Wir versuchen einen Handel aufzubauen, die Waren der Händler werden entgegen genommen, und von dem Diener aus Raum getragen. Usul stellt fest das diese in einem Raum im inneren des Schlosses gebracht werden. Der später dazustossende Galahad findet heraus, dass sie in einen abgeschlossenen Pentragramförmigen Raum gebracht werden, weisse Kerzen in den Ecken und ein Podest in der Mitte der Stirnseite des Raumes. Ein Handel mit dem Schlossherren kommt nicht zustande, da er an den Gütern anscheinend nicht interessiert ist. Er will uns auch keinen Kontakt zu anderen Orten aufbauen. Wir beschliessen den Raum nach Ende der Audienz heimlich zu betreten und testen dort einzelne Gegenstände die wir auf das Podest legen. Einfache Dinge leuchten nur auf, auf dem Podest gibt es keine Reaktion, bei wertvolleren „Handelsgütern“zeigen sich dreiecke auf dem Podest: Ghoul 4, Flaschengeist 6, Untotenschwert 3, Kraftgürtel 2, Stärkering 1. Weitere Objekte wollen wir nicht testen um nicht zu viel über uns zu verraten.

    karte

  • Kalender: 25. + 26.06.2009

    Die Gruppe haelt sich noch im Elfenwald oestlich von Lech auf und diskutiert das weitere Vorgehen, als ein Mineraup namens Taron auftaucht und um Hilfe und Schutz bittet. Er muss die Gegend schleunigst verlassen, die Stadtwache aus Lech verfolgt ihn angeblich. Trotz einer Befragung durch Galahad kann er nicht sagen warum. Er ist als Haendler taetig, kann sich aber an keine delikaten Deals erinnern. Ein Mineraup mit sehr guten kort taron medKontakten namens Term hat ihn auf uns aufmerksam gemacht und zu uns geschickt.

    Die Gruppe rätselt was sie mit ihm tun soll, Sothjir traut ihm und der ganzen Angelegenheit nicht. Zwei Graughoule erscheinen mit jemand der sie steuert. Kort meint, dass es sich dabei um einen „beweglichen Lich“ handelt, also ein Lich der die höhere Stufe der Immobilität noch nicht erreicht hat. Der Wald ist zwar durch Wasserkreise geschützt, Kort wirft den Zwerg trotzdem raus, da die Ghoule solche Probleme nicht hätten. Taron und das Empfangskomitee verschwinden. Später in der Stadt erfahren wir, das es sich bei der Truppe nicht um die Stadtwache sondern um eine Truppe handelt, die man mieten kann.

    Galahad spricht nach der Hypnose von Taron ab und an nur Mineraupisch. Korth meint, dies sei ein natürlicher Nebeneffekt vom Umgang mit Mineraupen. Bei höheren Mineraupen werden diese Effekte extremer, am Besten man verhandelt über Zwischenhändler mit ihnen. Zwerge scheinen immun dagegen und sind somit ideale Boten.

    Galahad, Usul, Gunther suchen Term in der Ebene unter Lech auf und reden mit ihm. Er kennt die Gruppe über Tashimi. Term meint es gibt eine ander Gruppe wie wir, die entschlussfreudiger ist und weiter ist als wir, ebenfalls sehr heterogen. Er kann uns eine Landkarte verkaufen vom Westen/Süden oder Osten – jeweils mit Städten und Gefahrenquellen. Der Eintritt in die Unterwelt von Lech kostet pro Nase 8K, Wiedereintritt 3K bei Audienz bei Term. Lech und Tatham teilen sich den gleichen “Keller”, man kann ihn in der einen Stadt betreten und in der anderen wieder verlassen.

    Wir nehmen einen Auftrag für die Händlergilde an: Eine Karawane in unbekanntes Gebiet bringen und wieder zurück. 200k bei Erfolg, wir bekommen 50K Anzahlung, wenn wir die Mission abbrechen 50K. Wir koennen im eigenen Ermessen die Mission abbrechen. Je genauere Infos wir liefern, desto mehr Bonus erhalten wir. Ruecktransport der Karawane nur bis Torm, eine Stadt an der Grenze zu dem problematischen Gebiet. Dort erhalten wir auch unsere Bezahlung. Es gab vorher bereits Versuche eine Handelsroute aufzubauen, auch mit Schiff, alle scheiterten. Die Gruppen die es vorher versucht haben waren zumeist Krieger, aber eine Gruppe hat auch eine mit Magier dabei, allerdings nur tuerkis. Wir erhalten einen Bonus, wenn wir sehr lukrative Handelsgueter finden. Die Handelsgilde stellt uns 30 Krieger (1 Offizier, Bogenschuetze, Schwertkaempfer, Armbrustschuetze), welche Gunther vor Ort in Lech aussucht.

    galahad massaker medGalahad spricht mittlerweile die lokale Sprache. Sothjir ist klar, dass das nur funktioniert, wenn er einen Einheimischen komplett ausgesaugt und damit getoetet hat. Genau das hat Galahad aber versprochen nicht zu tun. Es kommt zum Eklat.Galahad kann die Frage nicht beantworten ob er der Gruppe von seiner Tat berichtet haette, wenn Sothjir nicht die Zusammenhaenge erkannt haette. Die Gruppe fuerchtet fuer die Zukunft schlimmes, der Konflikt wird aber bis zum Ende des Auftrags erst einmal vertagt.

    Eine konkurrierende Truppe mit einem sehr schnelles Schiff taucht auf, welche ausserdem auch noch einen Vorsprung hat, was die Beladung angeht. Diese Truppe besteht aus einem Magier mit blauer Robe mit gelben Streifen. Dabei handelt es sich nach Usuls Informationen um einen Magier des 3. Weges. Das bedeutet freie Farbwahl, diese sagt dann auch nichts aus. Diese Magier ziehen Energie aus Ebenen. Weiterhin dabei ist ein untoter Hund, eine Art halbintelligenter Halbgoul. Diese werden eigens gezuechtet, sind nicht so stark dafuer einfacher zu steuern als Ghoule. Ebenfalls dabei ist eine Frau, ein Tesa Lehrling, der die Umgebung aktiv scannen muss um etwas zu erfahren. In hoeheren Stufen geht das dann automatisch. 3 Kriegerbarbaren mit umfangreicher Kampferfahrung, ausgeruestet mit mit zahlreichen Artefakten (Kampf + Schutz) beladen schiff medbehangen bewachen das Laden des Schiffes. Als Usul in das Schiff eindringt um sich ein bischen umzusehen wird er entdeckt und ein Flaschengeist verfolgt ihn bis zu Magiergilde. 10 Krieger runden die Truppe ab. DIe Gruppe hat viele Artefakt in Tatham eingekauft, eines der Artefakt zum beschleunigen des Schiffes. Anscheinend haben sie einen besseren Handel als wir gemacht. Mir unseren 50K Anzahlung kaemen wir nicht weit.

    Sothjir verfolgt das Schiff per Vogel und stellt nach recht kurzer Zeit fest, das der Druck auch seinen Kopf nachlaesst. Er hat anscheinend die Ebene von Brom verlassen. Kurz darauf ist auch das Schiff weg, keine Spur, kein normaler Sprung, da keine Ausstrahlung, sondern nur das Meer das an die Stelle stroemt, an der vorher noch das Schiff war. Sothjir und Galad gelingt es sich mit Spruengen sich nach Torm zu hangeln. Dies ist eine kleine Stadt mit ca. 2000 Einwohnern und einem kleiner Hafen. Das Schiff ist noch nicht da, Sothjir kehrt zurueck waehrend Galahad als Spaeher vor Ort bleibt. Sothjir beschleunigt das eigene Schiff indem er fuer guenstigen Wind sorgt (ca. 15% schneller). Galahad berichtet nach einem Tag, dass das andere Schiff bereits da ist, aber bereits weiter segelt. Zusaetzlich hat es aber auch eine Karawane ausgeladen hat welche die der Kueste folgt.

    Hafen usul flieht medDie Gruppe beschliessen das Wettrennen aufzugeben und normal zu reisen, da die andere Gruppe einfach schneller ist, nach 6 Tagen erreichen wir Torn. Dort angekommen verfolgen wir die Spur der Karawane und stossen auf ein geflohenes Kamel. Offenbar gab es einen Kampf, vor dem das Kamel geflohen ist. Als die Gruppe den Spuren weiter folgt tauchen vereinzelte Zombies auf, die die Gruppe bemerken. Nach dem Ausschalten der Zombies folgten weitere in groesserer Menge (>40). Die Gruppe gelangt an eine Stelle wo die Spuren der Karawane ploetzlich verschwinden. Sothjir bemerkt eine andere Struktur des Sandes und das dieser umgegraben aussieht. Galahad kann im Boden einen Gang feststellen. Entweder ist die andere Karawane dort in eine Falle gegangen, oder sie haben einen unterirdischen Zugang genutzt. Ploetzlich bebt die Erde, etwas riesiges unter dem Sand naehert sich. Nicht lebendig, aber auch nicht untot. gang sandwurm medEs naehert sich der Gruppe, kurz vorher transportiert Sothjir (2 Stabladungen) die komplette Gruppe einige Meter weiter in den unterirdischen Gang (Usul schirmt ab). 12 Soeldner schaffen es nicht rechtzeitig. Dort wird der Gruppe schnell klar, das dies vermutlich einfach der Tunnel war, den die Erscheinung bei der Vernichtung der andere Gruppe zurueckgelassen hat . Wieder Springt Sothjir (2 Stabladungen) mit der Gruppe, diesmal moeglichst weit Richtung Kueste hoch, Usul schirmt das jeweils ab.

    Die Gruppe landet auf einem Felsen. Bei der Erkundung stellt Galahad fest, das Wrackteile herumtreiben. Bei genauerer Untersuchung stellt sich heraus das es sich wirklich um das Schiff der anderen Gruppe handelt. Sothjir findet die Stelle wo das Wrack gefunden ist, stellt aber fest das es keine Fische da gibt. Er erfaehrt das es hier ein Wesen gibt vor dem sich alle fuerchten, eine weitere Erkundung scheint zu gefaehrlich.

    Die Gruppe beschliesst zu testen ob der Felsen eine Sicherheit gegen die Erscheinung unter dem Sand bietet. Sie vermutet das die Zombies zufaellig platziert sind und als Sensoren funktionieren. Wenn sie irgendetwas feststellen, naehert sich eine grosse Gruppe Zombies. Wenn diese nicht damit fertig wird (oder auch so), naehert sich die aufmerksam gewordene Erscheinung.

    kampf sandwurm zombies medIrgendwann wird einer der herumstreunenden Zombies aufmerksam, weitere naehern sich. Die Gruppe hat keine Probleme die Zombies auf Distanz zu halten, langsam ebbt die Angriffswelle ab. In der Mitte bildet sich eine Schneise, die Erscheinung naehert sich (es kann sich allerdings eigentlich nicht um die gleiche handeln, da die Entfernung zu gross war). Der Fels bietet keinen Schutz, auch dieser sackt einfach weg, im letzten Moment transportiert de Gruppe weiter.

    Anscheinend muss die Gruppe eine Moeglichkeit finden, vor der Entdeckung durch die Zombies geschuetzt zu sein oder aber fuer gezielte Ablenkung der Erscheinung sorgen.

  • Kalender: 12. + 13.06.2009


    HeilenWir beseitigen die Spuren des Gemetzels und Heilen unsere Wunden. Wir stellen wegen der Erfahrung mit den Zombies doppelte Wache auf. Am nächten Mittag erscheint eine einzelne Person zu Pferd, offensichtlich mit friedlichen Absichten. Es handelt dich um einen Krieger names Gunther von und zu Siederdissen, er gibt an uns helfen zu wollen und geschickt worden zu sein. Er hat sein Gedächnis verloren, zumindest die letzten 5 Jahre. Er spricht Trakinsch und kommt aus Fundra. Sothjir schläfert ihn ein, so das Galahad sich am Abend bei ihm mal umschauen kann. Er glaubt an Tashimi, dieser hat ihn durch Träume geschickt.

    Sothjir und Usul springen nach Tatham und nehmen kontakt zu ihm auf. Da die Verbindung mal nicht abgehört wird, tauschen wir nochmals 20 TANs aus. Tashimi hat Gunther als Kämpfer geschickt. Tashimi hat mit Gunter quasi einen Handel gemacht: wenn Gunther in verehrt und ihm dient wird Tashimi etwas herausfinden über seinen Gedächnisverlust. Tashimi hat noch 2 weitere Leute geschickt, weil es ja „Probleme in der Höhle mit dem Sandwirbel Zugang gab. Da wird es böse“. Das ist aber noch gar nicht passiert, anscheinend ist er oder wir oder unsere Kommunikation in einer anderen Zeit. An dem Ort gab es einen Ungei, nun nur noch die Ausstrahlung der Untoten. Das können fast nur Ungei der 4. Stufe. Der ist aber weg, das was nach dem Verlassen des Ortes dort auftaucht ist das Problem. Untot. Von dem Ort aus kann jeder in eine andere Ebene springen.

    gunther von und zu siederdissen med

    Wir holen noch 5 Söldner und nehmen diese zurück ins Camp. Wir beschliessen das Gunter zu trauen ist, da er ja vo Tashimi geschickt wurd. Wir finden ganz in der Nähe des Camps die Quelle der Zombies. Dort gibt es eine Zeitwirbel, eine Bullet Time, anscheinend untot. Sothjir will den Auftrag abbrechen, da er befürchtet das dies der Sandwirbel sein könnte und der Ansicht ist, ein solch gefährlicher Auftrag müsste besser entlohnt werden. Usul untersucht den Wirbel aber weiter, stellt sich exakt in der Mitte des Wirbels und ist weg und auch nichtr mehr zu erreichen.

    Sothjir springt nach Tatam um Tashimi zu erreichen. Dieser hat immer noch ein Problem mit der Zeit. Er kann sich an unser Gespräch nicht erinnern über den Sandwirbel. Kurz darauf ist er weg, ein Tashimi ist nun in der Leitung der sich an den Sandwirbel erinnern kann. Tashimi ist der Ansicht das wir einen Zugang entdeckt haben. Vermutlich wird der Ort der dahinter liegt so lange Zombies produzieren bis eine gewisse Anzahl erreicht ist und diese dann an diesem Ort „ausspucken“. Dieses Phänmen ist ein Nebeneffekt von einem Ungei, das vermutlich jemand einfach genutzt hat für seine Zwecke. Tashimi rät die Sperre/Tor zu knacken. Da Sothjir nicht weiss ob das von innen möglich, beschliesst er es ohne Usuls Hilfe von aussen zu knacken. Da die Sperre etwa auf Höhe Rot3 liegt, erwirbt er nochmal 3 Artefakte die einen Schub bei Magieduellen verleihen.

    eingang strudel medSothjir kehrt ins Camp zurück, Gunter ist mittlerweile ebenfalls in den Strudel um Usul zu helfen. Wir schicken einige der Söldner durch den Strudel, da wir davon ausgehen das auf der anderen Seite regelmäßig Zombies entstehene. Sothjir gelingt es die Barriere zu überwinden, Usul, Gunther und die Söldner erscheinen wieder. Ein Söldner fehlt, es gab wohl Probleme beim transport.

    Wir beschliessen nun endgültig Abzubrechen und gehen zur Händlergilde zurück. Wir liefern die 40 Zombieköpfe ab und sagen das sich der Auftrag für uns nicht lohnt. Die Händlergilde macht einen Termin mit jemand der uns mehr über das Problem sagen kann. Wir bechliessen das wir es uns ja mal anhören können. Die Person heisst waakh Broom. Dieser soll einen Tag von Tatam entfernt wohnen. Er hat graue Diener. In der Magiergilde finden wir raus, das er nicht gernen gesehen ist in der Stadt, aber keiner könnte ihn abhalten zu kommen. Er nimmt sich was er möchte. Waak ist die 2. Stufe von violet, und natürlich nicht gerade das was die Gruppe sich als Ansprechpartner vorgestellt hat.

    Wir kontaktieren Tashimi: Er spricht uns sein Beileid aus, das wir Galahad verloren haben in dem Sandstrudel Ort. Anscheinend haben wir in der Kommunikation immer noch Probleme mit der Zeit. Broom hat seine eigene Ebene – auf dem Kontinent. Er wird nur helfen, wenn er was dafür bekommt. Einige in der Geistereben mögen ihn nicht, er wird aber vermutlich nicht einfach randalieren und sich alles nehmen. Da wir kaum etwas haben was wir mit Broom handeln können und vor allem wollen, sagen wir den Termin bei ihm so freundlich wie irgend möglich ab.

    Die Händlergilde biete uns nun eine viel höhere Belohnung an, wenn wir eine Karawane sicher durch bekommen in die Wüstenstadt Assom (Romenförmiger Aufbau, Nomadisches Wüstenfolk. Eine art König beherrscht die Stadt, es gibt keine Türme, im Umland Pyramiden. Kalif Arasz, wohnt in einer Pyramide daneben. Verfügt über eindrucksvolle mag Möglichkeiten ). Der Handelsweg nach Assom umgeht einen NoGo-Ort.

    Die Gruppe überlegt ob sie nicht mit den Waren der Karavane nach Assom springen kann undbeschliesst zu testen ob sie dahin springen kann.

    Nach einem weiteren Gespräch mit Tashimi: Broom ist verantwortlich für die Verdrehung der Zeit. Seine Ebene überlagert Tatam. Er hat eine Zeitebene, dort läuft die Zeit nicht linear. Dort durchzuspringen ist keine gute Idee, das kann, muss aber nicht schief gehen. Ausdehnung unbekannt. Das klingt uns zu heikel, wir verwerfen die Idee.

    Wir suchen nach Alternativen und würden gerne dem Einfluss von Brom entkommen. Nicht weit entfernt befindet sich eine Handelsstadt namens Lech. Diese ist nicht so sicher wie Tatam, viel Gesindel treibt sich dort herum. Ist 2 Woche per Pferd weg, 5 Tage per Schiff. Man findet dort vereinzelt Dunkelelfen, aber vor allem im Wald östlich davon. Andere Elfen gibt es in der Gegend anscheinend nicht. In Lech befinden sich, ähnlich wie in Tatam, Untote eine Ebene unterhalb der Stadt, Es gibt Mineraupen und auch eine Magiergilde. Generell sind die Verhältnisse in der Stadt aber nicht so stabil.

    Wir buchen eine Schifffahrt dorthin und hoffen Brooms Ebene zu entkommen.

    Böse Träume verfolgen uns, als wir uns erkundigen erfahren wir, das magisch begabte, die aus Tatam kommen betroffen sind. Diese hören irgendwann auf.

    Lech ist ähnlich groß wie Tatam, auch dreieckige Grundform, auch Ausrichtung nach süden. Turm 93 Meter. Brooms Ebene liegt aber auch über Lech.

    karte umgebung tatham lech klIn der Magiergile erfährt Usul, das es hinter den Pyramiden einen viloetten Magier namens Nede, der noch mächtiger als Broom ist, gibt. Die beiden kennen sich gut. Nede war Hofmagier der Pyramidenherrscher, das Geschlecht ist ausgestorben. Damit in einer sehr entscheidenden Postion – jemand hat das Herschaftsystem in einem Konflikt abgelöst.

    Wir sind im Elfenwald, werden von einem Lichtelf begrüßt. Dunkelelfen haben den Wald unter ihnen Fittichen, diese waren zuerst hier – vor ca. 2000 Jahren. In der Mitte des Waldes gibt es ein Zentrum, dort steht ein Elfenbaum der älter als 2000 Jahre ist. Das Zentrum darf man betreten wenn man einen guten Grund hat. Man ist dort von Magie von aussen abgeschirmt, auch von Broom. Nächster Wald ist südlich der Pyramiden, im Einflussgebiet von Nede. Ein Dunkelelf namens Kort begrüßt die Gruppe (ca, orange). Korth: „Der Wald ist länger dort als Nede. Es gibt richtig viele Elfenbäume. Dort haben die Lichtelfen das Sagen. Es gibt die Möglichkeit sich von Baum zu Baum zu transportieren.“ Kort beschreibt uns den Vorgang der von den mag. Möglichkeiten eigentlich unmöglich sein müsste. Später erfährt Sothjir das er maßlos übertreibt.

    Bei der Meditation am Elfenbaum bemerken Sothjir und Usul das ein Druck, eine Vernebelung des Geistes weg ist. Brooms Ebene hat hier keine Auswirkung. Sothjir und Usul gelingt beiden eine besondere Meditation, ihr Wahrnehmung hat sich verschärft. Sothjir erkennt zusätzlich das der Elf, der sie bei Eintritt in den Wald begrüßt hat, kein Elf ist. Die Gruppe vermutet einen Wolf. Darauf angesprochen bestätigt Korth das nicht, sagt aber das die Grenzen der Gastfreundschaft gewahrt und überwacht werden.

    Tashimi hat mögliche Aufträge für uns. Wir fragen ob er einen sehr einfachen Auftrag für uns hat und nennt unseren Ursprünglichen. Er weiss wo der Sandwirbel ist, wo er vorher vor gewarnt hat: Dort war mal früher der Lebensraum eines Ungeis. Dort entstehen in kurzem Intervall Zombies. Den Ort den Sothjir zerstört hat, war quasi ein Nebeneffekt, eine Art Fusstapfen die nach norden führen. Diese Ungeispuren, beginnen am Ort des Sandwirbels, der Ungei ging weiter nach Sigari (unter Wasser), (evtl durch den Elfenwald?) am Zwergengebirge vorbei, weiter nach norden – nördlich der Barbaren.

  • Kalender: 05. + 06.12.2008
    tatham med

    Durch die Erledigung unserer Aufgabe haben wir etwas zu viel Aufmerksamkeit auf uns gezogen. Wir beschliessen Nassara zu verlassen und Shanessa (rot 1 Magierin) aufzusuchen und uns eine Weile in Assenahs am Berg ohne Spitze aufzuhalten. Tejak beschaeftigt sich eingehender mit seinem Kristall, Sothjir laed einen aggressiven Zauber auf die zweite Windung seines Stabes, Usul tauscht mit Shanessa Sprueche aus.
    Shanessa schickt einen Boten in die Magiergilde um einen Transport für die Gruppe nach Tathan zu erfragen und zwei Verbindungen zur Insel im Kommunikationsturm nahe Nassara einzurichten. In der ersten Nacht wird Usul von einem Sub Elementargeist namens “totto (Titel) Taramma” im Schlaf kontaktiert. Er hat von den Erfolgen der Gruppe gehört und würde ihr gerne eine Aufgabe übertragen. Es gibt ein Wesen das Ihn und einige andere stört, weil es nicht nur Magie wirkt. Es verformt die Zeit, die Realität etc. Das Wesen befindet sich in einem Landhaus (Araman) auf halben Weg zwischen Nassara und Tatham in einem Untotengebiet. Es wurden schon einige Magier zur Behebung des Problems dort hin geschickt, keiner hatte Erfolg. Es gibt einen Überlebenden namens Suna (grün 3 Magier “inklusive Austattung die Magier so haben”), anscheinend ist eine Kommunkation mit ihm aber schwierig, die Gruppe vermutet das nicht viel von Ihm übrig ist. Die Wesenheit, bzw. das Problem das sie darstellt, wird “Ta-ru-sa´am” genannt und ist untot. Es gibt eine Gruppierung die eine Art Erzfeind darstellt, die “Ka-Ru”. Diese sind nicht sterblich, aber auch nicht untot. Eine Kommunikation zu dieser Gruppierung um z.B. Verbündete zu finden ist für den Geist schwierig. Ta-ru-sa´am verlangsamt im seinem Machtzentrum die Zeit und kann dort die Realität nach eigenem Gutdünken verändern. Es ist kein Nachtschatten, die Bezeichnung “Lich” sagt Taramma nichts. Es gibt dort Tesa deren Gedächnis, im Gegensatz zu den Tesa im Osten, nicht zu beeinflussen ist. Zudem verfügt Ta-ru-sa´am über eine Produktionsstelle für Ghule. Er kann pro Tag 8-10 Gule erzeugen – da das Problem schon “einige dutzend Monde” exisitiert, kann man von eingen hundert Ghulen ausgehen. Taramma will klären ob Wasser eine Rolle bei/in Ta-ru-sa´am spielt, was auf einen Lich hindeuten würde und sich beim nächsten Mond wieder bei uns melden.

    Die Grupe ist der Ansicht, das die Aufgabe einige Nummern zu gross ist und Taramma dies einach falsch einschaetzt. Die Gruppe koennte den Geist von sich aus nur im Schlaf kontaktiren und der genaue Vorgang ist allen unklar und der Geist kann es auch nicht erklaeren. Sub-Elementargeister koennen nur ueber den Weg des Schlafs kontaktiert werden. Da Geister nicht schlafen, koennen sie mit Sub-elementargeistern nicht kommunizieren. Taramma selbst befindet sich im Osten und hat von dort eine sichere Verbindung aufbauen koennen.

    Die Gruppe reist nach Nassara zum Kommunikationsturm. Usul kontaktiert Tashimi, die Verbindung wird abgehoert und eine Kommunikation damit schwierig. Tashimi wurde von einigen Wesen kontaktiert nachdem wir unsere Aufgabe erledigt haben. Wir koennen nicht klaeren ob Taramma echt ist und was seine Motive sind. Sothjir arangiert eine Abholung der elfischen Tueren und der Kiste aus der Magiergilde in Nassara.

    codetable med

    Wir sind der Ansicht, das gerade durch die weiten und damit kaum absicherbaren Kommunikationswege insbesondere zur Insel die Kommunikation sicherer gemacht werden muss. Zu dem Zweck beschliesst sie dem Elfen, der in der Magiergilde in Nassara die Elfentueren und die Kiste abholt, zehn versiegelte Verschluesselungstabellen mitzugeben. Diese liefert er persoenlich bei Tashimi ab. Den Inhalt der Codetafeln merkt sich Galahad. Weiterhin sind die Tafeln mit einem mag. Mechanismus versehen (der nochmal durch 3 Stabladungen gesichert und verborgen ist), der bei oeffnen des Siegels einen “Ping” an Rolaki absetzt. Mit ihr kann dann geklaert werden, wann wurde der PING abgesetzt, kam nur einer etc. Rolaki selbst kann durch persoenliche Erinnerungen authentifiziert werden. Wir haben damit eine relativ sichere Kommunikationsmethode zu Tashimi gefunden. Ggf. koennte dieser auch weitere Tafeln von sich aus zu weiteren Ansprechpartnern auf der Insel bringen lassen.

    marktplatz tatham med

    Die Gruppe reist via Magiergilde und Mondtor (?) nach Tatham. Die Stadt verfuegt ueber die uns schon bekannte dreieckige Grundform. Es treibt sich auch hier allerlei Volk herum, insbesondere in der 2. Ebene unter der eigentlichen Stadt treiben sich, sehr zur Freude Galahads, einiges an Untoten herum. Magie unterliegt in Tatham keiner Beschraenkung. Es gibt einen 93m hohen Magierturm, der auch die Gilde beherbergt, einen Turm der Mineraupen, der eigentlich nur das Portal zur unteren Eben darstellt. Ein Kalif regiert die Stadt mithilfe von Beratern, die dafuer sorgen das ihre Leute geschuetzt werden, diese sich aber auch benehmen. Es gibt einen Berater aus der Magiergilde, einen aus dem dem Pharaonenreich, einen Mineraup und einen Untoten und einen Haendler. Es gibt noch weitere Berater, die aber nicht allen bekannt sind.

    Genau in der Mitte der Stadt befindet sich ein Gebaeude das offiziell mit Edelssteinen handelt, Sothjir ist nach ein bisschen Nachforschung der Ansicht das dies reine Fasade ist.

    Wir ueberlegen in Tatham ein Handelshaus zu gruenden. Damit haette Altamir Zugang zum nicht oeffentlichen Teil der Haendler-Bibliothek. Dazu muessten wir ein Jaus kaufen, 60k Aufnahmegebuehr, 9K im Jahr und 3% der Gewinne an das Handelshaus abfuehren. Wir beschliesssen jedoch das im letzten Auftrag gefundene Geld in eine bessere Ausruestung zu investieren. Die Abenteuerlaeden sind in der zweiten (untoten) Ebene des Stadt, uns gelingt es jedoch eine Einladung zu bekommen.

    altamir schloss knacken med

    Wir erwerben : einen Kraftring (+3) fuer Galahad, dieser gibt seinen Guertel (+2) an Altamir weiter. Altamir erhaelt Handschuhe die seine Geschicklichkeit erhoehen (+2), Tejak Handschuhe die seine Zeilgenauigkeit mit Fernwaffen erhoehen (+5). Sothjir erhaelt einen Konzentrationnskristal der Psi einmalig erhoeht (+4, Wiederaufladung ca. 4 Min) und ein Kristall, das einen Trank der einmalig bei der ueberwindung einer magischen Barriere hilft (+3 wuerfel). Usul erwirbt eine mag. Unterkleidung, die einen extrem guten Ruestungsschutz bietet. Jeder erthaelt zusaetzlich zwei HSW Traenke, Levitationspulver das eine begehbare Ebene schafft, wo man es hin wirft (max. 100 Meter), Sonnenstrahlpulver, welches wie ein Blitz ganz kurz Sonnenstrahlen freisetzt um Untote zu erfreuen.
    Im Angebot gewesen waeren auch noch folgende Artikel:

    scroll
    Karte Reiseroute

    Wir beschliessen erst einmal eine ueberschaubare Aufgabe fuer die Haendlergilde anzunehmen. Diese hat Bedarf an der Sicherung seiner Karawanen Richtung sueden. Wir erhalten den Auftrag diese Wege zu sichern, je weiter wir dabei Richtung sueden vorstossen desto schwieriger wird es, desto mehr Geld gibt es dafuer. In der ersten Region scheinen nur Zombies (Preis pro ausgeschalteter Quelle: 50K (lokale Waehrung, also x4? – vermutlich, sonst waere es sehr wenig Belohnung)) vertreten zu sein, in der zweiten Gruftbewohner (100k), in der dritten Ghoule (250k), zwischen 2 und 3 gibt es eine Mischregion, dafuer gibt es 150. Pro Gruftbewohner gibt es nochmal 5K, pro Ghoul nochmal 15K.

    Wir mieten noch 5 Soeldner zu unser Unterstuetzung an, die Haendlergilde stellt uns eine falsche Karawane als Koeder. Galahad wird ein eine Kiste gepackt und im inneren eines der Wagen transportiert, da wir ja wie jede uebliche Karawane tagsueber reisen wollen.

    sothjir-light
    Sothjir wird beschädigt

    Tatsaechlich werden wir nach einigen Tagen angegriffen. Leider bekommen alle Wachen die Annaeherung der Zombies nicht mit, der Rest des kampfes verlaeuft leider sogar noch erbaermlicher. In kuerzester Zeit ist die Grupe von ca. 25 Zombies umgeben. Altamir wird getroffen und geht zu Boden, Tejak wir getroffen, kann aber Altmir mithilfe eines der Traenke heilen. Altamir wird wieder getroffen, ein Zombie hackt Sothjr einen Arm ab, er kann aber durch sofortige Massnahmen seinen Arm retten. Galahad toetet als einziger einige der Zombies durch seinen “Schrei”, 4 Soeldner sterben, Sothjirs versuche mit Feuerwand und seinem neuen Stabspruch sind ineffektiv, ebenso eine 3 Stabladungen Feuerwand. Einzig Usul behaelt den ueberblick und sperrt die Zombies mit einem Zaun ein und entscheidet damit die Auseinandersetzung zu unseren Gunsten.

    ZombieKampf

  • Kalender: 29.+ 01.03.2008

    soeldner graben med Wir beschliessen als erstes die Mineraupenmagische Verwebung zu brechen. Da dies wohl ueber unseren Faehigkeiten liegt, beschliessen wir Peran de Melon in Nassara erneut aufzusuchen und um Rat zu fragen. Dieser kennt einen Dunkelelfen der uns ein Artefakt zu diesem Zwecke anfertigen kann. Wenn wir unseren Auftrag erledigen uebernimmt Melon die Kosten fuer das Artefakt, ansonsten werden wir fuer den Elfen ein/zwei wochen Kraeuter sammeln muessen. Der Handel kommt zustanden und wir erhalten einer kleine Kiste, die einen Ast mit 3 Blaettern enthaelt. Jedes Blatt ist eine Anwendung und muss entweder auf das Objekt bzw. die Struktur aufgerieben werden oder zerrieben und hineingeworfen werden. Das Artefakt unterstuetzt dann das Aufheben der Verwebung.


    Wir “entschaedigen” die Hinterbliebenen der gestorbenen Soeldner mit etwas Gold und reisen zurueck zum Schloss, in dem sich die verbliebenen Soeldner mittlerweile haeuslich niedergelassen haben. Die Gruppe entscheidet sich dafuer das Usul versucht die Sperre zu beseitigen. Sothjir uebertraegt alle seine Energie auf Usul bis auf die, welche er zur Abschirmung der Aktion benoetig, Galahad setzt Blut ein. Tejak zerreibt ein Blatt des Artefakts in der Hand und wirft es in den abgeschirmten Raum. Die Wirkung ist sehr stark und Usul schafft es die Verwebung zu zerstoeren.
    Die einzelnen Sprueche liegen nun frei uns koennen einzeln angegriffen werden. Die Gruppe diskutiert welcher Spruch am sinnvollsten waere als naechstes auszuschalten. In Raum wirken folgende Sprueche (Staerke absteigend): magisches zerstoeren, Magie blockieren, magische Tuer, Magieabstahlung abschirmen, Permanente Wirkung, Dunkelheit – die ersten beiden sind von uns eher nicht zu bewaeltigen.



    nassara mauer medWir regenerieren uns wieder in Nassara und Usul entschliesst sich den recht einfachen Dunkelheitspruch zu brechen, was ihm gelingt. Wir können das Ende des Raums nun erkennen. Bei genauere Untersuchung entdeckt Altamir mehrere rechteckige Schlitze in der Wand, welche Türen darstellen könnten. Eine der Öffnungen zeichnet sich ein bisschen klarer ab. Wir beschliessen diese Steintür zu öffnen und zwar sollen die Söldner mit Werkzeug in wechselnden Schichten sich durch die Steintür arbeiten. Im Laufe einiger Stunden haben sie ein kleines Loch in die Tür geschlagen – dahinter ist jedoch nur ein leerer, winziger Raum zu erkennnen. Wir beschliessen die Tür komplett frei zu legen. Nach einem Tag entdecken wir eine Öffnung, die durch das nach hinten Schwingen der Tür freigelegt worden wäre, hätten wir sie öffnen können. Aber auch so ist der Weg frei: eine Leiter führt nach unten und endet vor einer Holztür, welche aus dem Holz mit dem Anton handelte, gefertigt ist. Altamir gelingt es die Tür mit seinem Geschick zu öffnen. Wir gelangen in einen größeren Raum an dessen anderem Ende sich eine große, zweiflügelige Tür aus weissem Elfenholz befindet. Die Tür scheint von Zwergen gebaut und läßt sich nicht knacken wie die vorherige und magisch ist ebenfalls nichts auszurichten, zumal in diesem Raum die Sperre wirkt. Wir beschliessen die Angeln der Tür aus dem Gestein zu hauen. Die Söldern machen sich ans Werk, die Tür wird geöffnet aber ein Flügel leicht beschädigt. Der nächste Raum hat keine Ausgänge, auf einem Podest steht eine Truhe aus weissem Elfenholz, auf einem Sockel daneben eine Steinstatue in Ghoulform. Auf dem Boden ist eine kreisförmige Schleimspur zu sehen. Wir vermuten das der Ghoul aktiv wird wenn man diese überschreitet. Sothjir wirft ein Lasso über die Kiste, zieht sie vom Sockel und aus der Schleimspur des Ghouls. Es gelingt Altmair die Kiste zu öffnen. Es befinden sich eine Reihe Goldbarren in der Kiste (ca. 6 Millionen Taler, bzw. 1.5 Millionen Dukaten) und ein kleines Kästchen. Usul untersucht das Kästchen und stellt fest das dieses sehr, sehr gut geschützt ist. Ausserdem verfügt es über einen Transportzauber. Wir befürchten, das sich das Kästchen bei misslungenen magischen Experimenten einfach weg transportieren könnte. Sothjir ist wegen dem elfenähnlichem Holz mit dem Anton gehandelt hat und auch dem weissen Elfenholz nicht sehr begeistert Peran de Melon das Kästchen zu übergeben, da er nicht sicher ist, in welchem Zusammenhang das alles mit den Elfen steht. Die Gruppe überläßt ihm die Entscheidung was mit der Kiste passieren soll. Da er keine Möglichkeit sieht weitere Informationen über die Kiste oder Kontakt zu anderen Elfen aufzunehmen entscheidet er sich dafür den Auftrag wie geplant durchzuführen. Er erbittet sich von der Gruppe aber sich um das Elfenholz kümmern zu dürfen.

    druide medEr transportiert dieses nach Nassara in den Druidenhain und bittet die Druiden durch Gesten um Mithilfe (er kann natürlich kein Druidisch). Diese setzen sich hin, zeigen aber sonst keine Reaktion. Nach einem Tag erheben sie sich und holen einen weiteren Druiden. Dieser geht in Meditation. Nach 2 Tagen entschliesst sich Sothjir das Holz in die Magiergilde zu bringen. Die Magier sorgen für eine sichere Verwahrung des Holzes und dürfen es im Gegenzug passiv studieren. Er bedankt sich bei dem Druiden, der sich wortlos erhebt und davongeht. Sothjir kontaktiert Melon, der von der Benutzung des Reisewortes abrät. Die Kommunikation wird abgehört und es können also nur Andeutungen gemacht werden. Sothjir versucht in der Biliothek und in der Magiergilde weitere Informationen zu Anton zu bekommen und diversen Sperren und Hindernissen um zu verschleiern, das die Gruppe die Kiste bereits entdeckt hat. Die Gruppe muss die Kiste wohl per Pferd oder zu Fuß zu seinem Schloss bringen.

    Ins Schloss zurück gekehrt machen wir uns auf dem Weg Richtung Peran de Melon. Galahad und Sothjir haben in einem nahen Dorf Pferde gekauft und die große Kiste aus Elfenholz dient als Köder um vom eigentlichen Ziel abzulenken. Nach einiger Zeit wird Galahad auf etwas aufmerksam. Es ist eine Werwölfin die offenbar erkannt werden möchte. Sothjir reist mit Galahad hin und erfährt das sie von Melon geschickt wurde die Gruppe und das Kästchen zu bewachen. Sie hat elfische Ohren und Ausstrahlung und kann diese Form sehr gut imitieren. (Als sie später nochmal erscheint und mit usul redet, tut sie dies in Form eines Menschemagiers.) Nach einem Tag scheint sich etwas zu nähern, es ist Melon. Dieser webt eine Schutzglocke um und und nimmt das Kästchen in Empfang. Wenn es dir richtige Kiste ist, gibt er der Gruppe bescheid.

    Usul möchte den Ghoul aus dem Schlosskeller mitnehmen. Sothjir und Usul erschaffen um den Ghoul herum Metallstangen die den Ghoul einschliessen (in diesem Raum wirkt die Magiesperre nicht). Dies gelingt – als einer der Söldner dann auf Anweisung die Schleimspur überquert, erwacht der Ghoul zum leben, entkommt aber nicht. Es setzt sich ruhig hin und mach sich dünner, ohne Magie erscheint er seine Form verändert zu haben. Wir weben das Netz der Stangen nochmals enger und transportieren mit dem Ghoul in die Nähe von Nassara. Sothjir und Usul gehen in die Magiergilde um den Ghoul dort in Verwahrung zu geben. Thorm, grauer Magier, 20 Windungen, nimmt den Ghoul in Empfang. Wir mache einen ähnlichen Handel wie bei dem Elfenholz: die Gilde darf den Ghoul studieren und hebt ihn für uns auf. Wir geben Thorm 15 Einwegpasswörter/TANs um uns und er sich bei uns zu authentifizieren. Galahad speichert die Passwörter in seinem Gedächnis.

    Die Gruppe suchen den “Abenteurladen” in Nassara auf. Da es keine Auslegeware gibt, fragen wir nach einigen Objekten: Ungais beruhigen: 1.5 Millionen Dukaten, magische Ausstrahlung verhindern: 1/2 Millionen Dukaten, Schutz gegen Tesa: 200.000 Duklaten (Stückpreise pro Artefakt pro Person). Die Gruppe überlegt noch was sie erwerben könnte als die Werwölfin die Gruppe wieder aufsucht und rät sie sollte sich lieber etwas unauffälliger verhalten uns aus Nassara verschwinden, da sie von diversen Fraktionen beobachtet werden. Wir befolgen den Rat. Unterwegs besucht uns Melon: er bestätigt die Echtheit der Kiste und hat seinen Teil des Handels erfüllt. Galaria wird mindestens 1200 Jahre nicht auf dieser Ebene erscheinen. Wir geben auch ihm einen Reihe TANs mit und beschliessen dies in Zukunft bei allen wichtigen Personen zu tun.

    Die Gruppe überlegt nun was ihr nächstes Ziel ist, nachdem sie erfolgreich die Bedrohung durch Galaria abgewendet hat.

  • Kalender: 23. + 24.11.2007

    usul tuer klWir grenzen das Flackern der Illusionslampe und der Kerze auf den Keller ein. Dort scheint es eine Illusion zu geben. Galahad versenkt sich im Boden um rauszufinden ob es dort weiter geht. Er landet in einem Gang mit einer Treppe, welche vom Kellerboden abgeht. Ein Tuer zu einem Raum mit einer Wendeltreppe wird von Altamir geknackt. Diese ist aus dem speziellen Holz, mit dem der Besitzer Anton de Janden der Burg handelte (es gleicht am ehesten Elfenholz). An der Wendeltreppe sind einige Stufen per Illusion erzeugt und nicht wirklich vorhanden. Uns faellt auf, das hier sehr haeufig die Zahl 7 vorkommt (die 7. Stufe ist die erste Illusion, die 49. die letzte (7*7)). Sothjir markiert die Stufen. Hinter der Tuer am Ende der Treppe befindet sich ein halbrunder Raum (7 Meter Durchmesser) mit einer magischen Ausstrahlung. Sothjir erkennt per Stabzauber Mineraupenmagie, aber auch untote Magie – sehr stark. Die Magie von magische Gegenstaende die in den Raum gelangen wird zerstoert. Gleichzeitig kann man nur 2 Meter in den Raum hineinsehen und auch echoloten. Wir senden einen unser Soeldner, der kein magisches Artefakt besitzt angebunden in den Raum. Bei jedem seiner Schritte ertoent ein Ton, nach 4 Schritten ein Schrei. Der Soeldner ist fort, wir ziehen ein leeres Seil zurueck.


    musikraetsel karte medWir gehen davon aus, das der Boden der Codeeingabe dient und wir das Musikstueck finden muessen, dass den Code darstellt. Wir erstellen eine musikalische Karte des Raums mithilfe eines Stabes, mit dem wir die Toene einzelner Platten ausloesen. Wir springen nach Nassara. Altamir erlangt Zugang zur Haendlergilde, indem er Mitglied wird und findet heraus, das Anton viele Instrumente an die Musikergilde nach “Hezen” (Stadt in der Naehe, 5000 Einwohner) gehandelt hat. Wir suchen diese auf und finden im Archiv ca. 40 Musikstuecke die im Zusammenhang mit Anton genannt werden und die auf das Papier aufgezeichnet sind, das aus Antons speziellen Holz gemacht ist.

      tejak kristall medSothjir und Tejak reisen zu einem nahe gelegenen Berg ohne Spitze, da Tejaks Kristall stark auf diesen reagiert. Sie treffen dort Shanessa (Magierin, rot1). Sie kommt aus Tathan und spricht elfisch. Sie empfiehlt Tejak starke Orte aufzusuchen um an dem Kristall zu arbeiten: NO Gebirge in Maya, oestl. des Elfenwaldes, NW Gebirge des Elfenwaldes (Tiefe Hoehlen -> Zwergenminen und in Sketabori. Aber auch auf dem Kontinent beispielsweise in Warenath, dem Gebirge weit im Westen von hier, das an die Wueste angrenzt). Wir tauschen, als Shanessa erwaehnt mal nach Sketabori zu wollen, den sicheren Ort dort gegen “Assenahs”, einen sicheren Ort am Fusse des Berges. Dieser ist nicht von ueberall zu erreichen, ist abgeschirmt, regional bekannter Ort. Er wurde von mehreren Magierichtungen geschaffen. Auf dem Berg gelingt es Tejak seinen Kristall mit dessen Magie zu fuellen.

    Wir finden in der Ruine des Schlosses ein Fragmente eines der Stuecke, welches wir in der Musikergilde gefunden haben. Das ist das einzige Stueck das in den Resten eines Musikzimmers noch teilweise zu lesen ist. Nach Ruecksprache mit unserem Auftraggeber Peran de Melom, suchen wir Arika auf, der ebenfalls am Rande des Berges ohne Spitze wohnt, dieser soll ein Umfangreiches Musikarchiv besitzen. Er empfaengt uns im mag. abgeschirmten Empfangsraum seines Grossen Turms, er wendet Magie in Form von Musik an. Er koennte z.b. Zombies mit Musik beruhigen, verlangsamen, ggf. vernichten – er forscht stark in allen Richtungen, hat einige Schueler, er verwendet zur Forschung aber auch klassische Magie. Er kannte Anton noch persoenlich und bietet uns im Tausch gegen einige Lieder die wir kennen Einblick in sein Archiv. Dort finden wir 7 Stueck die als Familienmelodien von Anton verwendet worden sind.

    Es faellt auf, dass die Anfangsbuchstaben der Stuecke die Tonleiter ergeben und auch genau passen wuerden. Wir schicken einen weiteren Soeldner in den Raum, nachdem sich dieser trotz der Gefahren ueber die wir ihn aufgeklaert haben, gegen einen Sonderbonus dazu bereit erklaert. Auch dieser verschwindet / stirbt nachdem er den dunklen Bereich erreicht.

      soeldner musik raetsel medDurch diverse Taetigkeiten koennen wir die Moeglichkeiten auf 4 eingrenzen. Wir entscheiden uns fuer das Stueck, das die meisten Auffaelligkeiten aufweist (einfach zu gehen, anderer Anfang, Endet auf H (7. Ton in Tonleiter), verwendet alle Toene nur 1 mal). Auch das ist falsch, der naechste Soeldner stirbt / ist fort. Sothjir und Usul weigern sich weitere Soeldner in den Raum zu schicken, auch wenn diese dazu bereit waeren, ohne das wir einen Loesungsansatz haben. Nach laengeren Streitereien nimmt der Rest der Gruppe Usuls und Sothjirs Ansicht hin.soeldner klein
    Wir geben auf und beschliessen die Sperre zu knacken. Usul setzt 10 Stabnladungen ein, Galahad 2,5 Liter Blut, Sothjir schirmt die Aktion mit 7 Ladungen ab. Der Versuch misslingt. Die Grupe reist nach Nassara zurueck um sich im Hain zu regenerieren. Den naechsten Versuch unternimmt Sothjir mit allen Stabladungen, dieser Misslingt wiederum.

    Die Grupe reisst wiederum nach Nassara zurueck um sich im Hain zu regenrieren. Den naechsten Versuch uebernimmt wieder Usul. Sothjir uebertraegt zusaetzlich alle seinen elfische Magie und die restliche Stabenergie, die nach Abschrimung und Rueckreise noch uebrig bleibt / bleiben wuerde auf Usul. Dieser verwendet ebenfalls zusaetzlich all seine Magier-Energie. Diesmal gelint es: Usul erkennt, das es sich um 7 Sprueche handelt: 1. Minraupenmagie welche die anderen Sprueche verwebt. 2. Magie abschirmen 3. Magie zerstoeren 4. Dunkelheit (untot) 5. Magische Tuer 6. Abstrahlung verhindern 7. permanenten Wirkung (erneute Aufladung). Zuerst muss wohl die verwebende Mineraupenmagie vernichtet werden, um an die anderen Sprueche ranzukommen. Diese ist jedoch ein Stueck staerker als die Abschirmung, ab der sich die Gruppe bereits 2 mal die Zaehne ausgebissen hat.

    Sothjir misslingt die Abschirmung der Aktion, kann aber mit den letzte Resten seiner Energie schlimmeres Verhindern. Nun sitzt die Gruppe erst einmal fest, da die Magier keine Energie fuer einen Transport habe. Nach einem Tag Rast im dunklen Keller sind einige Energien zurueckgekehrt.

  • Kalender: 09. + 10.03.2007
    schoenheitswettbewerb-usul-zweite
    Schönheitswettbewerb – Usul wird zweite

    Waehrend die Gruppe auf diverse Auskuenfte und Audienzen wartet, beschliesst sie an den anstehenden Wettkaempfen zu einem hohen Festtag in Nassara teilzunehmen. Die Sieger werden zum grossen Ball im Schloss eingeladen, der das Fest abschliesst. Eine gute Gelegenheit interessante Leute und vielleicht sogar Aretou zu treffen. Vor allem Altamir hofft vielleicht noch einmal in die Bibliothek zu duerfen, fuer welche es leider einer Einladung bedarf.


    Die Magiergilde bietet an, das die Gruppe in ihrem Namen antreten kann, da sie keine eigene Truppe stellt. Bis auf kleinere Ausreisser haelt sich die Gruppe in den Wettkaempfen sehr wacker. Im Schoenheitswettbewerb wird Sothjir zehnte von neunzig Teilnehmern, Usul sogar zweite. Auch Tejak haelt sich im Wettlauf ueber 5 Kilometer sehr gut. Die Magiergilde ist zufrieden mit dem Abschneiden ihrer Truppe.

    stabladung-ring-uebertragen
    Übertragen einer Stabladung von Ring auf Stab

    Sothjir uebernachtet waehrend des Aufenthalts in Nassara im dortigen Druidenhain. Ihm gelingt es die Ladung, die auf dem Ring gespeichert ist, auf den Stab zu uebertragen. Offensichtlich funktioniert die Erholung dort mehr als gut. Er ist voellig begeistert, da er zum ersten mal Kontrolle ueber die Struktur des Duidenstabes hat. Als direkte Konsequenz erhoeht sich die Anzahl der moeglichen Stabladungen erheblich.

    archiv-turm-nassara
    Archiv im Turm bon Nassara

      Katulan, der Geschichtsmeister der Magiergilde (grau), nennt uns die ihm bekannten Warenthformen: Drache, Pilz, Gnom, Magier, Druide, Zwerg, Werwolf, Ungei/Relakut, Ork (es gab mal einen Heerfuehrer), evtl. Schattenghoul. Anschwerina ist ein Warenth, sie ist juenger und tritt haeufiger ins Fettnaepfchen. Die Warenths kommen weit aus dem Westen (jenseits der Drachenwueste). Im Osten gibt es fast keine Warenths. Wynja ist zuhause. Pantire, hohe Elementardruiden oder Hohepriester der Abariin koennen die Zyklen der Warenth umbiegen. Galaria wird vermutlich nicht als Magier in Maya erscheinen.

    Unser Magier heisst Panredd

    Wir treffenPeran de Malon in der Gilde (Grau, Stab mit 27 Windungen). Er kennt unseren Tiefblau unter dem Namen “Panredd” aus dem Suedreich. Ihm ist aehnliches wie Panredd passiert und er biete sich an ihm bei der Wiedererlangung seines Gedaechnises zu helfen. Panredd/Tiefblau ist einverstanden und wird mit ihm zusammen zu seinem Turm reise.
    Peran de Malon befasst sich nicht mehr so sehr mit Farben, seine letzte Robe war blau. Er hat von uns ueber Tashimis Werbekampagne in der Ebene gehoert und moechte uns einen Auftrag zukommen lassen. Wir treffen mit Peran de Malon folgene Einigung: er sorgt dafuer das Galaria fuer ca. 2500 Jahre nicht in unsere Ebene gelangt und uns auch nicht mehr sonstwie erreichen (Einfluss ueber die Ebenen nehmen) kann. Letzteres gilt aber erst, wenn sie die jetzige Form verlaesst.
    Als Gegenleistung sollen wir eine Kiste aus dem Schloss Heidelberg holen. Sollte uns das nicht gelingen, waere die Information das sie definitiv nicht da ist schon hilfreich. Noch hilfreicher waeren natuerlich Informationen zu ihrem Verbleib. Wir haetten damit unseren Auftrag zwar nicht erfuellt, aber je nach Grad der Information die wir auftrieben, wuerde Peran de Malon diese Information vergelten.
      Die Kiste ist magisch und hat ihrem letzten Besitzer (einem Haendler) grossen Reichtum im (vor allem?) Holzhandel gebracht. “Er hatte bessere Handelskontakte und verbindungen als dies eigentlich haette sein koennen”. Das Schloss wurde in Kriegen vernichtet, andere von Peran de Malon gesendeten Expeditionen verschollten oder kamen wieder ohne irgendetwas gefunden zu haben. Bei einigen Gruppen war auch jeweils ein Magier dabei (tuerkis). Er gibt uns 3 Artefakte gegen Illusionen mit: drei Kerzen (helfen gegen statische Illusionen), Lampe (die mit normalen Lampenoel funktioniert) hilft gegen bewegte Illusionen und eine Phiole (hilft gegen alles, sehr hohe Wirkung jedoch nur einmalige Anwendung – dagegen werfen). Wir erhalten ein Reisewort von Peran de Malon um zu ihm zu gelangen. Wir landen dann in/an seinem Turm: RETMARET. Wenn wir es aussprechen landen wir dort!

    Wir treffen einen Krieger in Nassara der fuer Peran de Malon in Heidelberg nach der Kiste gesucht hat. Dieser hat bei der Anreise in einem nahen Waeldchen einen Arm verloren, 3 Kollegen kamen ums Leben dabei. Im Schloss selber haben sie garnichts gefunden, wurden aber von Peran de Malon bezahlt.
    Katulan kann uns auch nicht mehr zum Schloss Heidelberg und der Kiste sagen als wir bereits erfahren haben.

    Wir uebernehmen den Auftrag und heuern noch 8 Soeldner an (300 Dukaten pro Tag). 2 Bogenschuetzen und 6 Schwertkaempfer mit Ruestung. Sothjir klaert sie ueber die vermutlichen Gefahren des Auftrags auf. Die Kommunikation ist etwas schwierig da Usul per Magie ihre Sprache zwar verstehen kann, Sothjir wiederum durch Magie als einziger ihre Sprache spricht.

    Wir springen zu einem nahe Nassara gelegenen Turm um mit Tashimi auf Sigari zu kommunizieren. Dort gelingt es uns eine sichere Verbindung aufzubauen. Tashimi bestaetigt den Kontakt mit Peran de Malon und haelt ihn fuer einen zuverlaessigen Partner wenn es um Abmachungen geht.

    schlossruine-heidelberg
    Die Schlossruine Heidelberg

      Wir springen mit der ganzen Truppe inkl. der Soeldner nahe der Turmruine, meiden die umgebenden Waeldchen und am Schloss angekommen beginnen wir mit der Durchsuchung. Wir muessen langwierig einige Gaenge freilegen. Auf den ersten Blick finden wir auch dort nichts. Als wir allerdings einen der Raeume betreten, flackert unsere Illusionslampe kaum merklich.

    “Protokolldroide” – Frage: wurde in der Magiergilde alles protokolliert?

  • Kalender: 10. + 11.11.2006

    sothjir in falle med

    Wir werfen unsere Reiseplaene ueber den Haufen. Unser Blaumagier erinnert sich an einen speziellen Ort. Wir hoffen das ein Besuch dort ihm hilft sein Gedaechnis wieder zu erlangen.
      Er transportiert uns dorthin. Wir sind in einer Hoehle auf einer Insel weit im Osten mit einem leeren Sarkophag. Der weiter Durchgang ist magisch blockiert. Sothjir oeffnet in einem magischen Duell die Sperre. Die Gruppe geht hindurch, bzw. wird hindurch transportiert. Als Sothjir durchgeht, wird er nicht zu den anderen sondern in eine Kammer transportiert. Diese liegt weit unter der Erde unter dem Meer, hat keinen Ausgang und ist von blau 1-2 abgeschirmt. An den Waenden haengen dutzende von Roben als eine Art Trophaeen. Offensichtlich ist Sothjir in eine Falle geraten. Ihm gelingt es ueber Tashimi Usul zu erreichen. Dieser transportiert sich mit unserem Magier und Galahad und einem Boot direkt ueber die Stelle, an der er festgehalten wird. Beim Abstieg in die Tiefe versucht Galahad einen neugierigen Hai zu beissen. Der findet das nicht witzig und beisst ein Shai attacke medtueck aus Galahad raus. Mit Magie kann er vertrieben werden. Unser Magier schafft eine Transportglocke, die durch den Stein schwebt und holt Sothjir aus seinem Gefaengnis. Der Besitzer der Falle waere in einigen Minuten eingetroffen um seine Beute einzusammeln. Sothjir laesst eine automatisch detonieren Falle als kleines Dankeschoen zurueck.

    Unser Magier bittet uns ihm einen Namen zu geben. Wir nennen ihn Tiefblau. Zurueck in der Hoehle triff die Gruppe auf Spinnen, Sothjir benutzt seine Spinnenpfeife um diese zu vertreiben. Neben einigen Leichen uns Krimskrams finden sich in der Hoehle Orks als Bewachung. Wir schlaefern diese ein. Ebenso einen Gefangenen Oger, der recht aggresiv war. Wir oeffnen seine Gefaengniszelle und verschwinden. Unser Magier erinnert sich durch die Hoehle an einen anderen Ort. “Borash” faellt ihm dazu ein. Vielleicht der Name des Ortes, vielleicht jemand der ihn da kennt? Druidische Magie hat den Ort geschaffen, jetzt wohnen dort eine Menge Magier. Wir vermuten das der Ort auf dem Kontinent liegt. Wir beschliessen uns dort hin zu transportieren. Statt dessen landen wir jedoch an Kandras zerstoerten Turm. Er weiss nicht warum. Auf Nachfrage stellt sich heraus das er Kandras als Janit kennt. Ob persoenlich weiss er allerdings nicht.

      nassara medWir springen nochmals. Waehrend der Reise, kurz vor der Stadt, versuchen einige Tesa uns anzuzapfen. Wir sind jedoch zu schnell. Wir landen in einem grossen Park. Nach einer uebersicht stellt Sothjir fest, das die Stadt riesig ist. 50.000 Einwohner, von einer Mauer umgeben. An der Nordseite steht anstatt einer Mauer eine riesige Schlossanlage. Es finden sich 9 Magiertuerme mit 93 Metern in der Stadt und allerlei magisches Volk (Magier aller Arten, Mineraupen, Druiden, Dunkelelfen – aber keine Untote). Die Stadt heisst Nassara.

    In der Mitte der Stadt steht eine druidische Saeule. Sie wurde von den Gruendern der Stadt errichtet und enthaelt alle Elemente und eine fuenfte, verbindende Komponente. Die Stadt wurde vor 15000 Jahren von einem Druiden namens “Warenth” gegruendet. (Q. Wumeron / Magiergilde). Er kam von suedlich des Wuestenkontinents und hat nach Auffassung der Magier den Ort als Zuflucht geschaffen.
    Man kann normalerweise nicht in die Stadt transportieren, ausser man benutzt ein Loch/Tor in der Abschirmung. Dieses wird vermutlich ueberwacht (Q. Magiergilde). Ein grauer Magier (Wumeron) der fuer den Kraeutergarten zustaendig ist bestaetigt uns das Tiefblau ein Opfer von Ungaimagie wurde.
    druiden sprachbarriere medDie Magiergilde wurde vor 6500 Jahren gegruendet. Der Gruender war BOEL der von Maya hier hin kam. In der Ahnengallerie entdecken wir die zweite Gildenvorsteherin, die Wynja sehr aehnlich sieht, deren Namen aber mit Yilma angegeben wird. Sie war vor ca. 4500 Jahren Vorsteherin.
    Es gibt eine inoffizielle helle Magiergilde in einem der gelben Türme. Der Vorsteher (vielleicht auch Besitzer) heisst Eha´man. Der Kaiser der Stadt heisst Tarominu. Seine Frau Aretou (!) ist auch für die Bibo zuständig. (“Sie ist nicht von dieser Welt” Q. Magiergilde). Er wird von Mineraupen beraten.

      In der Stadt halten sich 6 Druiden auf. Wir versuchen uns mit ihnen zu verständigen. Sie nehmen uns zwar wegen unser Stäbe freundlich auf, sprechen aber leider unsere Stpache nicht. Wir erfahren von Wumeron, das man ab gelb 1 Druidisch sprechen lernen kann.

  • Kalender: 03. + 04.03.2006
    Kampf gegen Zombie

    Tashimi kennt grob drei Orte wo man mehr über die Warenths erfahren kann. Jasfir, in den Hauptstädten des Westens oder im Süden bei den Pyramiden. Er versucht genaueres zu erfahren und mögliche Ansprechpartner herauszufinden.
    In der Zwischenzeit wollen wir nochmal zu Shima um noch ein Paar Kontakte aufzutun. Das dafür nötige Kleingeld besorgen wir uns durch Besuche in nahen Gruften, die Tashimi uns genannt hat, bzw. die wir selbst gefunden haben. Wir entledigen uns der Zombiebewohner jeweils auf die Klassische “8 Zoll Stahl in den Hals Methode” um nicht aus der Übung zu kommen.

    kampf-mumie
    Kampf gegen Mumie

    Eine Begegnung mit einer Mumie die Sothjir fast den Arm abtrennt und Galahad nahezu das “Leben” kostet, zeigt uns die bechränkte Eignung für derlei Abenteuer.

    Während unser Expeditionen werden wir beobachtet, bzw. ist eine Präsenz in unserer Nähe. Schliesslich taucht ein blau-vier Magier auf, der sich jedoch an nichts erinnern kann, noch nicht einmal seinen Namen. Er redet jedoch von einem Ort namens Scherab (den wir als Ort auf einer vermutlich südlich von Maya gelegene Insel lokalisieren). Es scheint eine Art Hein zu sein, von der Wortbedeutung her von einem Erddruiden. Ein mächtiger Ort! Allerdings passt die bildliche Erinnerung die unser Magier daran hat nicht dazu. Mudiar (gemeint Muidar?) teilt Galahad mit, das es eine Fähigkeit der Vampire gibt, Gegner in eine Art Donröschenschlaf zu versetzen. Erwacht das Opfer Jahre später, kann es sich an nichts erinnern. Es gelangt sein Gedächnis häufig erst wieder, wenn er sich an Orte und Dinge erinnert die er kennt. In der Tat scheint unser Blaumagier einige Jahre verloren zu haben. Wir schätzen, das er vor ~400 Jahren von der Bildfläche verschwand, da er sich an den Turm in Fundra erinnern konnte.

    SOS Stein für die Zando

    In der Zwischenzeit hat Galahad von seinem Meister den Auftrag bekommen einige Wesen aus einer Gruft zu befreien (Es sind dann 2 Ghoule, 1 Mumie und 5 Zombies). Wir beschliessen, dass wir seinen Wunsch tolerieren, warnen jedoch die örtlichen Zando und Sothjir übergibt einem der ältesten einen Kontaktstein der bei Bedarf einmalig ein SOS in die Ebene sendet.

    Wir erfahren vom Berggeist der Badraki, das die Warenths aus unserer Eben sind (Sigari/Jasfir). Vermutlich aber von Jasfir stammen.

    Turm Fundra

    Der Magier verfügt über einen Spruch sich und andere in eine Zwischenebene zu bringen um dann mit dem Geist an Orte zu reisen die er kennt. Wir reisen nach Fundra, sehen den Turm. Wir können uns nur geringfügig bewegen, sind körperlos. Wir haben keinen Geruchssinn und hören nichts. Auch sieht man keinen Menschen.

    Danach reisen wir nach Hesseldorp, darauf nach Jasfir. Wir landen in einem Gang. Wir riechen Schwefel. Der Magier schleppt uns durch diverse Gänge. Er zeigt uns Zeichen an der Wand die er beim letzten besuch hinterlassen hat. Wir müssen eine kurze Strecke über offene Lavafelder zurücklegen. Es ist heisser Tag, wir verhüllen Galahad so gut es geht in Tücher.

    drachen-jasfir
    Drachen über Jasfir

    Über uns kreisen eine handvoll Drachen. Vor einer Wand meint der Magier: “wir müssen hier durch” und verschwindet ohne Magie zu wirken. Als wir nicht folgen, kommt er wieder und holt uns ab. “Auf Jasfir ist immer Tag” – “Keine Magie auf Jasif, wenn man auch nur für kurze Zeit unentdeckt bleiben möchte.”

    Wir “reisen” noch nach Breg und Segon. In Segon erinnert sich der Magier an ein Haus in dem er studiert hat. Eine Art Geheimgesellschaft. Es gab auch Nichtmenschen. Die “Schüler” lasen dort in Bücher, vor allem ein Buch war zentral. “Danach war alles anders.” Die Bücher waren nicht von Sigari/Jasfir. Keine Frauen in diesem Haus.

    Der unbekannte Magier wehrt sich

      Wir müssen zurück, da sich etwas nähert. Da wir mit dem Spruch des Magiers nur an den Ausgangsort zurückkehren können bleibt uns keine Wahl.. Der Magier verschwindet, wir beamen weg. In 15 Kilometer Entfernung hören wir es scheppern. Der Magier hat ein Wesen (vermutlich einen Ghoul) mit einer Art Feuerblitz zerlegt und die Landschaft umgestaltet. Passender Zeitpunkt für einen Angriff!

    Wir springen nach Ajash (sicherer Ort in den Zandos). Dort bemerkt unser Magier allerding einen Ungei der Stufe 5 in einer Art Zwischenebene, der sich nicht rührt. Er kennt Ungeis nur so. Wir reisen weiter nach Fundra und sprechen mit unserem Magier in der Gilde vor. Telara (gelb, 18 Windungen) meint das sie wenig Zeit haben, sich aber versuchen werden um ihn zu kümmern.

    Unser Plan ist folgender: Usul, Altamir und Tejak springen mit einem Mondtor nach Monoys um dort in der Bibo was über die Warenths zu erfahren. Ausserdem soll ein Portrait von Blau4 helfen ihn zu identifizieren. Altamir und Tejak könnten zudem ihre mag. Grundlagen verbessern. Galahad besucht seinen Lehrer. Sothjir versucht im Wald mehr über die Warenths und Jasfir herauszufinden.Wenn jemand etwas wichtiges rausfindet treffen wir uns sofort, ansonsten in einem Monat in Fundra.

    Drache
    lagern-hoehlung-im-fels
    Lagern in Höhlung im Fels
    vulkan-jasfir
    Vulkan auf Jasfir
  • Kalender: 11. + 12.11.2005

    SOTHJIR verzieht sich auf einen Solotrip in den Elfenwald.
    USUL testet in groesserer Entfernung ein paar neue Sprueche aus,
    waehrend die Truppe im magisch vernebeltem Versteck ausharrt.
    Es gibt etwas “Krach”, dann beamt er sich fort und probiert ein
    paar weitere Sprueche aus. Einer laesst die Erde beben 😉
    Wir beamen ins Versteck in Barris. “Hier ist irgendwas” merken wir.
    2 graue Magier erscheinen, Forssa und Filless. Ausserdem ein
    Orkmagier (Name?) auf seinem Wolf reitend.
    Die Magier erzaehlene, dass es auf CRETUN und SEGON Abenteurerlaeden
    gibt, letzterer mit “aussergewoehnlichen” Dingen.

    MAI-BE
    Sicherer Ort MAI-BE

    Im Austausch gegen eines der uns bekannten Verstecke (welches denn
    nochmal?) erhalten wir MAI-BE, ein Versteck ganz im Norden, eine
    kleine Insel, sehr ruhig.
    Nachts taucht ein GHUL mit Halsband auf, wir benutzen die Ghulpfeife
    und verziehen uns.
    GALARIA war in HESESELDORP dabei, las die Elfen brutal(!) die friedliche
    menschliche Siedlung im Elfenwald “aufloesten”. Sie war damals GRUEN. Das
    ganze ist einige hundert Jahre her.
    “Eine ihrer Schwaechen ist ihre Arroganz” (wer sagte das?)

    SOTHJIR macht noch einen anderen WARENTH ausfindig, einen WERWOLF
    der in der Naehe des Dunkelwaldes lebt. Hh, ist der fuer uns interessant
    um mehr ueber GALARIA und Galaria-auffe-Fresse-hauen zu erfahren?

    Reise nach FUNDRA. Wir wollen TATAME treffen, der uns die Botschaft von
    BARED hinterlassen hatte. Er kann uns einen Dolmetscher besorgen damit wir uns mit dem Mineraupen TARIN unterhalten koennen. (205kT pro 1/4h !)

    Wie ueblich bricht eine lange Diskussion aus was wir TARIN sagen wollen.
    Fazit: “Wir haben Probleme mit GALARIA, koennt Ihr uns helfen? Bisher hatten wir gute Verhaeltnisse zur Familie.”

    Wir sitzen an einem runden Tisch, TATAME macht eine Raeucherung. Der Dolmetscher VO-RU (Halbzwerg/mensch) erscheint. Die Sprache “hoert” sich magisch an, als wuerden die ganze Zeit Zauber gewirkt.

    USUL fuehrt das Gespraech (Waren die anderen dabei? SOTHJIR gewiss nicht, oder?)

    TARIN:
    – Was hab ich damit zu tun?
    – Wenns um wen anderen aus der Familie gaenge…
    – Die Familie hat nix damit zu tun
    – Mit welcher Seite habt Ihr Probleme?
    [->mit der menschlichen]
    -> Solange nur die betroffen ist gibts kein Problem.
    – Wenn Ihr Euch mit der Familienseite anlegt, gibts Probleme
    – Wie wollt Ihr Euch auseinandersetzen?
    – Solange gewisse Grenzen nicht ueberschritten werden hat die Familie nix damit zu tun
    – Sie ist ein Sturkopf, ich kann nix tun
    – Wenn Ihr Hilfe in Anspriuch nehmt die nicht gegen sie sondern die Familie gerichtet ist gibts Aerger!- Wen wollt wir um Hilfe bitten?
    -> Wir geben keine Antwort

    Wir werden belauscht

    VO-RU belauscht uns draussen vor FUNDRA, wir bemerken ihn dabei. Er war neugierig und meint er habe viele Gespraeche uebersetzt, aber das hier war sehr interessant.
    “Ihr seid nicht die Ersten die nach der Familie fragen”. Ein grauer Magier hat (Gegenstelle will VO-RU nicht nennen) auch danach gefragt, und zwar nach der Graefin ANSCHWERINJA und dem Werwolf WOIZU. Der Warenth WOIZU wohnt an der SW Grenze des Dunkelwaldes. “Wenn er nicht gefunden werden will… “. EUPHEBIA wurde erwaehnt.
    GALAHAD will den Dolmetscher richtig “befragen”, da gibts aber nen Schutz.
    -> TODO: Wer war der Graumagier?

    SOTHJIR erzaehlt, dass um FUNDRA eine sehr maechtige Schutzwand existiert. Elfen, Menschen und Mineraupen haben sie geschaffen.

    JAMPPA, eine Magierin, war auch damals in HESSELDORP, sie war eine Konkurrentin von Galaria um die Leitung der Magier in der Stadt. Sie verschwand beim Elfenangriff 514. War Rot 1, Schuelerin von Kandras.

    -> TODO: Spur verfolgen?

    KARANTH-MO, STadt auf dem Suedkontinent, ohne Kontrole durch Kasi-e, Cassi’u oder Pharaonen (woher kommt diese Info?)

    ONTI: “Ein GEIST aus der Ebene versucht Euch zu erreichen, ich weiss nicht wer.”
    -> TARSHIMI?

    Wir brauchen Geld fuer wietere Aktionen (Mineraupen besuchen, Dolmetscher und so ein Zeug). Wir ueberlegen ob wir Piratenschiffe pluendern sollten, damit schaden wir keine Unschuldigen. USUL besteht drauf, niemanden dabei zu toeten.

    USUL versucht, TARSHIMI zu erreichen. Der Kontakt wird gestoert.

    ONTI: “Es gibt gerade viel Funkverkehr in der Ebene. Wie es aussieht kommt gerade eine neue Ebene hinzu, die eine der grossen Maechte gerade baut” (->Druidenebene, die wir besucht hatten?)
    “Das Blockieren von Verbindungen geht ueber die Waechtergeister der Ebenen” (BAHRUN? -> “Nein”)

    Wir schicken eine Botschaft an TARSHIMI:
    Habt Ihr neues ueber G. rausgefunden? Wer versucht uns zu erreichen? Was sind das fuer Verbindungsprobleme? Loesung? Was wisst Ihr ueber JAMPPA? KARANTH-MO?”

    zando-dorf
    Zando-Dorf

    Wir erfahren das wir Kontakt zu Tashimi ueber MU_phauldd , einem Geist in den Zandosuempfen, aufbauen koennen. Wir reisen in die Sümpfe und suchen dort nach der Hoehle in der MU_phauldd zu finden sein soll. Nach einigen Fehlversuchen finden wir schliesslich die Hoehle. Ein grauer Magier hat hier zuvor sondiert und eine Abschirmung gewirkt. Sothjir und Usul koennen zusammen aber einen extra Raum entdecken, der abgeschlossen im Feld existiert. Von dort geht es aber auch erstmal nicht weiter. Erst als wir einen Stein, als Bezugspunkt zu unser Ebene mitnehmen, gelangen wir in die Ebene MU-phaulds. Drt treffen wir endlich Tashimi. Galaria wird in 1-5 Jahren auf unserer Ebene auftauchen. In welcher Form ist unklar, aber es gibt hier Muster. Es gibt 50-100 Warenths.

    Sothjir schimpft einen Lauscher aus
    ghoul-portal
    Ghoul-Portal
    ruine-wald
    Ruine im Wald
  • Kalender: 15. + 16.10.2005

    15.10.2005.

    onti-hoehle
    Höhle von Onti

    Jahreszeit: Fruehjahr 795.

    Im Orakelwald diskutieren ueber weiteres Vorgehen.
    Usul meditiert mit Onti ueber Bahrun.

    3 Tage Erholung im Wald bei Onti zum Aufladen.

    Sprung mit Abschirmung nach Meradin (1Ldg Sprung, 1Ldg Abschirmen)

    Im adligen Tross nach Banderan, so heisst die Provinz von Baron Bared jetzt.

     

    Verwalter von Bared

    Der Baron empfaengt seit 7 Jahren keine Gaeste.
    Galahad hypnotisiert den Empfangsherrn, der den Baron auch noch nie selbst gesehen hat. Der Anwesensverwalter gibt die Anordnungen des Barons ans Volk weiter, den Baron hat seit Jahren auf dem Anwesen keiner mehr gesehen.
    Galahad ueberzeugt den Empfangsmann, dass sie zum Anwesensverwalter (Landvogt Marom von Banderan)vorgelassen werden sollen.

    Nachricht an Bared: “Gefahr aus dem Tal”.
    Antwort von Bared: “Ich bin mit der Lage beschaeftigt”.

    Abendessen.

    Usul lokalisiert, findet aber Bared nicht. Dafuer aber ein maya-magisches Strahlen.
    Sothjir fliegt hin und findet in elfischer Schrift Worte auf Vampirsprache in diesem Badraki-Waeldchen.

    Zurueckziehen ins Zimmer und gemeinsam zum Waeldchen. Hinweis auf das Buch “Rimatla”.
    Das Buch ist aus Badraki-Holz mit unsichtbarer Schrift, die Tejak zum Lesen bringt.
    ” taldrohtratindreiecktrauetatameshellaiy.”

    Trollsuempfe
    Trollsümpfe

    Usul meditiert kurz mit Tatame.
    Sothjir bringt Galahad in Rueckzugsort in Trollsuempfe.
    Treffen der Gruppe vor Fundra.

    Tatame hat Infos ueber Bareds Vergangenheit erhalten und ihn verschwinden lassen und ist auf der Suche nach Gegenmitteln gegen Galarian. Idee mit Verschluesselung kommt von Tatame, er kannte die Konstellation der Gruppe. Hinweis nur auf Anwesen von Bared, weil er nicht riskieren wollte, dass Hinweise in Meradin von den falschen Leuten entdeckt werden.

    Eintritt in Fundra nur fuer

    Haendler und Magier. Eintritt pro Person 5kT.

    Gespräch mit Magier Tatame

    Usul in Magiergilde, Unterhalten, essen. Gespraech mit Hausverwalter Gehchrat.
    Bote zu Tatame geschickt, Termin fuer naechsten Abend zum Abendessen in der Gilde.
    Sothjir, Tejak und Altamir wieder raus zum uebernachten.
    Eintritt: 15kT bezahlt.

    Es gibt im Sued-Kontinent eine Lich-Pyramide.

    Lange Unterhaltung mit Tatame. Er kuemmert sich beim kommenden Haendlerball um Informationen von Haendlern, die mit dem Zwerg Tarin Geschaefte machen. Er hinterlaesst eine Nachricht in der Magiergilde fuer die Gruppe.

    Galahad bekommt im Rueckzugsort in den Trollsuempfen Besuch von einem Werwolf, der sich auf die Stelle legt, wo Galahad sich im Boden verzogen hat.
    Ein Homper in Begleitung von zwei Ghulen kommt auch vorbei. Sitzen sich gegenueber.

    Verhandlung mit Makler in der Haendlergilde, der das Haus der Gruppe in Fundra vermietet.
    Gruppe wird fuer 1T pro Jahr als Karawanenbetreuer angestellt, dafuer 30% von Hausmiete (bis zu 50kT pro Woche) und die Gruppe bekommt freien Zugang zur Stadt.
    Am naechsten Morgen Vertragsabschluss. Geld wird auf Konto ueberwiesen. Verwalter Galahad und Altamir und Lorenz von Harau, der Schlossverwalter Galahads.

    Eine Wache wird hypnotisiert

    Der Vampir hat sich versenkt, die Ghule wachen ueber ihm.
    Abends raus aus der Stadt.
    Der Werwolf verstreut Zombiepulver ueber Galahad und verschwindet dann.
    Homperkollege (Stadtvogt Umbran von Arassta) “ueberredet” eine reisende Gruppe (t4-Magier & 3 Krieger), das Zombiepulver ueber Galahad zu entfernen.
    Umbran und Galahad trinken von der Gruppe.

    Sothjir reist in Wald zum erholen.
    Usul, Tejak und Altamir reisen zu Galahad.

    zimmer-ueberwachung
    Unser Zimmer in Bareds Schloss wird überwacht
    bareds-land
    Die Ländereien von Bared
    magiergilde
    Magiergilde
    bared-portrait
    Heldenportraits von Bared schmücken die Wände
  • Kalender: 18. + 19.02.2005

    Sitzen an dem Schloss und Diskussion ueber weiteres vorgehen.
    Gruppe geht im grauen Hintergrundrauschen unter.

    Sothjir reist in Elfenwald fuer Informationen.
    Unterhaelt sich mit den beiden Elfen, die er mit befreit hat.
    Jenk’an (Magierelf) kennt die Familie der Warenth.

    Druidin ‘Ihn’ lebt im Tal der Warenth und erstellte fuer Sothjir und Usul den Druidenstab.

    Galahad reist etwas ausserhalb der Ruine, um seinen Meister zu rufen.
    Galarian ist schwarzes Schaf der Familie (“Dazugeheiratet”).
    Die Warenth sind eine grosse Familie, haben auch Feinde je jede Familie.
    Die Familie der Warenth hat als Feinde Mitglieder der Cassi’u.

    Zwei Mitglieder der Familie Warenth
    (
    Tarin der Mineraupe im Zwergengebirge – Haendler und Magischer Schmied,
    Magierpharao Euphebia im Sueden
    )
    sind gerade auf der Ebene unterwegs.

    1 Tag Pause.

    Sothjir transportiert die Gruppe zu Leilaks Hains.
    Usul schirmt die Gruppe mit dem Ring ab.

    galahad fledermaus medGruppe landet kurz vor dem Hain und sondiert nach einem Trigger von Pekhtaa.
    Im Hain fliegt Galahad rum und ein Blitzstrahl schiesst nach ihm.
    Eine junge Erd-Druidin (Taliamand) mit runder Kugel auf Stab erscheint.
    Sie spricht nicht sondern nur mit Gedanken.
    Unterhaltung ueber Leilak und Hain.

    Sie spricht davon, dass einige Haine in andere Ebenen wechseln.
    Sie versucht, Leilak in seiner Ebene zu erreichen, damit die Gruppe dahin kann.
    Sie zerfaellt zu Sand, und die Gruppe vergisst “fast”, dass sie da war.

    Der Hain befindet sich in einer anderen Ebene.
    Ozon-blauer Himmel, keine Sonne, klare Stimmen, aber zu viele um eine heraus zu fischen.
    Die Druiden erstellen gerade eine eigene Druiden-Ebene und verschieben die Haine dahin.
    Ist gerade im Aufbau.

    Leilak erscheint.leilak med Unterhaltung.
    Wynja ist noch in der uebergangsform.
    Yalin ist jetzt ein durchsichtiger Gnom.
    Tejak kennt einen Namen eines Geistes in der Ebene der Warenth, in deren Tal.
    Leilak kann vielleicht herausfinden, wie der Name des Ortes heisst.
    ” Quelle der Zeit” ist der Ort, der Geist heisst “Vur”.

    Leilak kann beim Torwaechter nachfragen, wo Galarian sich befindet, auch welcher Ebene.
    Das dauert einen Mond.
    Die Verbindung zur Druidin “Ihn” wuerde Monate dauern.
    Meditation im Hain mit den Druidenstaeben steigert die Faehigkeiten der Staebe.
    Sothjir meditiert im Ebenenhain
    Tejak uebergibt Leilak Baumsamen fuer den Hain.
    Leilak wird sich melden, soweit er was erfaehrt.

    Ein verlassenes Dorf im Trollsumpf ist ein weiterer Rueckzugspunkt “Perrasz”.
    Auf Barris gibt es ein Waeldchen fuer einen Rueckzugspunkt “Wahataria”.

    Es gibt mehrere dieser Orte, die eine Art mag. Nebel verbreiten, so dass Magie im Hintergrundrauschen untergeht.
    Mit den Druidenstaeben laesst sich dieser Nebel aufwirbeln.
    Das Problem ist vielmehr, dass der Nebel lange genug wirbelt, bis er sich abgesetzt hat.

    Gruppe zurueck im Hain auf der normalen Ebene.
    Sothjir und Usul meditieren einen Tag.
      trollsuempfe medGalahad fliegt vor zu dem Rueckzugsort in den Trollsuempfen.
    – Galahad, Tejak vergessen den Hain von Leilak.
    – Altamir und Usul erinnern sich.

    Nach zwei Tagen Pause ist die ueberladung der Druidenstaebe abgeschlossen.
    Sothjir fliegt mit der Gruppe in die Trollsuempfe (1 Ladung vom Stab, eine vom Ring)
    Galahad kommt eine Nacht spaeter nach.
    Sothjir, Usul und Galahad versuchen Verlangsamung, um das Hintergrundrauschen langsamer sich absetzen zu lassen.

    Tejak nimmt einen Wind wahr, die Ankunft eines Wesens aus einer anderen Ebene.
    Die Gruppe springt weg, Galahad wartet und unterhaelt sich mit dem untoten Skelettmagier (blau-3), der ein Lich-Verwandter ist.

    Sprung zum Hintergrundrauschen-Wald nach Barris.
    Dieser Ort “Wahataria” ist grau-3 Hintergrundrauschen,
    und kann bis grau-1 magie gewirkt werden.
    Magier (Barim, rot-4) und Assassine (Foluram) und eine Dreier-Gruppe (Magier r-2 Sarame, zwei Krieger: Kertasch und Arasha)
    Unterhaltung mit beiden Gruppen.

    Magischer Hintergrundrauschenort (Rueckzugsort) im Tausch “ajaschd”.
    Liegt am Rande der Zandosuempfe (r-3 Ort) suedlich fast schon richtung badrak-wald.

    Unterhaltung mit Barim. Im Handel gegen den Namen des Ortes, den die Gruppe in Meradin erzeugt, unterstuetzt er die Gruppe, den Ort zu erzeugen.

    Rest der Zweiergruppe ist ein Zwerg (Maremt) und ein Krieger (Durum) mit magischen Waffen.
    Usul erzaehlt davon, wie der andere Usul den Lich vertrieben hat.
    ! ! Als Gegenleistung Hilfe, wenn Galarian kommen sollte. ! !

    Problem der Gruppe ist, dass es kaum noch Buecher gibt, die ueber die Ruinen Informationen enthalten, die die Gruppe sucht.
    Barim bietet an, seinen eigenen Hintergrundrauschenort (r-4) mit Trigger an.
    Der Ort liegt in einem Waeldchen im Osten von Maya “isapa” (Rueckzugsort).

    Es erscheint eine weitere Gruppe:
    2 Magier (gruen-3 mit 3 windungen, t-5) und 2 Krieger.

    Usul tauscht mit Barim einen Spruch.

    Sprung nach Meradin mit gesamter Gruppe und Gruppe von Barim.

    Galahad fliegt in sein Schloss nach Meradin, ausser Fledermaeusen ist da nichts.
    Soldatentrupp ist weg, nur Nachricht mit Dankesschreiben und 200kT.
    Hausverwalter Lorenz von Harau, entfernter Verwandter von Karl Marx.
    Willkommensessen.

    sicherer ort meradim medHintergrundrauschenort (Rueckzugsort) liegt im Schlossgarten: Keller, Baumgruppe ueberirdisch.
    Usul schuettelt die Ebene an dieser Stelle (4 Ladungen) und Sothjir versucht, das Absetzen des Staubes zu verhindern. ueber die Nacht verteilt 3 Ladungen bis Sonnenaufgang. ueber den Tag verteilt nochmals zwei Ladungen.

    Schlafen bis in die Nacht.

    Barim erzeugt die Nacht ueber den Trigger, der anspringt, wenn jemand in den Keller kommt.
    Name des Ortes: Tusga
    Benachrichtigte Person: Galahad
    Hintergrundrauschen des Ortes: rot-1

    Der Bereich oben mit den Baeumen ist tabu fuer Personal des Schlosses
    Lorenz soll in den Keller gehen, wenn jemand nicht dahin gehoert und sich niederlaesst.
    Barim und seine Gruppe bleibt noch einen halben Tag und reist dann weiter.

    Usul, Gal, Soth, Tej, Alt. bleiben im Keller bzw. im Schlosshof.
    Falls Barim in die Lich-Ruine gehen sollte, bietet sich die Gruppe an, mitzugehen.

    Beratung im Keller.
    Usul springt mit Altamir nach Fundra, um in der Gilde etwas ueber die beiden Warenth zu erfahren.
    Termin in 2 Tagen mit Gildenvorsteherin Telara.
    Gespraech von Usul mit Piroga, Magierausbilder in der Magiergilde in Fundra.

    sothjir studiert galahad medGalahad uebt Zeitraffer-fluege.
    Sothjir ist in den Wald geflogen.
    Sothjir und Usul sprechen sich ueber eine abgesicherte Verbindung ab.

    Usul liest im Fakten-Buch in der Gilde. Wenn eine Aussage in den Fakten zutrifft, ist dieser Satz zu lesen, ansonsten bleibt es leer. Es lassen sich maximal zwei Saetze lesen.

    Zurueck nach Meradin.
    Versammlung wieder in Meradin.
    3 Tage Erholen zum Aufladen.

    Sprung in den Westen und dann weiter uebers Meer zum Gebirgsrand.

    Reise ins Zwergengebirge in die erste Zwergenstadt “Maran”

    dmisungebirge bergpanorama medMaran ist die Eingangsstadt ins Gebirge.
    Die ankommende Karawane erzaehlen, dass nur geld-potente Gaeste und Haendler in die Stadt kommen.
    Es gibt einen Eingang in die Stadt.
    Unterhaltung mit dem Eingangszwerg, der die Gruppe in sein eigenes Buero bittet, um Elfeninformationen zu erhalten.
    Nach dem kleinen Eingang 10m weiter kommt grosses Tor mit Steingolem.
    Nach dem grossen Tor wirkt keine Magie mehr, Vampirfaehigkeiten sind eingeschraenkt.

    Im Buero kurze Unterhaltung, Gruppe winkt ab, Zwerg ist beleidigt.

    Gruppe steht am Marktplatz, wirkt deplaziert.
    Ohne gute Fuehrung und viel Geld laesst sich hier nichts erreichen.

    Nach diversen sinnlosen Verhandlungen, auch am Infostand, geht die Gruppe wieder aus der Stadt raus.

    Transport zu Ontis Orakelwald.
    Usul stellt sich am Wald in die Schlange mit Zimtstange.
    Rein ins Orakel.
    Infoaustausch ueber Euphebia und Tarin.

    Gruppendiskussion ueber weitere Vorgehensweise.
    Usul versucht ueber die Ebenen hinweg Galarian zu erreichen.

    Pekhtaa antwortet “Keine Verbindungen ueber die Ebene”.
    Blaue Magierin in den Zandosuempfen (Atash) hat kein Interesse an Verhandlungen bzw. Mittlerfunktion.

  • Kalender: 16.11.2004 – draft
    leuchtturm
    Leuchtender Turm
    einkauf
    Einkauf im Abenteurerladen
    bollerwagen
    Großeinkauf von Artefakten
    badrak-heilung-wald
    Wir geben den Badrak ein Artefakt zur Heilung des Waldes
    lager in ruine
    Lagern in einer Ruine
    vampirbesuch
    Schutz im Tetraeder bei Vampirbesuch
    galahad und fundra
    Fundra lässt keine Vampire ein
  • Kalender: 03.09.2004 – draft
    baumhocker
    Baumhocker
    usul-sothjir
    Illusion-erkennen-Kerze Usul und Sothjir
    statuen
    Statuen und Ghoul
    rinne
    Transport Wasser durch Schlitze in Wand
    kreislauf
    Wasserkreis
    tor
    Tor
    ende
    Ausruhen im Turm
  • Kalender: 05. + 06.03.2004 – draft

    wir sind bei usulas turm. dort in der naehe gabs einen wald, wo ein baum umgedreht in dem boden steckt. homperspuren. diser homper hat sein ritual gemacht, dort im wald. er ist jetzt aber weg. seine stufe ist ungefaehr dieselbe wie die von galahad. es ist abends. usula hatte einen spruch gegen turmherpes bekommen . diesen angewendet. turmherpes entsteht durch lange abwesenheit vom turm. die pflege des turms haben bloss tuerkise besorgt. hier springt ein fredel herum, der zombiepulver verteilt. rulaki: hat geschickt scharin. damals war usula rot 2. jeder homper koennte das knacken.(turm wurde auch geknackt). aber streuen homper homperpulver ? immerhin wuerden sie dadurch nicht zerstoert, nur verletzt. wer will uns wohin locken ? der turm ist die kleinste baustufe: 20-30 meter hoch. wir haetten eigentlich niedrigere magie , die dieses schloss kancken koennte, wahrnehmen sollen. haben wir aber nicht. der turm leuchtet gruen. usula versucht rulaki anzufunken. dieser ist aber nicht da. allgemein funzt aber funken. nur der turm leuchtet, nichts sonst an uns. obwohl der turm gesaeubert worden ist, leuchtet er also. wir werden belauscht. trotzdem sendet usula. gibt nur informationen ueber sich frei. was ? altamir sucht nach buechern im keller. wer hat keinen turm mehr ? wen haben wir verhauen ? der elf hat stillezauber gezaubert, damit haben wir sie umgehauen. sie kommt aus dem tal, wo eigentlich ein anderer herkommt. der und der kreis sei geschlossen. jalin, der drache aus dem tal . der kreis sei geschlossen, alin ist gegangen. wir haben uns dabei, eher unwissend, nicht mit ruhm bekleckert. hatten die frau gelasht. galarian? meint die usula. baret schuettelte die gruene magierin. praktisch, er, als blitzableiter. die tante ist: versuchte ins tal einzubrechen. ist aber nicht mehr rausgekommen. jalin hat aber das tal verlassen wollen, damit kam sie auch raus. die staebe gabs im tal. gruen ist wie rot, bei den magiern. runtergestuft werden ist auch moeglich. auch auf der eben leuchtet unser turm. da wir auch den turm von galarian verbrannt haben, bis auf den stab, denn wenn wir den vernichtet haetten , dann auch ihre existenz, meint der elf,dass sie uns aber trotzdem ziemlich sauer sein sollte. also steckt sie hinter dem turmleuchten ? der elf will lieber fliehen, galahad meint, wir sollten lieber den turm verteidigen. da sie im tal war, wo wir vor ungefaehr zwei drei jahren waren, hat sie von dort auch wichtige informationen gesammelt, und ist auch von daher recht maechtig. wir sind im turm, und dort auch abhoergesichert. irgendwas ist jedenfalls im bush . elf geht in wald, wir auch. ist der baumspruch vielleicht nur illusion ? der galarian wurde auch eine hand von und genommen, meint die usula. magierduell. der elf : 1 0 1 0 1 juhu ! keine illusion. hompermagie hatte sich getarnt. in ost-nordost kommt die magiequelle her, welche entfernung auch immer. auf unserm turm liegt ein zauber, der ausgeloest wird, seit wir da sind. auch wenn wir, wie wir im tal waren, alle einziger nicht dabei sind. vielleicht war das ein distanzzauber. von galarian. usula macht das leuchtend gruene weg. magier duel – 01101 juhu ! gruenes leuchten ist weg. hmm, wir erwarten eigentlich einen angriff. wie breiten wir uns bloss vor ? einbunkern ! haben unseren ring-schild, haben ghul.pfeife. vielleich minois ? mit mondtor. dunkle magier sind nur versteckt in minois. der chaosmagier von baret kamm von minois. minois scheint hier die nachbarschaft zu sein. die leute sind dort grad beschaeftigt, weil da irgendein drachen ist. in os-nordost kam kalabaran ( der chaosmagier ) und auch galarian her. rulaki wird angepingt, aber ist nicht da. omti weiss auch nix . wir schlafen.halten doppelte wache. usula hat den ring diese nacht – macht die tueren noch sicherer. nacht gut ueberstanden. sorthir hat ring. usulas schutzzauber wirkt hier mehrere hundert meter. der elf wurde bei meditation abgehoert, hat deswegen aufgelegt. tashini koennte uns nicht helfen. tashini = tashimi = taschimi ist ein geist. elf schlaegt alarm. drei windungen, passt das zu gruen drei ? es ist ein “der”. 200 meter vorm dem turm “stop” sacht der elf. er stopt, usula geht runter zur begruessung. der typ hat das gruene leuchten geschickt, chetrul heisst er. ist ein ork, der von canthras entdeckt worden ist, vor 200 jahren. babuel, eine der staetten, wo die chaotenmagier herkommen. ob wir interesseiert seien, zu wissen, warum die vampire von fundra weg seien ? schlaegt uns deal vor, das rauszufinden. wir denken, das ist ein koeder. er ist nur kontaktmann. sachter aber nicht, von wem. als wir beim letzten mal in fundra waren, waren auch schon keine vampire da. elf hat mit tashimi geredet. homper schickt gruen-drei-magier, sagt er. ungai koennen am tag reisen, homper “eher” nicht. der typ, mit dem usula geredt hat, hat gekraechzt, eher mit nicht-menschlichen stimmbaendern. als usula impressionen zu uns schickt, stellt sich raus: ist ein ork. aber ork soll doch niemals magisch sein koennen ? wir bleiben im turm, nachts. es vibriert der boden ? sacht altamir. weckt uns. homper-magie aus dem wald. quelle in der naehe des baums. galahad erkennt aber niemanden. das vibrieren ist eher magisch . sorthir und galahad gehen in den wald . der homper ist nicht der einzige, der die magie wirkt, scheints. elf und usula sind contactiert. elf wuerde gerne die magie unterbrechen, schaffts aber nicht allein. sorthir uebertraegt 3 ladungen auf usula. tejak versucht den ring auf usula zu uebertragen geht aber nicht. magierduell usula gegen die magier verbindung : 000 . :-/ der elf versucht dat uch: -0100 :-/ usula macht ein ritual mit ihrem schwert : klappt, verbindung wird unterbrochen. 🙂 strom unterbrochen. altamir wird mal ein buch schreiben. und in diesem kommt diese szene drin vor, erinnert er sich ! na, paradox ?! usula macht ihr ritual: nach der ersten stunde: mit schwert und stab. auf einmal geht die tuer zu. altamir will aus dem turm raus: geht aber nett. usula kommt aus ihrer meditation, ihr ritual unterbrechend: schreit zu tejak, die leute drinnen seien versteinert. der homper ist das fast auch. mit levitation kommt der waldlaeufer runter vom turm. usula versucht die sperre von der tuer aufzubrechen. tata: tejak wird auch versteinert. typ wurde von einem lich geschickt. frueherer usul: noerdlich von fundra haetter dieser gegen einen lich gekaempft. vor ca. 80 jahren also. war als warnung gedacht. galahad erinnert sich an den bluetenblaetter-code von barris – ein lich code. da gabs doch auch mal einen lich-tempel. sorthir erreicht tashini: es gibt einen auftrag, im speziellen gegen den usula, auch gegen die gruppe. auftrag in babuel. was koennten wir gegen den auftrag tun ? sorthir hat tashini die beschreibung von galarian gegebn. der soll jetzt rausfinden, ob das was mit ihr zu tun hat. wir koennten uns dort im abenteuerladen ruesten. usul hat kontakt mit omtir. der will uns vielleicht 20mio geben. ob wir uns in dieses babuel trauen sollten ? hmhm. wir schlafen erst mal. omti erscheint morgends: er bietet uns 10mio , wir sollen in einem berg einen gruppe retten – der auftrag wurde in fundra ausgelobt. 5 krieger und einen magier,rot 2, ein schattenkrieger. eigentlich sollte es bloss um niedere untote gehn. die gruppe wollte da nie hin, wurden dahin gefuehrt. da gibts ein gefaengnis, wo man nicht rauskommt. eine “ecke” (-> altamir) soll in hoehoeh liegen. liegt eigentlich in einer ehemaligen gruft. durch die berge hast du keine gute magie anwendung. somit workt das ganze wie ein gefaengnis. usula hat vom jahresringe wellen, siehe meditation “baumstumpf”. die gruppe taucht auf. ein magier ist gruen 3, hat stab mit 4 windungen. sie haben ghule gekillt. ganz weit oben auf dem berg seien 3,4 zwerge. wohl keine mineraupen. “brand” heisst ein krieger, “thoralf”, barbar “jotelm”, schattenkrieger “lesa”, gruener magier,drei ? und ein katzenmensch, der nicht im wald war, sondern schon tief im berg. unsere pfeife gegen ghule werden nichts helfen, da hier die ghule taub sind. wir gehn schlafen, wache haelt der gruene magier: dabei verschwindet er fast ganz. es ist eine art “wache meditation”, beim in die ebene ausschau halten. zauber fuer wahrnehmung und wecken hat er auch, ausserdem ist er auch noch abgeschirmt. er sacht , dass er 10 jahre uebung brauchte dazu. er sucht hier steine, von denen er einige sammelt. da hier viel magie ist, speichern einige etwas davon, mit denen kann dann experimentiert werden. eigentlich war die bedingung, bei omti, dass wir hier keiner maechtigen gruppe ans bein pinkeln. allerdings taeten wir das jetzt, bei der befreiungaktion des roten magiers und der 4 magier. dem sorthir stoesst v.a. auf, dass hier homper die gefaengniswaerter sind. das gefaengnis ist von den maechtigen gruppen der insel gefuehrt: unliebsame leute werden hier versteckt. omti ist aber unsere rueckendeckung: wenn wir erfolgreich sind, werden die homper das nicht an die grosse glocke haengen, um sich nicht selbst als waerter zu diskreditieren. uns koennen sie aber auch nicht toeten, da das auch bekannt wuerde und in der ebene leute fragen aufwerfen lassen. es sind dort jedenfalls keine lichs,mineraupen und … sagt der omti zu usula . der gruene magier hat eine treppenstufe entdeckt, eine sehr alte. tejak geht in mi-meditation -> minGefaengnisGebirge. wir finden ein plateau, machen rast. die pferde binden wir los. hab eine vision, hinter mir ist eine hoehle. eine gefuehl wie eine art flashback (-> noch vom geist, das angefragte bild . hmm, wahrscheinlich unser hoehleneingang. die geroelllawine davor muessen wir wohl von hand wegarbeiten. galahad versucht das gestein wegzuarbeiten, wie damals in der hoehle, wo dann hinter 6m stein der raum mit dem einen buch und einem tisch war. etwas weiter oben ist eigentlich der offizielle eingang , von dem auch tashimi nur weiss. der duerfte aber eher eine falle sein, wenn das tatsaechlich zwei eingaenge einer hoehle sind. geroell weggeraeumt, mit stille zauber, stein-leichter, kraft. sorthir zaubert die magie-verschluesselung auf. galahad versucht mit tele kinese das tor aufzutun. klappt genau. innen drin ist ein langer gang, an dessen linke seite eine tuer ist, und an dessen ende ein runder raum mit einer tuer ist. die tueren sind verbunden: wird die eine geoeffnet, wird auch die andere geoeffnet. geschlossen dito. die erste tuer kann nicht direkt geoeffnet werden. ausserdem gibt es noch eine one-way briefkasten magischen tunnel. den wollen wir aber lieber nicht nehmen. wird das eingangstor geschlossen, sehen die leute im runden raum kurzzeitig einen anderen raum, mit einem riesigen tor, das aus meiner vision am plateau. der obere rahmen hat gravuren wie keilschrift. galahad geht durch das kurzfristig erscheinende tor (mit haste). wir kommen nur mit haste dadurch , also wir brauchen galahad ! auf anderen seite ist der raum mit tor. davor zwei statuen. ich schreib mal die keilschrift ueber dem tor ab. wird das tor geoeffnet, oeffnet sich auf der anderen seite die tuer. wir sind mehrere jahre reise im osten ! nicht mehr in maja. hinter dem tor ist absolut schwarzdunkler raum mit zombies. galahad geht rein. oeffnet eine tuer. es gibt kurzen kampf mit zombie.daraufhin schliesst sich unser tor. wie machen es wieder auf. galahad kommt als fledermaus raus. es gibt in diesem raum platten, und wenn auf diese getreten wird, werden pfeile aus der wand geschossen. elf faengt an, kletterhaken in die wand zu hauen. wir wollen uns daran ueber die zombies entlang bis zu den tueren hangeln. nach zwei stunden, geht ein zombie durch eine tuer. schlaegt der alarm ? shit, wir koennen den nicht einholen. usula, sorthir und homper befreien einen krieger, der hinter einem der tuere in einer gefaengniszelle gehalten wurde.

  • Kalender: 07. + 08.11.2003

    *Ablauf ist ein bisschen unklar, wem Details einfallen, der kann gerne ergaenzen*


    truhe mit blueten med Wir ermitteln das es eine Lieferungen von Holz und Stein von Fundra aus zu den Trollen gibt. Die Magier fordern eine Zwischenlagerung der Gueter auf Barris. In Wahrheit werden auch Kisten mit Jasminblueten transportiert, welche von Ungais der 3.Stufe behandelt werden. Diese dienen als Katalysator, in unserem Fall aber wohl eher als Nachrichtenmedium. Wir sind jedoch nicht in der Lage das zu entschluesseln und finden auch nicht den Ort, wo die Ungeis genau die Kisten behandeln.


    heerlager da med Wir reisen zur Ruinenstadt. Da diese mal Wynjas Stadt genannt wurde, hoffen wir mehr ueber die Warenth zu erfahren. Ein riesiges Heerlager ist dort in der Naehe versammelt (ca. 5000). Ein Magier, der sich YORK nannte (10 windungen) begruesste uns. Am naechsten Tag ist das Lager verschwunden. Dieses war Kreisfoermig und ein Pentagramm befand sich in seinem Wir reisen zur Ruinenstadt. Da diese mal Wynjas Stadt genannt wurde, hoffen wir mehr ueber die Warenth zu erfahren. Ein Inneren. Menschliche und elfische Magie transportierte die Armee. Es befanden sich 10 graue menschliche Magier im vor Ort. Die Armee wurde vermutlich westl. des Dunkelwaldes eingesetzt, allerdings in der Vergangenheit.


    heerlager verschwunden medWir finden in der Ruinenstadt ein ca. 1000 Jahre altes Werwolfbuch. Es ist eine art Reisebericht, an andere Werwoelfe gerichtet. Es beschreibt Orte der Ruhe, der Macht oder generell von Interesse.

     Der Transport einer solchen Menge Personen durch die Zeit ist natuerlich nicht unbeobachtet geblieben in den Ebenen. Tashimi raet uns nicht bis Neumond dort zu bleiben, sondern nach Fundra zu gehen.

    Fundra ist generell abgeschrimt gegen Vampire. Wir muessen unser Homperpulver vor den Toren der Stadt in einem sicheren Lagerhaus abgeben.

     

     

     

  • Kalender: 05. 03. 2003

    pyramide sklaven med– Datum nicht sicher –
    Bei einer Verhandlung meditiert Usul mit einem der Krieger. mit der er sich austauscht (Ya´Ka – sein Herrscher heißt To´ta´Ka).

    In Träumen Erscheint Usul und Sothjir die Sandkatze, wie sie an ihnen schnuppert.

    Viele wären froh, die Cassi´e aus diesem Teil des Landes zu vertreiben, sind aber skeptisch, weil bisherige Aufstände allesamt gescheitert sind. Das Zeil ist es also, die Pyramide mit dem Turm darin zu zerstören, damit den anderen Pyramiden ihre Freiheit zu geben und gleichzeitig den Energiestrom in den Norden zu unterbrechen.

    Am Ende der Verhandlungen stimmen 4 Pyramidenherrscher und Z´rah den Plänen zu. Insgesamt finden sich 68 Krieger, Ya´ka und der Kriegermagier Do´ye´Cha (~t-5) zur Schlacht ein.

    Unterhaltung bei den Angriffsplanungen:
    Usul erfährt von Do´ye´Cha von einem Wald in der Nähe von Lech. Es gibt dort keine Elfen aber einen Druiden, der farbige Bäume pflegt. Mit Nüssen soll der Druide neue Bäume pflanzen.


    turm zerstoerung med Sturm auf die Pyramid:

    bumm, krach, zen, dong


    Do´ye´Cha undSothjir lassen den Turm einstürzen. 4 der Krieger haben überlebt.

    Die Sklaven flüchten in die Wüste. Sothjir sammelt 150 ehemalige Sklaven ein: “Führe uns in die Freiheit Sothjir”. In den nächsten Tagen finden sich 400 ehemalige Skalven bei der Pyramiden Ruine ein. Der Energiefluss in den Norden ist gestoppt, gleichzeitig funktioniert die Reisemöglichkeit mit dem Pulver Muster nicht mehr.

    Nachdem sich weitere befreite Skalven angeschlossen haben, zieht der TRoss gemeinsam Rcihtung Norden. Insgesamt befinden sich 670 ehemalige Sklaven in dem Tross.

    Noch 40 Tage bis zur Erfüllung des Auftrags und zur Rückkehr.
    Tarshiny zu Usul “siebenunddreissig in neun”. Schnellere Reise zum Mondtor. Vielr Tage zur Erholung, bevor die Reise beginnt.

    Usul springt von, der Rest folgt ihm. Reise nach Meradin. In Meradin wollen 480 der Sklaven bleiben, der Rest zeiht weiter uns sucht sich eine neue Heimat. Usul erhält per Postkutsche die Mitteilungm dass sie sich ihre Robe abholen soll.

    Was macht ihre eigentlich mit eurem neuen Haus in Fundra.

  • Kalender: 21. 02. 2003

    sandkatze medGalahad erkundet die Wueste nach Nomadenstaemmen und informiert sich. Der heimliche Beobachter ist eine Sandkatze, die im wesentlichen nicht Sichtbar ist.

    In Verhandlungen mit einem ersten Pyramiden-Herrscher (nordwestlich) ergibt sich, dass die Turm-Pyramide der wesentliche Verbuendete der Cassie´e ist. Der hiesige Herrscher Z´rath zahlt Trubut. Die Wächter tragen Titan-Waffen, die besonders scharf und leicht sind, Galahad sondiert und erfährt, dass der Herrscher immun gegen Vampire ist, daher wendet er sich dem Hofstaat zu (6 Berater). Z´rath unterstehen 6 Krieger. Einen Titanendolch lässt er sichauch nicht entgehen. Machtdemonstration für die Verhandlungen mit anderen Pyramiden Herrschern: Wetterleuchten (Sothjir), Fanfare (Usul), Levitation (Usul).

      empfang herrscher medReise zu sieben verschiedenen Pyramiden. Nach verschiedenen Machtdemonstration und Verhandlungen sind auch einige zu überzeugen.

    Eine Pyramide ist sehr vorsichtig, da sie große Bibliothek zu bewahren haben. Die Cassie´e sind keine Freunde der Bücher, hier werden sie noch geduldet.

     

     

     

  • Kalender: 16. 11. 2002

    Die Aufgabe (von Atesyh) der Gruppe ist die Beseitigung der Machtpunkte in der Höhle. Es gibt eine Brücke zum Südkontinent.
    Dort ist der letzte Machtpunkt in einem Turm in einer Pyramide. Der Turm befindet sich seit 250-350 Jahren auf der Insel.
    100 Jahre später steht da eine Burg und der Turm ist nach Süden gewandert. Wird der Turm zerstört, verschwindet der Energiestrom in den Norden. Eine Dämonenbeschwörung kann den Turm auch zerstören. Die Reise geschieht über das Zeichnen eine bestimmten Musters mit dem gefundenen Pulver aus der Höhle. Das Wegwischen des Musters startet die Rückreise.

    Der besuchte Teil des Südkontinents wird von den Cassi´e beherrscht. Die Pyramiden sind Machtzentren, die sich entweder den Cassie angeschlossen haben, oder neutral bleiben oder Abgaben zahlen. In unterirdischen Minen bei den Pyramiden wird Sand und rote Erde abgebaut. Das abgebaute Material wir in die Pyramide geschafft.


    sothjir in pyramide medErzwungenen Gespräche mit Sklaven (Galahad) ergeben, dass es einige Pyramiden in der Region gibt und auch Nomadenvölker, aus denen die meisten Sklaven rekrutiert wurden.

    Die Erkundungen von Sothjir als Insekt ergibt, dass der Turm inmitten der Pyramide steht. Er wird bewacht von einem Gruftbewohner (g-5) und 4 Mumien. Usul erkundet die Energiequelle nordöstlich der Pyramide. Während der Wüstenreise gibt es einen heimlichen Beobachter. Tejak nimmt ihn manchmal aus den Augenwinkeln war.

     

     

  • Kalender: 28. 04. 2002

    lampe medVorhanden Ausstattung beim Verlassen des Schiffs:
    – Lampe zum Erkennen von Illusionen (Altamir traegt die Lampe)
    – Brille zum gleichen Zweck (geliehen !, ist eingepackt in Etui)
    – Treffsichere Pfeile (erzeugt mit Stabladungen)
    (Wieviele habt ihr davon verschossen ?)

    Der ehemalige Turm ist nur noch eine Ruine, diese ist schnell durchkaemmt.  Innen finden sich zwei Gaenge, jeweils zu verschiedenen unterirdischen Hoehlen


    Wir ueberspringen das wilde Gemetzel mit diversen Zombies und einigen Gruftbewohnern.
    Also nur ein paar Stichpunkte dazu

    symbol boden klDiverse Illusionen seid ihr umgangen  (dank Lampe und gesundem Menschen-/Elfen-/Homper-/Waldlaeufer-Verstand).  Vor einem Pentagramm-Raum gab es eine Magiebarriere  Usul und Sothjir entledigen sich dieser mit Stabladungen (je 2)  Das Pentagramm auf dem Boden habt ihr weggewischt. Darauf iss was passiert, irgend ne Verbindung wurde unterbrochen. In einem der Mumienraeume (wie viele gibs denn davon ? 😉  habt ihr ein weiteres Pentagramm auf nem Teppich abgefackelt.

    Bei einem der Kaempfe erhaelt Tejak nen permanenten Schaden (8 linkes Bein).  In dem Kampf habt ihr wild rumgezaubert.
    Es gab ne kurze Begegnung mit nem Gruft-Bewohner, bei dem die Lampe kaputt gegangen wurde.

    In einem der beiden Sarkophage, die ihr findet, entdeckt Galahad ein Amulett mit dem Symbol von

  • Kalender: 13. 11. 1998

    Usul und Galahad dürfen eine Woche lang im Turm Magie studieren. Der Rest der Gruppe will
    solange ausserhalb der Stadt in einem Hain warten.

    Die Magie hier basiert auf den WÄCHTERN DER WELT.
    Sprüche funktionieren in fast jeder Domäne.
    Allerdings wirken sie dort am besten, wo sie entwickelt wurden, mit Entfernung wird es schlechter.
    Wenn einem die jeweilige Domäne vertraut ist, ist das Entwickeln von Sprüchen leicht.

    Aufbau der Sprüche hier:
    1. Zeile beinhaltet den Namen eines hohen Wesens
    2. Zeile “globalisiert” die Domäne
    3. Zeile “lokalisiert” die Domäne
    4. Zeile beschreibt die Wirkung
    5. Zeile hat 3 Worte des Abschlusses
    Usul und Galahad bekommen ein Buch zum Lernen. Nach 1 Woche können sie grob Sprüche und deren Wirkung erkennen.
    Sie erhalten einen Spruch “Schutzauber vor magischen Angriffen” (braucht Stab)

    Usul wird angeboten, hier Ordensmitglied zu werden. Der Orden, sein Name ist KARET’AJNAT, basiert auf
    Loyalität, Regeln der hellen Farbe, Informationsaustausch, Respekt vor den “Göttern”

    Esnial: “Es gab einst grosse Städte, bis sie den Göttern missfielen.
    Sie sorgten dafür, dass niemand mehr dorthin kommt. Die große Wüste.
    Geht hin und schaut es Euch an, Eure Götter (hhauhh) könnten sowas nicht tun”

    Esnial: “Das aktuelle Datum ist der 347. Tag im Jahr 2498.
    Im Jahr 0 gab es die GROSSE WÜSTENBILDUNG.
    An diesem Tag entstanden die Domänen. Es gibt mehr als 100 Domänen.
    Es gibt auch abtrünnige Domänen, wo die “Götter” gejagt werden.”

    Ein Minaraup verkauft magisches Obst

    Um unsere Reise vorzubereiten, sollen 2 Händler kommen, die uns mit magischem Kram versorgen können.
    Wir warten ein paar Tage.
    Es kommen ein DUNKELZWERG (bietet u.a. MAGISCHES OBST an) und ein NIRTH, vogelähnliches Wesen in Menschengestalt.
    Alles strahlt ordentlich vor Minaraupenmagie. Wir kaufen aber nichts weil wir nichts über die Eigenschaften erfahren.

    NIRTH kommen aus dem Südwesten von hier. “Sie haben Sinn dafür, von anderen zu ahnen, was diese selber nicht wissen”

    Wir diskutieren lange, welchen Weg wir nach Anes-Ti nehmen wollen.
    Dem Reich zugehörige (Kasi-e) Domänen dürfen es nicht sein, aber auch keine abtrünnigen Domänen, wo die
    “Götter” gejagt werden. Damit ergibt sich ein Weg, der aus 7 SPRÜNGEN besteht. Teuer.

    Wir sehen ein kommendes Problem bei der Abreise: sie starte im Turm, wir dürfen das Homperpulver aber nicht mit rein nehmen.

    Galahad zieht nachts um die Gräber, und trifft dort NARC.
    Narc ist ein verpeilter STERNENGUCKER. Er schwafelt die ganze Zeit, das er die Sterne beobachtet und zählt.
    Er hat eine Ausstrahlung, die uns mitteilt, dass er UNSTERBLICH ist.

    Er sagt über Bared(?): Er gehört zu einer Art, die sehr groß ist und ihm Angst macht. Er beschreibt die Art
    als sehr große fliegende Schlangen (Drachen?)

  • Kalender: 25. 09. 1998

    In Tana-a gibt es 2 magische Ausstrahlungen: der Turm, aber auch eine Kirche.

    Wir übernachten auf einem Friedhof in der Stadt. Galahad erkundet nachts die Gegend.
    Die Stadt hat 20000 Einwohner, eine Kaserne mit etwa 2000 Soldaten.
    Auf dem Friedhof klaut er 150000 Taler aus der Gruft eines Adligen.

    Magierturm in Tana-a

    Morgens gehen wir zum Turm und bekommen eine Audienz bei einem Rotmagier.
    Wir stellen uns mit richtigen Namen und Titeln vor.
    Er möchte Referenzen genannt haben. Auszeichnungen, Urkunden, Beglaubigungen
    hier aus der Region wäre das Beste.
    Da wir sowas nicht bieten können, nennen wir kurzerhand OL, dem wird damals
    die Untotenpfeife MENTALAT gebracht hatten.
    Daraufhin kommen wir flugs in die nächste Etage, 10 rote und 5 graue Magier.

    Und noch weiter hoch. Dort ist ein Empfangsraum, ein Grauer Magier stellt
    sich vor mit OWETANI MESAWIT (ist das ein Name oder sein Titel?)

    Er sagt, dass man mit Mentalat Tote ins Leben bzw. umgekehrt bringen kann.
    Der Unterschied liegt nur im verwendeten Tabak.
    Man wird dabei in eine andere Ebene versetzt.
    Die Pfeife sollte ein Heilmittel gegen den schwarzen Tod sein.

    Die Magier schützen sich hier durch Tesa-me vor den Tesa.

    Au unsere Frage nach Schutzamuletten vor Tesa sagt er, dass es hier in der Stadt keine gibt.
    Nur in der Stadt der oberen Magier, ANES-TI, 4 Sprünge von hier entfernt.
    Hier reist man erst ab der grauen Robe.

    Dort gibt es MEHR ALS EIN DUTZEND WEISSE MAGIER.

    “BO-EL ist anders. Er kam nicht aus Trakin, auch nicht von hier. Er war der zweite weisse Magier.
    Der erste weisse Magier war BALOWIN, er lebt noch.”

    Eine Magierin kommt zu uns. Ihr Name ist ESNIAL. 1,65m, rotbraune Haare, 8 Windungen, 8 Ringe, Amulett.
    Sie befiehlt uns, das Homperpulver abzulegen, was wir grummelnd befolgen.

    Hat sie etwas mit DSDS zu tun? Der Name kommt uns bekannt vor.
    Sie kennt 4 aus der Gruppe der GRAUEN HERREN.
    “Janit (hrolet yanit Kandras???), SERT, GAL, SIMAN”
    Die anderen könnten JULIE, SHIMENG, ALANDRO heissen, sie ist sich nicht sicher.

    Sketabori
    Sketabori

    Die Gruppe wollte einen Bruch in SKETABORI schliessen. Gerieten dabei in eine
    Zeitschleife und probieren es nun wieder und wieder.
    Sketabori ist Teil einer eigenen Ebene.
    Dort gibt es einen NACHTSCHATTEN, der LOKALE ZEIT GENERIERT.

    Esnial: “Ihr habt Glück, dass Ihr hier aufgetaucht seid. In ISIDIN, dieser Domäne, gibt es
    nicht die Macht des Kontinents. Hier sind die Städte noch autark.
    So langsam bildet sich aber eine übergeordnete Macht auf dem Kontinent, die KASI-E.
    Es handelt sich um eine weltliche Macht, sie haben Magier als Angestellte.
    Magier kämpfen hier mitunter auch gegen Magier.
    Diese Domäne rechnet damit, in spätestens 20 Jahren von den Kasi-e übernommen zu werden.
    Sie schüren Streit zwischen den freien Domänen, damit diese sich nicht verbünden.”

    Esnial: “In einer anderen Domäne wäre Galahad sofort getötet worden, damit die Kasi-e sich rühmen
    können, einen Gott getötet zu haben.”

    ANES-TI hat einen dreieckigen Stadtkern. In dem ist, wie in Fundra keine Magie möglich.
    Er wurde wie Fundra vor etwa 80000 Jahren gebaut.

    Esnial: “Es gibt noch weitere dieser Städte, z.B. VESTA im Osten des Kontinents.
    Der KRISTALLTURM liegt ein paar Wochen östlich von Anes-Ti”
    In Anes-Ti gibt es das Orakel von Anes-Ti.
    Und auf dem Kontinent gibt es ELFEN im Osten des Ostens bzw. Süden des Südens. Sie leben in Oasen.”

    Usul: “Dürfen wir die Mondtore benutzen?”
    Nur wenn wir ihr den Namen einer Person aus der Gruppe der Kasi-e nennen.
    Oder gegen ein Entgelt, ein GROSSSILBER pro Person
    (2 Silber = 1 Pferd, ein Grosssilber = 7 Silber, also rund 50000 Taler pro Nase)
    Soviel Geld haben wir nicht, wir diskutieren ob wir nun Gräber plündern müssen oder so etwas albernes…

    Mittels eine Rituals können wir mit unseren Kontakten in Trakin sprechen.
    Sothjir verschafft Esnail eine Einladung zu ISIR, damit sie dort studieren darf.
    Dafür gibt sie uns den ersten Sprung umsonst.
    Der Sprung startet in “etwas” unter dem Turm, er wurde darauf erbaut.

  • Kalender: 23. 07. 1998

    Wir reisen zur Höhle, um die Aufgabe zu erfüllen.

    Die Geister greifen uns an, unsere Waffen beginnen zu schmelzen.

    Wir rufen den ersten Geist beim Namen, und nachdem er materialisiert ist,
    hauen wir ihn um.
    Ein langer Kampf entbrennt. Nach und nach rufen wir die Geister, um sie in realer Gestalt umzumachen.

    Geist in Metallkäfig

    Usul zaubert per Stabladung einen Eisenkäfig, in dem wir die Geister materialisieren lassen und dann erlösen.

    Auch Feuerbälle kommen zum Einsatz.

    Die restlichen 4 Geister lassen wir einfach dort materialisieren, wo sie gerade in der Höhle sind.

    3 von ihnen versuchen uns abzulenken, indem sie mit einem Fake-Dolch raus rennen und
    unsere Pferde stehlen wollen. Erfolglos.

    Einer baut eine Magiebarriere auf, die wir in einem Magieduell knacken können.

    Schliesslich finden wir den echten Dolch. Unter Einsatz all unserer magischen Energie holen wir ihn
    per Magieduell aus seinem Versteck.

    Wir planen, den Dolch der Druidin zu geben und reisen zu ihrem Hain, der die Form eines 6-zackigen Sterns hat.
    Doch sie lehnt ab, ist auch nicht erfreut dass wir ihn aus der Höhle geholt haben.

    Dann wollen wir zum Tempel, wo er eigentlich abgeliefert werden soll, weil wir
    nicht wissen, was wir sonst damit anfangen sollen.
    Wie die Druidin uns mitteilt, handelt es sich bei den Mönchen um einen Vampirart, ähnlich den Hompern.
    Man würde dort zu unseren Ehren ein Opferritual halten, sagt sie.

    RIMA, eine Amazone, gesellt sich zur Gruppe, sie wohnt in der Gegend und freundet sich schnell mit uns an.

    Sothjir zaubert mit Stabladungen einen Behälter für sein Homperpulver. Den trägt er am Handgelenk.
    Wenn er ein geheimes Wort ausspricht, fährt eine Teleskopstange aus dem Behälter und verspritzt das Homperpulver
    in sicherer Entfernung vom Träger. Den Behälter montiert er an seinem Handgelenk.
    So will er sich vor untoten Angriffen schützen.

    Usul verfährt genauso und merkt sich das nur ihm bekannte Wort zum Auslösen des Mechanismus.

    Wir machen uns auf den Weg zur Stadt TANA-A, wo sich der Tempel der SCHEMATSCH befindet.
    Dort angekommen, werden wir aufgrund unserer magischen Austrahlung nicht eingelassen.
    Wir lassen einen der Mönche rufen, er schafft es uns in die Stadt einzuschleusen.

    Ab zum Tempel, dort warten wir. Unter falschen Namen stellen wir uns dort vor.

    Abends soll die Dolchübergabe sein.

    Während des Rituals werden mehrere Schafe geschlachtet, und diese werden mit dem Opferdolch gehäutet.
    Uns wir dangeboten das Blut zu trinken, aber nur Galahad, Tejak und Rima tun dies.
    Das Ritual geht mit Brummgesang weiter. Nach etwa einer Stunde erscheint ein sehr mächtiges Wesen,
    das wie ein Homper wirkt, aus dem Dolch. Und verschwindet dann wieder.

    Wir erfahren, dass es in Tana-a einen 85-Meter Magierturm gibt.
    Darin leben 38 Magier, hoch bis Gelb 3. Auch grüne Magier sind dabei.
    Da ist eher ungewöhnlich. In Maya sind die hellen und dunklen Magier selten gemeinsam anzutreffen.

  • Kalender: 02. 06. 1998

    Usul wirbt einen magischen Gedankenschirm um sich als Schutz vor Trr.

    Diskussionen
    – Burgherr bestechen/hypnotisieren, er soll den Trr töten
    – wir töten selber den Trr
    – wir rufen Kandras, was er uns rät

    Usul funkt Kandras an. Jemand mächtiges versucht zu belauschen, aber die Verbindung bleibt sicher.
    ——————————————————-
    “Ich sehe, Du bist auch im Westen. Ich selber bin ich Osten des Westens.
    Ihr seid in der DOMÄNE UNETAR.
    Weit genug um nicht reisen zu können, nah genug für diese Verbindung”

    “Wir haben hier große Probleme”
    – “Das ist ja nichts Neues”

    Usul berichtet von dem Trr Naal. Und fragt, was man tun kann, um das zu “fixen” und in Zukunft zu vermeiden.
    – “Türkis reicht Euch nicht, es helfen nur die TESA-ME”
    – “Gedankenblockade hilft”
    “Aber die verbraucht schneller Energie als wir nachtanken können”
    – “Es gibt einen Zauberspruch dafür”
    “Wo kriege ich den?”
    – “Nicht über diese Verbindung”
    “Wie können wir hier reisen?”
    – “Nur Mondtore. Die TESA und TESA-ME kennnen sich damit aus”
    “Wie finden wir Tesa-me?”
    – “An vielen Orten”
    “Was sind Tesa-me?”
    – “Sie gehören zur gleichen Art wie die TESA, wirken aber entgegengesetzt”
    “?”
    – “Sie blockieren statt zu lesen”

    – “Nur Magie und Gedankenblockaaden helfen Euch”
    “Aber meine Magie wirkt hier nicht stark genug. Hilfe?”
    – “Es gibt die Magie des Kontinents. Aber kann ich nur bei direktem Treffen erzählen”

    “Der Trr hat sensiblen Wissen von uns geschnappt, auch über unsere Geschichte mit Dir”
    – “Dann kennt Ihr ja den Anfang”
    “Was meinst Du damit?”
    – “Na, den Anfang der Geschichte”

    “Was weisst Du über das Ritual des leichten Opfers?”
    – “Wo genau seid Ihr? Vielleicht habe ich jemanden in der Nähe”
    – “Kommt nach ANES-TI”
    ——————————————-

    Auftritt der grünen Herren

    Die Gruppe beschliesst mit Pompöse vor dem Schloss aufzutreten.
    Dann mit dem Herrn zu handeln, er soll den Trr töten.

    Wir machen einen Krach-Zauber, zudem lassen wir wieder mal mit dem altelfischen Türensprüch alle Türen verschwinden.
    “Die grünen Herren wollen Euch sprechen”
    (Wir haben weder grüne Kleidung, noch sind wir alle männlich, hm…)

    Der Schlossherr REegem erscheint. Er holt sich von seinem Trr Infos über uns.
    Bared stellt unsere Forderungen
    – Trr töten
    – unsere Rüstung verbessern
    – Zugang zur Bibliothek

    Eine Wache tötet den Trr.

    In der Bücherei finden wir etwas über das “Ritual der leichten Opfer”.
    Usul memorisiert das mit 1 Stabladung.
    Sothjir findet ein Buch “Das Ritual von Unetar”
    Es wurde jährlich mit einem Ritualdolch durchgeführt.
    Doch dann kamen Feinde der Götter und haben alle 23 Priester des Rituals in Geister verwandelt.
    Sie werden erlöst, wenn der Dolch befreit ist.
    SOTHJIR notiert sich die Namen der Priester.
    In der Stadt TANAR IDA steht nun der neue Tempel.

    Eine Druidinn mit > 100 Stabladungen erscheint.
    Sie bringt Tejak mit.
    Er ist bei ihr rausgeflogen.
    Ein Geist hatte ihn zu ihr gebracht, aber sie will ihn nicht haben

    Wir erfahren von einer Gruppe der GRAUEN HERREN (unter denen auch Damen sind) in ANES-TI, 1 Monat Reise von hier.

    Die TESARA verleihen Amulette (zum Schutz vor Trr zum Beispiel)

  • Kalender: 20. 03. 1998

    Galahad hypnotisiert einen Bauern aus einem nahegelegenen Dorf um die hiesige Sprache zu lernen
    und weitere Infos zu holen.

    Die Kommunikation ist schwierig: Sothjir diktiert Galahad die jeweilige Frage.
    Dieser stellt sie ihm hypnotisch, der Bauer antwortet akustisch, was Sothjir seltsamerweise verstehen kann.

    Die nächste Siedung heisst “OBHUT”. Dort wohnt ein Lord in einem Schloss.
    Seine Steuereintreiber kommen schwer gepanzert in Plattenpanzern.
    Ausserdem gibt es ein Küstendorf im Osten.

    Wir wollen zum Schloss gehen um mehr zu erfahren. Dazu gehen wir an einem Gebirge lang.

    Sothjir macht einen geheimen Zauber und sprengt damit einen großen Stein in tausend Stücke.
    Tsts, der Schelm…

    Verschütteter Höhleneingang

    Altamir entdeckt mit seinem magischen Kompass einen verschütteten Höhleneingang. Wir orten Geister.
    Tagelang räumen wir ihn frei.
    In den Nächten wachen wir oft mit Alpträumen auf.

    Sothjir funkt mit Shima Alywia.
    Sie sagt: “Willkommen auf KERANAR, im Osten des Kontinents.
    Bitte sage PANTIR VUTAXIRS LOGATI, dass WYNJA gestorben ist.
    Zündet für sie eine Kerze an”

    Sothjir fragt sie, wie man gegen Geister vorgeht. “Materialisiert sie”

    Tejak meditiert mit VUR, dem Berggeist.

    Plötzlich trifft uns ein Angriff von Geisterenergie aus der Höhle heraus.
    Usul und Sothjir erhalten Schaden, als sie Tejak warnen wollen.
    Tejak berichtet und von seinem Gespräch
    “Vur , der Berggeist, hat gesagt dass hier Geister wohnen.
    Sie hüten das RITUAL DES LEICHTEN OPFERS

    Wir reisen weiter zum Schloss um etwas über die Geister und das Ritual zu erfahren.

    Sothjir wird plötzlich von einem TRR geortet. Ab jetzt könnte der Trr jederzeit in seine Gedanken schauen.
    Galahad soll den Trr töten und fliegt hin. Er redet mit ihm. Sein Name ist NAAL.
    “Jeder Trr hier kann Gedanken lesen. Er muss seinem Herrn diese dann berichten, wenn dieser präzise danach fragt.”

    Die Rasse der Trr nennt sich TESA.

    Sothjir wollen umgehend den Schlossherrn REGEM hypnotisieren, damit er alles über uns vergisst und auch nicht mehr nach uns fragt.

    Wir erfahren von dem mächtigen Geheimbund der TESARA, der die Einhaltung der Gesetze überwacht.

    In der Bibliothek finden wir ein Buch über das Ritual des leichten Opfers.

    Tejak kann sich mit der Gruppe nicht mehr identifizieren, meint er, und möchte sich “transformieren”

  • Kalender: 19. 02. 1998 (21.08.790)

    21.08.790 k: g: .


    meer sonnenuntergang medDie Druidin Ihn überläßt der Gruppe einen druidischen Heilungstrank. Sie reisen zum Meer. Hinaus aufs Meer. Galahad geht unter Wasser vor. Der telepathische Kontakt verschwindet nach einer Weile. Er ist anscheinend zu weit weg. Die Gruppe folgt auf einem Baumstamm, doch sie kommen nicht weiter.

    Einige Tage später des Suchens.

    Ohne Idee, wie der Ausgang zu finden ist, fällt die Entscheidung, die Magierin Galaria einfach zu fragen. Daraus wird ein heftiger Kampf, der damit endet, daß Galahad und Bared zum größten Teil versteinert sind, Sothjir einige Brandverletzungen davontrug und Galaria geschlagen am Boden liegt: Feuerbälle, magische Pfeile, Nebel, Versteinerung, Blitzschlag, magische Barriere, Unsichtbarkeit und Schlaf ist eine Auswahl der Zauber, die in dem Turm während des Kampfes gesprochen wurden. Ursula spricht auch noch den altelfischen Türenzauber, den sich Galaria merken kann trotz Hypnoseversuche von Galahad, nachdem die Gruppe geruht hat.


    Jetzt wissen sie, wie sie aus dem Tal herauskommen. “Ich kann nicht weiter, hier ist es zuende.” ist der Spruch, der an einer beliebigen Stelle im Wasser gesprochen werden muß. Die Gruppe verläßt das Tal, jedoch nicht ohne Galarias Turm
    Wenn Sie könnte, würde sie fürchterliche Rache nehmen. Zum ersten Mal hat sich die Gruppe bewußt und gewollt einen (mächtigen) Feind geschaffen. abzubrennen, alle magischen Studienbücher mitzunehmen, ihr Ritualschwert und alle Kräuter zu entwenden.

    Beim Verlassen des Tals erfahren sie eine Gänsehaut, die ihnen auf dem Weg in den Westkontinent tief in Erinnerung bleibt. Für den Westkontinent haben sie sich entschieden, da Ihn ihnen einen Auftrag anbot. “Ihr sollt einen Ritualdolch aus einem verfallenen und vergessenen Tempel bergen. Das Problem dabei ist, daß die Priesterschaft wahrscheinlich als Geister rumspukt. Daher erhaltet ihr, als Schutz und Entlohnung, auf euere beiden Stäbe (Ursula, Sothjir) die Möglichkeit, druidische Zauber zu wirken.

    Auf dem Westkontinent

    “Wir sind in einer Scheune gelandet”. “Ich werde mal nachsehen, was draußen ist” sagt Galahad. Kaum ist Galahad rausgegangen, kippt er mit einem Schwächeanfall um. Er wird in die Scheune zurückgezogen. “Das Licht war so grell, ich fühle mich so schwach.” “Er wird wohl die näxte Ebene erreicht haben” befürchtet Sothjir. “Was ist draußen ?” fragt Ursula neugierig. “Wir sind auf einem Bauernhof. Draußen sind Dutzende von Schafs-, Schweine- und andere Koppeln. Bauern sind auch da.” Nach einer Weile des Beratens ertönt außerhalb der Scheune eine Glocke, die Stimmen, die Galahad vernahm, verschwinden langsam. “Es ist Mittagszeit. Sie werden vermutlich essen.” baum med“Dann laß uns mal rausgehen.” Galahad kippt bei diesem Versuch fast wieder um. Er labt sich an zwei Schafen. “Galahad wird alt. In der Zeit, die er braucht, um über die Absperrung zu klettern, sind wir schon über dem großen Hügel da hinten.” “Dann laß uns mal langsam losgehen” spricht der etwas gestärkte Galahad. Während die Gruppe den Hügel erklimmt, kommen die ersten Bauern vom Mittagessen aus dem Gemeinschaftsraum. Sie haben noch nicht die Spitze des Hügels erreicht, als sie entdeckt werden. Das ganze Dorf wirkt hektisch, da auch zwei ausgesaugte Schafe gefunden wurden. Einige Dutzend Bauern folgen der Gruppe. Hinter dem Hügel meint Sothjir: “So kommen wir nie weiter. Stellt euch alle um mich herum.”

    Als die Gruppe von Bauern den Hügel erreicht wundern sie sich, daß in der Senke ein großer Baum steht, der vor kurzem noch nicht dastand. Doch die elfische Illusion wirkt so gut, daß sie verwirrt weitersuchen. Nachdem die Bauern außer Hörweite sind, flieht die Gruppe den entferntesten Weg vom Bauernhof und der Bauerngruppe in Richtung Berge. “Das ist bestimmt lustig, wenn die gleich zurückkommen und sich schon wieder wundern, daß der Baum, der da eigentlich nie stand auf einmal wieder verschwunden ist.”

  • Kalender: 19. 02. 1998

    Ihn: “Es gibt etwas, dass Ihr hier tun könnt – aber nicht tun werdet.
    Das Wissen, das Ihr haben wollt, ist den Preis nicht wert, den Ihr zahlen müsstet.”

    Bared fragt, wieso wir in Frauen umgewandelt wurden.
    Ihn: “Die Antwort haben sich Sothjir und Usul gegeben”

    Wir wollen uns aus dem Tal aufs Festland beamen lassen.
    Ihn: “Dort sind die Geister der Insel nicht erreichbar. Und Deine Farbensprüche
    gelten dort nicht, Du musst alles neu lernen.
    Die Leute könnten Euch dort leicht missverstehen und angreifen.”

    Ihn bietet uns an, für sie in einen Dungeon zu gehen. Dort war mal ein Tempel.
    Es gibt dort noch einen Opferdolch. Den sollen wir holen und zu einer Stadt bringen, die sie uns nennt.
    Es gibt dort aber Gefahren in Form von Geistern und Zombies.
    Sie würde uns magisch präparierte Waffen für diese Mission geben.
    “Geht in die Höhle, holt einen Dolch dort heraus und bringt ihn zum Orden SCHEMATSCH”

    Ihn: “Auf dem Festland ist alles in Stämmen organisiert. Gefolge sammelt man sich dort durch Überzeugung”

    Ihn besorgt uns bessere Waffen und Rüstungen.
    Sie spricht auf den Stab von Sothjir und Usul zusätzliche 13 Ladungen für Sprüche.
    Pro Nacht kann durch Meditation eine Ladung aufgetankt werden.
    Die alten Magiersprüche gelten weiterhin.

    Wir wollen nur raus aus dem Tal.

    “Geht weiter als Ihr gehen könnt” haben wir erfahren.
    Wir versuchen immer wieder weit aufs Meer rauszugehen, es passiert nichts.

    Ihn will uns wieder für die Mission gewinnen.

    Galahad versucht verzweifelt, bei den Steinwesen etwas zu erfahren.

    Die Gruppe ist so verzweifelt, dass wir die Grünmagierin Galaria “schütteln” wollen, um etwas zu erfahren.
    Es eskaliert.
    Kampf.
    Galahad und Bared werden größtenteils versteinert.
    Die gesamte Gruppe verletzt. Galaria verliert eine Hand.
    Durch Sothjirs Stille-Spruch überraschen wir sie, so dass sie Ihre Sprüche nicht wirken konnte.
    Wegen eines von Ihr gezauberten Giftwolke spricht Usul den altelfischen Türenspruch, Galaria kann ihn sich dabei merken.

    Wir schnappen einen Karren und fahren alle samt Galaria zu einem Hain.

    Sothjir nimmt Kontakt zu Ihr auf und führt lange Diskussionen über Vertrauen, will die Lösung aus ihr herausbekommen.
    Usul spricht einen Schlafzauber auf Galaria. Sie wird gefesselt und geknebelt, und Sothjirs
    Stille-Zauber schützen uns, wenn sie isst und trinkt..

    Galahad wird entsteinert. Es gehen ein paar Tage drauf, wir tanken uns auf.

    Galahad hypnotisiert Galaria.
    Er lässt sie Bared entsteinern.
    Dann befiehlt er ihr, den Türensprüch zu vergessen.
    Er fragt sie: “Warum bist Du hier im Tal gefangen?”. Es ist eine Strafe, weil sie in eine Baronie Wynjas eingedrungen ist.

    “Wirst Du uns verfolgen wenn wir Dich freilassen?”
    “Ja”

    “Wie kommen wir raus aus dem Tal?”
    Ins Wasser gehen und sich selbst sagen “Hier ist es zuende, es geht nicht mehr weiter”

    Wir wollen ihren Turm niederbrennen. Vorher filzen wir ihn und klauen einiges.
    1 Homperpulver, Bücher, ihr Magierbuch, waffenverbesserbde Creme, Kräuter, 8 Feuerballkugeln, Ritualschwert

    Wir zünden den Turm an.

    Danach gehen wir ans Wasser, treten rein und sagen den Spruch.
    Plötzlich wird es dunkel. Wir sind woanders.
    Es riecht nach Wasser. Der Schrei eines Drachen hallt, es ist nicht Jalin.
    Manche unserer Objekte sind verschwunden
    Wir sind in einer Scheune

  • Kalender: 23. 01. 1998

    Vermutung: Ihn ist auch eine Warenth, wie fast alle hier im Tal

    Ihn kann Usul ohne Rücksprache ad hoc eine grüne Robe geben, für die rote Robe muss sie
    jedoch erst Rücksprache halten.

    Ihn: “Im Grab erwartet Euch der Tod”

    Ar lässt einen Orakelspruch:
    “taligart warenth ist von uns gegangen,
    ihr Hort muss also verschlossen werden,
    so gehe dem nach und handle”

    Vermutung: ist Wynja jetzt ein Gnom?

    Ihn: “Ihr habt nun wohl alle Hinweise, um das Ziel des Tales zu lösen”

    Ihn: “Drachensprache ist seltsam aufgebaut. Keine Artikel. Erste Übersetzungen der Sprache rühren vom elfischen her”

    Arine (???): “Warenth ist vielleicht eine Art Familienname, der auf mehrere Personen zutrifft…?”

    Ihn: “Es waren schon mehrere Gruppen hier, um den Hort der Warenth zu verschliessen”

    Ihn: “Wynja ist das Rätsel, sie ist aber nur ein Teil des Ortes hier”

    Ihn: “In diesem Loch (Tempel???) ist eine Abordnung der Kirche/vom Reich) begraben.
    Einer der oberen Hexenjäger ist auch dabei. Sein Grab war früher an der Südseite des Dunkelwaldes”

    Als Altamir sich seine Bücher wünscht,meint Ihn: “Die Schrift in Altamirs Büchern kommt vom Festland”

    Wir gehen durch das Meer auf den Tempel zu. Sothjir fragt um Erlaubnis, und plötzlich sind wir im Tempel.
    Es gibt ein Zeichen: Nadistra

    nadistra-zeichen
    Zeichen der Nadistra

    Am Tempeleingang steht die Oberin und sagt: “Hier darf man nicht sprechen, es gibt seit 6 Tagen eine Meditation.
    Ich könnte Euch was über das Tal erzählen, aber erst im nächsten Mond.
    Der kleine Drache im Tal ist ein Warenth, der große nicht.”

    Wir gehen runter.

    Dungeon mit Zombies und Gruftbewohner


    Und schnappen uns 11 Zombies dort.
    Danach kommt ein Gruftbewohner (er kann Lebensenergie absaugen). Sothjir erledigt ihn mit Blättern, die er von Leilak bekommen hat.

    Weiter runter.

    Dungeon mit Glaswand und Pentagram


    8 Skelette greifen an, wir machen sie platt.
    Der Raum ist durch eine magische Glaswand (schalldicht) getrennt.
    Auf jeder Seite ein Pentagramm als Kurzsprung-Portal.
    Im hinteren Raum steht ein Dunkelelf mit einer blauen Robe (kein normales Magier-blau).
    Wir müssen erstmal raus um uns zu erholen.

    Als wir wieder runtergehen, ist der Dunkelelf weg. Alles ist leer. Eine Truhe mit einem Ring aus Drachengold.

    Plötzlich kommt Jalin und will den Ring unbedingt haben.
    Die Gruppe gibt den Ring aber nicht her.
    Als Jalin mit einem Säurestrahl die Gruppe töten will, rettet uns Ihn durch eine Schutzwand.

    Ihn: “Jalin ist in seiner Gestalt als Drache ein Kind, deshalb wollte er den Ring um jeden Preis haben.
    Der Ring ist so mächtig wie eine seiner Schuppen, und kann auch von Laien benutzt werden”

    Ihn: “Geht nach Aquos, dort findet Ihr die Dunkelelfin, oder zumindest Ihre Spur.”

  • Kalender: 04. 07. 1997 (20.07.790)

    20.7.790. k.33 g.47.

    Nachdem die Gruppe der Legen mit Galahad und seinem Gefolge wieder am Schloß angelangt sind, überlegen sie, ob sie mit den Legen zusammen eine Weile in Richtung der Ruinenstadt südöstlich von Fundra reisen. Die Legen haben als näxtes Ziel Fundra selbst. Obwohl die Gruppe sich zurückgezogen hat, scheint etwas nicht in Ordnung zu sein. “Ich glaube, wir werden beobachtet.” “Wer ist es, Galahad ?” “Ich weiß es nicht, ich sehe mich mal um.” Als Galahad aus dem Fenster sieht, entdeckt er, daß ” ” sich in einer Meditationshaltung befindet und das Gefühl des Beobachtetwerdens genau von ihm ausgeht. “Der Tr-Typ lauscht unseren Gedanken. Ich kümmere mich um ihn.” Gesagt, getan. Galahad spricht ihn auf seine Indiskretion an. ” ” entschuldigt sich und verspricht, dies nicht zu wiederholen. Die Legen reisen alleine nach Fundra. Sothjir entschließt sich, zu Isir zu reiten. “Wir sehen uns ja dann später.”

    22.7.790. k.1 g.48.

    Nachdem die Gruppe sich entschlossen hat, zur Ruinenstadt zu reisen, treffen sie Sothjir bei Isir wieder. Dort treffen sie auf zwei jeschi aus dem Ostkontinent. “Sie sind viel weltoffener als Sothjir.” Vorsicht, Usul.” erhält er zurück. Der Mann stellt sich als Ar der Krieger vor, seine Begleiterin ist Ewa-i, die Sammlerin. Die beiden machen auf die Gruppe einen seltsamen Eindruck, der sich durch den Schmuck, den die beiden tragen, noch bestätigt. “Es sind Dunkelelfen, Altamir” erklärt Sothjir. Ar trägt darüberhinaus einen Plattenpanzer und mißt an die zwei Meter.


    “Sie haben uns gebeten, an einem Auftrag teilzuhaben. Es geht um den Besuch eines Hortes eines Drachen Namens Warenth.” erklärt Sothjir seinen Gefährten die Situation.

    Stille
    “Kennt den jemand ?”
    “Usul, wenn wir den Namen kennen würden, hätten wir das schon gesagt”
    “Ich dachte ja nur, weil ihr so still seid.”
    “Was steckt denn dahinter ?”
    “Ihr seid der Bibliothekar, nehme ich an.”
    “Ja, mein Name ist Altamir. Ich habe noch keinen Elfen gesehen, der einen Plattenpanzer trägt. Wie ist euere Kultur im Osten ?”
    “Wir können uns gerne während der Reise über unsere Lebensart unterhalten, doch jetzt gibt es wichtigeres. Wollt ihr mitreisen, dann erzähle ich, was ich weiß.”
    Zustimmendes Nicken.
    “Der Drache Warenth ist in unseren Liedern oft erwähnt. Unser Orakel sprach zu mir und gab mir die Aufgabe, den Hort aufzusuchen. Es vermutet, daß der Drache gegangen ist. Da ich mich in diesem Land nicht auskenne, suche ich eine mutige Gruppe, die bereit ist, sich den eventuellen Gefahren zu stellen.”
    “Endlich ist wieder mal was los.”
    “Bared, Ruhe.” Galahad läßt seinen Adel spielen.
    “Wir müssen in die Sümpfe reisen, die sich an der Westküste dieses Landes befinden. Dort werden wir einen Berg finden, auf dem sich der Hort befindet. Unsere Aufgabe ist es, herauszufinden, ob der Drache wirklich gegangen ist.”
    “Wie kommen wir dahin ? Das sind mindestens fünf Monate, wenn nicht noch mehr.”
    “Wir haben eine andere Möglichkeit, zu reisen. Mit diesem Stein werden wir in die Sümpfe gelangen. Wir werden morgen früh los reisen, damit wir noch im Laufe des Tages unser Ziel finden können.”
    “Der Tetraeder könnte von einem Gnom stammen, zumal er aus Smaragd gefertigt ist.”
    “Ich habe noch keinen näheren Kontakt zu Gnomen gehabt, Sothjir. Dieser Stein hilft uns, unsere Gedanken auf ein Ziel, unsere Aufgabe zu konzentrieren um dorthin zu gelangen.”

    23.7.790. k.2 g.49.

    Nach dem Aufstehen benutzt Ar seinen Tetraeder, um eine Art Tor entstehen zu lassen.

  • Kalender: 12. 06. 1997 (02.07.790)

    14.7.790. k.28 g.42

    Im Schloß. Usul kauft sich auf der Rückreise von Maya einige Flaschen von Barriswein, Jahrgang 763. “Wieder einmal ein guter Jahrgang. Den kann ich mit meinen Freunden gut drinken, nachdem es jetzt keinen 693er mehr gibt.”

    Doch auf dem Schloß von Galahad ruhen die Dinge nicht. Trotz Verbot wird in den Wäldern weiterhin gewildert. Galahad wird ein Wilderer vorgeführt, der erwischt wurde. Er spricht kein Wort, hat leicht dunkle Haut, sieht aber sonst wie ein normaler Abenteuerer aus. Zur Rede gestellt antwortet er jedoch auch keine Fragen. “Vielleicht spricht er nicht unsere Sprache.” überlegt der Gutsherr. “Sperrt ihn erst einmal ein. Ich werde mich morgen mit ihm befassen.” “Ja, Herr.”

    15.7.790. k.29 g.43

    Galahad, Altamir und Teyrak unterhalten sich in der Bibliothek über den seltsamen Wilderer. “Ich will ihn mir mal ansehen. Vielleicht erfahren wir ja etwas neues.” “Ich hoffte, daß du das sagst, Altamir. Meine Überredungskünste scheinen keine Wirkung auf ihn zu haben.” Und tatsächlich gelingt es Altamir, dem Fremden einige Worte zu entlocken. “Er nennt sich wohl Legen Kai Tenar Torvat. Ob dies alles jedoch nur sein Name ist, oder ein Teil davon auch einen Titel bezeichnet, vermag ich nicht zu beurteilen.”


    16.7.790. k.30 g.44.

    denkmal karl marx medDie Gruppe beschließt, Karl Marx ein Denkmal zu setzen, um an seine treuen und hilfreichen Dienste erinnern.

    Legen Kai Tenar Torvat wird freigelassen. Usul folgt ihm nach Meradin mit seiner Tarnkappe. Er eilt sich nicht besonders, dennoch macht er auf Usul den Eindruck, wie wenn er auf der Flucht wäre.

    17.7.790. k.31 g.45.

    Auf dem Weg nach Meradin wird der Fremde von einer Gruppe aufgebracht. “Anscheinend gehören sie seiner Kultur an.” denkt Usul bei sich. Es sind insgesamt vier. Einer von ihnen macht auf Usul den Eindruck, als wenn er ihn kenne. Er gehört zur gleichen Kultur wie schon Tr. Zwei andere sehen aus wie Krieger und der vierte macht den Eindruck eines Anführers. “Anscheinend unterhalten sie sich. Wenn der komische Typ wie Tr ein Telepath ist, benötigen sie keine Worte.” Der Flüchtige ergibt sich, indem er seine Waffe niederlegt und den Kopf senkt. Sie reisen wieder zurück in Richtung des Schlosses. Auf dem Rückweg nimmt Usul seine Tarnkappe ab und wartet am Wegesrand auf die Gruppe. Anscheinend reagieren die Reisenden zuerst nicht auf ihn, denn von den Fremden ist keine Veränderung in ihrem Verhalten zu beobachten. Erst als Usul in Gedanken den Telepathen anspricht, hält die Gruppe inne und beschäftigt sich mit der Störung. Er erfährt durch ” “, so heißt der Telepath, daß der Flüchtige ein Ausreißer und Störenfried ist, der jetzt seiner gerechten Strafe zugeführt wird. Dazu wollen sie über die Brücke nördlich des Gutes Meradin reisen, wo sie erwartet werden. “Ohne die Zustimmung des Herren dieses Landes kann ich euch nicht passieren lassen” gibt Usul deutlich an ” ” weiter. “Dann wird dein Herr zu uns kommen müssen.” “Das ist nicht notwendig, wir reisen direkt am Schloß vorbei, wenn ihr über die Brücke wollt.” “Nun denn.”

    18.7.790. k.32 g.46.

    Wieder am Schloß. Galahad unterhält sich mit ” “. Gemeinsam reisen sie über die Brücke nach Norden, wo sie von einer Art Priester oder Magier erwartet werden. Der Legen Gor, so bezeichnet ” ” ihn, äschert den Legen Kai Tenar Torvat ein, indem er nur eine einfache Handbewegung macht und ein Summen die Luft erfüllt. Der nun Tote hieß En-Ma. Nachdem ihre vordringliche Arbeit erledigt ist, unterhalten sie sich mit Galahad und beantworten ihm auch seine Fragen. Die ganze Zeit ist ” ” der Mittler zwischen den Legen, die kein Wort sprechen und Galahad und seiner Gefolgschaft. Sie erfahren, daß ein Magier von diesem Kontinent durch ihre Lande reist. “Das ist bestimmt Kandras” spricht Altamir die Vermutung der Gruppe laut aus. ” ” bestätigt dies. Er traf sich mit seinen Reisegefährten am Kristallturm. ” ” erklärt, daß alle Fremden, die durch die Tore reisen, am Kristallturm herauskommen.

  • Kalender: 22. 05. 1997 (19.10.789)

    19.10.789. k.12 g.11

    nach dem gemetzel in der nachschubhöhle und ein paar tagen ruhe, wird damit begonnen, das Lager für den Abtransport vorzubereiten. Dabei wird eine der Nebenhöhlen ausgeräumt, um zu sehen, ob noch weitere Gänge existieren. Doch zuvor ist noch das Rätsel zu lösen, warum der Gang aus der Lagerhöhle verschwunden ist. “Eine Illusion ist es nicht.” meint Galahad. Sothjir pflichtet ihm bei. Usuls Meditation führt auf die Spur der Mineraupen. Ein mehrfach verwebter Zauber. Ein Zauber, um das Ziel (den Gang) zu schützen, ein Zauber, um die Illusion zu erzeugen. Der letzte Zauber sorgte dafür, daß keiner der drei Sprüche erkannt werden können. Einige Versuche, die Zauber aufzuheben, helfen nicht. Nach weiteren Meditationen Usuls und Sothjirs versuchen sie, mithilfe der Urmacht die Wand zu zerstören. Erst geschieht nichts und dann kommt ein Mahmon aus der Wand. Ein 3m großes Wesen mit langen Armen. Es erinnert mehr an einen stehenden Stier mit langen Zähnen. Nach ihm kommt ein junges Mädchen aus der Wand. Sie unterhalten sich. Schließlich folgen sie ihr durch die Wand. Zuvor entdeckte Galahad, daß der Mahmon eine Illusion sei. Das Mädchen behauptet, es sei ihr Beschützer. Die Gruppe rutscht in einen dreieckigen Raum. Ihm folgend ein Tetraeder-Raum mit Spitze nach unten. Bared hangelt sich mit Kletterhaken die 6m lange Fläche entlang zu einer der anderen Ecken, die auch Räume darstellen. In diesem Raum findet Bared einen Tetraeder aus Smaragd. “Das deutet auf Gnome hin. Vielleicht machen die Mineraupen mit den Gnomen Geschäfte.” äußert Sothjir auf diesen Fund hin. Bared hangelt sich auf die bewährte Weise in den näxten Raum. Dort findet er in einer der Ecken des kleinen Tetraeder-Raumes eine Hülle in Form eines Tetraeders. Er ist hohl mit einem klappbaren Deckel. Bared steckt den gefundenen Tetraeder hinein und schließt den Deckel. Mit einem Mal ist die Hülle fest verschlossen und ebenfalls ein Smaragd. Jetzt bleibt noch die Spitze des Raumes nach unten. Eine weitere Rutsche nach unten in einen Raum, der vollkommen leer ist. Die ersten Wahrnehmungen zeigen, daß es ein TetraederRaum mit dunklen Wänden handelt, der das Licht der Fackeln aufnimmt. Im näxten Moment sind die Wände verschwunden und aus der Dunkelheit des dahinter liegenden Nebels stürmen 7 Ghule auf die Gruppe ein. Nach einem äußerst kurzen Gefecht nimmt jeder eine seiner Philiolen, um sich auf die Oberfläche zu teleportieren.

    Der Schreck sitzt tief.

    “Wir warten auf die Karawane” sind Altamirs erste Worte nach dem Schrecken.

    23.10.789 k.16 g.15

    Die Karawane kommt an. Die Gruppe reist mit der Karawane nach Meradin zurück.

    32.10.789 k.25 g.24

    In Meradin angekommen. Sothjir zieht sich für 30 Wochen in den Wald zurück, um seine dauerhaften Schäden zu heilen. Galahad geht bei Muidar weiter in die Lehre, Usul reist mit Rulakis Hilfe nach Maya, Altamir liest sich durch seine Bibliothek, Kiena reist nach Fundra zur Gilde und Bared kümmert sich um die Belange seines Gutes.

    1.7.790 k.? g.?

    Das Ritterturnier findet in Fundra statt.Bared nimmt an allen drei Wettbewerben teil.Er schlägt sich gut.

  • Kalender: 08. 04. 1997 (13.7.789 )

    13.7.789. k.30 g.5. Kandras Keller.Bared versucht mehrfach, mit verschiedenen vorstellungen, das gesuchte Pergament zu finden. Das blinde Mädchen ist sich nicht sicher, wie es hier weitergehen soll.

    14.7.789. k.31 g.6. Usul und Sothjir meditieren zwecks eines Rates.Im Laufe des Tages resginieren sie und reisen zurück nach Meradin. “Wir wissen einfach nicht genug, um ran zu kommen.” meint Usul zum Abschluß.

    20.7.789. k.4 g.12. Galahad nimmt sich wieder Blut aus vier Pferden. Nachts entdeckt Galahad vier Orks auf Wölfen, die in Richtung des Schlosses Undah reiten. Bared und Usul reiten den Orks hinterher und erledigen das Problem auf ihre Weise.

    21.7.789. k.5 g.13. Weiterreise auf der Handelsstraße. Abends entdeckt Galahad im Osten ein Totenhaus. Er fliegt dorthin und entdeckt, daß dies ein abgelegener Tempel der Göttin Fenestra ist. “Galahad meldet sich nicht.” erwähnt Sothjir beim Frühstück. “Laß mich mal.” grinst Usul. “Ich habe ihn.” “Ja, ich jetzt auch. Gut. Hallo Galahad, hier Sothjir.”

    Die Gruppe reitet zu dem Tempel und entdeckt, daß Galahad von einem Wesen befallen ist. Es materialisiert sich und befällt Usul. Galahad meint, daß es nicht böses will. Es lernt durch die zeitweise Symbiose. Mehrfache Wache in dieser Nacht.



    22.7.789. k.6 g.14. Als Usul erwacht, verläßt das Wesen ihn und geht zu Altamir über. Sie lagern einen halben Tag, in dem sie warten, daß Altamir wieder erwacht.Sie vertreiben das Wesen und reisen schnell nach Süden weiter. Obwohl es nichts böses wollte, blieb ein gewisses Unbehagen zurück.

    23.7.789. k.7 g.15. Ein sehr ruhiger Tag. Sie genießen es, lange geschlafen zu haben.

    27.7.789. k.11 g.19. Abends in Meradin. Galahad trinkt sich an einigen Verbrechern um die Stadt satt. Er übertrinkt sich und erlebt eine Evolution aller vier Vampirarten, bevor er wieder zu sich selbst kommt. In seiner Form als Ungei flog er nach Osten und rief seinen Meister Muidar und lernt einige weitere Dinge über Vampire. Sothjir und Altamir reisen zu Isir.

    34.7.789. k.18 g.26. Altamir reiste nach Fundra um in das Schloß zu kommen und Einlaß zu Bibliothek zu erlangen.

    Nachdem Galahad bei Muidar einiges gelernt hat, gibt er seinen Gefährten das Homperwort, keinem in der Gruppe Blut zu saugen, wenn er es nicht will.

    13.8.789. k.33 g.41. Kleines Intermezzo in einer Höhle, die Altamir der Vergangenheit wohl erkundete. Sie kämpfen dort mit einem Halbholzgolem.

    4.10.789. k.30 g.50. Durch einen Tip gelangt Bared an den Ort einer Nachschubhöhle. Sie reisen gemeinsam dorthin.

    10.10.789. k.3. g.2. Die Gruppe trifft auf die Späher von Bared.

    13.10.789. k.6. g.5. Erfolgreich sind sie allen Orkspähern ausgewichen. Gegen Abend erreichen sie die Höhle.

    14.10.789. k.7 g.6. In der Morgendämmerung werden sie von einem Orkspähtrupp aufgebracht. Die Metzelei beginnt.

    Nachdem wir uns dem Nachschublager bis auf wenige Kilometer genaehert hatten, sahen wir uns gezwungen eine Ork-Patrouille auszuschalten. Um kein Risiko einzugehen, legten wir den Angriffstermin vor und schlugen sofort zu. Bared und Kiena spurteten mit 7 Meilenstiefeln zum Huegel, an dessen Basis sich der Eingang zu Lager befand, toeten die 2 Ork-Wachen. Galahad und Sothjir landeten als Falke/Fledermaus im Ruecken der Wachen beim Eingang. Eine schlaeferte Sothjir ein, der andere Ork wurde so getoetet. Unter der Erde stiessen wir auf eine Wachstube mit 4 Orks. Leider konnte jemand eine kleine Glocke betaetigen, bevor er starb. Die 4 Orks im anliegenden Wachraum wurden ebenfalls ueberrannt. Weiter im Hoehlensystem stiessen wir auf eine Weggablung mit 3 wegen. Galahad leitete uns den Weg zu den Schalfquartieren, in denen wir durch Kienas geschick die Tueren zu ihren Quartieren zu oeffnen 4 Orks und einen Oger im Schlaf erwischen konnten. 2 Wachmanschaften mit jeweils 4 Orks wurden jedoch durch unsere Aktion wach. Bared und Kiena kuemmerte sich um die eine Gruppe, Sothjir und Galahad um die andere. In der anderen Richtung der Kreuzung war die Waffenkammer, die wir gerne unter Kontrolle bringen wollten. Dort erwartetete man uns bereits. Galahad gelang es den Riegel der schwereren Eisentuer mit seinen Kraeften zu entfernen. Im Raum warteten 12 Orks und 2 Oger. 6 der Orks (die nebeneinander standen) fingen in einer Flammenwand von Sothjir feuer und liefen panisch durch den Raum. Galahad setzte Faehigkeiten ein, die dazu fuehrten, das einige der Orks vor Schreck tot umfielen. Bared schaltete einen Oger aus, dem anderen schoss Sothjir den Kopf mit missiles herunter. Der Rest fiel Bared zum Opfer. Im Gang mit den Schalfquartieren ging es weiter zur Kueche. Als wir gerade beabsichtigten die 16 Orks und den Oger auszuraeuchern, kam jemand aus der Tuer. Es gelang uns sie so lange hinzuhalten, bis Galahad Flammenoel aus der Waffenkammer holte um damit den Raum in Flammen zu setzen. Der 3. Weg der Kreuzung fuehrte in den Hauptlagerraum, wo 2 Trolle, 2 Oger und 12Orks nicht sehr erfreut waren. Eine Flammenwand erledigte einen Oger und einige Orks. Einge Orks fielen Galahads neuen Faehigkeiten zum Opfer. Ein Troll wurde von Sothjir eingeschlaefert und getoetet. Der Rest fiel mal wieder Bared zum Opfer. Danach beschlossen wir erstmal zu lagern, da zwar noch ein Gang nicht erkundet war, wir aber schon ein wenig mitgenommen.Draussen war es noch notwenig 5 Spaehtrupps a 4 Orks auszuschalten, da wir 5 Tage vor dem Hoehlensystem lagern wollten, damit Sothjir seine Energie wiedererlangen konnte und ein Paar Wunden etwas heilen konnten. Bared und Galahad ausgeruestet mit 7 Meilenstiefeln uebernahmen diese Aufgabe. Wobei Altamir mit der Amrbrust von Bared hilfreich zur Seite stand. Der letze Ork wurde von Galahad ertraenkt, als dieser durch eine Fluss schwamm und Galahad ihn (auf dem Grund laufend) herunterzog. Usul kuemmerte sich um die verletzen.

    Das wars. Als Bilanz bleiben 7 Oger, 2 Trolle, 80 Orks, ein laedierter Bared, ein quietschfideler Galahad, ein laedierter und ausgepummpter Sothjir und ein Lager voller Essen.

  • Kalender: 07. 03. 1997 (20.5.789 )

    20.5.789. k.26 g.47. Galahad befiehlt, Öl in die Burg zu schaffen, um sich gegen eine Belagerung vorzubereiten.

    Bared und Karl reisen nach Maljond, dem Dorf, in dem Bared nun seine Heimat hat.

    23.5.789. k.29 g.50. Altamir lernt Staln kennen. Dieser arbeitet jetzt schon seit 17 Jahren in den Diensten Galahads. Er ist der Bibliothekarsgehilfe hier. Ein Buch, das Altamir selbst geschrieben haben soll, macht ihn stutzig. Er weiß nichts von dem Buch. Darüberhinaus kann er es nicht einmal lesen. Staln erläutert, daß vor 19 Jahren ein tin-Magier im Auftrage Altamirs hier her gekommen sein soll und dieses Buch in der Bibliothek zu hinterlegen. In Gedanken an die mögliche Belagerung und Brände läßt Altamir die Bibliothek in den Keller verlagern.

    In Maljond angekommen, werden alle Krieger mobilisiert. Alle Bauern, die eine Waffe halten können, sollen sich in Maljond treffen. Insgesamt werden es 150 bewaffnete Männer sein. 25 Pferde lassen sich auf die schnelle auftreiben. Die Späher berichten, daß der Angriff der Trolle kurz bevorsteht. Insgesamt sollen es 150Trolle, 100Orks und 20 Oger sein, die über die Lande herfallen werden. Usul meditiert mit Sothjir und reitet danach mit Bared den Trollen entgegen. Zuvor läßt Bared jedoch 8 Bierfäasser vorausschicken,um die Trolle schon einmal Milde zu stimmen.


    Im Dorf selbst wird Holz gesammelt, um ein Feuer am Fluß zu errichten.

    Der Zug kommt auf Bared und Usul zu. In der Spitze des Trupps gehen Trolle. Mit ihnen unterhält sich Usul. “Kork ho” dröhnt eine tiefe, laute Stimme den Trollen entgegen. Usuls Geräuschillusion zeigt Wirkung. Bared reitet wieder zurück, um die Kriegsvorbereitungen weiterzu führen, falls Usuls Bemühungen nicht von Erfolg gekrönt sein werden.

    “Es ist unser Land. Niemand darf hier herein.” “Wir werden mit dem Herzog sicher einen Weg finden, der beide Seiten zufrieden stellt. Menschen denken anders als Trolle.” “Dann sollten wir uns besser kennen lernen, Usul, Magier.” “Auch ich bin ein Mensch, auch wenn ich Magier bin.” “Du bist anders, dir vertrauen wir. Reise mit uns und hilf uns, dich und deinesgleichen zu verstehen. Solange werden wir euch nicht angreifen.” “Abgemacht.”

    1.6.789. k.14 g.10. Bared und Galahad beraten darüber, den Herzog zu informieren. Sie reisen gemeinsam nach Fundra.

    7.6.789. k.20 g.16. Galahad fühlt sich wieder so leer, daß er ganze 10Pferde antrinkt.

    11.6.789. k.24 g.20. Fundra. Ihnen wird am 14.6. eine Audienz beim Herzog gewährt.

    14.6.789. k.27 g.23. Sie berichten dem Herzog von den Vorfällen an der Grenze und daß sie schon Vorbereitungen getroffen haben. Die beiden Güter Meradin und Omalin werden als sehr wichtig angesehen, denn sie bilden die momentane Nordgrenze des Königreichs Fundra. Die beiden werden als ihre Söhne anerkannt und erhalten den Auftrag, die Trolle um jeden Preis aufzuhalten. “Die Nordlande gehören uns.” sind seine begründenden Worte.

    26.6.789. k.6 g.35. Meradin. Es werden mehr Späher ausgesandt, um die Truppenbewegungen zu beobachten. Doch die Trolle und das ganze Gefolge haben sich zurückgezogen. “Wie hat der verdammte Magier das nur geschafft.” “Ein Teufelskerl, der Usul” bestätigt Galahad auf Bareds verwunderte Frage.

    32.6.789. k.12 g.41. In der Burg kommen eine blinde Seherin und ihr Bruder an. Die beiden berichten, daß sie geschickt worden seien, um die Gruppe um Galahad aufzusuchen und nach Hilfe zu beten. Jan und Sirin, so heißen die beiden, kommen aus einem Dorf zwischen Zando und Sketabori. Ihre Eltern seien von jemandem beauftragt worden, ihre Kinder zu schicken. “Die Gruppe wird die Bitte mit Sicherheit nicht ablehnen.” waren die bestätigenden Worte der Eltern zu ihren Kindern. Sie sollen mit ihnen zu einem Magierturm im Norden reisen. “Der Beschreibung nach kann das nur KandrasAltamir zu bedenken, als die Gruppe sich fast schon entschlossen hat, nicht zu reisen. “Hat er uns geschickt?” fragt Sirin. “Nein, das glaube ich nicht.” widerspricht Altamir. Turm sein.” gibt

    34.6.789. k.14 g.43. Sohthjir kommt aus dem Wald zurück.Sie unterhalten sich nochmals mit Jan und Sirin und beschließen daraufhin, zu dem Turm zu reisen. Mittlerweile sind sie sich sicher, daß es Kandras Turm ist.

    35.6.789. k.15 g.44. Sie reisen noch zuvor zu Isir, um seinen Rat einzuholen.

    36.6.789. k.16 g.45.Gegen Vormittag erreichen sie den Wald von Isir. Er reist nicht mit doch ist er nicht skeptisch den Worten der beiden Kinder gegenüber.

    01.7.789. k.17 g.46. Galahads Schloß.Abends erreichen sie das Schloß. Die letzte Nacht vor der Reise genießt jeder auf seine Weise.

    2.7.789. k.18 g.47. Das Schwert für Bared kommt an. Ebenso erhält Galahad seine Stiefel und sein Schwert. Sie reisen nach Norden.

    5.7.789. k.21 g.50. Usul wartet bei Kandras Turm auf die Gruppe.Seine Aufgabe bei den Trollen ist nur teilweise erfolgreich verlaufen, wie er später einmal seinen Gefährten am Lagerfeuer erzählt.

    7.7.789. k.23 g.52. Die Gruppe trifft auf Usul vor Kandras Turm. Er ist ihnen entgegen gereist.

    12.7.789. k.28 g.3. Kandras Turm spätnachmittags. Bared räumt gleich die eingestürzten Steine beiseite.

    Die drei Gaenge im Keller des Turmes fuehrten jeweils in getrennte Raeume: Der erste Raum endete mit einer Illusionstuer, die ich nicht zu ueberwinden vermochte. Der zweite Raum war eine Art Arena, die mit Nebel gefuellt war und in dessen Mitte ein Wesen stand. Der 3. Raum war mit einer Art Wasserbasin versehen, ueber dem ebenfalls ein Vieh stand, was anscheinend nur mit Magie zu verletzen war. Nachdem wir nicht weiter kamen, truegen wir die Kinder nach unten, was aber trotz mangelnden Bodenkontaktes jeweils einen Krieger erscheinen liess. Nachdem ich mit dem Jungen geredet hatte, beantwortete er unsere Fragen. Da er der Meinung war, in dem Raum mit der Arena laege unser Ziel, waehlten wir diesen. Vom Eingang der Arena aus, beschossen wir das Wesen mit Fernwaffen, was ihm wegen der Panzerung nicht viel auszumachen schien. Ploetzlich fiel es jedoch tot um. Im Raum dahinter war eine magisch-verschlossene Tuer, die Bared mit dem Zweihaender des Wesens einschlug !! Der Raum dahinter war gespickt mit Fallen, die alle gemeinsan ausloesten, als wir einen Gegenstand hinein warfen. In der Kiste in diesem Raum lag ein Schwert aus Glas.

    Die Kinder sagten wir seien am Ziel. In den anderen Raeumen waren die Barrieren verschwunden und es gab keinen weiteren Weg nach unten. Da Galahad und Ich jedoch wussten, das der Keller viel tiefer ging, weil wir ihn von aussen untersucht hatten, ging Galahad nach draussen um dies nochmal zu wiederholen. Die Ausdehnung des Kellers hatte sich geaendert. Nach einiger Zeit kam Galahad wieder und Vertrat die Ansicht, das der aktuelle Keller der Vorstellung von Bared entsprach als er ihn betrat. Nach einigen Versuchen stellten wir fest, das der Keller sich in der Tat mit der Einstellung mit der man ihn betrat veraenderte. Keiner von uns war jedoch in der Lage den Keller mit der “richtigen” Vorstellung zu betreten.

    Die Kinder landeten bei einem Ork der ihnen Orangensaft gabe, Altamir und einige andere die es versuchten landeten immer wieder in einer grossen Bibliothek mit leeren Buechern. Sobald wir uns etwas mit einem Pergament vorstellten landeten wir dort. Komplett andere Vorstellungen fuehrten zu einem leeren Raum mit verschlossenen Tueren (zB die Vorstellung an Gold, Landkarten, aber auch an Kandras fuehrte dort hin)

    Da keiner von uns weiss wie das Pergament aussieht, was draufsteht, geschweige denn wer uns mit der Suche beauftragt hat, kamen wir nicht weiter unter vertagten uns bis zu nexten mal.

  • Kalender: 25. 01. 1997 (08.01.737 )

    04.01.737 k:(27/33) g:(9/54)

    Altamir und Galahad befinden sich noch in Fundra. Galahad hat mittlerweile seine Beinprothese bekommen.

    Usul bleibt die Zeit über mit dem Barden Abal vor der Stadt und meditiert. In den vier Tagen hat er schon Aufmerksamkeit erregt, da er desöfteren längere Zeit im Schneidersitz dasitzt, die Augen geschlossen hält und sich nicht bewegt. Anscheinend friert er auch nicht.

    An diesem Morgen stehen einige Kinder um Usul herum, die ihn für einen Medicus oder Schamanen halten. Er spricht ein paar quacksalberische Sprüche, um die Kinder los zu werden, doch diese sind von ihm nur noch mehr begeistert.Eine alte Frau namens Mara begutachtet Usul und warnt ihn vor der Kirche, die auch schon ihren Mann verbrennen lies.Sie bietet an, sich der Gruppe anzuschließen, ebenso wie eine Abenteuererin names Kiena.

    Galahad meditiert in der Zwischenzeit mit Sothjir. Sie unterhalten sich über den Hof Haret, der ihnen bessere Möglichkeiten bieten soll, in den geheimen Teil der Stadtbibliothek zu gelangen.Sothjir erhielt den Hinweis.

    In einem besonders lichten Moment stellt Usul fest, daß sie von der Gilde beobachtet werden. Sie beschließen, sofort abzureisen. In der Zwischenzeit stiehlt Kiena ein Pferd und reitet den Verfolgern davon. Einer der Verfolger wird tödlich von einer Armbrust getroffen. Sie entkommt und trifft die Gruppe spät nachts in der Nähe der Fähre die über den Fluß nach Süden führt.Galahad nimmt sich ihrer an, hypnotisiert sie, fragt sie über ihre Ziele aus und läßt sie die Befragung komplett vergessen. Galahad versucht sie derart zu konditionieren, daß sie bei einer Aktion, die gegen die Gruppe wirkt, ihm zuerst Bescheid gibt. Sie wird in die Gruppe aufgenommen.

    05.01.737 k:(28/33) g:(10/54)

    Im Frühen Morgen setzen sie über den Fluß. Der Fährmeister versucht sich mit der Gruppe zu unterhalten, diese bringen jedoch zum Ausdruck, daß sie sich nicht mit ihm auseinandersetzen möchten. Er bleibt still und bringt die beiden Überfahrten ruhig hinter sich. Gegen Abend beginnt ein Schneetreiben, als die Gruppe schon den ganzen Tag nach Süden gereist ist.

    06.01.737 k:(29/33) g:(11/54)

    Der Morgen ist sehr kalt. Es herrscht ein Schneetreiben aus Osten. Kurz vor Mittag gelangt die Gruppe an ein Wäldchen, in dem Sothjir anscheinend auf die Gruppe wartete. Der Elf ist sehr seltsam und seine Wege undurchschaubar. Doch Sothjir ist nicht der Einzige, der sich in dem Wald aufhielt. Auf dem weiteren Weg begegnen sie einer dick eingepackten Person, die vermutlich ein Elf ist, denn Sothjir unterhält sich kurze Zeit mit ihm auf elfisch, bis er wieder im Wald verschwindet.

    An dem Hof angekommen, werden sie von Eldelmann Horet empfangen. Der Speisesaal, in dem sie den Abend verbringen, besitzt eine merkwürdige Ausstrahlung, die jedoch nicht rein magischer Natur ist. Die Magiebegabten in der Gruppe können es sich nicht erklären.Sie unterhalten sich gut mit Horet, der ihnen einen Handel anbietet, als Galahad auf das eigentliche Anliegen ihres Besuchs zu sprechen kommt. Er zieht sich zurück, damit die Gefährten in Ruhe überlegen können, was sie ihm anbieten möchten. Seine Gegenleistung wird die Möglichkeit des Eintritts in die Bibliothek von FundraGalahad überzeugt sich davon, daß sie nicht belauscht werden, während sie diskutieren. sein.

    Der Hausherr tritt wieder ein mit seinem Berater tr, der keinen Ton spricht, sondern lediglich die einzel 8.1.737. k:(31/33) g:(13/54)

    Die Gruppe reist weiter in Richtung Fundra. Gegen Mittag hören sie ein Gefecht. Bared greift ein in den Kampf der 8 Gegner. Er besiegt den Anführer des Trupps von Sanera. Altamir und Usul greifen ein. Altamir erhält einen schweren Treffer, der ihm beinahe einen Bruch der Wirbelsäule beschert. Doch besiegen sie Gruppe von Sanera. Sie werden eingeladen, vom Burgvogt Manesoth persönlich Dank zu empfangen. “Es wird uns eine Ehre sein” spricht Bared und nimmt die Einladung für die Gruppe an. Altamir wird mit einer Bahre zum Schloß gebracht. “Er wird cirka zwei Wochen im Bett liegen müssen und sich erholen” warnt der Medicus die Gruppe, gleich wieder neue Abenteuer zu unternehmen.

    Der Burgvogt empfängt die Gruppe herzlich und dankt ihnen überschwenglich. Bared und Galahad lassen sich durch das Schloß führen. Sie sehen dabei neben dem großen Weinkeller die Waffenkammer, die gut bestückt ist. Doch im mit Abstand interessantesten Raum ist ein Pentagramm gezeichnet. Eine Schatulle mit einer Halskette befindet sich ebenfalls in dem Raum.

    “Doch zurück zu dem Konflikt, der euch glücklicherweise zu mir führte” beginnt der Burgvogt seine Geschichte über die Familientragödie, die in einem Bruderkampf und der Teilung des ehemals gemeinsamen Landes in die Länder von Manesoth und Samera gipfelte. Ursache für den letzten Kampf, in den die Gruppe reinplatzte, war der Mordverdacht, den sein Bruder gegen den Burgvogt Manesoth hegt. Er behauptet, Manesoth habe seine Tochter ermorden lassen, denn sie wurde in einem nahen Wald des Schlosses Sanera tot aufgefunden. In der Zwischenzeit sucht sich Kiena die besten Stücke des Schlosses aus, die sie bei der Abreise mitgehen lassen wird. “Du kannst doch nicht einfach einen Adligen bestehlen, der uns als Freunde empfängt.” Das ist wohl das mindeste, was wir als Belohnung für unseren Eingriff erhalten, Galahad” läßt Kiena ihn wissen und wendet sich weiter ihren Beobachtungen zu. Sothjir kommt Altamir zu Hilfe. Er heilt ihn mit seinen magischen Fähigkeiten. Von der seltsamen Verwandlung verwundert, sieht der Burgvogt die Gruppe und auch Usul in einem anderen Licht.

    9.1.737. k:(32/33) g:(14/54)

    “Ein roter Magier weissagte der Tochter, daß sie eine Möglichkeit bekommt, die Aufnahmeprüfung zur magischen Gilde der Musik erhält. Wie schon so oft, führte der Meisterharfner Efem diese Prüfung durch. Diese Prüfung fand gestern nacht statt.” teilt Sothjir seine Erkenntnisse der Gruppe mit. Altamir: “Sie versagte”. “… und der Burgvogt Sanera nahm das als einen Anlass, gegen seinen Bruder vorzugehen.” “Soviel politisches Verständnishätte ich dir gar nicht zugetraut, Usul.” läßt Bared leicht amüsiert verlauten. Im Laufe des Tages taucht Sothjir ganz offiziell beim Burgtvogt auf, nachdem das letzte Treffen der Gruppe nur durch Teleportation geheim gehalten werden konnte. Nach den üblichen Begrüßungen wird eine Verabredung für den näxten Morgen vorbereitet, in der ein Plan erdacht werden soll.

    “Laßt mich euere 60 Waffenkrieger ausbilden. Sie werden keine bessere Ausbildung erhalten, als die einer ehemaligen Stadtwache.” “Ho, ho, große Worte, Bared”, wirft Usul scherzhaft ein. “Es gibt noch eine bessere Ausbildung. Die einer richtigen Stadtwache.” “Genug jetzt” beruhigt Altamir die Beiden.

    Die Unterredung mit dem Herold von Sanera brachte nichts ein. Sothjir und Bared erreichten kein Treffen der beiden Brüder. Im Wald trifft Sothjir nochmals auf Efem. “Ich sterbe bald, Elf. Ich suche einen Ort, wo ich mich zur letzten Ruhe begeben kann. Hast du einen menschlichen Freund, der mir diesen Wunsch erfüllen kann?” “Auch wenn ich deine Handlungen nicht als korrekt ansehe, bist du uns doch ähnlicher als alle Menschen, Efem. Ich frage einen guten Freund im Norden.” Sothjir vermittelt Efem einen Sterbeplatz in Leilaks Hain. Zuvor zeigt sich Efem doch noch erkenntlich, indem er den holzfällenden Schergen von Sanera erscheint und den Wald verflucht, auf das niemals jemand aus diesem Wald lebend herauskäme, wenn die Bäume nicht stehen bleiben.

    10.1.737. k:(33/33/) g:(15/54)

    Galahad bietet die Dienste der Gruppe an, um die Späher von Sanera auszuschalten. Er geht nicht näher darauf ein,wie er das bewerkstelligen möchte. “Vertraut unseren Fähigkeiten. Oder glaubt ihr, unser Bibliothekar ist durch ein Wunder geheilt.” “Ich danke euch, Galahad. Doch ich muß ablehnen. Wir werden mit unseren eigenen Mitteln kämpfen.”

    “Dann gibt es für uns hier nicht mehr zu tun und wir können weiterreisen” sind Usuls erste Worte. Gesagt, getan.

    11.1.737. k:(1/33/) g:(16/54)

    Gegen Mittag steht die Gruppe vor den Toren von Fundra. Das erste, was sie erfahren, ist, daß Fundra nun einen neuen Hofmagus besitzt und somit die Stadt vor allem Übel geschützt ist. Auf der ganzen Reise vom Schloß bis nach Fundra hat Tr noch kein Wort verlauten lassen und wird dies auch weiterhin nicht tun.

    In Fundra auf dem Marktplatz. Galahad “überredet” den Teehändler, daß die Gruppe in seinen Keller darf. Das Gebäude steht auf dem ehemaligen Gelände der Magiergilde. Der Eingang zur geheimen Bibliothek von Fundra muß sich dort finden. Dafür ist Tr ja dabei.

    Usul geht voran, wenn auch mit einem komischen Gefühl im Magen, denn er erinnert sich noch allzu gut an seine Bestrafung, daß er die Robe ablegen mußte. Tr findet den Raum, hinter dem der Eingang verborgen ist. Das Bild an der Wand wird abgehängt und Tr versenkt sich in Meditation. Die Wand öffnet sich. Dahinter findet sich ein Tetraeder-Raum. Jede Wand hat eine andere Beschaffenheit. Galahad geht durch ein Milchglas. In den Wänden befindet sich eine Orakeltür. “Rede nicht und gehe, denke nicht und gehe, bewege dich nicht und gehe. sind die spärlichen Ausführungen des Orakels. Altamir, Galahad und Sothjir wagen sich in den Raum, in dem sie nicht reden dürfen. Dies wird zuvor abgesprochen. Darin befindet sich eine riesige Bibliothek, in der das Ende der Gänge nicht sichtbar ist. “Dies ist in dieser Form nicht real” denkt sich Sothjir. In den verschiedensten Büchern, die sie in die Hände nehmen, können sie nicht ein Wort lesen. Sie beraten sich wieder außerhalb der Bibliothek. Alle gemeinsam gehen sie nochmals hinein. Gerade, als sie sich intensiver mit einigen Büchern auseinandersetzen wollen, erscheint eine Homperin in einer der Gänge. Sie spricht sie an. “Mein Name ist Aretou. Warum dringt ihr ein ohne Berechtigung, denn ich bin die einzige, die diese Berechtigung besitzt. Geht jetzt.” Sie zeigt der Gruppe eine weitere Tür. Durch diese hindurchgegangen, landen sie allesamt in angrenzenden Wald von Leilaks Hain. Dieser begegnet ihnen auch und fragt, ob die Jagd erfolgreich verlaufen sei. Die Verwirrung ist komplett. Die Gruppe ist 50Jahre in die Zukunft gereist, obwohl sie anscheinend die ganze Zeit über auch auf Sigari unterwegs war.

    12.4.789. k:(21/33) g:(9/54)

    Nachdem geklärt wurde, wie nun was verlaufen ist, beschließen sie gemeinsam, zu Shima Alywia zu reisen um vielleicht Hilfe zu bekommen. Diese Reise wird ca. 3Wochen andauern.

    13.4.789 k:(22/33) g:(10/54)

    Gegen Abend beim Nachtlager hören sie in der Ferne Trollrufe. Sothjir entdeckt das Lager mit den 150 Trollen. Er geht in Richtung des Lagers, um mit den Trollen zu reden, doch diese sind dazu nicht bereit. Er flüchtet.

    14.4.789. k:(23/33) g:(11/54)

    Der Trollzug reist südlich an der Gruppe vorbei. Anscheinend wollen sie in Richtung der Grenze nach Meradin. SothjirIsir, daß dieser schon seit 35 Jahren in dem kleinen Wald sö von Meradin lebt. Er hat ein Abkommen mit Karl Marx getroffen. erfährt durch Meditation von

    15.4.789. k:(24/33) g:(12/54)

    Gegen Nachmittag entdecken sie Spuren von unbeschlagenen Pferden. Die Reise wird einfach fortgesetzt.

    16.4.789. k:(25/33) g:(13/54)

    Weiterreise in Richtung Nordwest zur Handelsstraße.

    19.4.789. k:(28/33) g:(16/54)

    In Soneati angekommen, kaufen sie 6 Pferde. In der Gaststätte “zum Frohsinn” unterhalten sie sich mit einer Gruppe von vier Halbelfen. Weiter abseits sitzen noch zwei Orks und ein Zwerg. Ein Abenteuerergruppe von drei Menschen betrinkt sich gerade.

    20.4.789 k:(29/33) g:(17/54)

    In dem Dorf werden vier Leute krank. Sie haben viel Blut verloren. Desweiteren wird ein Blutleerer Körper gefunden. Galahad fühlt sich sehr gut.

    21.4.789. k:(30/33) g:(18/54)

    Nach Sonnenuntergang begegnen sie einem Relakuz, der nur sehr schlecht trakinsch spricht. Seine andere Sprache ist nicht verständlich. In der Nacht fühlen sie sich alle nicht ganz wohl bei dem Gedanken, daß ein fremder Vampir in ihrer Nähe ist. Er kann jederzeit zuschlagen mit Fähigkeiten, die sie bisher noch nicht kennen. So stehen dann alle auch sehr früh auf und die Weiterreise wird sofort nach einem kurzen Frühstück in Angriff genommen.

    25.4.789. k.1 g.22. Sie entdecken die Spur einer Nomadengruppe. Diese Spur wird weiträumig umgangen. Denn das erste Ziel ist die Gaststätte Shimas und nicht irgendwelches Kleingeplänkel.

    27.4.789. k.3 g.24. In einem kleinen Wäldchen entdecken sie zwei Jäger. Galahad kann niht wiederstehen und saugt einen von beiden aus. Die beiden Pferde werden mitgenommen.

    34.4.789. k.10 g.31. Im Laufe des Tages werden sie von einem Späher eines Nomadenstammes entdeckt. Gegen Abend befindet sich eine Gruppe ganz in der Nähe des Lagers. Sie beschließen, früh wieder loszureisen.

    36.4.789. k.12 g.33. Spätnachmittags entdecken sie ein Hügelgrab. Auch dieses wird links liegen gelassen.

    1.5.789. k:13 g.34. “Wir haben es geschafft.” ruft Altamir erleichtert aus, als sie gegen Mittag am Horizont die Gaststätte von Shima Alywia entdecken.

    Auch Usul darf wieder in die Schenke eintreten nachdem er sich das letzte mal daneben benommen hatte und des Hauses verwiesen wurde. Bei gutem 756er Wein wird die 3wöchige Reise schnell vergessen. Tr durchleuchtet die gesamte Gruppe.

    “Was gibt es an neuen Gerüchten.” fragt Altamir Alywia. “Es ist nicht meine Art, Gerüchte zu verbreiten. Ich schaffe sie.” grinst sie ihn an. “Es gibt einige neue Mondtore, das ist wohl das interessanteste der letzten Jahre. Ihr habt nichts verpasst, wenn ihr jetzt erst wieder aufgetaucht sein.” “Sie wundert sich gar nicht über unseren Zeitsprung.” “Kiena, sie kennt das. Vielleicht kann sie es sogar selbst machen. Diese Gaststätte ist nur eine Art Maske.” versucht Usul zu erklären und damit auch seinen Respekt vor Alywia auszudrücken.

    Mit einem Mineraupen verhandeln sie über interessante Gegenstände. Galahad kauft dabei ein magisches Zweihänder-Schwert und 7Meilen-Stiefel. Bared kauft sich 6 Phiolen mit Teleportationszauber. Ebenso ein Untotenschwert und ein Antihypnosemedaillon. Sein bestes Geschäft ist jedoch eine Armbrust mit magischen Bolzen, die nicht verfehlen.

    Die Nacht über erholen sie sich alle von der Reise und jeder denkt zum ersten Mal in aller Ruhe über den Zeitsprung nach. Welche Folgen der Sprung hatte, was mit ihnen passiert ist. “Kommen wir wieder zurück?” “Gibt es überhaupt ein Zurück?”.

    Barris
    Barris

    2.5.789. k.14 g.35. Mit dem Mondtor der Gaststätte reisen sie auf die Insel Barris. Tr bleibt bei Alywia. Sie kann ihn sehr gut als Bedienung gebrauchen. “Und ein Drache steht vor der Tür” scherzt Altamir auf ihre Bemerkung. Sie landen südlich des Klosters der As-he´jen. Um mit dem Schiff aufs Festland nach Fundra zu gelangen, müssen sie in die südliche Provinz nach Luma reisen, denn dort fahren fast täglich Schiffe nach Fundra oder treffen von dort ein. Nach Fundra selbst dauert die Schiffsreise 6 Tage. Die Gruppe möchte jedoch schon im Dorf Olum herausgelassen werden, da sie nach Meradin weiterreisen möchten.

    Sothjir ist nicht mit nach Barris gereist. Er wollte in den Wald zurück, um ein besonderes Erlebnis zu erhalten.

    4.5.789. k.16 g.37. In Luma angekommen, kümmern sie sich direkt um die näxte Reiseöglichkeit nach Fundra. Gegen Mittag läuft ein Schiff aus, auf dem sich die Gruppe befindet. Die Reise nach Fundra verläuft ohne Zwischenfälle. Der Krieg ist noch weit im Süden.

    9.5.789. k.17 g.38. Olum. Die übliche Prozedur: neue Pferde kaufen und Galahad regeneriert sich an ein paar Dorfbewohnern.

    12.5.789. k.18 g.39. Die Reise nach Ema-il ging ereignislos zu ende. Galahad fühlt sich schon wieder schwach. “Das artet noch in einer Seuche aus” befürchtet Bared. “Wenn er das nur mal nicht auf meinem Land macht” denkt er so bei sich.

    14.5.789. k.20 g.41. Roos.

    17.5.789. k.23 g.44. Meradin. Galahad versucht mit dem mittlerweile sehr alten Karl Marx eine Möglichkeit zu suchen, daß er sein Gut wieder übernehmen kann, ohne dem Herzog erklären zu müssen, warum er keinen Tag älter geworden ist. Karl Marx hat schon alles veranlasst. Bared und Galahad hatten jeweils Söhne in ihrem Alter. “Wir müssen nur glaubwürdig darstellen, daß ihr aus dem Krieg im Süden zurückgekehrt seid und nun euer rechtmäßiges Gut übernehmen möchtet. Ich bin froh, wenn ich nicht mehr im Provinzrat sitzen muß und mir die dauernden Streitereien der kleinen Adligen anhören muß. Das ist keine Arbeit mehr für einen Mann in meinem Alter.” schließt Karl Marx.

    18.5.789. k.24 g.45. An der Burg von Galahad. In der Zwischenzeit ist Sothjir an seinem Ziel angekommen.

    19.5.789. k.25 g.46. Altamir wird die näxten Tage nicht aus der Bibliothek herauskommen, die sich in den letzten 50 Jahren angesammelt hat. Auch einige Bücher von Altamir selbst befinden sich darin.

    Gegen Mittag kommen die Güter der Mineraupen an der Burg an. nen Gruppenmitglieder genau betrachtet und sich für Galahad entscheidet. Sie bieten Horet eine Zwergenkopeke und einige der schönen Schwerter aus dem Grab an. Er verlangt eines der Schwerter, die Kopeke und die Beantwortung einer Frage. Abermals berät sich die Gruppe intern. Nachdem sie sich entschieden haben, die Forderung anzunehmen, übergibt HoretUsul eine Schriftrolle mit einem Gnomenzauber, der den Eingang zur Bibliothek öffnen wird. Um den Eingang überhaupt zu finden, schickt Horet seinen Berater tr mit. Dies bedeutet gleichzeitig, daß tr nie wieder zurückkehren wird. Galahad und tr scheinen auf eine besondere Art verbunden zu sein, jedenfalls wird, laut Auskunft Horets, tr bis an sein Lebensende alle Gedanken Galahads empfangen können. Die Gegenleistung ist, wie vereinbart, ein Schwert, die Zwergenkopeke und die Beantwortung der Frage, wer sie sind. Jede/r gibt der Reihe nach bekannt, wer er/sie wirklich ist, bis auf Abal. Er übergibt an Horet ein Schriftstück. Edelsteine im Wert von 1000 kirchlichen Talern und an

    Galahad konzentriert sich auf das Papier und liest durch das Papier durch: “Mein Name ist Idlaran, ich bin ein As-he `jen und mein Auftrag ist jareto.” Damit ist klar, daß Abal ein Meuchelmörder mit einem besonderen Auftrag ist. Abends im Dampfbad wollen sie Abal umlegen, lassen es aber dann doch sein. Sie sprechen ihn erst einmal nicht darauf an.

    Nach der Verhandlung unterhalten sie sich noch über den Elf im Wald vor dem Hof. Horet erzählt, daß dort neben dem Elf ein Schattenelf leben soll. Er kann jedoch weder den Namen, noch den genauen Charakter des Wesens ausmachen. Er kann nicht einmal mit Bestimmheit sagen, ob es wirklich ein Elf ist von seiner Gestalt her. Wie sie noch erfahren, besitzt jede/r jeschi ein genaues Gegenstück, ein Schattenelf. Sothjir kennt zwar eine Sage über die Schattenelfen, doch sie ist nicht sehr weit verbreitet in den jeschi-Kommunen.

    07.01.737 k:(30/33) g:(12/54)

    Sothjir zieht sich zurück und macht noch einen Spaziergang im Wald.

    Sie stellen Abal zur Rede. Er gibt zu, daß er nicht der ist, der er vorgibt zu sein. Doch wenn er verrät, wer er ist und was er will, muß er sich töten. Die Gruppe überlegt, wie sie an das Geheimnis kommen kann, ohne daß Abal sich töten muß. Galahad überlegt, ihn zu hypnotisieren und ihn alles vergessen zu lassen. Doch Abal würde im Nachhinein wissen, daß etwas nicht stimmt und würde schluß folgern, daß die Gruppe weiß, daß er nicht gefährlich ist, was ihn dazu bringt, zu wissen, daß alle wissen, was passiert ist.

    Sie überlegen, wie sie diese Problematik umgehen können. Es werden Überlegungen von Muidar bis Wynja angestellt, sie entscheiden sich letztendlich doch zur “normalen” Lösung, nachdem Galahad zweifach vergeblich versuchte, Abal zu hypnotisieren.

    Abal erzählt, daß er ein As-he ´jen ist und den Auftrag hat, Altamir und Usul zu beschützen, da Usul sich auf eine große Reise nach Westen begeben wird und Altamir ein Buch darüber schreibt, das vierte seiner Reihe. Abals Auftrag durfte auf keinen Fall innerhalb der Gruppe bekannt werden. Durch diesen Wortbruch nimmt er sich nach dem Geständnis das Leben. Als letzten Dienst verbrennen sie seine Leiche.

    Galahad bemerkt, daß die Gruppe von einem Werwolf beobachtet wird. Doch die Thematik um Abal beschäftigt die Gruppe zur Zeit mehr.

  • Kalender: 10. 01. 1997 (04.01.-07.01.737)

    04.01.737 k:(27/33) g:(9/54)

    Altamir und Galahad befinden sich noch in Fundra. Galahad hat mittlerweile seine Beinprothese bekommen.

    Usul bleibt die Zeit über mit dem Barden Abal vor der Stadt und meditiert. In den vier Tagen hat er schon Aufmerksamkeit erregt, da er desöfteren längere Zeit im Schneidersitz dasitzt, die Augen geschlossen hält und sich nicht bewegt. Anscheinend friert er auch nicht.

    An diesem Morgen stehen einige Kinder um Usul herum, die ihn für einen Medicus oder Schamanen halten. Er spricht ein paar quacksalberische Sprüche, um die Kinder los zu werden, doch diese sind von ihm nur noch mehr begeistert.Eine alte Frau namens Mara begutachtet Usul und warnt ihn vor der Kirche, die auch schon ihren Mann verbrennen lies.Sie bietet an, sich der Gruppe anzuschließen, ebenso wie eine Abenteuererin names Kiena.

    Galahad meditiert in der Zwischenzeit mit Sothjir. Sie unterhalten sich über den Hof Haret, der ihnen bessere Möglichkeiten bieten soll, in den geheimen Teil der Stadtbibliothek zu gelangen.Sothjir erhielt den Hinweis.



    In einem besonders lichten Moment stellt Usul fest, daß sie von der Gilde beobachtet werden. Sie beschließen, sofort abzureisen. In der Zwischenzeit stiehlt Kiena ein Pferd und reitet den Verfolgern davon. Einer der Verfolger wird tödlich von einer Armbrust getroffen. Sie entkommt und trifft die Gruppe spät nachts in der Nähe der Fähre die über den Fluß nach Süden führt.Galahad nimmt sich ihrer an, hypnotisiert sie, fragt sie über ihre Ziele aus und läßt sie die Befragung komplett vergessen. Galahad versucht sie derart zu konditionieren, daß sie bei einer Aktion, die gegen die Gruppe wirkt, ihm zuerst Bescheid gibt. Sie wird in die Gruppe aufgenommen.

    05.01.737 k:(28/33) g:(10/54)

    Im Frühen Morgen setzen sie über den Fluß. Der Fährmeister versucht sich mit der Gruppe zu unterhalten, diese bringen jedoch zum Ausdruck, daß sie sich nicht mit ihm auseinandersetzen möchten. Er bleibt still und bringt die beiden Überfahrten ruhig hinter sich. Gegen Abend beginnt ein Schneetreiben, als die Gruppe schon den ganzen Tag nach Süden gereist ist.

    06.01.737 k:(29/33) g:(11/54)

    Der Morgen ist sehr kalt. Es herrscht ein Schneetreiben aus Osten. Kurz vor Mittag gelangt die Gruppe an ein Wäldchen, in dem Sothjir anscheinend auf die Gruppe wartete. Der Elf ist sehr seltsam und seine Wege undurchschaubar. Doch Sothjir ist nicht der Einzige, der sich in dem Wald aufhielt. Auf dem weiteren Weg begegnen sie einer dick eingepackten Person, die vermutlich ein Elf ist, denn Sothjir unterhält sich kurze Zeit mit ihm auf elfisch, bis er wieder im Wald verschwindet.

    An dem Hof angekommen, werden sie von Eldelmann Horet empfangen. Der Speisesaal, in dem sie den Abend verbringen, besitzt eine merkwürdige Ausstrahlung, die jedoch nicht rein magischer Natur ist. Die Magiebegabten in der Gruppe können es sich nicht erklären.Sie unterhalten sich gut mit Horet, der ihnen einen Handel anbietet, als Galahad auf das eigentliche Anliegen ihres Besuchs zu sprechen kommt. Er zieht sich zurück, damit die Gefährten in Ruhe überlegen können, was sie ihm anbieten möchten. Seine Gegenleistung wird die Möglichkeit des Eintritts in die Bibliothek von FundraGalahad überzeugt sich davon, daß sie nicht belauscht werden, während sie diskutieren. sein.

    Der Hausherr tritt wieder ein mit seinem Berater tr, der keinen Ton spricht, sondern lediglich die einzelnen Gruppenmitglieder genau betrachtet und sich für Galahad entscheidet. Sie bieten Horet eine Zwergenkopeke und einige der schönen Schwerter aus dem Grab an. Er verlangt eines der Schwerter, die Kopeke und die Beantwortung einer Frage. Abermals berät sich die Gruppe intern. Nachdem sie sich entschieden haben, die Forderung anzunehmen, übergibt HoretUsul eine Schriftrolle mit einem Gnomenzauber, der den Eingang zur Bibliothek öffnen wird. Um den Eingang überhaupt zu finden, schickt Horet seinen Berater tr mit. Dies bedeutet gleichzeitig, daß tr nie wieder zurückkehren wird. Galahad und tr scheinen auf eine besondere Art verbunden zu sein, jedenfalls wird, laut Auskunft Horets, tr bis an sein Lebensende alle Gedanken Galahads empfangen können. Die Gegenleistung ist, wie vereinbart, ein Schwert, die Zwergenkopeke und die Beantwortung der Frage, wer sie sind. Jede/r gibt der Reihe nach bekannt, wer er/sie wirklich ist, bis auf Abal. Er übergibt an Horet ein Schriftstück. Edelsteine im Wert von 1000 kirchlichen Talern und an

    Galahad konzentriert sich auf das Papier und liest durch das Papier durch: “Mein Name ist Idlaran, ich bin ein As-he `jen und mein Auftrag ist jareto.” Damit ist klar, daß Abal ein Meuchelmörder mit einem besonderen Auftrag ist. Abends im Dampfbad wollen sie Abal umlegen, lassen es aber dann doch sein. Sie sprechen ihn erst einmal nicht darauf an.

    Nach der Verhandlung unterhalten sie sich noch über den Elf im Wald vor dem Hof. Horet erzählt, daß dort neben dem Elf ein Schattenelf leben soll. Er kann jedoch weder den Namen, noch den genauen Charakter des Wesens ausmachen. Er kann nicht einmal mit Bestimmheit sagen, ob es wirklich ein Elf ist von seiner Gestalt her. Wie sie noch erfahren, besitzt jede/r jeschi ein genaues Gegenstück, ein Schattenelf. Sothjir kennt zwar eine Sage über die Schattenelfen, doch sie ist nicht sehr weit verbreitet in den jeschi-Kommunen.

    07.01.737 k:(30/33) g:(12/54)

    Sothjir zieht sich zurück und macht noch einen Spaziergang im Wald.

    Sie stellen Abal zur Rede. Er gibt zu, daß er nicht der ist, der er vorgibt zu sein. Doch wenn er verrät, wer er ist und was er will, muß er sich töten. Die Gruppe überlegt, wie sie an das Geheimnis kommen kann, ohne daß Abal sich töten muß. Galahad überlegt, ihn zu hypnotisieren und ihn alles vergessen zu lassen. Doch Abal würde im Nachhinein wissen, daß etwas nicht stimmt und würde schluß folgern, daß die Gruppe weiß, daß er nicht gefährlich ist, was ihn dazu bringt, zu wissen, daß alle wissen, was passiert ist.

    Sie überlegen, wie sie diese Problematik umgehen können. Es werden Überlegungen von Muidar bis Wynja angestellt, sie entscheiden sich letztendlich doch zur “normalen” Lösung, nachdem Galahad zweifach vergeblich versuchte, Abal zu hypnotisieren.

    Abal erzählt, daß er ein As-he ´jen ist und den Auftrag hat, Altamir und Usul zu beschützen, da Usul sich auf eine große Reise nach Westen begeben wird und Altamir ein Buch darüber schreibt, das vierte seiner Reihe. Abals Auftrag durfte auf keinen Fall innerhalb der Gruppe bekannt werden. Durch diesen Wortbruch nimmt er sich nach dem Geständnis das Leben. Als letzten Dienst verbrennen sie seine Leiche.

    Galahad bemerkt, daß die Gruppe von einem Werwolf beobachtet wird. Doch die Thematik um Abal beschäftigt die Gruppe zur Zeit mehr.

  • Kalender: 30.11. 1996 (32.10-04.01.737)

    Noch 32.10.736

    Nach dem Tod von LoPan werden seine Wertgegenstände und Waffen innerhalb der Gruppe aufgeteilt:

    * Altamir erhält den Magiekompass, die Projektilschutzmedaillons und die Krafthandschuhe.
    * Galahad nimmt sich das magische Schwert.
    * Sothjir nimmt das sogenannte Basiliskenschwert.
    * Sothjir und Ismaiil holen LoPan aus der Höhle.

    Die Gruppe (Sothjir, Usul, Altamir, Galahad, Isir, Ismaiil, Abal) reitet nach Westen und lagern dort. Sie überlegen vor der Abreise wie sie die drei Tage bis Fundra durch den Schnee überstehen.

    Shila und LoPan werden eingeäschert. Bared sitzt ein wenig abseits während der Rest der Gruppe trauert oder meditiert. Sothjir und Ismaiil bringen Isir zu Leilak, um ihn im dortigen Hain heilen zu lassen.

    Der Rest der Gruppe geht zurück ins Grab. Bared führt die Gruppe an. Er hangelt sich mittels Kletterhaken über den Fallengang mit Fliesen, um die Tür am Ende des Ganges zu öffnen.

    Altamir spendet an Galahad einen halben Liter Blut um ihn zu stärken.



    33.10.736 k:(20/33) m:(64/79) g:(2/54)

    Rulaki ruft Usul in der Meditation. Sie sagt, sie sei von Gesgady gerufen worden wegen des Glasstabes. Usul traut ihr nicht, da er nicht sicher ist, ob es die richtige ist.

    Sothjir bringt die Schätze, die sie aus dem Grab holten nach Meradin und besucht auf dem Rückweg Leilak.

    Er erfährt, daß Isir wohl noch lange im Koma liegen wird.

    Nach internen Beratungen beschließt die Gruppe, Wynja mitzuteilen, daß ein Glasstab unten im Grab liegt. Sothjir übernimmt das und ruft sie per Meditation.

    34.10.736 k:(21/33) m:(65/79) g:(3/54)

    Reise nach Fundra.

    36.10.736 k:(23/33) m:(67/79) g:(5/54)

    Orejat ist sei 733 der neue Erzherzog. Dies erfährt die Gruppe, als sie versuchen, herauszufinden, wie die Einladung an Usul zu verstehen ist. Der Erzherzog Schoneefal hatte tatsächlich eine Einladung an Usul ausgesprochen. In der Stadt scheint einiges seltsames vorgefallen zu sein, denn diese Tatsache war der Gruppe völlig neu. Bis auf Usul und Abal gehen alle in die Stadt rein.Sie gehen zu Roland, dem Bibliothekar.

    Die Besitzerin der Bibliothek ist Baroness Aretou, eine Homper, wie sich herausstellt. Sie wohnt im Schloß des Erzherzogs, der gegen Abend einen Ball anläßlich des vergangenen Jahres gibt.

    Bei der Gilde besorgt sich die Gruppe mehrere Einladungen für den Ball.

    Auf dem Ball lernt Galahad noch einen Vampir kennen, der sich im Saal befindet. Galahad bezaubert die Wachen an den Treppen, um oben auf die Galerie zu kommen, wo sich die Hochprominenz sich befindet. Dort steht auch der Magier des Erzherzogs in roter Robe: Usul. Galahad arbeitet sich bis in den Konferenzraum durch. Dort begegnet er dem Erzherzog Schoneefal, Baroness Aretou und dem Magier Usul. Galahad spricht mit ihr über Gedanken. Sie erfahren, daß es im Keller die eigentliche Bibliothek gibt. Er unterhält sich noch mit Usul, der von den ganzen Geschehnissen nichts weiß. Das ganze ist so merkwürdig, daß sie es sich mit einer Zeitverschiebung erklären. Sie fragen sich, wer dafür verantwortlich sein könnte.

    01.01.737 k:(24/33) m:(68/79) g:(6/54)

    Das neue Jahr hat begonnen.

    Am nächsten Tag scheint alles wieder normal zu sein. In der Stadt gibt es keinen Hofmagier Usul mehr. Galahad bewegt sich wieder durch die Wachen zu Aretou durch. Diese wimmelt ihn ab, da sie kein Interesse daran hat, mit ihm zu sprechen.

  • Kalender: 11.04.1996 (19.10.736)

    19.10.736 k:(6/33) m: (50/79) g:(42/54)

    schnee baum medIn der Nacht schneit es so heftig, das am Morgen 20cm Neuschnee liegen. Die Gruppe trifft sich in der Dorfschänke- Abal (Idlaran) spielt zum Frühstück ein paar Lieder. Später erzählt er, das seine Vorfahren aus Hesseldorf kamen.
    Am späten Vormittag erreicht eine kleine Karawane, bestehend aus 4 Reitern und 5 Wagen, das Dorf. Sie bringen Getreide vom Erzherzog von Fundra, da die Dörfer nörflich von Funfra vom Winter immer besonders betroffen sind. Die vier Reiter stellen sich vor: Telom, der Leibwächter von Mahlzahm Nasir von Fundra, der den Tross anführt, Sanja, doe Kundchafterin und Screthan, der Jäger.
    LoPan stellt die Gefolgschaft von Nasir der Gruppe um Galahad vor. Soe unterhalten sich in der Dorfschänke dem ganzen Tag, auch um sich zu erholen, da es die letzten Tage sehr kalt war und seit gestern Schnee liegt. Screthan geht im Wald spazieren.
    Die Gruppe aus Fundra kann nicht am gleichen Tag wieder abreisen, da eines der Pferde lahm gemacht wurde. Im Dorf verbreite sich schnell das Gerücht, das es sich bei der Truppe um Diebe handelt, die auf eine güsntige Gelegenheit lauern das Dorf auszurauben.
    Zum Abendessen spielt Abal schöne Lieder, unter anderem das Lied des Retters. Dieses Lied ist ursprünglich in Maya verfasst. Usul bemüht divh zu übersetzen. Erschwert wird dies dadurch, das Abal kein Maya beherrscht und nur die Laute singt. Als Belohnunh für die ansprechende Unterhaltung schenkt Telom dem Barden Abal 7 kirchliche Taler. Damit verstummen die Gerüchte das die Gäste aus Fundra Diebe seien, da niemand einem Barden mehr als 50 Taler gibt für sein Spiel.
    In der Nacht hört Galahad die Rufe von Fledermäusen, als er genauer hinhört nimmt er eine Stimme im Wind wahr, die ihn an seinen Lehrmeister Muidar erinnert, der in der Ruinenstadt Schesz verschwunden ist. Die Stimme ruft “erfülle deine Bestimmung”.
    Die Gäste sind alle angetrunken, so das Galahad ohne Probleme dem stark betrunkenen Telom einige Tropfen Blut entnehmen kann. Es ist für Galahad jedes mal ein Erreignis, wenn er Blut zu sich nimmt. Seine Sinn werden geschärft: er weit in die Ferne hinein, nimmt Gerüche aus den Ställen wahr, sieht die Umrisse in Dunkelheit viel klarer.


    20.10.736 k:(7/33) ;(51:79 g:(43/54)
    Die Gruppe berät beim Frühstück, welche Ziele sie nun als nächstes Verfolgen wollen. Usul schafft es in der Nacht das Lied des Retters zu übersetzen. Einige Magie half ihm dabei. Das Lied handelt offensichtlich von eine Magier, der einen großen Krieg beenden wird. Die Idizien deuten darauf hin, dass die Gruppe mit in dieses Lied verstrickt ist, da die Personen die sonst besungen werden, der Konstellation der Gruppe sehr ähnlich sind.
    Sie beschliessen in die Ruinenstadt südöstlich von Fundra zu reisen. Dort vermuten sie Hinweise auf Wynjas Macht. Um sich zu stärken, nimmt Galahad noch eine BLutspende von LoPan dankend an. Karl Marx soll in der Zwischenzeit das Dorf verwalten. Damit die Reise nicht den Winter über dauert, bietet Sothjir an die Gruppe mit einem Pentagramm zu transportieren. Die Gruppe versucht sich gemeinsam auf das Ziel zu fokusieren, doch die Belastung für Sothjir ist zu hoch, so das er einen Großteil seiner Energie darauf verwenden muss die Gruppe zusammen zu halten und so das Zeil um einiges verfehlt. Shila bemerkt als erste, das etwas nicht stimmt und macht Usul darauf aufmerksam. Dieser bremst sofort den Sprung, die Gruppe landet im Gebirge nörlich des Dunkelwaldes, an der zum Zentrum gelegenen Seite.
    Noch bevor sich jemand orientieren könnte müssen Sie sich vor einem mörderischen Schneesturm in Deckung bringen. In einigen Ausbuchtungen im Fels überstehen sie den Sturm bis dieser vorrüber ist.
    Um Galahad wieder zu stärken biete diesmal Abal eine Blutspende an. Die Gruppe sucht nach dem Abflauen des Sturms nach einer Möglichkeit das Gebirge zu überqueren und weg vom Bereich des Dunkelwaldes zu kommen. LoPan findet schliesslich den Eingang zu einer verschüttete Höhle. Sothjir entdeckt einen Pass über das Gebirge, dieser ist aber sehr unwegsam, so das die Gruppe beschliesst die Höhel zu erkunden in der Hoffnung das diese durch das Gebirge führt “Die Orks müssen ja auch irgendwie aus dem Gebirge kommen”, meint LoPan.
    Es gelingt den Eingang frei zu legen, die Höhle selber ist größtenteils unbearbeitetes Gestein, vereinzelt fliessen Rinsale aus dem stein. Das Ende einer Weggabelung führt zu einer Schlucht, in deren Tiefe ein Fluss nach Norden fliesst. Der andere Weg führt in einen Spiegelraum.

  • Kalender: 04. 07. 1996 (23.10.736)

    23.10.736 k:(10/33) m:(54/79) g:(46/54)

    Abal trägt nachmittags nochmals das Lied des Retters vor.

    Usul meditiert nochmals mit Onti.

    Sothjir und Isir kommen in Meradin an und versuchen sich ihrerseits an dem Lied.

    LoPan zeigt noch seinen Teppich mit den gewebten Bildern, die in eine ähnliche Richtung deuten.


    24.10.736 k:(11/33) m:(55/79) g:(47/54)

    Am Morgen herrscht heftiges Schneetreiben, was die Gefährten dazu veranlasst, ein ausgiebiges Frühstück in der Dorfschenke zu nehmen.

    Im Laufe des späten Vormittags erreicht eine Gruppe aus Fundra das Dorf. Der Abgesandte des Erherzogs von Fundra, Johann von Fundra, stellt sich vor. In seinem Gefolge reiten unter anderem vier Wachen mit.

    LoPan verhandelt mit Johann intern über eine Allianz gegen den Nachbarn Rodnag. Rodnag hat verwandtschaftliche Beziehungen in die höheren Kreise in Fundra und ist alleine schon von daher sehr gefährlich. Desweiteren kursieren Gerüchte, daß Rodnag einen As´he-jen angeheuert hat. Der eigentliche Grund der Reise war jedoch, die Abgabenregelung an das Erzherzogtum in Fundra zu regeln. Die Vereinbarung gestaltet sich derart, daß im Folgejahr (737) keine Abgaben zu zahlen sind. Im Jahre 738 fünf Prozent der Einnahmen und Waren abzuführen sind. Im Jahre 739 wird die Abgabe auf 7% gesteigert. Ab dem Jahre 740 liegt diese Abgabe bei 10% fest.

    LoPan übergibt im Auftrage Galahads an Johann 150 kirchliche Taler, in Fundra an den richtigen Stellen dieses Geld zu benutzen, um herauszufinden, wie gut die Beziehungen Rodnags zu Barris sind.

    Ebenso wird – intern – vereinbart, daß Galahad eine Liste der Verbündeten aus Fundra zu kommt.

    Usul bekommt offiziell eine Einladung des Erzherzogs von Fundra, sich als Hofmagus vorzustellen.

    Altamir erhält ein Papyrus, das erklärt, daß das Buch des Bibliothekars Hermann in Fundra ist. Das Buch befindet sich in Bibliothek von Fundra, die seit dem Krieg in Privatbesitz ist.

    Galahad zieht sich mit seinem Gefolge in eine Hütte zurück, um sich zu beraten. Sie überlegen, ob die Einladung an UsulGalahad lauscht in der Zwischenzeit dem Gesang von Abal. eine Falle sein könnte.

    25.10.736 k:(12/33) m:(56/79) g:(48/54)

    LoPan heuert die vier Stadtwachen von Johann von Fundra an, während die Gruppe auf ihrem Weg nach Fundra ist. Der Lohn wird auf 3500T pro Monat fest gesetzt. Karl Marx wird beauftragt, Umhänge für die Wachen zu besorgen. Isir bietet sich als Führung nach Fundra an. Er wird die Gruppe auf dem direkten Wege nach Fundra bringen. Trotz Schneetreiben ist dies die kürzeste Strecke. Galahad läßt sich Proviant für acht Leute für 14 Tage einpacken. Usul meditiert mit Onti über die ihm bevorstehende Aufgabe als Hofmagus. Aufgrund des starken Schneetreibens verliert er die Gruppe und wird mit Sothjirs Hilfe wieder zurückgeführt. Isir führt die Gruppe bis zum Abend ohne Pause. Isir hält Nachtwache, damit die Reisenden sich erholen können.

    26.10.736 k:(13/33) m:(57/79) g:(49/54)

    Den ganzen Tag über herrscht Schneetreiben. Shila wird langsamer. Es wird nichts gesprochen, alle konzentrieren sich auf die Reise in der Kälte und dem Treiben.

    27.10.736 k:(14/33) m:(58/79) g:(50/54)

    Abals Instrument geht kaputt. Isir rät, eine Nachtwache einzuteilen, da er ein komisches Gefühl hat. Während der Zeit von Galahads Wache erscheint Wynja, die sichtlich älter aussieht und Falten zeigt. Sie Æbedankt” sich bei Usul, daß dieser HipHop und Xextres verriet, daß sie den Aufenthaltsort von HipHop kennt. Usul übernimmt alleinig die Verantwortung für diese Tat. ÆDas Spiel ist zuende. Niemand schuldet niemandem mehr etwas.” Noch in der Nacht findet eine Diskussion über diese Begegnung statt.Seit dieser Nacht wachsen den Gruppenmitglieder wieder die Haare.

    28.10.736 k:(15/33) m:(59/79) g:(51/54)

    Das Schneetreiben hat nachgelassen. Shila und Abal fühlen sich sonderbarerweise gut erholt und reiten unbeschwert weiter mit.

    29.10.736 k:(16/33) m:(60/79) g:(52/54)

    Der Schneefall hat komplett aufgehört.

    30.10.736 k:(17/33) m:(61/79) g:(53/54)

    Nachmittags begegnen sie einer Gruppe von elf Banditen, die Wegezoll fordern. Sothjir verhandelt mit dem Anführer Janad. Sie einigen sich auf 14kirchliche Taler. LoPan versteckte sich in einem Schneehügel und kommt später nach.

    31.10.736 k:(18/33) m:(62/79) g:(54/54)

    Zum Vollmond wird es sehr kalt. Sie reiten schneller, daß die Pferde warm bleiben. Spätnachmittags entdecken Sie etwas abseits des Weges ein altes Grab. Das Hügelgrab wird untersucht. Isir findet einen Eingang. sie erkunden die erste Ebene und entdecken ein fast verlassenes Grab. Anscheinend war schon eine andere Gruppe vor ihnen da, denn sie entdecken Asche eines verbrannten Zombies. Sie lösen einige Fallen aus. Usul zerstört teilweise das Tetraederschild von Galahad. LoPan, Galahad, Isir und Shila erkunden einen Teil der zweiten Ebene, die gegen Magie der zweiten Stufe geschützt ist. Isir und Shila können der Falle nicht mehr entkommen und werden mit vier Zombies und einem Gruftbewohner eingesperrt. Shila stirbt im Kampf. Isir verliert im Duell mit dem Gruftbewohner einen großen Teil seiner Lebensenergie. Der versperrte Weg zu den beiden wird mittels Feuer und Schnee frei gesprengt. Im Kampf mit Zombies verliert Galahad sein linkes Bein und LoPan stirbt.

    32.10.736 k:(19/33) m:(63/79) g:(1/54)

    Die Gruppe beschließt, wieder in das Grab hineinzugehen. Zuvor jedoch holen Sothjir und Ismail den toten LoPan aus dem Grab. Er soll mit Shila bestattet werden. Die magischen Gegenstände werden an Usul und Altamir verteilt (Gruppenbeschluß). Die Nacht verläuft sehr ruhig, da alle eingeschlafen sind und die Wache Altamir die Augen nicht offenhalten kann. Zum Morgengrauen wird die Gruppe von duftendem Tee geweckt. Ein Offizier der Stadtwache empfängt die Gruppe zum Frühstück. Er stellt sich als Edelmann Bared vor. Er ist aus der Stadtwache ausgeschieden und möchte nun sein Landgut westlich von Meradin begutachten und seinen Nachbarn kennenlernen. Nachdem sie sich bekannt gemacht haben, überlegen sie, was sie mit dem nach wie vor betäubten Isir machen wollen. Sothjir und Ismail bringen ihn weg, während der Rest der Gruppe das Grab inspiziert. Mit Bareds Hilfe wagen sie sich weiter nach vorne. Sie erforschen noch einige der Räume, in denen sie bisher nicht waren. Dabei entdecken sie einen Tetraederraum auf dem Kopf. Der Boden des Raumes ist vollständig aus Bleikristall geformt. Zwei Truhen und ein Kegel schmücken diesen Raum. In der Spitze des Raumes liegt so etwas wie ein Ei oder eine Kugel, vermutlich aus Smaragd.

    In der zweiten Ebene des Grabes entdecken sie noch ein Zauberbuch eines Magiers, eine Phiole, einen Raum mit Steinwesen, die ein Bild bewachen und einen Raum, der durch eine Metalltür verschlossen ist.

    Sie beschließen, alle Türen wegzuzaubern, um zu sehen, was hinter der Tür verschlossen ist. Sothjir vermutet, daß sich dahinter das verbirgt, was Isir dazu bewegte, in dieses Grab zu gehen ?!?.

    Alle Türen verschwinden und sie entdecken noch einige Geheimtüren, hinter denen Goldschätze versteckt sind. Auch in der zweiten Ebene sind alle Türen verschwunden und sie erfahren, daß der Metallraum von einem Schwarzghul bewacht wird. Es wird Rückzug beschlossen. Draußen werden die Schätze gesammelt: eine Zwergenkopeke, eine goldene Halskette, ein Diamandring, ein Zauberbuch, 9000 kirchliche Taler und 30 wertvolle Schwerter.

    Galahad erfährt noch, daß sich in dem Raum, in dem sich der Schwarzghul befindet, auch ein Zauberstab aus Glas mit einer Windung befinden soll. Niemand in der Gruppe kennt die Bedeutung eines solchen Stabes. Usul erfährt durch Meditation, daß dies ein Stab eines Drachen und/oder Gnomen sein könnte, wenn dieser echt ist.

  • Kalender: 12.06.1996 (22.10.736)

    Die Gruppe versucht hinter das Geheimnis des Spiegelraumes zu kommen. In den anderen Räumen, doe sie entdeckt haben, waren magische Zeichen eingraviert, die auf höhere Magie hindeuten. Indem die Gruppe an der richtigen Stelle Licht in die Öffnung der Wand eindringen lässt, lösen sie das Geheimns des Spiegelraums und gelangen in einen dahinter liegenden Raum der voller Nebel ist. Hier haust eine ca. 9 Meter lange Schlange. Sothjir überredet die Schlange die Gruppe passieren zu lassen. Dahinter treffen sie auf einen Salrog. Dieser zeigt der Gruppe seine Schätze und fordert sie auf etwas dazu zu legen, sozusagen als Pfand, damit die Gruppe wieder gehen darf. LoPan opfert seinen Schutzstein aus Schesz und bekommt die Erlaubnis zu gehen. Er erhält als Geschenk einen Teppich, in dem sechs Bilder eingewoben sind. Sothjir weigert sich dem Salrog etwas zu geben und beginnt damit den Schatz zu zerstören indem er ein Magierbuch verbrennt. Nachdem er feststellen muss, das seine Bemühungen nichts einbringen, meditiert er mit Wynja, die daraufhin den Ungei Muidar schickt, der die Gruppe herausholen soll. Sothjir bezweifelt das Muidar im Auftrag von Wyna unterwegs ist und ruft diese abermals. Diesmal erscheint sie persönlich und bringt die Gruppe aus der Höhle- Sie hinterläßt dem Salrog einen Stein, sozusagen als Entschädigung, obwohl dieser keiner Möglichkeit mehr hätte, die Gruppe an ihrem teppich klWeggehen zu hindern, wie Wynja später erzählt. Wieder in Merdim angekommen, packt LoPan den Teppich aus und untersucht die Bilder. Es sich bei diesen um ein ein weiteres Indiz bezüglich des ominösen Retters zu handeln. Sothjir möchte das Erlebnis erst einmal verarbeiten imd springt dafür heim in den Elfenwald. Dort berichtet er von der Höhle und dem Salrog.
    Die Gruppe versucht hinter das Geheimnis des Spiegelraumes zu kommen. In den anderen Räumen, doe sie entdeckt haben, waren magische Zeichen eingraviert, die auf höhere Magie hindeuten. Indem die Gruppe an der richtigen Stelle Licht in die Öffnung der Wand eindringen lässt, lösen sie das Geheimns des Spiegelraums und gelangen in einen dahinter liegenden Raum der voller Nebel ist. Hier haust eine ca. 9 Meter lange Schlange. Sothjir überredet die Schlange die Gruppe passieren zu lassen. Dahinter treffen sie auf einen Salrog. Dieser zeigt der Gruppe seine Schätze und fordert sie auf etwas dazu zu legen, sozusagen als Pfand, damit die Gruppe wieder gehen darf.


    LoPan opfert seinen Schutzstein aus Schesz und bekommt die Erlaubnis zu gehen. Er erhält als Geschenk einen Teppich, in dem sechs Bilder eingewoben sind.
    Sothjir weigert sich dem Salrog etwas zu geben und beginnt damit den Schatz zu zerstören indem er ein Magierbuch verbrennt. Nachdem er feststellen muss, das seine Bemühungen nichts einbringen, meditiert er mit Wynja, die daraufhin den Ungei Muidar schickt, der die Gruppe herausholen soll.
    Sothjir bezweifelt das Muidar im Auftrag von Wyna unterwegs ist und ruft diese abermals. Diesmal erscheint sie persönlich und bringt die Gruppe aus der Höhle- Sie hinterläßt dem Salrog einen Stein, sozusagen als Entschädigung, obwohl dieser keiner Möglichkeit mehr hätte, die Gruppe an ihrem Weggehen zu hindern, wie Wynja später erzählt. Wieder in Merdim angekommen, packt LoPan den Teppich aus und untersucht die Bilder. Es sich bei diesen um ein ein weiteres Indiz bezüglich des ominösen Retters zu handeln.
    Sothjir möchte das Erlebnis erst einmal verarbeiten imd springt dafür heim in den Elfenwald. Dort berichtet er von der Höhle und dem Salrog.


    22.10.736 k:(9/33( ,:53/79) g:(45:54)

    Die Grupper erholt sich von den Strapazen der letzten Tage. Bei einer Besprechung in der Dorfschenke berichtet Karl Marx von Wilderern, welche die heimischen Wälder heimsuchen. LoPan, Usul und Galahad machen sich in den Nächten auf die Suche nach den ungebetenen Gästen. LoPan erwischt einen Wilderer mit seinem Dreizack, Usul trifft einen weiteren mit einem seiner MagicMissiles. Sie können zwar noch flüchten, aber Galahad macht Ihnen schlussendlich den Garaus und triunk sich satt. Das erste mal in seinem vampirischen “Leben” verwandelt er sich in eine Fledermaus. Wie er später feststellt, kann er diese Gabe bei entsprechendem Bluthaushalt, beliebig steuern. Der erste Versuch endet bei seiner Rückverwandlung darin, das er nackt da steht.
    Usul bewegt sich in in der Zwischenzeit zum Dorf zurück, wo er eine Werwolf gegenübersteht. Die Wilderergruppe besteht jedoch aus drei Personen. Der Dritte bewacht am Nordrand des Waldes die Pferde. LoPan spürt ihn auf und schlägt ihn bewusstlos. Galahad und LoPan verhören den Gefangenen und erfahren, das beim nächsten Vollmond noch mehr Wilderer kommen sollen. Nachdem sie nicht neues mehr erfahren können, bedient sich Galahad des Blutets des Gefangen und fühlt sich so euphorisch wie noch nie in seinem Leben zuvor. Er fühlt, das er alles bewerkstelligen könnte, wenn er nur wüsste wie er es richtig anpacken kann. Dazu fehlt ihm einfach ein Lehrmeister, der ihm die notwendigen Handlungsmöglichkeiten aufzeigt.
    In der Zischenzeit kämpft Usul mit dem Werwolf. Ein magischer Pfeil geht fehl, das ist noch nie passiert und deutet darauf hin, das Werwölfe eine natürliche Resitenz gegen Magie besitzen. Der Werwolf verschwindet, nachdem Usul flüchtet.

  • Kalender: 29.02.1996 (7.09.736)

    7.9.736
    Altamir ändert einige male seine Richtung um ein größeres Gebiet zu erkunden, da er den Händler eigentlich häte schon einholen müssen.

    8.9.736
    Altamir entdeckt nach langer Suche am Abend den Wagen. Er kommt jedoch in zweierlei Hinsicht zu spät: Der Wagen wurde niedergebrannt und ausgeraubt und der Rest der Gruppe ist vom Treffpunkt Scharrneds mit dem Händler strikt nach Westen gereist und hat den Wagen bereits vor ihm entdeckt. Die im Wagen steckenden Pfeile stammen von Dunkelelfen. Die Gruppe wundert sich was diese in dieser Gegend zu schaffen haben. LoPan verfolgt die Spur des Schützens in nordwestliche Richtung. Die Gruppe reist zurück nach Meradin, Risak reist nach norden um Wasserläufe zu suchen, Toralf der Bogenschütze, reist nach Westen um das Land auszukundschaften.

    9.9.736
    Die Gruppe kundschaftet das Gebiet um Meradin aus um sich ein besseres Bild machen zu können. Karl Max reist mit einem Bauner nach Roostog um Schneiderinnen, Stoffe und dergleichen zu besorgen.

    13.9.736
    LoPan findet am Grenzfluß im Nordeb Tonvorräte, die seiner Schätzung nach ein bis eineinhalt Jahre halten werden. Ermutigt von seinem Fund überquert LoPan den Fluss um nördlich davon nach Berufsständen zu suchen, die in Meradin nützlich sein könnten und die man zu einer Umsiedlung bewegen könnte.

    18.9.736
    LoPan bringt zwei Deserteure, zwei Töpfer, eine Schneiderin und eine Näherin aus dem Norden mit, die sich in Meradin ansiedeln werden. Die verfügbaren Hütten werden langsam knapp, Altamir plant den baun neuer Gebäude. Bis auf Usul und Sothjir ist dieGruppe nun wieder komplett.

    24.9.736
    Der erste Schnee fällt. Karl Marx kehr von seiner Reise zurück und bringt Stoffe und Uniformen mit.

    26.9.736
    Altamir beginnt mit der Hilfe einiger Bauern eine erste Hütte zu errichten. Abends erscheint in der Dorfschänke ein Barde. Trotz seiner weiblichen Sitmme gibt er sich als Barde Idlaran zu erkennen.

    27.9.736
    Usul und Sothjir kommen bei Fundra an. Usul spendet 150 kirchliche Taler an die Astrologengilde als Dank für den Spruch von Onti, der ihn nach Maya transportierte.

    28.9.736
    Galahad, LoPan, Shila und Karl Marx reisen zum östlich gelegenen Nachbarn von Meradin, damit sich Galahad offiziell vorstellen kann um dann das Land auch offiziell in Besitz nehmen zu können. Altamir ist bereits vorgereist, um Galahads Ankunft ankündigen zu können.

    30.9.736
    burg rodnag medRodnag, der Landesherr empfängt Altamir am späten Vormittag. Am frühen Abend erreicht Galahad und sein Gefolge  die Burg. Beim Abendessen setzt Rodnag einige Spitzen gegen Galahad, in denen seine Zweifel an Galahads adeligem Charakter durchscheint. Zum Abschied schenkt er Galahad eine Frau (Ranja). Isma-il verspricht Sothjir ihn im Frühling in Meradin zu besuchen.

    31.9.736
    Früh am Morgen bricht Galahad und sein Gefolge wieder nach Meradin auf. Für Galahad war das verhalten Rodnags eine Leere, er muss sich in die Gepflogenheiten des Adels erst einfinden. Er lässt die Sklavin frei, die Rodnag ihm geschenkt hat. Ranja will zurück zu ihren Eltern nach Roostog.

    32.9.736
    Wieder in Meradin angekommen unterhalten sich Galahad und Altamir mit Scharrned, der immer nich “Gast” in Meradin ist. Abends kommt Sothjir in Merdain an. Usul reist weiter nach Maya und holt sich aus seinem Turm sein Ritualschwert. Er meditiert kurz mit Rulaki, die daraufhin sofort in den Turm kommt. Im Laufe des Abends unterhalten sich die bedien bei einer guten Flasche Barris-WEin (693) über die letzten Monate. Rulaki empfielt Usul sofort nach Monoys zu reisen uns Ol oder Kamerun Bericht zu erstatten.Noch in der Nacht fliegen beide nach Monoys und Usul erzählt ALLES (!) Ol. Als Belohnung für seine Dienste darf er wieder offiziell nach Monoys, er erhält eine neue Robe (t4) und sein Stab erhält eine erste Windung.

    33.9.736
    Zum Morgengrauen ist Usul wieder in Meradin und spendiert eine Flasche 693 Barriswein. Gegen Mittag brechen er, Sothjir und Scharrned nach Norden auf um nochmal den Ort aufzusuchen wo Scharrned den toten Halbelfen fand. Karl Marx und LoPan reisen nach Fundra um dort Handelskontakte zu knüpfen.

    34.9.736
    Usul und Sothjir gelangen an die Stelle wo Scharrned die Leiche fand. Es wurde mit Feuer und Magie hier gekämpft. Da nichts weiter herauszufinden ist, lassen sie Scharrned seiner Wege ziehen und reisen nach Meradin zurück.

    36.9.736
    LoPan und Karl Marx verandeln in Roostog mit den Weinbauern über Beeren- und Traubenweinlieferungen nach Fundra. Zur gleichen Zeiot wird auf dem Dorfplatz ein Dieb ausgepeitscht.

    1.10.736
    LoPan und Karl Marx reisen weiter nach Fundra. Sothjir, Usul und Galahad untersuchen mit vereinten Kräften die Stelle, wo der Wagen des Händlers der das Magierbuch erwarb überfallen wurde. Es sind jedoch keine weiteren Spuren zu entdecken. Sothjir reist mit einem Pentagram zurück nach Meradin.

    3.10.736
    LoPan und Karl Marx machen einen kurzen Stop in Email und reiten dann weiter nach Fundra. Sothjir, Usul und Galahad reisen zu Ostgrenze Meradins.

    4.10.736
    An der Ostgrenze angekommen stellen die drei fest, das Rodnag offenbar Befetigungsanlagen an der Grenze errichten lässt. In der Nacht kundschaftet Galahad die Baustelle aus. Dabei wird er erwischt und gibt sich als sein eigener Cousin aus, der über keine Ortskenntnisse verfügt. In der Nacht ruft Leilak einen Werwolf um auf den Wald südöstlich von Meradin zu wachen.

    7.10.736
    Galahad, Usul und Sothjir kommen wieder in Meradin an. Sothjir begibt sich Nachts in den Wald um Kontakt zu dem Lebewesen aufzunehmen das dort beheimatet ist, das bislang aber jedem Kontakt aus dem Weg ging.

    8.10.736
    LoPan und Karl Marx erreichen Fundra. Sie unterhalten sich mit diversen Händlern über die Lieferung von Rohstoffen nach Fundra. Sie handeln mit einem Töpfer in Fundra aus, viermal im Jahr Ton an ihn zu liefern. Pro Kilogramm gibt es 35 Taler, die erste Lieferung wird je nach Qualität mit bis zu 40 Talern vergütet. Mit einem Alchimisten schliessen sie einen Exklusiv-Vertrag über das in Meradin produzierte Öl. Der Krieg führt schon seit Jahen zu Rohstoffknappheit, so das diese sehr begehrt sind. Er benötigt ca. 40 Liter pro Monat, die erste Lieferung soll 250 Liter umfassen. Es werden weitere Handel mit einem Schreiner und einem Müller getroffen. Der Schreiner wird in Meradin eine Mühle errichten und erhält 10% des Getreides auf fünf Jahre. Der Müller erhält für das Betreiben der Mühle einen Anteil von 6% vom Getreide. Beide Begleiten LoPan und Karl Marx zurück nach Meradin.

    13.10.736
    Ranja, die ehamalige Skalvin der Galahad die Freiheit schenkte, siedelt sich mit ihren Eltern in Meradin an.

    18.10.736
    Die Gruppe ist wieder vollständig in Meradin. Abends werden Pläne für den Bau der Mühle geschmiedet. Sothjir ist von dem Plan überhaupt nicht begeistert, da Bäume dafür gefällt werden müssen. Galahad handelt mit den beiden Töpfern Harok und Aloker aus, das diese für Ihre Arbeit 1500 Taler im Monat erhalten. Er stellt zwei Söldner als persönliche Leibgarde ein, für 3800 Taler im Monat. Karl Marx erhält als Beraterhonorar 7 kirchliche Taler im Monat.

  • Kalender: 04.01.1996 (28.08.736)

    28.8.736
    Galahad und Lopan kaufen Pferde. Abends bricht die Gruppe in Richtung Meradin auf, sie wählt den Weg über die Handelroute. Meradin ist das neue Lanbdgut von Sir Galahad.

    29.8.736
    Sothjir, Usul, Isir und Leilak stechen mit der Sandra, dem Schiff das Sothjir von Kajim für vier Wochen zur Verfügung gestellt bekommen hat, in See. Die Besatzung bestehtauf 14 Menschen und 2 Trollen. Leilak erzählt während der Reise von einem weissen Jeshi-Buch, das ihm von einem Magier namens Umran überreicht wurde. Das Buch erhält seltsamerweise nur weisse Seiten. Sie vermuten das es hochmagisch ist und die Schrift nur in einer bestimmten Sitation erscheint.

    30.8.736
    Der Tross um Galahad wird im Dorf Olum Zeuge wie Steuern eingetrieben werden. Die Steuereintreiber sind nicht besonders zimperlich.

    36.8.736
    Am Abend erreicht die Truppe Email. In der Dorfschenke treffen sie auf einen Mann, der eine Orangene Robe (o-2) trägt und sich als Magier ausgiebt. Sein Name ist Scharrrned. Als magisches Zeichen gibt er einen Armreif an, das fest um seine rechte Hand anliegt. Dieser besteht aus Kupfer und ist sein Schutzamulett.Galahad versucht ihn zu hypnotisieren, das gelingt ihm aber nicht da Scharned von einem großen Schutzwall umgeben ist, der ihn vor jeglicher Tiefenmagie schützt, wie Galahad dann schmerzhaft feststellen muss.
     Die Gruppe wird nervös weil sie Scharrned nicht einschätzen kann. LoPan hält ihm sein Schwert an die Kehle. Scharned berichtet das er einem toten Halbelfen am Wegesrand die Robe und das Amulett abgenommen hat. Das Zauberbuch des Magiers hat er an einen Händler verkauft der nach Nordwesten aufgebrochen ist. Mehr ist aus ihm allerdings nicht heraus zu bekommen.

    1.9.736
    Altamir bricht nach Nordwesten auf um den Händler einzuholen, der das Magierbuch gekauft hat.Der Rest der Gruppe begibt sich mit Scharrned zu der Stelle wo dieser den toten Elfen fand.

  • Kalender: 07.12.1995 (22.08.736)

    22.8.736
    Usul erholt sich immer sich immer noch beim Medicus von der anstrengenden Reise mit Sothjir. Er muss wieder einmal feststellen wie sehr sich die elfische Magie von seiner unterscheidet. Er unternimmt einige Spaziergänge und fühlt sich am nächsten Tag stark genung mit Gesgardy ausserhalb Fundras zu meditieren

    24.8.736
    Usul erfährt in Fundra das Segon nun einen neuen Namen besitz: Keraxom Dol. Nach den Informationen die er Erhält gibt es das alte Segon nicht mehr. Die neuen Herrscher lassen auf den Ruinen des alten Segons die neue Stadt errichten. Usul ist mittlerweile vollständig erholt. Fundra scheint nach wie vor eine magische Ausstrahlung zu haben-

    25.8.736
    Shila erzählt bei einem Besuch in der Diesbesgilde von der Zeitreise der Gruppe. Dies ist der Gilde bereits eine weile bekannt gewesen. Die Gilde hält Shila an, weiter bei der Gruppe zu bleiben. Als Belohnung für Ihre dienste wird sie und die Gruppe zu einem Essen mit Casira eingeladen, einer hohen Diebin der Gruppe. Während des Essens unterhält sich die Gruppe auch über interna, die Gildenmitglieder freuen sich über so viel Offen-/Dummheit. Mit Casira wird vereinbart, das diese versucht Informationen zu finden, die auf Wynjas Macht hinweisen.

    26.8.736
    Bei Galahad stellt sich ein Mann namens Karl Marx vor. Er möchte in seine Dienste treten und Galahad in die Gepflogenheiten des Adels einweisen. Karl Marx ist ein kleiner Mann, mit einem leichten Lispeln, Bartansatz und vereinzelten grauen Haaren.
     Sothjir ist entschlossen in der nächsten Zeit mit Hut zu reisen, um seine Glatze zu kaschieren. Galahad trainiert.
    Kajim, ein Mitarbeiter der Hafenverwaltung, besorg Sothjir ein Schiff. Dieser befasst sich nur widerwillig mit ihm, da er ein Halbelf ist. Er erhält ein Geheimwort, das er an der Anlegestelle des Schiffs der richtigen Person nennen muss. Das kleine Schiff steht ihm ungefähr 4 Wochen zur Verfügung. Eine Mannschaft ist schon an Bord des Schiffes und für die anstehende Reise auch vertrauenwürdig, für das entsprechende Kleingeld sogar verschwiegen.  Nach Überwinden des anfänglichen widerwillens unterhält sich Sothjir noch lange mit Kajim.

    27.8.736
    Karl Marx stellt sich offiziell der Gruppe vor. Am Abend gibt es in der Gildfe bei Casira ein Essen, bei dem einige interessante Leute zugegen sind. Ein Mensch namens Eplexor behauptet, die von Herman geschriebenen Bücher zu kennen. Desweiteren erfährt die Gruppe, das Hermann mithilfe von Isir Zeitreisen durchführte. Casira erzählt von dem einzi´gen bekannten Magier in Fundra namens Varana (rot5). Eplexor läd im namen von Freiherr Kanijat von Schurndorf den Zeitreisenden Usul ein, über seine Abenteuer zu berichten.

  • Kalender: 30.11.1995 (19.08.736)

    19.8.736
    Gutsherr Rothnag von Maridini ist der Verwalter von Meradin, bis Galahad sich als Herrscher ausweisen kann.
    Usul meditiert mit Gesgardy, Sothjir mit Sothjir, der sich südlich von Fundra befindet. Usuls Turm ist nicht mehr mittels Meditation erreichbar.

    Die Gruppe versucht in den um Meradiim gelegenen Wäldern zu jagen, hat jedoch wenig Erfolg. Usul muss seine Tarnkappe, Levitation und MagicMissiles einsetzen um zwei Hasen zu erlegen. Das Gebiet ist völlig überjagt und bietet kaum noch Wild. Meradiim selber hat 58 Einwohner/innen, die sich allesamt nicht im besten Zustand befinden. Abends feiert man in der Dorfschänke. Da überall Knoblauch und Mistelzweige hängen ist man in der Nacht jedoch auf der Hut vor Vampiren, es lässt sich jedoch keiner Blicken.

    Durchreisende berichten das die Belagerung um Fundra nicht mehr exisitiert, statt dessen lagern Flüchtline vor den Toren, da der Erzherzog von Frundra veranlasst hat, niemand mehr in die Stadt zu lassen. Dadurch blüht der Schwarzhandel und die Bestechungsgelder für die Stadtwachen ist enorm.

    Usul bekommt Nachricht von Onti, das dieser ihm einen Pakt anbietet.

    20.8.736
    Auf einer Dorfversammlung läßt Galahad ein Jagdverbot verkünden. Ausserdem erläßt er den Bewohnern Meradiims den Zehnten, damit das Dorf wieder auf die Beine kommt. Der Wirt der Dorfschänke wird zu Galahads Stellvertreter ernannt. Vor Mittag bricht die Gruppe gen Osten auf, die Reise führt soweit möglich am Wald entlang. Abends am Lagerfeuer meditiert Usul mit Gesgardy und fragt diesen nach dem Verbleib von Onti.

     

    21.8.736
    Gegen Ende des Tages entdeckt die Gruppe Pferdespuren. Usul stellt fest, das er mit seiner Zauberkreide nicht mehr reisen kann. Sothjir zeichnet einen elfischen Reisekreis und transportiert die Gruppe mit Usuls hilfe nach Fundra. Usul ist völlig erschöpft und muss sich beim Medicus erholen. Sothjir reist weit in Richtung Elfenwald.

  • Kalender: 23.10.1995 (10.08.721)

    10.8.721 k:(3/33) m:(20/79) g:(15/54)
    Nachdem sich der Dairi zurück gezogen  hat, diskutiert die Gruppe im Bibliotheksraum. Der Bibliotheksgehilfe steht uninteressiert herum. Shila und Altmair lassen sich 28 Karten von Uschram bringen um die zwölf geheimen Eingänge zum Quellturm zu finden. Sheila prägt sich die Struktur der Stadt ein. Galahad versucht die Schriften der Bücher in der Bibiliothek zu entziffern. Sohtjir liest entrückt im elfischen “Buch der Heilung”.

    11.8.721 k:(4/33) m:(21/79) g:(16/54)
    LoPan, Altamir und Sheila besuchen das Dampfbad, das sich im 4. Kellergeschoss unter gebracht ist. Das Gebäude des Meisters geht mindestens 5 Stockwerke in die Tiefe: 1+2 UG sind Gäste-, Spiel- und Ruhezimmer, 3 UG Bibiliotek und Gästezimmer, 4. UG Dampfbad, 5. UG Leseraum. Der Dairi, von allen nur Meister genannt, hält bis 11 Uhr Audienzen zum Informationsaustausch ab.Usul begegnet im Gang einem kaputzentragenden Elfen, der gerade von einer solchen Audienz kommt.Um 11 Uhr  wird im Bibiliotheksraum ein reichhaltige Früstück serviert. Ausser der Gruppe empfängt der Meister einen fahrenden Barden namen Marion und einen Händler. Letzterer isst viel und unterhält sich mit dem Meister ausschliesslich über seine nächste Karawane und deren Handelsgüter. Marion zeigt sich an Shila interessiert und läd diese am Abend zum Händlerball ein. Er erzählt, das er schon im Westen und im Süden in der Stadt aus Glas war. Marion trägt einige Lieder auf seiner Laute vor. Sein Fähigkeiten sind recht begrenzt, für das einfache Volk ist es aber wohl ausreichend.

    wasser turm med Der Dairi äussert sich  sehr skeptisch über die Ausstrahlung der Gruppe. Altamir legt alle Karten auf den Tisch und berichtet auch von Sendragors Fluch. Der Meister wurde am Morgen von jemand aufgesucht, der nach einer bestimmten Gruppe suchte, deren Beschreibung exakt auf die anwesenden passte. Bei der Person handelte es sich um den Elf, dem Usul am Morgen begegnet war. Die Gruppewill trotzdem in den Wasserturm und bittet den Dairi um ein Empfehlungsschreiben um an den Wachen vorbei zu kommen. Nach kurzer Diskussion willigt der Meister ein.
     Die Gruppe bricht zum Wasserturm auf. Durch das Schreiben können sie unbehelligt passieren und gelangen ins Innere. Im Erdgeschoss gehen Treppen nach oben und unten. Sechs Kreiger halten wache. Die Treppen sind eher Wandleitern im Stein in L-Form. D.h. keine Seitenstützen für die Hände, eizig eingekerbte Stufen. Im 1. OG: Arichtekten-Raum mit Plänen von Mühlsteinen und Zahnrädern. 2. OG: Essraum. Hier vertilgen zwei Zwerge gerade ein Schwein. 3. OG: Dach mit schönem Blick über die Stadt. Abstieg in den Keller. 1.UG: dunler, feuchter Raum mit drei Wachen. Lärm durch Mühlräder und fliessendes Wasser. Nach Norden führt ein 2m langer Gang, dem eine 3m lange Brücke folgt. Unter der Brücke fliesst der Fluss, der aus der linken Wand als dicker Strahl enspringt. Nach 10 Metern mündet der Gang in einen sechseckigen Raum, an dessen Seiten  5 Türrahmen zu sehen sind. An der dem Eingang gegenüberliegenden Seite befindet sich eine Wand. Sothjir springt über seinen Schatten und quält sich mit einer Unterhaltung mit den beiden Zwergen. Diese amüsieren sich köstlich, das ein Elf zu ihnen kommt und zwergisch mit ihnen spricht. Immerhin erfährt erm das die Wand im sechseckigen raum von 18:00 bis 6:00 offen ist. Die Gruppe wartet bis 18 Uhr, die keineswegs hohl klingende Wand schiebt sich zur Seite. (Plattenteller mit Stift und die Wand Quartförmig, damit sie auf dem Plattenteller rausgezogen und wieder reingeschoben werden kann). In der Mitte des folgenden Raumes gibt es eine Treppe die hinab führt. Dort befinden sich wiederum 12 Türrahmen mit Gängen. Nach ein Paar Minuten kommen aus dem 18:00 Gang zwei Personen, der Fragesteller und der Elf. Der Fragesteller sieht aus wie ein typischer Informant der Gilde: heruntergekommen, faule Zähne, verfilzte Haare, schlecht riechend. Der Elf hält sich unter seinem Umhang verborgen.
    Die Gruppe hat versagt und bekommt die Fragen erst gar nicht mehr gestellt.

    12.8.721 k:(5/33) m:(22/79) g:(17/54)
    Nachdem der Nebel sich auflöst, findet sich die Gruppe im fünfeckigen Ausgangsraum wieder. In einer der Wände befindet sich eine Tür aus hellem Holz, sie ist notdürftig zusammengebaut. Shlia stellt fest, das die Tür nicht abgeschlossen ist und keine Fallen aufweist. Wieder wird diskutiert, Usul meditiert mit Myria und Athram, Sothjir mit Alywia. LoPan dauert das zu lange und geht durch die Tür. Damit ist bereits die erste Aufgabe nicht bestanden worden, die darin bestand geschlossen durch die Tür zu gehen. Der Rest der Gruppe folgt LoPan durch die Tür.
     Der folgende Gang ist nach links gebogen und mit dunklen Fliesen getäfelt. Von den Wänden tropft vereinzelt Wasser herunter, das ein kleines Rinnsal bildet, welche schliesslich in den angrenzenden Runden raum mündet. Dieser ist ausgehöhlt, so das ein 8m breites Ei hinein gelegt werden könnte. An der Wand ist eine Tür eingelassen, neben der sich eine Fratze befindet.
     LoPan unterhält sich mit dem Orakel, das Gespräch wird sehr philosophisch: worin unterscheiden sich Wesen, was vereint sie, was ist Kultur …? Das Orakel stellt 7 Wesen fest, die sich im Raum befinden. Eine scheint der Fluch zu sein. Das Orakel stellt sich eine Aufgabe vor, der sich alle freiwillig stellen (der Fluch wird von der Gruppe davon ausgeschlossen). 
     Das Orakel erzählt Sothjir die Sage von der Geburt der Drachen. Sothjir darf sich Notizen machenm, es sind aber nur 20 Wörter erlaubt. Sothjir erzählt die Sage auf Basis seiner Erinnerung und der Notzien weiter an Galahad, dieser an Shila, dann Altamir, LoPan und Usul. Letztere muss schliesslich folgende Fragen beantworten: welche der fünf Elemente werden erwähnt, aus was bestand der Körper von Orematutu, welcher der großen Götter wird beim Namen genannt, warum erwachen die Drachen, warum legte Orematutu seine Eier? An einer Stelle gibt es noch Zweifel. Das Orakel verkündet, das die Aufgabe als erfüllt angesehen wird, wenn die Gruppe ein Rätsel löst, um die insgesamt 15 Fragen aus dem fünfeckigen Ausgangsraum auszugleichen. Das Musikrätsel erzählt von “The Wizard”. Usul bietet als Antwort Balowin an. Das Orakel verschiebt seine Antwort auf später.
     Shila öffnet die Tür, die in die Ebene hinaus führt. Die Gruppe geht durch die Tür und befindet sich auf den Äckern von Fundra. Die Sonne geht gerade unter, ein kühler Herbstwind zieht über die Ebene. LoPan läufft zur Stadt um zu kundschaften. Die Tore sind verschlossen, keine Lichter oder Rauchsind zu sehen. Die Stadtwachen auf der Palisade reagieren nicht.
     LoPan  kundschaftet weiter und findet ein schlafendes Kind, das gelbliche Haut hat und von Fieber geplagt wird. Er versucht es zu wecken, was ihm nicht gelingt. Als der Rest der Gruppe an die Stadt kommt wird der Verdacht geäussert, dass das Kind die Pest haben könnte. Früh morgens erwacht das Mädchen und will die Stadt betreten, LoPan hindert es daran. In der anschliessenden Unterhaltung erklärt das Mädchen, das es in der Stadt einen Medicus aufsuchen will. LoPan und Sothjir lassen sich von dem Mädchen in die Stadt führen. Die Aufgabe war es, sich eine einheitliche Meinung zu bilden, ob das Mädchen in die Stadt darf. Als Ihre Begleiter gelangen Sothjir und LoPan durch die geschlossenen Stadttore hindurch. In der Stadt existiert kein Leben, einzig in einem Haus brennt Licht. Dort  hält sich ein sehr alter, gebückter Mann auf, der an ein Gebräu herum köchelt, das er dem Mädchen anbietet. Der Mann stellt sich als weitere Aufgabe vor. Der Rest der Gruppe wird geholt.
     Vor der eigentlichen Aufgabe zitiert der alte Mann folgenden Satz “Macht definiert Normalität. Alles ist falsch”. Die Aufgabe des alten Mannes lautete wie folgt:
    1. alle bisherigen Aufgaben wurden nicht gelöst.
    2. ihr könnt alle Aufgaben undauch diese lösen, wenn ihr mir das wertvollste der Gruppe gebt.
    Nach einer Diskussion verkündet Sothjir die Antwort der Gruppe: “Du bist falsch, daher geben wir dir nichts. Wir werden jetzt gehen”. Sie verlassen das Haus des alten Mannes und landen in einem quadratischen Raum, an dessen Spitze sie herauskommen. 
     In der Mitte des Raumes sitzt auf einem schlichten Stuhl ein Relakuz, der sich als letzte Aufgabe vorstellt.Jeder darf zuvor eine Aussage treffen, danach darf nicht mehr gesprochen werden. 
    1. setzt voraus, ihr habt die letzte Aufgabe erfüllt
    2. habt ihr die fünfte Ecke erfüllt und somit die Gesamtaufgabe gelöst. Alle Antworten mit Ja, ausser Sothjir. Der Relakuz kommt auf das Liederrätsel “The Wizard” zurück und sagt, das die Antwort falsch war. Er biete die Möglichkeit an, diese noch einmal zu überdenken. Die Gruppe einigt sich auf “ein Freund”. Das ist laut dem Relakuz nicht die richtige Antwort, diese wäre Kemorth gewesen, aber er wertet sie dennoch als richtig. Als Belohnung darf jede/r einen Wunsch äussern: LoPan wünscht sich Ogerhandschuhe, Usul, Sothjir und Sheila wünschen die Entfernung von Sendragors Fluch, Galahad wünscht sich einen Adelstitel mit Landbesitz, Altimir möchte eines der Bücher von Herman. Der Relakuz verspricht, das die Wünsche erfüllt werden.

    7.8.736
    Die Gruppe taucht nahe eines Dorfes auf, das sich Meradin nennt. Galahad ist der neue Eigentümer des Dorfes mitsamt des umgbenden Landes. 

     

    Mike schreibt: “wo ist der Kalender hierfür???”

  • Kalender: 29.09.1995 (9.08.721)

    stadtmauer ort med9.8.721 k:(2/33) m:(19/79) g:(14/54)
    Im Morgengrauen werden die nächsten, möglichen Schritte diskutiert. Die Gruppe wird das Tal verlassen und einen Weg durch die Schlucht in den westlichen Bergen suchen. Vorsichtig folgen sie dem Pfad. Kurz vor Sonnenuntergang endet die Schlucht und auf einer riesigen Anhöhe sehen sie eine Stadt. Galahad und Shila nähern sich der Stadt, es ist Stadtmauer zu erkennen, alles ist still. Weiter im inneren befindet sich schliesslich eine Stadtmauer, die Shila leicht überwindet. Die Stadtwachen sind zwar gut gerüstet, aber nicht sehr wachsam. Galahad holt den Rest der Truppe und man trifft sich an der Stadtmauer gegen Mitternacht. Eine Glock ertönt zwölf mal.

    10.8.721 k:(3/33) m:(20/79) g:(15/54)
    Sothjir ist misstrauisch, da die Stadt derart ruhig ist. Er untersucht eines der angrenzenden Häuser, die Bewohner schlafen. Die Gruppe kletter über die Stadtmauer und trifft sich auf der anderen Seite mit Shila. Sie berichtet, das sich in den Gassen keine Wachen aufhaltenm einzig dunkle Gestalten huschen umher. Am Marktplatz mit zwei Brunnen entdecken sie die Handelsgilde, auf deren Dachspitze die Turmuhr zu sehen ist. Die Gruppe bemerkt das sie beobachtet wird, kann den Spion jedoch nicht entdecken.
    Usul schleicht sich zu dem kleinen Fluss, der anscheinend in der Stadt entspringt. Bei der Quelle, die sich in einem Turm befindet, schleicht er sich an das Tor und blickt plötzlich einer vollgerüsteten Stadtwache ins Gesicht. Im Turm scheinen sich große Mühl- und Zahnräder zu drehen. 
     Usul spricht den altelfischen Zauberspruch von AStarte und alle Türen der Stadt verschwinden. LoPan überrennt völlig überraschte Wache am Turm, die auch wegen Ihrer Rüstung nicht schnell genug reagieren kann. Im Turm warten jedoch drei weitere Wachen, die LoPan sofort angreifen und töten. Er erwacht in einem unbekannten Haus. Der Bewohner des Hauses, ein alter Mann, klärt ihn auf, das man in Uschram nicht sterben kann.
     In der Stadt ist derweil Chaos ausgebrochen. Die gesamte Stadtmauer wird von Wachen (Drachenkriegern) bewacht – es befinden sich  ca. 1500 Krieger in der Stadt. Diese Drachenkrieger, Schenjat genannt, treten als eine Person auf, sind in Wirklichkeit aber mehrere Schenjat in eine. Die Gruppe versucht ein Versteck zu finden. Sie versuchen erfolglos in der Handelsgilde unter zu schlüpfen, die Händler sind aber viel zu kopflos um helfen zu können. Im Keller treffen sie auf eine Stadtwache, die sofort Alarm schlägt und sie zurück drängt. Sie fliehen auf die Strasse, wo sie angesprochen und in ein Haus gebracht werden. Dort im Keller treffen sie einen Zwerg, der er ihnen erzählt, dass es einen Geheimgang zum Quellturm gibt, dessen Eingang sich jedoch stündlich verändert (deswegen die Uhr). Mehr möchte der Zwerg aber nicht verraten. 
     In einem tiefer gegelenen Keller trifft die Gruppe auf einen Dairi, der einiges über die Geschichte des Landes weiss. Der elfischen Zeitrechnung zufolge, befinden sie sich im Jahre 362.498, es herrscht aktuell die Zeit des zweiten Drachenschlafs. Diese schlafen seit 1200 Jahren. Nach eigener Zeitrechnung befindet man sich im Jahr 67003. Vor 97 Jahren erbaute Almordhagon die Stadt (Uschram), seit dem wurde er nicht mehr gesehen.
     Während der Unterhaltung  bekomt Sothjir ein elfisches Buch geliehen – “Das Buch der Heilung”, das er völlig beigeister und eifrig studiert.

  • Kalender: 31.08.1995 (8.08.721)

    bauernhof med8.8.721 k:(1/33) m:(18/79) g:(13/54)
    Am nächsten Morgen erhält die Gruppe Perücken, damit ihre Glatzen nicht auffallen. Die Gruppe teilt sich auf. Usul bleibt auf Omgrateas Hof und beobachtet die Vorgänge dort. Sheila und Altamir gehen ins nahegelegene Dorf um ungewöhnliches zu entdecken. LoPan, Sothjir und Galahad folgen den Spuren der Schafsherde in den Wald.
     Omgratea wird von seinem Cousin mit einem Esel abgeholt. Die beiden gehen ins Dorf und betrinken sich dort bis zum Morgengrauen.
     Sheila und Altamir finden auf dem Weg ins Dorf nichts bemerkenswertes. Sheila zeigt dort zwei spielenden Kindern ihren Schminkkasten. Auf dem Dorfplatz ist gesatteltes Pferd am Brunnen angebunden. Der Sattel passt von seiner Verarbeitung (Stahl) nicht zu den sonstigen Materialien den die beiden sonst im Dorf gesehen haben (Holz/Bronze). Auf den Satteltaschen ist ein Zeichen eingebrannt. Sie verlassen das Dorf und finden einen Weg der durch das Gebirge zu führen scheint.


    berge lama med  LoPan, Sothjir und Galahad folgen den Spuren und entdecken, nachdem Galahad sich zwischenzeitlich in eine Fledermaus verwandelt und  Schild und Waffe zurück lies, auf einer kleine Lichtung im Wald die restlichen 30 gestohlenen Schafe. Man beobachtet die Szenerie. Ein Mann in kurzer Hose tritt aus einigen Büschen die sich verdächtig an eine Felswand schmiegen heraus, tötet eines der Schafe und verschwindet wieder. LoPan klettert die Felswand hoch und löst dort eine Steinlawine aus, der den Eingang zu der versteckten Höhle blockiert. Sechs der Räuber können entkommen, zwei tötet Sothjir mit seinem Bogen,zwei weitere erledigt Galahad mit seinem Schwert. Die Räuber sind untot, deswegen schmeckt ihr Blut Galahad nicht. Die drei legen Feuer um die verschütteten auszuräuchern. Aus zwei Löchern im Berg steigt qualm auf. Nachts verlassen vier Fledermäuse durch die Löcher den Berg. Galahad fliegt als Feldermaus in die Höhle. Er enteckt dort Zoimbies und einige Eratoren, die dort hausen. Als er in einem Raum mit dem Zeichen des Tales Mrd gelangt, kann er diesen nicht mehr verlassen. Eine seltsame Macht bannt ihn. 

    Abends trifft sich die Gruppe wieder am Bauernhof. Rednjat hat Essen vorbereitet. Sothjir beginnt auf seiner Flöte zu spielen. Rednjat bietet ihm Honig-Pflaumen-Likör an. Während der Unterhaltung gibt Altamir LoPan ein Stück Pergament. Rednjat bestaunt dieses. LoPan verbrennt das Stück. Die Frau des Bauern bietet LoPan einen Silberklumpen im Tausch gegen ein weiteres Stück Pergament an. LoPan unterhält sich mit ihr im Schlafgemach und zeigt ihr sein Stahlschwert. Sie hat Angst, er befiehlt ihr zu schweigen.

    Ein Erator in Galahas gestalt kommt in die Hütte. “Galahad”  benimmt sich eigenartig, er hat keine magische Ausstrahlung und ist fremdartig. Er verschwindet wieder, wobei er keine Spuren hinterlässt. Sheila sucht im einsetzenden Regen nach ihm und findet hinter der Scheune ein Wesen im langen Umang.
     Nach längerer Diksussion rastet man in der Scheune mit aufgestellten Wachen. Galad meditiert unterdessen und findet im Berg eine seltsam bekannte magische Kraft. Er studiert diese und befreit sich aus ihrem Bann. Er besucht erst das Dorf um seinen Hunger zu stillen und kehrt dann zum Hof zurück. Misstrauen schlägt ihm Entgegen, Sothjir und Usul stellen ihn zur Rede. Er kann den beiden jedoch glaubhaft machen, dass er wirklich Galahad ist. Er teilt Sothjir mit, das Sheila gebissen wurde und sich nicht daran erinnern kann.

  • Kalender: 03.04.1995 (28.07.721)

    28.7.721 k:(20/33) m:(4/79) g:(53/54)
    Nachmittags kommt die Gruppe wieder am Schloss Undah an, das weitere Vorgehen wird besprochen. Usul zaubert mit dem Altelfen-Spruch von AStarte alle Türen im Schloss weg. Die Gruppe teilt sich auf und kann nun ungehindert jeden Raum des Schlosses durchsuchen. Im ersten Stock befindet sich in einem der Schlafräume eine tote Frau, ihre Kleider hängen noch im Schrank. Am Fenster ist Asche zu sehen die anscheinend die Überreste eines Vampirs darstellen. Galahad findet hier eine Karte und einen Tetraeder aus glasartigem Material. Die Karte ist sehr abstrakt, zeigt aber offensichtlich die Umgebung von Waanhorsen. Die Durchsuchung weiterer Räume ist ergebnislos, die Gruppe reitet vom Schloss weg um zu lagern und zu trainieren.

    29.7.721 k:(22/33) m:(6/79) g:(54/54)
    Zum Beginn des neuen Tage kehrt die Gruppe zum Schloss zurück und untersucht das 2. Stockwerk. In einem der vier Ecktürme des Schlosses finden sie den Zugang zu einem Kellerraum, in dem sich ein Vampir befindet. Dieser zieht sich jedoch weiter in dunkleren Teil des Kellers zurück. Im Keller unter dem Hautgebäude finden sie einen Raum mit 5 Särgen und der gleichen Anzahl Vampiren. Nachdem sie den Kampf mit diesen überstanden haben treffen sie bei der weiteren Erkundung auf einen Pentragrammraum. Von einer weiteren Untersuchung wird abgesehen und lieber der Rest des Kellers erkundet. Die “Speisekammer” der Vampire wird gefunden in der sich einige Gefangene aufhalten. Galahad bedient sich bei einem der Gefangenen, das frische Blut entwickelt in Ihm große Energien- Er fühlt sich nicht nur sehr erholt sondern stellt auch fest, dass seine Sinne äusserst geschärft sind.
    Gegen Nachmittag reist die Gruppe in Richtung Waanhorsen.

    30.7.721 k:(22/33) m:(6/79) g:(1/54)
    Auf dem Weg nach Waanhorsen trifft die Gruppe auf Freiherr Archibald und sein Gefolge, das auf der Suche nach ihnen war. Vor der Stadt herrscht geschäftiges Treiben, die Ernte wird eingefahren. Am späten Nachmittag Ankunft in Waanhorsen. In der Stadt stellen Stadtwachen Mülleimer auf, damit die Stadt trotz des Trubels sauber bleibt.
    Die Gruppe speist bei Freiherr Anton zu Abend. Usul erzählt das er aus Maya ist. Die Gruppe wird als das Gefolge von Galahad angesehen, dazu gibt es später Streit in der Gruppe. Usul und Sheila benehmen sich daneben was bei den adeligen Anwesenden nicht auf Gegenliebe stösst. Später am Abend teilt Gräfin Anscherinija mit, das sie Verhandlungen bezüglich des zwergischen Elfenbuchens führen )das im Schloss gefunden wurde?). LoPan bekommt von Anschwerinijas Hofschneider einen neuen Anzug maßgeschneidert. Galahad erhält Nahrung für sich, damit er das Buch entziffern kann. Die Gräfin wird mindestens den nächsten Tag dafür benötigen, das Elfenbuchg zu entziffern.
    Nach der Unterhaltung schliessen Usul und Anscherinija einen Handel: Usul verschafft ihr Zugang zu der Bibiliothek von Waanhorsen (Schesz) un er erhält dafür einen weißen Jeshi-Stab.

    31.7.721 k:(23/33) m:(7/79) g:(2/54)
    Usul erhält seinen weissen Jeshi-Stab. Dieser ist allerdings noch nicht auf ihn geweiht, und deswegen noch Machtlos. Anschwerinija hat damit ihren Teil des Handels erfüllt. LoPan erhält seinen Anzug der wie angegossen passt. Altamir sortiert die Bibliothek von Anton und stellt dabei fest, das er so gut wie nichts lesen und die Inhalte nicht nachvollziehen kann.

    Galahad bekommt von Anton einen Lehrmeister zugesprochen, dabei handelt es sich um den Ungei Muidar. Seine Ausstrahlung und Mimik entspricht der eines Friedhofs. Er trägt einen pechschwarzen Umhang und wirft keinen Schatten. Galahad vertraut ihm nur, weil er ein Ungei ist.Ansonsten gibt es keinen Grund diesem Vampir zu vertrauen.

    Usul und Sheila entschuldigen sich für ihr verhalten des vorherigen Tages. Alle anwesenden bis auf Ulambuton, Soreya und Tomarsch nehmen die Entschuldigung an. LoPan tauscht sein Baliskenschwert bei Anschwerinija gegen zwei Medaillons die an den Händen befestigt werden und die Fernwaffen abwehren. Altamir wird bis zum 36.7 in der Bibiliothek beschäftigt sein.

    Usul, Galahad und Muidar unterhalten sich ausserhalb der Stadt, da Muidar die mit seiner beängstigenden und gefährlichen Ausstrahlung die Stadtwachen nervös macht. Anschwerinija gelingt die Übersetzung des “Elfenbuches” – es ist gefälscht.

    Sothjir ist aus dem Elfenwald zurück, hält sich aber was seine Erlebnisse dort angeht, wie üblich, bedeckt. Nachdem ihn LoPan auf den aktuellen Stand gebracht hat reiten beide zum Ende des Lichtstrahls westlich von Waanhorsen, der von dem Glastetraeder ausgeht, welchen sie in Undah gefunden haben. Dort graben sie einen Glasstab aus und stecken den Teraeder auf den Stab. LoPan folgt dem Strahl, der sich nun vom Tetraeder Richtung Waanhorsen ausbreitet, während Sothjir auf den Stab aufpasst. An der Stelle wo der Stahl auf den Boden trifft, sollte sich eigentlich Waanhorsen befinden, es ist aber nichts mehr zu sehen. In den Strahlen des Lichts spiegelt sich die Stadt jedoch wieder. LoPan reitet zu Sothjir zurück und berät sich mit diesem.

    Usul lernt den Gnom Yetoi kennen, der ihm eine Drachenschuppe für seinen Jeshi-Stab bietet. Er lässt mit sich verhandeln, wenn Usul den Relakuz Gregondihohrnn, der sich 4 Tage NO von Waanhorsen befindet, beseitigt. Mit diesem lebt er im Streit.

    32.7.721 k:(24/33) m:(8/79) g:(3/54)
    Usul, Sheila, Galahad und Muidar reiten zum Relakuz Gregondihohrnn. Sothjir und LoPan ziehen Titan aus der Säule und reiten nach Waanhorsen in das Jahr 709. Am nächsten Tag reiten sie zum Schloss Undah.

    34.7.721 k:(26/33) m:(10/79) g:(5/54)
    Usul, Sheila, Galahad und Muidar gelangen an einen Wald, in dem sie einen Wolfsbau finden. Muidar hat seine “Reisebegleitung” aufgebraucht. Man Unterhält sich mit dem Relakuz Gregondihohrnn. Es werden Verhandlungen mit einem Gnom über Bücher und Blut geführt. Die Grupper reist zurück nach Waanhorsen. Allgemeines Zusammentreffen bei Anton.

    02.8.721 k:(28/33) m:(12/79) g:(7/54)
    Beim Umherreisen trifft die Gruppe auf Alywia. Diese äußert “Waanhorsen” existiert eigentlich nicht. Darüber und über vandere Themen folgt eine lange Unterhaltung mit Alywia.
    Waanhorsen (=Glastal=Schesz) ist weg. Der Keller soll allerdings noch da sein. Alywia bittet die Gruppe, den Keller verschwinden zu lassen, indem sie sich wie üblich chaotisch verhält. Die Gruppe gräbt an der Stelle wo Waanhorsen stand um den Eingang zum Keller zu finden. Usul sprengt mit einer magic Missile Kellerwände weg, die die Ebenen trennen. Am nächsten Tag werden die Ausgrabungen unterbrochen und ma reist nach Undah um weitere Informationen zu finden. Trotz sorgfältiger Durchsuchung des Schlosses sind jedoch keine weiteren Informationen zu finden.

    05.8.721 k:(31/33) m:(15/79) g:(10/54)
    Wieder an der Stelle an der Waanhorsen stand angekommen, zaubert Usul eine magic Missile auf den Boden, diese dringt durch die trennenden Ebenen. Der Keller scheint sich also dort zu befinden, man muss nur den Zugang finden. Sheila und Altamir betrinken sich um ihr Bewusstsein auf eine andere Wahrnehmungseben zu bekommen. Galahad erhält einen Bluspende und meditiert so gestärkt über das Problem. Usul hilft Galahad bei der Meditation.
    Die Meditation ist erfolgreich, Galahad findet sich in Schesz wieder. Der Eingang ist sichtbar. Neben dem entstandenen Tor befindet sich ein Schild “Willkommen in Schesz”. Tritt nun in den Eingang”. Man diskutiert um man nun wirklich hinein gehen soll, entscheiden sich jedoch dafür.
    Sie gelangen in Nebel, der jede Orientierung verhindert. Nach einer Weile herumirren finden sie einen Lichtschein, dem sie folgen. Überrascht stellen sie fest, das die Mitglieder der Gruppe haben sehr unterschiedliche Vorstellungen von der Entfernung zur Lichtquelle haben. Die Spanne reicht von 10Meter bis 200km. Nach kurzer Zeit ist Lichtquelle erreicht, es handelt sich um eine Öllampe. Diese ist unglaublich schwer, die Gruppe nimmt sie dennoch mit und wechselt sich beim tragen ab.
    Sie gelangen in einen fünfeckigen Raum, den sie erst als solchen Wahrnehmen als sie sich schon darin befinden. In jeder der Wände befindet sich eine Tür. Ein alter Mann, der keinen Namen hat, empfängt sie. Er erzählt, das vor der Gruppe 5 Zwerge versucht hätten die fünf Türen zu lösen und gescheitert sind.

    6.8.721 k:(32/33) m:(16/79) g:(11/54)
    schlucht medDie Gruppe betritt die erste Tür. Sie finden sich auf einem Bergabsatz über einer Schlucht wieder. Vor ihnen spannt sich ein Seil über den ca. 50 Meter Tiefen Abgrund. Unten in der Schlucht ist ein ca. 20m breiter Fluss zu erkennen. Auf der gegenüberliegenden Seite scheint der Weg weiter zu gehen, er führt in eine Art Hohlweg, der auf beiden Seiten von Felsgestein ungeben ist. Potentiellen Gegnern wäre es ein leichtes Steine von oben auf den Weg zu werfen und so die Gruppe zu attackieren. Altamir hangelt sich über die Schlucht. Sheila folgt ihm, stürzt jedoch unglücklich in die Schlucht. Nach kurzem Schrecken erscheint sie jedoch auf der anderen Seite als wäre nichts passiert. Sothjir seilt sich sehr vorsichtig herüber, etwa auf der Hälfte kommt ihm ein Mädchen entgegen, das auf dem Seil balanciert. Sothjir kommt dadurch aus dem Rythmus, kann sich jedoch auf die andere Seite retten. Galahad lässt sich auch fallen. Usul, LoPan und Tronka hängen in der Mitte des Seils fest. Die beiden ersteren lassen sich fallen, Galahad der mittlerweile auf der anderen Seite erschienen ist, klettert angeseilt zu Tronka zurück und wird von den anderen zusammen mit ihm herüber gezogen. Sheila und Galahad wollen zu dem Mädchen, das immer noch auf dem Seil balanciert. Nach 40m stürzt Galahad jedoch ab und fällt in die Tiefe, erscheint aber wie zuvor auf der anderen Seite.
    Nachdem nun alle auf der anderen Seite der Schlucht angekommen sind, folgen sie dem Weg zwischen den Bergen hindurch. Dieser endet an an einer verschlossenen Tür, die von einem Krieger bewacht wird. Sie bekämpfen den Krieger, dieser verfolgt Sothjir bis zurück zur Schlucht, in welche Sothjir dann auch fällt. Sheila wirft Zombiepulver auf den Krieger, er zerfällt zu Asche.
    Usul öffnet die verschlossene Tür mit dem Altelfenspruch “emoi ewain malewa”. Der Pfad geht hinter der Tür weiter, verengt sich jedoch zusehends. Plötzlich hören sie Geräusche von herabfallendem Gestein, eine Steinlawine donnert von rechts oben auf sie zu. Shila und Altamit lehnen sich an die rechte Wand des Pfads, in der Hoffnung das die Steine über sie hinweg donnern. Galahad rennt weiter um die Lawine hinter sich zu lassen. Tronka, LoPan, Usul und Sothjir rennen den Pfad zurück und bekommen nur einige Steine ab Nach kurzer Zeit endet die Steinlawine, die Gesteinsbrocken auf dem Weg können überquert werden und gelangen zu einem Plateau mit einem Tor. Als sie dieses durchqueren, landen sie wieder in dem Raum mit den 5 Ecken.
    Eine ca. 1.60m große Frau erscheint, sie hat graues Haar und ist zahnlos. Ihr Gesicht ist voller Falten, sie trägt einen abgetragenen Rock. Sie diskutieren mit ihr und stellen dabei 8 Fragen, obwohl sie eigentlich keine Fragen stellen dürfen. Zum Ausgleich müssen sie zwei Rätsel beantworten (Sie, die 3 weißen Magier).

    7.8.721 k:(33/33) m:(17/79) g:(12/54)
    Die Gruppe geht durch die zweite Tür. Dies ist die Tür der Urmacht. Sie befinden sich im Erdgeschoss eines Magierturms, das mit einer Couch und einem runden Marmortisch möbliert ist. Leidig, ihr Führer, lehnt sich an die Wand und wartet ab was die Gruppe unternimmt. Es gibt eine Falltür nach unten in den Keller oder eine Treppe aus Steine, die an der Wand entlang in den ersten Stock führt. Einer nach dem anderen geht die Treppe hoch, um die Klapptür zum ersten Stock zu öffnen. Im ersten Stock steht eine Regal mit Büchern, diese sind jedoch völlig hinfällig und nur deswegen noch nicht zu Staub zerfallen, weil sie keiner angefasst hat. Auf dem Buchrücken kann man aber die Titel einzelner Bücher noch erkennen: “magische Rituale mithilfe der mregi”. Die Schrift ist fraktur-artig aber menschlicher Herkunft. Unter dem Buchregal befindet eine Couch. Der Boden ist sehr staubig, nur an einer Stelle nicht und das Holz ist dort heller. Es sieht so aus, als hätte dort einmal ein Tisch gestanden.
    Sie klettern die Leiter zum nächsten Stockwerk hoch und im nächsten Raum folgen sie wiederum der Wendeltreppe an der Wand es Turms ins 3. Stockwerk. In der Mitte des Raums befindet sich ein schlichter Kerzenleuchter mit ca. 200 Kerzen. Auf dem Boden stehen sechs seltsam geformte Steine, die in Kreisform angeordnet sind. Usul geht die Treppe hoch und stellt fest, das die Kerzen geistig zu ihm sprechen. Sie jammern über ihr verlorenes Leben und bitten ihn sie zu befreien.
    Er versucht die Magie hinter der Kontaktaufnahme steht zu erkennen, kommt dabei jedoch aus dem Gleichgewicht und stürzt rückwärts in einige der Kerzen, die sofort verlöschen. Einige der Stimmen sind nun ebenfalls verschwunden. Die restlichen Stimmen haben nun Angst, dass auch ihr Licht gelöscht wird. Nach einigen fruchtlosen Versuchen einer Kommunikation beschliesst man die verschlossen Klapptür zum darüber liegenden Stockwerk einzuschlagen. Nach einigen Schlägen verschwindet die Tür.
    In dem nun folgenden Raum befindet sich ein Thron auf dem Lich sitzt. Dieser besitzt in gewisser Weise auch menschliche Züge, hat keinen Namen. An der Decke befindet sich wieder ein kleiner Kronleuchter. An einer der Wände ist ein Kamin zu sehen auf dessen Sims sich eine Schale befindet. Die Unterhaltung mit dem Lich bringt zutage, das die Zwergengruppe hier versagt hat, da sie ihn angriff und von ihm herausgeworfen wurde. Der Lich teilt der Gruppe mit, das sie sich im Land Tulinmar des Weisens befinden. An der Westküste des Königreiches befindet sich die Stadt Ornat.
    Der Lich ist bereit, der Gruppe sich selbst als Aufgabe zu stellen, wenn sie ihm sein Gebiet nennen können. Nach einigen Beratungen tippen sie auf die Urmacht und der Lich stellt ihnen die Frage nach dem Namen der fünf Ecken der Urmacht. Als einzige korrekte Antwort kann die Gruppe MO angeben.
    Die Gruppe beschliesst weiter nach oben zu gelangen indem sie sich an dem Leuchter hochziehen. Dieser ist jedoch nicht ausreichend befestigt, löst sich und kracht nach unten. Der Lich stellt seinen Thron zur Verfügung, die Rückenlehne lässt sich wie eine Leiter ausfahren, mit deren Hilfe die Gruppe ein Stockwerk höher gelangt.
    Hier findet sich die Gruppe mitten in einem elfischen Wald wieder. Der Boden ist mit Moos bewachsen, die Bäume sind weisse Elfenbäume. Sie streifen eine weile umher und klettern schliesslich auf einen der Bäume um noch höher zu gelangen. Eine Klapptür öffnet sich einfach und sie schweben in eine undurchdringliche Schwärze. Auch Usul folgt, nachdem er seine Unterhaltung mit dem Lich abgeschlossen hat.
    Nachdem die Gruppe eine weil ziel- und orientierungslos in der Schwärze herum geschwebt ist, entdecken sie eine weitere Tür nach oben, die sich ebenfalls leicht öffnen lässt. Sie schweben nun in den Wolken, kommen jedoch nicht weiter vorwärts. Alle versuche schlagen fehl, so das man beschliesst umzukehren.
    Man verabschiedet sich höflich vom Lich und geht ins Erdgeschoss zurück. Leidig ist nicht mehr da. Sie öffnen nun die Klappe zum Keller. Jeder sieht dort einzeln seine Zukunft. Galahad sieht Emorda, Usul die Wälder von Maya, Altamir eine Stadt. Da man nicht weiter kommt, beschliesst die Gruppe zum Raum mit den fünf Ecken zurück zu kehren und dort das weitere Vorgehen zu diskutieren.

    Die Gruppe beschliesst als nächstes durch die Tür der Magie zu gehen.Sie gelangen in einen Gang der leicht marmoriert ist und der zu einem runden Raum führt, dessen Wände aus Glas bestehen. Auf dem Boden ist ein Pentagramm gezeichnet. An der Spitze des Pentagramms, dem Eingang gegenüber liegend, sitzt eine Frau. Ucycehll stellt der Gruppe die Aufgaben der Magie.
    Galahad wird von der Kugel die jeder Bezwingen muss gefangen genommen, schafft es jedoch sich mit einem Zauber , den er von Tenai erhalten hat, zu befreien. Er steht nunmehr in seiner Schuld. Der Rest der Gruppe besteht die Aufgabe und man kehr zum fünfeckigen Ausgangsraum zurück.

    Als nächstes beschliesst man in die Tür der Geschichte zu gehen. Nach deren Durchquerung landet die Gruppe in einer Tropfsteinhöhle. Es ist nicht einfach sich hier zu orientieren, aber nach einen Sackgassen findet man den Ausgang und gelangt in einen grünen Talkessel. Ganz in der Nähe hüten ein Paar Jungen eine Herde Schafe. Man beschliesst in der Höhle bis zum Einbruch der Nacht zu rasten. Anscheinend kann hier keine Magie gewirkt werden.
    Sothjir uns Galahad schleichen ins Tal. Die kleine Herde wird von fünf vermummten Personen überfallen und die Jungen dabei getötet. Die Schafherde wird nach Osten in einen kleinen Wald getrieben. Nach einer Weile kommt ein Bauer um nach den Kindern zu schauen. Noch zwei der Mörder sind vor Ort und wollen den Bauer ebenfalls töten als Sothjir und Galahad eingreifen und die beiden erledigen.
    Der Bauer namens Omgratea bedankt sich. Er wollte nach seinem Sohn Begrain und seinem Neffen Osretnat suchen. Geschockt lädt er die beiden auf seinen Hof ein. Sie holen den Rest der Gruppe und unterhalten sich mit dem Bauern und seiner Frau Rednjat . Den beiden scheint der Verlust ihres Kindes nicht weiter weiter zuzusetzen.

  • Kalender: 01.03.1995 (22.07.721)

    22.7.721 k:(14/33) m:(77/79) g:(47/54)
    schloss undah medNach Mittag erreichen sie das Schloss, jedoch treffen sie niemanden an. Daraufhin untersuchen sie das gesamte Gebäude. Im Keller treffen sie einen Gefangen namens Darun Erkstein. Dieser ist über seine Gefangenname enorm erbost.
    Manuel, Galahad, Shila und Solveig laufen in eine Falle des Erators Termon. Dieser schließt sie in einem Verlies ein, zu dem es keinen Zugang gibt, Darund, Usul und LoPan, der einen gebrochenen HJalswirbel aus dem Kampf davon trägt, flüchtet mit einem Heuwagen. Tamara wird in der Zwischenzeit ausgesaugt und stirbt,

    23.7.721 k:(15/33) m:(78/79) g:(48/54)
    Terom spielt mit seinen Gefangenen. Ddiese können durch den kleinen Luftschlitz zwar nicht entkommen, aber Terom kann hinein gelangen, da er sich zu einem Schatten wandeln kann. In der Zwischenzeit sind LoPan, Darund und usul in Wannhorsen angekommen und benachrichtigen Anton über Galasi. Dieser ruft Leilak. Sie beschliessen nach einer weiteren Beratung zum SChloss zu reiten.

    24.7.721 k:(16/33) m:(79/79) g:(49/54)
    Gegen Mittag erreichen sie das Schloss. Leilak und Anton bannen Terom. Leilak befreit die Gefangenen. Im Keller finden sie ein Ei, zwei SChwerter und ein Jeshi Buch. Die beiden Schwerter nehmen sich Galahad und LoPan. Bei Sonnenuntergang reiten sie nach Waanhorsen zurück.

    25.7.721 k:(17/33) m:(01/79) g:(50/54)
    Zur Mittagszeit erreicht die Gruppe erstmals gemeinschaftlich Waanhorsen. Sie speisen im Haus von Anton. Der Medicus der Stadt stellt fest, das die beiden Schwerter aus dem Schloss Undah magisch sind, die genaue Art der Magie kann er jedoch nicht feststellen.

    26.7.721 k:(18/33) m:(2/79) g:(51/54)
    Beim Frühstück erzählt Altamir die Geschichte der sechs. Er versucht Anton dazu zu bewegen, ein gutes Wort für ihn einzulegen, damit er in die Bibliothek von Waanhorsen darf.

    27.7.721 k:(19/33) m:(03/79) g:(52/54)
    Am Vormittag treffen sie eine alte Bekannt: Gräfin Anschwerinja. Sie bietet der Gruppe an, aus dem Jeshi Buch vorzulesen, wenn sie Einblick in die Bücher ermanns erhält. Spät am Tag reist die Gruppe abermals nach Undah. In der Nacht kommt ein Troll vorbeim der einen Sack mit Steinen mit sich trägt. Er erzählt, das er auf dem Weg zur Brücker über den Fluß Tommm ist.

  • Kalender: 14.02.1995 (19.07.721)

    19.7.721.
    Nachdem sich der ganze Stress um die Truhe gelegt hat, kommt die Gruppe zurück. Sothir und Galahad begraben Torii. Ihre Hütte beginnt langsam zu zerfallen.

    urbaum medAm Mittagstisch diskutiert die Gruppe über das was die Gruppe noch verbindet und zusammenhält. Infolgedessen verlässt Raistlin die Gruppe. Usul fühlt sich vom Urbaum des Hains gerufen. Diese teilt ihm mit, dass er ein geegneter Druiden werden könne, den Hain weiterleben zu lassen. In seiner Unschlüssigkeit ruft er Leilak, der ihm die Lage erklärt. Usul fühlt sich der Aufgabe nicht gewachsen und lehnt ab.
    Auf der weiterreise nach Norden zum Schloss Undah trifft die Gruppe LoPan, einen Abenteurer bei der Wildschweinjagd. Er läd die Gruppe zum essen ein, nach diversen Gesprächen wird er eingeladen mit der Gruppe mit zu reisen. Um Mitternacht erreicht die Gruppe das Schloss, welches Galahad und Altamir dann betreten. Galahad wird in einen Kampf mit einem Erator names Teram verwickelt, der ihm den Hals bricht. Altamir schafft es aus dem Schloss zu entkommen und die Gruppe reitet noch in der Nacht zurück zum Hain.

    20.7.721 k:(12/33) m:(75/79) g:(45/54)
    Am frühen morgen erreicht die Gruppe den Hain. Die Magie des Urbaums hat sich in der Zwischenzeit auf ein notwendiges Minimum reduziert. Er sendet jedoch weiter Rufe aus, um einen neuen Betreuer/in zu finden. Die Hütte von Torii ist mittlerweile komplett verfallen.
    Als erste Auswirkung auf den Fluch von Sendragor erscheint ein Erator, der die Gruppe angreift. Schliesslich gelingt es den schwer angeschlagenen Vampir zu vertreiben.

    21.7.721 k:(13/33) m:(76/79) g:(46/54)
    Die Gruppe erholt sich den ganzen Tag über im Hain. Ein alter Magier reist mit seinen beiden Novizinnen am Hain vorbei um kommt mit der Gruppe ins Gespräch. Manuel (quaak) heilt entsprechend seiner Fähigkeiten die verletzten der Gruppe. Die ältere der beiden Frauen, Tamara, war ursprünglich Bibliothekatin und kennt sich einer wenig mehr mit Vampiren aus. Die Jüngere, Solveig (tin), hört auch den Ruf des Baumes und fühlt sich sofort mit der Aufgabe betraut. Sie wird in Zukunft den Hain pflegen. Nachdem sie sich ausgiebig ausgetauscht hatten, reist Sothjir nach Hause. Die Gruppe beschliesst abermals, diesmal mit Manuels und Tamaras Hilfe, zum Schloss Undah aufzubrechen und den Schlossherrn zu stellen.

  • Kalender 14.01.1995 (5.07. bis 18.07.721)

    – nicht das reale Spieldatum –

    5.7.721.
    Die Gruppe kommt in Zehn an. Dort treffen sie den Rot-4 Magier Omi, der in diesem Dorf als Wettermann wohnt. Sie unterhalten sich mit ihm, erfahren von ihm, daß im Wald ein Schwarzghul haust. Des Nachts stellen sie trotz dessen, daß sie im Dorf sind, eine Wache auf. Altamir und Galahad reisen weiter und bleiben nicht in Zehn. Sothjir, Usul und Raistlin bekämpfen im Wald einen Schwarzghul. Sie erfahren, daß der Schwarzghul früher ein Einhorn war und von einem Magier namens Imoh in eine Falle gelockt wurde, so daß ein Dämon das Einhorn verfluchen konnte und es so zum Schwarzghul wurde. Sothjir ist völlig aus der Fassung. Noch in der Nacht überlegt er, was er tun kann, um etwas gegen den Fluch zu unternehmen.

    6.7.721.
    Sothjir ruft sieben Wölfe, zwei Bären, vier Falken und drei Adler und stellt Omi, in dem er den Magier Imoh vermutet, zur Rede. Der weiß allerdings von nichts und kann Sothjir nicht weiterhelfen. Lartho, so heißt der Schwarzghul, kommt bis auf 200m an das Dorf heran, nähert sich aber nicht weiter. Galahad hypnotisiert alle Bewohner/innen des Dorfes, auf daß sie mit der Gruppe nach Monoys reisen. So machen sich 110 Dorfbewohner/innen auf den Weg nach Monoys.

    7.7.721.
    Sothjir ruft die Sithen Uhhli. Diese bringt die Gruppe nach Monoys. Dort angekommen trifft Usul eine alte Bekannte, die eine gute Bekannte von Usul der Zukunft war und sich wundert, daß er auf einmal wieder türkis trägt. Rulaki lädt ihn ein, am Abend beim Abendessen die ganze Geschichte zu erzählen. Usul lernt zum ersten mal in seinem Leben den Turm von Ol und Kamerun kennen und verliebt sich in eine Neumagierin namens Marianne. Sothjir erholt sich in der Zwischenzeit im Garten der Bibliothek, wo er einen Baum namens Umm kennenlernt. Gegen Mittag wird die Gruppe von Kamerun im Turm empfangen. Dieser verlangt die Pfeife, die Sothjir nicht ohne Erklärung preis geben will. Schliesslich beleidigt er Kamerun, indem er ihm die Pfeife verächtlich über den Tisch schiebt. Daraufhin muß er mit seinen Begleitern die Stadt bis Sonnenuntergang verlassen haben.
    Nach der Audienz versuchen sie, Lima aufzufinden. Sie stellt eine Verbindung zu dem Gnom Nork her, der sich anbietet, die Gruppe in die Vergangenheit zu bringen. Er möchte jedoch, daß die Gruppe einen Gegenstand mit in die Vergangenheit nimmt, anhand dessen er die Zeit genau ausmachen kann. Er erklärt sich auch dazu bereit, den früheren Namen von Kemorth preis zu geben.
    Die Gruppe geht nicht darauf ein. Galahad, Raistlin und Usul bekommen Fragen zur Magie gestellt und steigen auf (tin, tauti und toil).
    Gegend Abend verläßt die Gruppe die Stadt. Marianne folgt ihnen.

    8.7.721.
    Die Gruppe lagerte am Stadtrand. Marianne geht am nächsten Tag in die Stadt zurück und versucht, den Einhornexperten dazu zu bewegen, daß er aus der Stadt kommt und sich mit ihnen unterhält. Dieser willigt zwar ein, doch ist es ihm zur Zeit nicht möglich, zu kommen. Die Diebin Shila und der Schmied Tronka stoßen zur Gruppe. Usul ruft Wynja und bietet einen Handel an: Sie verraten den Aufenthaltsort von HipHop und sie erwirkt eine Einladung eines Taligart nach Jasfir. Usul ruft fälschlicherweise einen Gnom mit farblosem Hut. Dem gerufenen Xextras erzählen er, daß Wynja von HipHops Aufenthaltsort weiß.
    Auf der Weiterreise treffen sie gegen Abend eine Schaustellerfamilie. Das Seltsame an ihnen ist, daß eine Rochter eine 1/8-Elfin ist. Sie trägt einen Siegelring. Franz, der Familienvorstand stellt sie alle vor: Frau Miriam, Tochter Ashima (13), Jonas und Sandry. Am Lagerfeuer erfahren sie dann, daß Ashima in Wirklichkeit ein Findelkind ist, das sie eines Morgens bei ihrem Wagen fanden. Die jüngere Tochter Sandry (12) jongliert in der Zeit mit 4 Bällen. Der zehnjährige Jonas hat mittlerweile gelernt, mit drei Keulen zu jonglieren.

    9.7.721.
    Die Gruppe erreicht im Laufe des Vormittags Schenail. Sie unterhalten sich mit Silka. Sie finden eine Höhle und locken den Bären heraus. Drinnen finden sie 80 alte Silbermünzen im Wert von 2 kirchlichen Talern.
    In dem kleinen Hain erzählt Sothjir ein elfisches Märchen. Silka erzählt eine Geschichte von der Urmacht.
    Sothjir läßt die Samen fallen, die AStarte ihm schenkte. Auf der Stelle wachsen mehrere Dutzend weiße Elfenbäume. Galahad spricht unvorsichtigerweise das Wort „Vurcul“ aus und verflucht damit die Gruppe bis in alle Ewigkeiten mit Sendragors Fluch. Durch diese Aussprache fallen einige Elfenbäume um und sterben.

    10.7.721.
    Anschwerinja erscheint und stellt den Hain der weißen Elfinnenbäume unter ihren Schutz. Wynja wird gerufen, ohne daß ein wichtiger Grund vorlag. Die Gruppe muß sich die Haare abrasieren und sie werden von Silka aus dem Hain geworfen.

    11.7.721.
    Bis auf Sothjir rasieren sich alle Mitglieder der Gruppe die Haare ab. Sie reisen nach Monoys zurück.

    12.7.721.
    Weiterreise nach Monoys. Sie begegnen dem Knappen Heinz, der bei einem Paladin in die Lehre geht. Er stellt Sothjir sein Pferd Orlando vor. Sie beschließen kurzfristig, nach Orithvan, dem Heim des Paladin, zu reisen. Auf der Reise kommen sie durch ein kleines Dorf namens Ulmbag, in dem die Pest herrscht. Sie reiten schnell weiter. Später am Tag kommen sie in Oien an und treffen sich dort Saraya burg orithvan medund Jono, mit denen sie sich kurz unterhalten. An der Burg Orithvan angekommen, werden sie vom Hausherrn freundlich empfangen und sogleich zum Essen eingeladen. Altamir, Shila, Galahad und Donarth gehen in das Burgverlies, wo sich ein Tempel der Namenlosen befindet. Die drei schaffen es nicht, sich von dem Bann, der sie dort festhält, zu lösen.
    In der Zwischenzeit schafft es Sothjir, sich im anliegenden Dorf ein Fieber einzufangen und steckt, ohne es zu wissen, Usul und Raistlin mit an.
    Altamir, Shila und Galahad versuchen derweil, hinter das Geheimnis des Tempels der Namenlosen zu gelangen und werden in den Bann der Dienerin gezogen. Sie wollen den Tempel nicht mehr verlassen. Mit der Hilfe der anderen schaffen es die drei dann doch, sich aus dem Bann zu befreien und beraten sich im Speisesaal über diese Mysteriositäten. Moran der Hofmagus hilft Galahad, als dieser im Turm eingesperrt ist und versehentlich den Dämon der Illusion rief. Bei dieser Rettungsaktion stirbt Moran.

    13.7.721.
    Wynja erscheint abermals. Sothjir schneidet sich, wutentbrannt die Haare ab und fühlt sich nur noch als halber Jeschi. Sothjir ruft in seiner Verzweiflung Alywia, die der Gruppe etwas über die Machtstruktur von Höheren mitteilt. Als Beispiel für die Entmachtung aufgrund von Wissen ruft sie Anschwerinja, die sie dann nach ihrer Mutter fragt und fortan keinerlei magische Macht mehr auf die Gruppe wirken kann.
    Die Gruppe reist, mit Alywias Hilfe, mit einem Bronzedrachen nach Fundra zurück.

    14.7.721.
    In Fundra herrscht die Pest, so daß eine Quarantäne über die Stadt verhängt wurde und niemand ein und aus darf. Im Wald in der Nähe von Meradin, wo sie landen, treffen sie auf die Waldläuferin Mariel, die sie für Feinde hält.
    Sie schlägt Galahad K.O. und flüchtet dann. Sothjir rennt mit Usuls Siebenmeilenstiefel nach Fundra, um sich dort mit einem Jeschi zu unterhalten. Erholung von den Strapazen der letzten Tage und der Reise.

    15.7.721.
    Im Laufe des Tages begegnen sie wieder der Badraki Mariel, die gerade von Menschen und Orks entführt wird. Sothjir begiebt sich auf eine waghalsige Befreiungsaktion und schafft es, Mariel zu befreien, die sich bei der Gruppe entschuldigt und mit ihnen nach Norden auf der Handelsstraße reist.
    Gegen Abend erreichen sie ein kleines Dorf nördlich von Meradin, wo sie in einer Hütte eine Mineraupentruhe finden und auch öffnen.

    16.7.721.
    Sie kommen an der Brücke des Flußes Tommm. Von den Trollen, die die Brücke bewachen und Wegezoll verlangen, werden sie zur Biersuppe eingeladen.
    Der Ehemann der Köchin beschwert sich hinter deren Rücken über das schlechte Essen. Usul stellt fest, daß die Tarnkappe nicht mehr funktioniert. Sie reisen weiter nach Schurndorf. Gegen Abend steht die Gruppe vor dem Dorf. Im Dorf unterhalten sie sich mit einer Dienerin der Namenlosen.

    17.7.721.
    Am frühen Morgen machen sie sich auf, einen kleinen Hain zu erkunden und lernen die Druidin Torii kennen. Aufgrund ihrer Verbundenheit zur Erde und dem Hain weiß sie, was einige Hintergründe um die Mineraupentruhe. Im Gegenzug möchte sie jedoch Informationen von der Gruppe.
    In der Mitte des kleinen Teichs findet Galahad auf dem Grund einen Eingang zu einer Höhle. Die Untersuchung bringt jedoch nichts hervor. Sothjir meditiert am Abend mit Leilak.

    18.7.721.
    Sie beschließen, zu Rrf´s Turm zu reisen und danach Leilak zu besuchen. Torii bietet sich an, die Gruppe mit Druidenmagie zu dem Turm zu bringen. So landen die Gefährten kurze Zeit später im ehemaligen Garten von Rrf. Sie stellen sehr schnell fest, daß in dem verfallenden Turm ein Schwarzghul haust. Er hinterläßt eine silbergraue Spur. Galahad ruft den Geist Vortag, der den Ghul für die Zeit der Beerdigung von Rrfs Asche bannt. Sie begeben sich danach auf die Rückreise zu Toriis Hain. Auf der Reise entwickelt sich ein Streitgespräch innerhalb der Gruppe um die Mineraupenkiste. Sothjir schlägt einen eigenen Weg ein, indem er seinen Jeschibrüdern und -Schwestern über die Truhe Bescheid gibt. Diese kommen sofort. Usul und Raistlin rufen Ol, der seinerseits sofort einen Abgeordneten schickt.
    Noch bevor die Jeschi und der Drache ankommen, tötet der Schwarzghul bei einem Angriff Torii, die sofort stirbt.
    Die Gruppe flüchtet außerhalb des Hains.
    Es kamen Abgeordnete der Jeschi (Schemoi), der Maya (ein Drache im Auftrage Ols) und ein Schwarzghul, der als erstes an dem Ort angelangt war. Letztendlich wird die Truhe den Jeschi zugesprochen, die Maya territoriale Zugeständnisse einräumen.

  • Kalender 03.01.1995 (33.6. bis 4.7.721)

    – nicht das reale Spieldatum –

    33.6.721. k:(23/33) m:(53/79) g:(23/54)

    Eine Gruppe greift plötzlich Usuls Turm an. Zukunfts-Usul zufolge handelt es sich dabei um SCHMELZ. Der Schmelz besteht aus einem Gel, einer Mumie, einem Schwarzghul, einem Gruftbewohner und einem Magier, die durch einen Fluch aneinander gebunden sind, so daß sie ihre vollen Kräfte nicht entfalten können. Diese Truppe hat etwas mit Usuls Tarnkappe und Kemorth zu tun. Sothjir lässt sich von dar Spitze das Turms herabschweben. Dort tötet einen GEL, eine Mumie und einen grünen Magier. Letzterer muss mit einem magischen Geschoß getötet werden. Der Ghoul flieht, nachdem Galahad seina Ghoulepfeife gebraucht. Usuls Schüler und Schülerin sterben bei dem Kampf. Sie werden etwas abseits der Gräber der Angreifer nahe des Waldrandes beigesetzt.

    Usul erhält den wahren Namen von Mirateba und Sothjir erfährt den Aufenthaltsort eines weißen Jeschibuches der Magie.
    Usul (Zukunft) und Sothjir (Zukunft) verstehen sich gut und respektieren sich gegenseitig. Ein Wesen namens Fonisschamon weiß von einer Frau namens Lima in Monoys, die etwas über Tashgen weiß. Usul (alt) gibt Usul (jung) seinen Zauberstab.

    36.6.721.

    Der Zukunfts-Usul erzählt das keine Teleportation mehr möglich ist. Nach einigen tests ist klar, das das stimmt. Er berichtet weiterhin, das OL, dar 2. weisse Magier ein Spezialist für den wunschlosen Wunsch ist. Die Gruppe bricht Richtung Monoys auf. Ein weiterer Schüler Usuls namens Raistlin begleitet uns und fällt sofort durch seine Überheblichkeit auf.

    Die Gruppe bricht auf, nach Monoys zu reisen, um sich mit Ol oder Kamerun über ihre Zeitreise zu unterhalten.

    Ein Wildschwein warnt Sothjir vor dem noch in der nähe befindlichen Ghoul. Die Gruppe gelangt an einen Wald in dem die Tiere besonders zutraulich und neugierig sind. Der Wald hat eine sehr spezielle Atmosphäre. Sothjir stellt fest das etwas den Wald stört. Nach einigen Untersuchungen wird klar, das die anderen Gruppenmitglieder den Wald stören. Wir reisen weiter um den Wald in Ruhe zu lassen.

     

    2.7.721.

    Sie kommen an der Herberge „zum wilden Widder“ an. In der Herberge sind seltsame Leute. Die Wirtin macht das Geschäft alleine. Sie unterhalten sich noch mit den vier Bauern und den Reisenden. Auch eine Frau namens Waldtraut befindet sich in der Schenke. Sie scheint zwar normal, kommt aber doch eigenartig vor.
    In der Nacht stellen sie fest, daß es einen Geheimgang unterhalb der Schenke gibt.
    Hinter diesem Geheimgang ist ein altelfischer Tempel verborgen. Das seltsame an diesem Tempel ist, daß sich am Eingang eine Tür befindet (Elfen bauen keine Türen). Sie können die Tür nicht öffnen und gehen zurück.
    In der Schenke befinden sich keine weiteren Gäste mehr. Sie bekommen Besuch von Astarte, einer Altelfin, die eine Sprache spricht, die selbst Sothjir nicht verstehen kann, weil sie zu alt ist.
    Nach einigen Versuchen, sich zu verständigen, gibt sie an Sothjir einen Spruch, mit dem die Gruppe die Tür des Tempels öffnen kann. Den Spruch selbst verstehen sie nicht, weil er in altelfisch gesprochen wird.
    Sothjir schenkt Astarte eine Muschel, aus der jeschi-Stimmen zu hören scheinen.
    Sie gibt ihm darauf hin einen Beutel mit Samen für Jeschi-Bäume.
    Mit den Örtlicheiten des Tempels weiß die Gruppe nichts anzufangen, so daß sie, nach einigen Meditationsversuchen und anderen Dingen, die nicht in diesen Kalender gehören, entmutigt aufgeben und in die Herberge zurückkehrt.
    Einzig Sothjir scheint mit den Begebenheiten klar zu kommen. Er meditiert und lernt durch diese Meditation altelfisch zu sprechen. Solange er sich noch im Tempel befindet, trägt er blondes Haar, was für einen Elfen ungewöhnlich ist, da diese allesamt schwarzes Haar tragen.


    3.7.721.
    Am nächsten Tag versuchen sie sich nochmals im Tempel, stellen aber fest, daß Magie jeglicher Art, anderen Gesetzen unterworfen ist. Ob dies mit dem Tempel zu tun hat, oder eine generelle Sache ist, die sich durch die Zeitverschiebung ergeben hat, wird erst im Laufe der nächsten Tage klar, als Usul feststellt, daß er nicht mehr richtig zaubern kann. Die Sprüche entfalten auch nicht mehr ihre volle Wirkung. Durch Meditation stellen sie fest, daß ihre jeweiligen Zukunftsbrüder (Usul, Altamir) nicht mehr erreichbar sind.
    Die Gäste in der Schenke können mit den Ausführungen auch nicht mehr anfangen, denn schließlich ist es einfaches Volk.

    4.7.721.
    Die Gruppe reist nach Zehn weiter. Gegen Abend erreichen sie einen kleinen Bach, wo sie einem Angler namens Vanschine begegnen. Er lädt sie zu sich ein zum Abendessen. Seine Frau Wynja werde ihnen gerne etwas gutes kochen. Die Gruppe ist überrascht von dem Namen Wynja, bis sie erfahren, daß dies für die beiden ein völlig normaler Name ist und „Die Wahre“ bedeutet. Vanschine erzählt, daß er neben dem Angeln nach Schätzen sucht. Er fand schon eine seltsame Stelle, doch weiß er nichts damit anzufangen. Sie finden diese Stelle, die sich als Kupferader entpuppt. Die Fundstelle liegt direkt an einem kleinen Wäldchen, in dem, laut Aussage von Vanschine, eine Horde wilder Kinder haust, die ihm immer sein Feld leer stehlen.
    Sothjir macht sich auf die Suche und findet tatsächlich einige Kinder. Diese tragen als Kleidung lediglich Rinde von Bäumen, Blätterkleider und dergleichen. Die Tempi, wie sie heißen, wohnen schon eine Weile in diesem Wald. Doch sie sind nicht sehr gesprächig, da sie auch stumm sind. Sothjir läßt sie in Ruhe und kehrt zurück.
    schiffsuntergang medVanschine stellt der Gruppe seine Kinder vor: die kleine Tochter Mira, die Fröhliche und Hatira der Strenge. Er spricht davon, daß er, wenn er volljährig ist, auf Abenteuer ausziehen möchte. Sie alle kommen von einem Kontinent südlich von Maya. Ihre Kultur wird Awes genannt.
    Beim abendlichen Mahl erzählt Usul von den Reiseplänen nach Zehn. Vanschine gibt ihnen den Rat, bei seinem Kousin Briet zu übernachten. Er wird sie sicherlich bereitwillig aufnehmen.
    An diesem ausgelassenen Abend betrinken sie sich allesamt.
    Galahad und Raistlin tauschen magische Sprüche aus.


    In der Nacht schläft Galahad unruhig, denn er träumt von einem Schiffsuntergang.

     

  • Kalender: vor 1995

    Die Gruppe befinden uns in der Handelsstation südlich von Aquan. Fleg, Asminati und Thai versuchen Kaschiin zu (be) stehlen. Verfolgung bis in ein Dorf. Dort lernen sie Kaputt und Seth kennen.

    In Aquan geben Seth und Kaputt Mithril-Blaustoff Waffen- und Rüstungen in Auftrag. Um sich die Zeit bis zu Fertigstellung zu vertreiben, wir ein Auftrag von der Diebsegilde angenommen. Es soll ein Leuchter aus einer ehemaligen Zwergenmine geborgen werden. Spinnen und Schlangen sollen die Mine bevölkern.

    In der Mine angekommen zerschmettert Kaputt alle Schlösser die ihm in den Weg kommen. Die Mine ist mit einer Reihe an Fallen gesichtert, die meissten gelingt es uns zu umgehen. In einem zentralen Raum steht ein Sarg, nach wenig vorsichtigen Experimenten mit diesem öffnet sich der Sarg und ein Untoter greift uns an. Asminati flieht panisch und stolpert in eine der Fallen die wir vorher eigentlich schon entdeckt hatten. Sothjir und Kaputt vernichten in gemeinsamer Anstrengung den Untoten.

    Weiter in der Mine bestehen die Wänden plötzlich aus schwarzem Material, ganz ähnlich Graphit. Stäbe aus diesem Material bilden ein Netz, das den Weg versperrt und alle Spuren abschneidet die hindurchführen. In einem weiteren Raum befindet sich eine Quelle die einen kleinen Teich mit einer ätzenden Flüssigkeit speist. Auf diese treiben in Nussschalen so viele Kerzen wie Personen in der Gruppe sind.

    Spinnen schneiden der Gruppe den Weg ab, anscheinend werden diese Zentral gelenkt. Seth wird schwer getroffen, überlebt aber knapp. Ein Fallgitter versperrt den Weg, Kaputt gelingt es dieses zu zerstören während Sothjir die Spinnen mit seiner Fackel auf Abstand hält. Es gelingt uns zu fliehen.

    Fleg findet beim Erkunden der Umgebung oberhalb des Mineneingangs eine Steintafel mit einem Hinweis auf einen zweiten Eingang. Während dessen trifft ein geflohener Sklave namens Durnik ein und möchte sich der Gruppe anschliessen. Asminati ist dagegen da er keinen Sklaven unter seinen Gefährten haben möchte, wird jedoch überstimmt.

    Eine weitere Gruppe taucht in der Nähe des Eingangs auf, sie haben den gleichen Auftrag wie wir. Die Gruppe besteht aus einem Priester namens Bruder Johannes, einem Assassinen, einem Abenteurer und einem Zeichner. Man beschliesst zusammen den 2. Eingang zu erkunden. In der Nacht tötet der Assassine jedoch Durnik und fliegt. Kaputt und Sothjir verfolgen ihn – nach langer jagt tötet Kaputt den Assassinen.

    Bruder Johannes entdeckt den 2. Eingang, ein schräg in den Berg eingelassenes zweiflügeliges Tor. Wir beschließen den den Auftrag abzubrechen, da uns die Belohnung der Diebesgilde angesichts des Risikos zu gering erscheint. Man beschließt nach Aquan zurück zu kehren.
    Ein Alchimist, der auf Kräutersuche unseren Weg kreuzt, schliesst sich der Gruppe an.

    Wir begegnen der Gelb-Magierin Anschwerina auf unserem Rückweg nach Aquan. Sie sucht Informationen darüber, wie man die Dämonenflüche, die über den Magiertürmen hängen, brechen kann. Zu diesem Zweck will sie in die Vampirstadt gehen. Vermutlich ist das zweiflügelige Tor das wir gefunden haben der Eingang zu dieser Stadt. Wir beschließen ihr den Eingang zu zeigen und ihr zu helfen. Als Gegenleistung wir Kaputt entflucht (Ring an Finger) und Sothjir erhält einen Ogerhandschuh.

    In Aquan herrscht wegen der einsetzenden Schneeschmelze großer Trubel. Seth und Kaputt erhalten ihre Blaustahlausrüstungen. Wynja selber erscheint und entfernt den Fluch der auf Kaputt lastet. Sothjir erhält seinen Ogerhandschuh erst später. Wynja schickt uns nach Fundra, wo ein Bote auf uns warten soll. Noch in Aquan sollen uns jedoch die Wachen gefangen nehmen. Doch einer der Wächter erkennt in unserem Alchimisten seinen Bruder wieder und erreicht das die anderen Wachen die Waffen niederlegen und uns gehen lassen. Da Vollmond ist und nicht genug Zauberkreide für einen Transport vorhanden ist, reitet Sothjir zum Elfenwald, durch das Gebirge und verbringt ruhige Tage in der Kommune. Der Rest der Truppe gelangt nach Fundra, durch einen guten Sprung, viel früher als geplant. Kaputt verpflichtet sich einen Monat bei den Stadtwachen.

    Als alle in Fundra schliesslich wieder vereint sind, trifft der Bote ein und bringt Sothjirs Ogerhandschuhe. Sothjir bleibt bei einem Bruder (Isir?), der Alchmist und der Soldat blieben.

    Der Bote ist der Ansicht das man den Zorn Eloquarts auf Seth und Kaputt mildern könnte, wenn man eine Dämonenpfeife aus einem Tempel in den Trollsümpfen bergen würde.

    Sothjir erfährt von seinem elfischen Bruder, das dieser gerne Kontakt zu einem Magier aufnehmen würde der nach Norden unterwegs war. Sothjir nimmt mit ihm anhand eines Amuletts Kontakt auf. Die Gruppe des Magiers befindet sich in großer Gefahr. Bei dem Versuch vor Kandras Turm mit diesem Kontakt aufzunehmen, tauchten Dämonen auf und der Turm explodierte.

    Die Gruppe des Magiers gelangt schliesslich nach Fundra. Eine Person namens „Thai Derril“ ist ebenfalls in diesem Trupp. Sie sind unterwegs 2 verwilderten Wesen und einer recht merkwürdigen Gruppe begegnet. Diese Wesen stellten sich als Vampire heraus, alle Gruppenmitglieder wurden gebissen. Asminati ist nach einer Blutuntersuchung von Seth der Ansicht, das dieser nun ein Vampir ist (in Wahrheit ist sein Blut ungewöhnlich, da er aus Maya kommt). In der Nacht köpft er Seht und verbrennt seine Leiche. Die Gruppe ist ausser sich, Kaputt macht sich an die Verfolgung von Asminati.

    Thai Derril verkauft Seths Blaustahl Ausrüstung und erwirbt dafür ein Amulett und legt den Rest des Geldes an. Auf dem Marktplatz treffen wir einen Paladin namens Kaladaban, der sich der Gruppe anschliesst.

    Im Goldenen Wasser in Fundra beratschlagen wir das weitere Vorgehen. Zwei Abenteurer müssen die Gruppe verlassen, der Assassine und Anja. Wir beschließen nach dieser Dämonenpfeife zu suchen und brechen in Richtung Trollsümpfe auf.

    In der Nähe des Schlosses sind alle Bäume tot oder verzaubert, Sothjr ist schockiert. Die wenigen Bewohner sind feindselig. 14 Räuber Überfallen uns in einem Hinterhalt, ein Soldat und Thai Derril sterben im Kampf. Gefangene werden durch die Assassinin befreit.Im Sumpf attackiert und uns ein Sumpfmonster. Holger der Feinschmied wird getötet.

    statue fluegel kl

    Im Schloss befindet sich ein alter Mann der wenig gesprächig ist. Eine Statue die ein geflügeltes Wesen darstellt erwacht plötzlich zum Leben, Kaladaban besiegt es. Im Folterkeller wird der Folterknecht überwältigt und der Gefangene freigelassen. In einem Pentagramm befinden sich Spiegel. „Liek und Herr im Spiegel“, Spiegel wird von uns zerschlagen, sie (Liek?) sind Gefangen in einem Zylinder.

    Galahad findet eine Phiole mit einem Diamanten im Inneren. Er lässt den Diamant auf seine Hand fallen, diese vergrößert sich um das 5fache. Er findet einen weiteren Trank, einen Wunschtrank. Bei der Benutzung des Tranks denkt er an seine Hand und wird dadurch selbst zur Hand.

    Holger löst eine Falle aus und landet in einer Grube. In dieser haust ein Müllwesen, das Holger jedoch besiegen kann. Kaladaban löst im Pentagramraum eine weiter Falle aus, Gas strömt ein, wir können dem jedoch entgehen. Im Schlafzimmer des Magiers gibt es eine Geheimtür, dahinter liegt ein großer Raum mit einem Spinnennetz der wiederum in einen Tedraederraum führt. An der Wand befindet sich ein Pentagramm. Nach geistigem Kontakt klappt die Wand nach unten. Ein blauer Magier namens Andorra, mit einem Stab mit 3 Windungen erwartet uns. Er ist wenig erfreut was wir auf dem Weg zu ihm mit seinem Schloss angestellt haben.

    andorra med

    Sothjir handelt mit dem Magier freien Rückzug aus dem Schloss aus. Die Bedingung Andorras die Welt von seiner Anwesenheit zu unterrichten, ist annehmbar, da die Gruppe dies sowieso vor hatte. Die Forderungen des Magiers für eine Rückverwandlung Galahads und Liegs und seiner Herrin waren nicht annehmbar.

    Die Gruppe verlässt das Schloss unbehelligt.

    Nachdem wir erfahren haben, dass sich die Ahnentafel in den Händen seines Gesellen befindet und dieser nach Norden gereist ist, kann Sothjir die Tafel orten. Da sich die Tafel nicht weiter nach Norden bewegen, können sie recht schnell eingeholt werden. In der Nacht bevor die Gruppe den Zielort erreicht, tauchen am Horizont Wölfe auf, Tiere fliegen durch unser Lager und in unserer nähe finden sich Fussspuren. Man beschließt sich den Ort schon einmal in der Nacht anzusehen. Es entpuppt sich als ein Schloss, das von ein Paar Häusern umgeben ist. Weitere Untersuchungen werden auf den nächsten Morgen verschoben, in denen sich die Gruppe dem dem Schloss öffentlich zu nähern will.
    Das Schloss ist am nächsten Morgen jedoch verschwunden. Die Ausstrahlung der Ahnentafeln hat sich vervielfacht, es sind ca. 100 Stück geworden. Bei der Befragung der Bewohner des verbliebenen Dorfes stelle Sothjir fest, dass diese irgendwie kontrolliert werden. Die Ortung der Ahnentafel ergibt immer noch die gleiche Stelle, diese liegt jetzt jedoch mitten auf dem Marktplatz. Die Gruppe geht schlafen bis der Abend anbricht um fit zu sein für die Nacht. Kaladaban und Sotjir warten am Brunnen des Marktplatzes auf das Untergehen der Sonne.
    Als diese versinkt, erscheint das Schloss. Der Rest unserer Truppe kommt ebenfalls im Schloss an, wir können sie aber nicht sehen sondern nur hören. Ebenso die “Bewohner” des Schlosses. Kaladaban und Sothjir sind 2 Jahre älter geworden.

    Die Gruppe untersucht das Schloss. Im Hauptgebäude findet sich einen Gang, wo eine Seite jeweils für den anderen Teil der Gruppe eine Wand darstellt. Diese entpuppen sich als Geheimtüren. Man spürt die Präsenz von 7-28 Magiern. Ameron entdeckt einen Raum mit einem aus Nebel bestehenden Pentagramm, wobei in den Spitzen Kerzen stehen. Am anderen Ende des Raumes stehen die ungemein schweren Ahnentafeln. Nachdem der eine Teil der Gruppe den Raum betreten hat, verschwinden die Tafeln für den anderen Teil. Die Teile der Gruppe befinden sich in verschiedenen Zeitebenen. Richtung Mitternacht führt sich jedoch alles zusammen.

    Man gelangt in einen Gang, mit einer Tür im Norden aus der Geräusche dringen. Dahinter befindet sich Raum mit einem großen Tisch, am kopfende der Tafel sitzt ein blauer Magier. Seine Ausstrahlung ist sehr dunkel aber weniger mächtig als die von Andorra. Kaladaban und Chewbaka streiten sich untereinander, der Magier wird ungeduldig. Er will unsere Dienste haben. Wir sollen für ihn den Stadthalter einer nahegelegenen Stadt umbringen. Wenn wir das nicht tun, will er 2 Köpfe als Entschädigung für unser eindringen. Wenn wir die Tafeln haben wollen, will er 5 Köpfe als Bezahlung. Sothjir verlässt entrüstet den Raum, der Rest der Truppe folgt nach und nach. Ein kleines Männchen kommt und will die Kopfe abholen. Sothjir stellt fest, das es eine Illusion ist. Er sprecht dies aus und das Kind verwandelt sich in ein Urwesen das sofort angreift. Im Laufe des Kampfes gehen alle durch einen Giftstachel zu Boden. Anja verliert einen Arm. Die Gruppe erwacht in einer Zelle auf mit blauen Wänden: eine Anti-Magie-Zelle die den Magiern alle ihre Fähigkeiten nimmt.

    An der Tür Zettel mit Forderungen: 2 Köpfe plus Bonus. Die Gruppe diskutiert ihre Möglichkeiten. Der Magier nimmt Sothjirs Angebot nicht an, sein Leben für die Freiheit der anderen zu nehmen. Ein Versuch mit eine elfischen Reisekreis zu fliehen schlägt fehlt.
    Kaladaban testet nun alle Tränke aus die er bei sich hat. Bei einem gelben Trank hat er Erfolg. Ein Wesen erscheint, das seinen Namen nicht nennen will und fordert ihn auf es zu preisen. Kaladaban tut dies und wir werden ausserhalb des Schloss transportiert. Die Ahnentafeln befinden sich in unserem Besitz.

    Wir nehmen uns Pferde aus dem Dorf und lassen Geld dafür da. Mit den Pferden die eher als Arbeitspferde taugen und Wagen reisen wir Richtung Fundra. Wir versuchen möglichst allen Reisenden aus dem Weg zu gehen, begegnen aber trotzdem einem Waldläufer. Der benimmt sich bei der ersten Begegnung ziemlich daneben, Sothjir bürgt aber für ihn.
    Am Abend erscheint Anschwerina und befördert Kaladaban. Ameron benimmt sich gegenüber Anschwerina ungebührlich.
    Wir gelangen schliesslich nach Fundra und kommen gerade rechtzeitig zur Krönung. Während des feierlichen Umzugs werden wir in den Tempel gelassen. Dort wird, während der Herzog die Echtheit der vorhandenen Tafeln anzweifelt, diese durch die echten ersetzt.

    Am Abend werden wir zum Ball auf das Schloss des Königs eingeladen. Sothjir zieht sich in den Garten und spiele Flöte. Ameron benimmt diesmal gegenüber Wynja daneben, als diese ihm sein neues Gewand bringt. Sie lässt ihn nackt in der Bibliothek zurück. Galahad bekommt das mit, weitere Personen kommen hinzu. Ameron wird von den Wachen verhaftet.

    Flag läßt sich zu dem Assassinen sperren der hinter Sothjir, Kaladaban, Ameron und Galahad her ist. Er kann jedoch keine Informationen bekommen und verletzt ihn tödlich.

    Die Gruppe wird zum Tee beim Herzog eingeladen. Am nächsten Tag ist Ameron weg. Die Suche nach Ihm ergibt, das er beim Transport zum Gericht verloren gegangen ist. Der Herzog steht natürlich unter Verdacht, da er laut Winja sehr, sehr rachsüchtig ist.

    Wir erhalten als Belohnung für die Wiederbeschaffung der Ahnentafeln:
    Kaladaban: Land
    Flag: Siebenmeilenstiefel
    Galahad Adelstitel
    Sothjir: Namen – „Echlinger“

     Beim Kaffetrinken auf dem Gut des Herzogs, das direkt neben dem der Baroness Winjas liegt,
    beschuldigt Sothjir den Herzog öffentlich des Kidnappings. Er reagiert aber darauf nicht und geht auch auf sein Angebot nicht ein Ameron freizukaufen. Wir verlassen die Veranstaltung.

    Die Gruppe trainiert und macht Pläne für die Befreiung Amerons. Sothjir kehrt in den Elfenwald zurück, um die von Echlinger geforderte Sachen mit meinen Schwestern durchzusprechen.
    Diese finden die Person Echlinger ebenfalls sehr zweifelhaft. Sothjir entscheidet sich seine Hilfe bei der Befreiung der Bäume zu diesem Preis nicht in Anspruch zu nehmen.

    Bei Sothjirs Rückkehr ist Ameron frei. Galahad wurde durch einen Ork wieder auf die Spur des Herzogs geführt. Der Stadthalter half ihnen inoffiziell Ameron zu befreien. Einige Wachen wurden bei der Befreiungsaktion betäubt, andere getötet.
    Ameron konnte mit einem eingeschmuggelten Zwergenschlüssel schon aus seiner Zelle fliehen.

    Mit einem Pentagramm gelangte die Gruppe aus dem Schloss. Er wurde gefoltert und misshandelt.

    Ameron nimmt als Belohnung ebenfalls Land, Sothjir bekomme wegen des Misserfolgs mit Echlinger einen neuen Namen. Ein Druide im NW von Fundra namens Leilak.

     Da wir von vom Herzog gekauften Assassinen verfolgt werden, brechen wir sofort auf. Auf dem Weg begegnet uns eine verwirrte, seltsame Gestalt, dessen Gedächtnis blockiert ist. Er kennt allerdings seinen namen: Gnatimax . Sothjir versucht erfolglos die Sperre zu durchbrechen. Gnatimax hat Angst die Mauer zu überwinden und Sothjir will dies nicht gegen seinen Willen tun. Gnatimax begleitet die Gruppe. Unterwegs schliesst sich ein weiterer Waldläufer an.

    Die Gruppe erreicht ein Dorf. Der dortige Heiler erzählt uns von wunderlichem Mann am Rande des Dorfes in einem Wäldchen. Vor kurzem haben Assassinen und Krieger das Dorf besucht, sie wollten nach Norden zu den Minen. In der Kneipe des Dorfes kommt es zum Kampf mit 6 Kriegern, diese bedrohen 2. Söldner und wollen uns aus der Kneipe raus werfen. Nur ein Krieger wird verletzt, und wird zum Heiler gebrcht. Die zwei Söldner sollen für Isir ein Päckchen in das Gebirge bringen. Da es keine gemeinsamen Interessen gibt, verlassen wir die Söldnertruppe.

    Die verletzten Krieger werden zum Heiler gebracht, wir brechen abends auf Richtung Wäldchen. Der Druide betrachtet uns allerdings als Gefahr, die etwas/jemand seine Frau getötet hat und er glaubt, wir könnten dies gewesen sein. Galahad und Sothjir überzeugen ihn vom Gegenteil. Ein Traumalp hat den Druiden bedroht und wohl auch seine Frau getötet. Dieser würde mithelfen die Bäume zu befreien, wir beschliessen ihm im Gegenzug mit dem Traumalp zu helfen.

    Der Traumalp erscheint und schläfert durch Auflegen der Hände einige Mitglieder der Gruppe ein. Wir greifen ihn an und er schlägt mächtig zurück. Plötzlich ist der Traumalp verschwunden. Talmar nähert sich dem scheinbar erloschenen Lagerfeuer. Der Traumalp saß jedoch unsichtbar über der Flamme und greift ihn an. Anstatt sich zurück zu ziehen, kämpft Talmar mutig und bekommt den Kopf abgerissen. Der Traumalp flieht nach einigen schweren Treffern in den Wald. Sothjir versucht wieder mit ihm Kontakt aufzunehmen. Er erfährt, dass Leilak unabsichtlich etwas entwendet hat, was ihm nicht gehört. Die hat den Traumalp verärgert. Es handelt sich um einen Edelstein, der jedoch nicht mehr im Besitz des Druiden ist, sondern auf dem Grund eines Teichs im Wald liegt. Der Alp spricht sehr respektvoll, wie von einem Lebewesen, von diesem Teich. Die Gruppe weiss nicht wie sie an den Edelstein herankommen soll. Der Traumalp würde für Gnathimax den Druiden ziehen lassen. Gnathimax selber weiß allerdings nicht ob er das will. Wir entscheiden ihn im Wäldchen mit dem Traumalp zu lassen, da dieser eigentlich nicht bösartig erscheint und die Alternativen dazu wären ihn entweder in der Gruppe mit herum zu schleppen oder ihn wieder alleine durch die Ebene laufen zu lassen.

    Galahad und Flag provozieren Leilak derart, das dieser beide angreift. Leilak läßt Galahad einfach verschwinden, der Assassine kämpft. Sothjir teilt die Kämpfer mit einem Lichtblitz, der Assassine greift, nach einem Moment des zögerns, wieder an. Sothjir droht den Assassine zu töten, wenn dieser nicht augenblicklich die Attacken einstellt. Flag verschwindet nun ebenfalls, er und Galahad können aber schlussendlich gerettet werden. Leilak heilt sogar Flags Wunden auf Sothjirs bitten hin, wofür Flag sich sogar bedankt.

    Der Söldner den wir in der Dorfkneipe getroffen haben taucht im Wald auf. Er sucht seinen Freund. Die Kämpfer aus der Kneipe liegen alle mit durchgeschnittenen Kehlen beim Heiler. Den durch die Auseinandersetzung mit Leilak entstandenen Unmut nutzt der Söldner um die Gruppe zu Spalten, Ameron und Flag folgen ihm Richtung Norden. Beim fort reiten beleidigt Flag nochmals Sothjir und hört erst damit auf, als dieser den Bogen auf ihn anlegt. Sothjir beschliesst das es nun genug ist, und das er Flag bei der nächsten Begegnung töten wird.

    Sothir beerdigt Talmars sterbliche Überreste und gibt seinem Pferd die Freiheit. Leilak, Sothjir, Kaladaban und Galahad brechen auf Richtung Süden zur Befreiung des Waldes. Sie entscheiden sich jedoch vorher einen Umweg über Fundra zu machen, um dort Verstärkung zu holen.

    Im “Goldenen Wasser” trifft Galahad auf einen Magier namens Usul und einen recht mächtigen Hexer, namens Rff, die Interesse an unserem Auftrag bekunden. Usul und Rff versuchen jedoch vorher noch möglichst viele Informationen über das Schloss und Andorra aufzutreiben. Dabei ist ihnen der Gehilfe des Bibliothekars behilflich. Altamir möchte die Schreibstube verlassen und mit uns auf “Abenteuer” ziehen, wie er sagt. In der Bibliothek erfahren wir die Hintergründe des Drachenkrieges und das der Erbauer
    des Turms von Fundra identisch mit dem 1. Herrscher des Dunkelwaldes ist.

    In der Nacht haben wir alle den selben Traum. Wir sind in der Haupthalle von Andorras Schloß und werden Nadistra geopfert. Alle wachen mit seltsamen Malen auf den Händen auf. Eine weitere Person auf unserer Seite in diesem Traum ist uns unbekannt. Wir suchen eine Traumdeuterin auf  und erfahren das die unbekannte Person weiblich ist und mit den  Buchstaben „AN…“ beginnt und über gewaltige Fähigkeiten verfügt. Eine Schamanin auf dem Marktplatz kann den Namen zu „ANSCHW…“ weiterbilden.

    Galahead, Usul und Rff dringen gewaltsam in die Magiergilde ein, da Usul der Auffassung ist, als ranghöchster Magier das Recht dazu zu haben. Usul läßt den Hexer Rff in den geheimen Teil der Bibliothek, wo beide in den Büchern stöbern. Die Tür zur Bibliothek fällt zu, Galahad schlägt sie ein. Nun erscheint eine sichtlich erboste Anschwerina und nimmt Galahad als Strafe für das unbefugte Eindringen seine Kampfgaben und Usul und Riff die Möglichkeit zu Zaubern. Anschwerina willigt in einem Gespräch mit Sothjir zu, die Strafe so lange auszusetzen bis der Auftrag erledigt ist.

    Sothjir bittet um ein Gespräch mit Wynja, da Anschwerina meint, diese hatte evtl. einen anderen Vorschlag. Beim mitternächtlichen Gespräch mit ihr und der Gruppe kommt jedoch nichts genaueres heraus, außer das ich Male auf den Händen Anschwerinas bemerke, wie sie alle Personen haben, die den Nadistra-Traum hatten. Rff stimmt dem Vorschlag Anschwerinas zu, und behält vorerst seine Fähigkeiten bis der Auftrag erledigt ist. Sie gibt uns einen Trank, mit dem wir ein Ritualschwert auftreiben können, das uns helfen konnte. Ein weiterer Trank soll uns bei der Rettung des Waldes helfen!

    Isir ist bereit uns zu begleiten. Sothjir erfährt durch die Diebesgilde das Usul nach einem Mordauftrag für ihn gefragt hat, diesen aber nicht abgeschlossen hat. ls—ma-il und Umriel begleiten Sothjir zum 2. Gespräch in der Magiergilde, um mein Leben zu schützen. Usul beschließt im Laufe des Gesprächs auf seine Fähigkeiten zu verzichten und von vorne zu beginnen.

    Die Gruppe verlässt Fundra in Richtung Westen. Usul erreicht wieder die 1. Stufe türkis.
    Am Abend setzt meditieren Leilak mit einem Stein in seiner Hand. Als er sich auf diesen konzentriert, zerfällt der Stein zu Staub, er selber wird allerdings langsam zu Stein. Ein Wesen taucht aus der Dunkelheit auf, erst ist es formlos, dann wird es zu Andorra, dann zu Rff, dann zu Usul, dann zu Isir, dann zu Taschkin mit der Dämonenpfeife in seinem Gürtel. Als uns die Anwesenheit der Pfeife bewusst wird, verschwindet die Erscheinung. Rff versucht mithilfe seines Stabes Leilak Versteinerung umzukehren und ihn zurück ins Leben zu holen. Bei dieser Aktion verausgabt er sich völlig, hat aber Erfolg. Der Druide ist wieder aus Fleisch und Blut, hat jedoch sein Gedächnis verloren. Rff ist völlig verausgabt, Sothjir gelingt es ihn völlig zu regenerieren. Isir ist der Ansicht, das in der jetzigen Konstellation eine Weiterreise unmöglich zum Erfolg führen kann. Ein Druide ohne Gedächnis ist uns keine Hilfe, und auch Usul braucht, um das Schwert zu holen das uns weiterhelfen soll, mehr Kraft. Die Gruppe kehrt nach Fundra zurück.

    huette kl

    Rff lässt es sich im Goldenen Wasser gut gehen. Die anderen kehren in der Barbarenkneipe ein. Isirs muss zu einem Treffen mit Kandras, Sothjir begleitet ihn.
    Am Treffpunkt angekommen ist neben Kandras eine 2. Ausstrahlung in der vor uns liegenden Hütte zu spüren. In einer Ecke der Hütte befindet sich ein Schwarzghule (1.30m und Schwarz). Isir gelingt es ihn zu binden, so das Kandras fliehen kann. Nach unserer Flucht überträgt Kandras Isir die Aufgabe die Augen um Fundra offen zu halten, da er selber fort muss um sich Kemorth stellen. Er bietet uns für unsere Mission einen “Ersatz” für Isir an. Georg erscheint kurz darauf und bringt mich in die Stadt um mir ein paar seiner Fähigkeiten zu zeigen.  Sothjir unterrichtet den Rest der Gruppe von den Entwicklungen in der Barbarenkneipe und um deren Einwilligung zu Isirs Freistellung von der Mission einzuholen. Alle stimmen zu.

    Einige der Barbaren fangen Streit mit Sothir an. Als er seine Hand auf sein Schwert legt um ihnen zu zeigen das er das nicht witzig finde, wird er niedergeschlagen. Sothjir schickt seinen Angreifern eine MagicMissile entgegen, die auch tatsächlich trifft. Totenstille kehrt ein, denn Magie sollte in Fundra eigentlich nicht funktionieren.

    ln der Zwischenzeit ist die Magiergilde abgebrannt, Usul versuchte noch erfolglos etwas zu retten. Die Gruppe geht davon aus, das Kandras den Brand veranlasst hat. Auch vermutlich damit nicht wieder unbefugte auf die Idee kommen dort einzudringen.

    Die Gruppe bricht nun auf und reitet aus der Stadt. Ziel ist es, Usuls Ritualschwert zu holen. Er verschwindet kurz und taucht kurz später wieder auf, das Schwert in der Hand. Er berichtet das er dies von Londharin bekam, einem dunklen “Magier” im Seelenfressergebiet. Georg meint, als Magier sich dort anzusiedeln wäre nicht einfach, da die Plätze dort sehr schwer war zu bekommen seien. Londharin hatte im letzten Dunkelwaldkrieg seine eigene Seit (altl!) und wußte davon zu profitieren. Er hat eine besondere Beziehung zu Uria dem Raben. Für Usul vergingen 2 Tage, für uns ein winziger Moment. Georg schafft es von einem Freund in Fundra einen Trank aufzutreiben der dem Druiden kurzfristig das Gedächtnis wiedergeben kann.

    Wir ziehen nun besser ausgerüstet Richtung Schloss. Unterwegs begegnen wir den Krkrs: einer Familie Orks aus dem SO nahe des Dunkelwaldes. Wynja interessiert sich für sie… evtl. wegen der Ruinenstadt in ihrer nähe ihres Heimatdorfes. Die Krkrs erzählen von Khaans, diese entführen ihre Kinder klauen um sie zu Khaans machen. Die Krsks schwärmen von Trollwasser „alle Orks wollen Trollwasser haben“.

    Wahrend der Reise taucht eines Nachts eine Elfin auf und sagt zu Sothjir, er “Elimi” solle von dem Boden ihrer Kommune verschwinden. Sie erscheint ihm doch ziemlich seltsam für eine Elfin und ziemlich verrückt. Sothjir verweigert ihrer Aufforderung nach zu kommen. Er erfährt, indem er einige Tier befragt, dass die Elfen in den Diensten Andorras stehen. Eine heimlich Annäherung an Andorras Schloss scheint damit ausgeschlossen. Sothjir beschließt die Mission vorerst aufzugeben und in den Elfenwald zu reisen. Vor seinem Aufbruch beleidigt ihn Usul mehrmals, Sothjir reagiert indem er einige MagicMissiles als ernsthafte Warnung auf ihn abschießt.

    Auf der Reise trifft Sothjir auf 2 Elfen, 1 Assassinen und einen Ork, welche die Eier von Regenvögeln schützen wollen. Sie warten aber noch auf Verstärkung. lch schließe mich dem Trupp an, die Eier sind aber bereits entwendet. Bei der Verfolgung der Spuren stoßen wir auf das Lager der Dunkelelfen. Einige Kinder befinden sich bei ihnen im Lager. Als sich ein Elf aus unserem Trupp weiter dem Lager nähert, wird von 4 Elfen überrascht. Ein Kampf entwickelt sich. Während des Gefechts stoßen Galahead und Usul zu uns, da sie sich zwischenzeitlich der erwarteten Verstärkung angeschlossen haben. Schliesslich besiegen wir die Dunkelelfen.

    Ein Dunkelelf aus der gegnerischen Truppe lebt noch. Wir nehmen ihn und die Kinder die sich im Lager befunden haben mit. Einige aus unserer Gruppe haben Spuren verfolgt die vom Lager wegführen. Es scheint so, als seien die Eier wohl bereits mithilfe eines Vogels zum Schloss transportiert worden. Georg setzt sich von der Gruppe ab, Usul folgt ihm heimlich und stellt fest, das er sich in einen Wolf verwandelt. Sothjir bittet die Vögel der Umgebung den Adler zu suchen der die Eier transportiert und ihn in seinem Namen um ein Gespräch zu bitten. Hunderte von Vögeln fliegen schliesslich auf um zu suchen. Tatsächlich schaffen sie es ihn zu finden und Sothjir überredet den Adler, der nur als Bote fungierte, ihm die Regenvögel-Eier zu geben. Da der Adler die Rache Andorras fürchtet, bietet Sothjir ihm den Wald als neue Heimat an. Der Adler fliegt voller Freude davon. Die Eier werden zu ihren Nestern zurückgebracht und ein magischen Schutzzauber wird herum gelegt um ein erneutes entwenden zu verhindern. Die Rest unserer Truppe will uns zum Schloss begleiten um zu ergründen warum Andorra die Eier stehlen ließ.

    Nachts tauchen die verbleibenden Dunkelelfen wieder auf, und fordern ultimativ ihre Kinder zurück. Wir sind der Ansicht das wir die Kinder nicht in den Händen der Verrückten lassen können und verweigern die Herausgabe. Sie ziehen erbost wieder ab.

    Am nächsten Tag finden wir eine Warnung auf unserem Weg, in der Nacht greift ein Schattenghoul an. Er tötet den Krieger Ulf aus der Verstärkungstruppe die aus Fundra kam mit einem einzigen Schlag durch seinen Helm. Der Ghoul wird durch die Anwendung von Magie von einem zum anderen gelockt. Ein „Kill 2“ Zauberspruch von Rff reißt ihm lediglich einen Arm ab. Auch der Versteinerungsspruch wirkt nur sehr langsam. Als der Ghoul Usul angreift, bewirft dieser ihn mit Zombiepulver und tötet ihn. Seine Überreste versteinern nun.

    Am nächsten Tag trifft die Gruppe auf 3 Kreuze an denen 3 gehäutete Dunkelelfen hängen. Offensichtlich wurden sie von den „Häutern“ getötet. Ich entnehme eine Blutprobe.
    Wir begegnen Shima Alywia, die ein Gasthaus NW von Fundra betreibt. Sie ist in Begleitung ihrer Nachfolgerin und eines Vampirs namens Ralf. Shima durchleuchtet Sothjir völlig, läßt aber zu das er sie ebenfalls versucht zu erforschen. Sothjir wird dabei in den Strudel hinein gesogen, kann jedoch den Kontakt noch unterbrechen bevor er völlig in ihrer Aura versinkt. Shima Alywia scheint ein gutes, einem Pantir ähnliches Wesen zu sein, scheint jedoch selbst davon nichts zu wissen. Sie will ihrer Stellung als königliche Hofmeisterin antreten am Ende von 704 und arbeitet gerade ihre Nachfolgerin ein. Ralf begleitet unsere Gruppe, Georg stimmt zähneknirschend zu.

    In der Nacht vor dem Erreichen des Waldes umringt uns eine riesige Horde Wölfe. Georg hat sie zu unserem Schutze gerufen worden. Ralf hat Galahad angeboten zu einem Urcul zu werden. Nach einer Nacht Bedenkzeit stimmt er zu.

    Wir reiten am nächsten Tag auf das Schloss zu. Sothjir, ein Assassine und der wieder hergestellte Druide bleiben am Waldrand. Die anderen reiten zum Schloss. Der Druide trägt Sothjir  auf 2 Beutel an den Weiden des Knüppeldamms niederzulegen und zu bewachen. Im Schloss tobt ein Kampf zwischen den Wölfen und einer Armee aus Skeletten. Anstatt sich am Kampf zu beteiligen und den anderen aus der Gruppe zu helfen versucht Rff zum Thronsaal zu gelangen und sich auf den Thron zu setzen. Dort beschwört er eine Art Ur-Macht um Anschwerina herbeizurufen. Dies gelingt ihm auch, als er jedoch versucht sie zu beeinflussen versagt er. Rff stirbt auf dem Thron sitzend, während Anschwerina wieder verschwindet.

    Ralf hat in der Zwischenzeit nach einem der 2 Machtzentren Ausschau gehalten, Andorra taucht im Thronsaal auf, in dem sich der Altamir, Galahead und Usul befinden.
    Leilak weisst Sothjir an entweder ins Schloss oder in den Sumpf verschwinden. Er baut das mitgebrachte Faltboot auf, damit die Gruppe sich ggf. schnell zurückziehen kann und geht ins Schloss. Altamir, Galahead und Usul haben mittlerweile einen richtigen Schattenghoul am Hals, der Usul angreift. Dieser hatte versucht zu fliehen nachdem der Ghoul aufgetaucht war und Andorra sein Ritualschwert als Preis für unsere Freilassung nicht angenommen und das Schwert zerschlagen hatte. Andorra bittet Sothjir in den Thronsaal herein, dieser bittet ihn heraus. Andorra tut dies und erklärt er habe uns unterschätzt und Sothjir sei als Anführer für das alles verantwortlich. Er will ein Exempel an ihm statuieren. In dem Moment kommt Ralf wieder und trägt die Pfeife. Andorra schlägt mit seinem Stab auf den Boden. Sothjir denkt er will ihn töten und
    schießt einen Pfeil durch seine verschwindende Gestalt. Andorra ist fort. Ralf raucht noch immer Pfeife, fällt aber dann wie vom Blitz getroffen um. Seine Lebenkräfte schwinden. Der Bibliothekar hat den Inhalt einer der Flaschen von Anschwerina getrunken, was zu komischen Effekten führt. Die Flasche war nicht als Trank gedacht. Er erbricht den Inhalt und ein Eintagsgeist entsteht. Wir wünschen für Ralf einen neuen Körper, er liefert uns ein Opfer, das dieser dann auch umschlingt.. Ralf fällt in tiefen Schlaf. Ein Ritter in blauer Rüstung taucht auf, ein Diener Xerils. Sothjir ist mehr als misstrauisch und möchte ihn wegschicken, die anderen setzen sich jedoch für ihn ein.

    Die Elfen unserer Truppe tauchen wieder auf, Olim ist verletzt. Er übernimmt die Aufgabe den Ritter aus der Ferne zu beobachten. Die Elfen wollen jedoch weiter Andorra fragen warum er die Eier der Regenvogel haben wollte.
    Der tote Wald um uns herum ist zu Asche zerfallen, eine Art Windhose ist am Horizont zu sehen, die jedoch anscheinend zum Boden hin rotiert. Leilak kniet vor einem winzigen Baum und ist völlig ausser sich vor Freude: Der Geist des Waldes ist mit dem Baum wieder erweckt worden. Er will in dem entstehenden Wald bleiben und ihn betreuen. Die Elfen und der Druide feiern ausgelassen Wiederauferstehung des Waldes während der Rest sich auch langsam von der Freude anstecken lässt. Mitten in der ausgelassenen Feier nimmt Usul die Pfeife an sich und will sie nicht wieder her geben. Er hat seine Tarnkappe aufgesetzt und rennt mit seinen 7 Meilenstiefeln los um zu verschwinden. Sothjir greift blitzartig zum Bogen und zerschießt mit einem perfekten Schuss Usul rechten Arm. Dieser sinkt bewusstlos zu Boden. Sothjir verbinde ihn, damit dieser Gelegenheit hat sich zu verteidigen. Trotz des Zwischenfalls geht das Fest weiter, Sothjir spielt Musik und wirkt ein lllusionszauber eines neuen Waldes, Regenbogen und Sternen.

    Am nächsten Morgen schaut sich die Gruppe im Schloss um. Ein Geheimgang der nach unten führt hört irgendwo einfach auf. Wir haben ein kurzes Gefühl von Nachtschatten und verlasen fluchtartig das den Keller. Es ist aber bereits zu einer Zeitverschiebung gekommen. Das Schloss ist wieder belebt und wir werden zum Schlossherren, einem Vogt, gebracht. Der wil natürlich wissen was wir in seinem Keller gemacht haben. Wir reden uns raus, erzählen von einer langen Reise etc. Der Vogt erzählt das wir uns zeitlich zwei Jahre nach Xeril befinden. Wir ziehen uns zurück um uns ein paar überzeugendere Ausreden einfallen zu lassen. Bis zum Essen mit dem Vogt ist uns jedoch nichts überzeugenderes eingefallen und wir wissen immer noch nicht genauer wo wir sind. Das Essen selbst entpuppt sich eher als Beratung: Kundschafter berichten. Als der Vogt uns auffordert zu berichten gibt Sothjjir das Wort weiter an den blauen Ritter. Dieser faselt diplomatisches. Anschliessend wird eine Schriftrolle wird verlesen, alle anwesenden beten (selbst die Elfen). Sothjir wundert sich.

    Die Gruppe sucht den Hofmagier hoch in seinem Turm auf. In der Mitte des Raums befindet sich ein violettes Pentagramm, auf der anderen Seite ein Rabe und ein Papagei. Der Rabe ist höchst magisch und hat eine dunkel Ausstrahlung. Sothjir denkt das einer der beiden Tiere der verwandelte Hofmagier ist und tritt dabei in das Pentagramm und verschwindet weg. Der Ritter folgt und das Pentagramm wird zu einem Kreis. Der Rest der Gruppe versucht zu helfen. Andromeda / Andorra taucht auf. Er läßt Sothjir und den Ritter im Pentagramm hängen. Sothjir bittet Usul den Namen des Ents herauszufinden, um von diesem Hilfe zu erbeten. Sein Name ist Schirm. Er hilft uns, indem er das Pentagramm in einen Kreis verwandelt.

    In der Zwischenzeit versucht Worg (der Diener Andromedas) den Ent Schirm anzuzünden. Usul macht die Elfen darauf aufmerksam, diese bringen ihn um.Am nächsten Tag wird wegen des gewaltsamen Todes Gericht gehalten. Galahad informiert uns, das wir uns in einer Feste der dunklen Seite befinden. Die Elfen werden angeklagt, während schon der Galgen errichtet wird. Die Elfen können sich nicht verteidigen, da niemand ihre Sprache spricht. Sothjir übersetzt, sie verstehen den ganzen Vorgang aber nicht. Er rät ihnen nichts zu sagen. So wird Andromeda gerufen um den Schuldigen zu finden. Dieser läßt eine Kugel herum gehen, die bei allen aus der Gruppe (außer dem Ritter) aufleuchtet. Für das Gericht sind damit die Schuldigen sind gefunden worden! Sothjir beschuldigt Andromeda der Lüge und Manipulation und läßt zur Untermauerung das eine leuchtende Kugel keine Aussagekraft besitzt einen Pokal in der Hand eines Anklägers aufleuchten. Usul wiederum laßt eine Stimme vom Himmel unsere Unschuld verkünden. Das Orakel wird gerufen, der Harfner taucht mit Anschwerina auf. Adromeda kontrolliert den Harfner, Sothjir gelingt es nicht die Kontrolle zu unterbrechen. Anschwerina will oder kann uns nicht helfen, sie verhält sich völlig passiv. Der Ritter schießt mit dem Pfeil auf Andromeda, dieser Antwortet mit einem KILL Spruch und der Ritter fallt tot um. Durch den Angriff des Ritters werden für schuldig befunden und zum Tode verurteilt. Sothjir beginnt ein Pentagramm zu malen. Galahead bittet Anschwerina nochmal um Hilfe, anstatt einer Antwort verschwindet sie mit dem Harfner. Am Himmel taucht kurz darauf ein riesiger Drache taucht auf, ein Wesen der bestehend aus Urmacht und vernichtet alle. Die Gruppe erscheint nun in ihrem Lager und erwacht dort, als sei alles ein Traum gewesen. Die Gruppe diskutiert ob Anschwerina mit dem erscheinen des Drachens etwas zu tun hatte, eine weiter Untersuchung bringt jedoch keine weiteren Erkenntnisse.

    Leilak bleibt beim neu entstehenden Wald zurück. Die Gruppe reitet nach Westen, die Elfen und der der andere Teil der Gruppe reist weiter nach Norden. Eine Seherin die uns begegnet prophezeit uns die Pest in Fundra in Form eines Kindes.
    Usuls Paktgeist stellt fest, das wir verfolgt werden und warnt ihn. Die Gruppe gelangt an einen Tempel. Ein plötzliche Kälte hat alles erfasst. Auch zwei Vögel die um den  Tempel herumschwirren sind kalt. Westlich des Eingangs finden wir Knochen, die von
    Regenvögeln zu stammen scheinen. Sothjir versuche die Vorgänge zu rekonstruieren und erkennt, das der Ghoul der am Eingang zum Tempel sitzt die Regenvögel getötet hat. Usul gelingt es den Ghoul mithilfe eines Spruches und der Pflanzen beiseite zu schaffen. Wir betreten den Tempel. Es handelt sich um einen Tempel der PRAida, jedoch mit einer ziemlich düsteren Ausstrashlung. Ein Lich sitzt unten im Tempel, umgeben von Mönchen. Auf unsere Frage warum der Ghoul den Regenvogel tötete antwqortet er nicht. Er greift uns nicht an, läßt uns aber auch nicht gehen. Der Lich sagt, daß wir von modifgizierten Orks verfolgt werden. Er spricht über die Nachtsschatten und die Zeit. Er schildert die Realität als ein Puzzle, wobei das Puzzle der Nachtschatten ist, und wir z.B. das Motiv. Wir verlassen den Tempel.

    Die Gruppe trifft an einem Schloss wieder zusammen. Dieser Ort wird nach unseren Erinnerungen im Krieg eine wichtige Funktion haben. Ein Kind begegnet uns, wir erschrecken und ziehen uns zurück, da uns von der Seherin dar Schwarze Tod in Form eines Kindes Kindes prophezeit wurde. Usul begründet unsere Furcht vor den Kindern gegenüber Dritten so, dass wir aus religiösen Gründen den Kontakt zu Kindern vermeiden müssen. Im Schloss werden wir herzlich vom der Burgherrin und ihrem Mann und ihrer Tochter begrüßt. Die Tochter war Findelkind, insgesamt eine seltsame Geschichte. Ein Fest wird veranstaltet. Ralf schleppt auf dem Fest seine obligatorische Anzahl Frauen ab. Wir merken jedoch sehr bald, das wir auf Schritt und Tritt verfolgt werden. Sothir und Usul beschließen das Schloss zu verlassen. Die Wachen werden von Usul mithilfe seines Geistes eingeschläfert. Erst am nächsten Morgen wird dies bemerkt und ihnen als Pflichtverletzung ausgelegt. Die Burgwachen beginnen die eingeschlafenen Wachen zu töten. Sothir schnappt sich Usuls Tarnkappe und schießt einer Burgwache die gerade jemand töten will in den Fuß. Die anderen Burgwachen fliehen, erschreckt von dem sie un sichtbar attackierenden Gegner. Usul bringt unsere Pfarde heran, die vom Tode bedrohten Wächter werden in den nahe gelegenen Wald gebracht. Sothjir jagt 2 Wildschweine, damit Usul seinen Geist bezahlen kann (wie immer möchte er möchte Schweine geopfert bekommen mit Zucker). Nach Sothjirs ersten, misslungenen Schuss auf ein Wildschwein, rast dieses auf ihn  zu. Usul zerfetzt das Tier mit einer Rakete. Sothjir streitet mit Usul wegen unlauterer Jagdmethoden. Eine bedrohliche Macht scheint immer näher zu kommen. Plötzlich erscheint die Magierin Julie, sie weiß gar nicht was sie hier soll und wie sie hier hinkam. Verwirrt verschwindet sie wieder. Die bedrohliche Macht scheint aber verschwunden zu sein. Die Gruppe reist weiter und lässt die geretteten Wachen in Freiheit im Wald zurück.

    Die Gruppe trifft eine Elfin aus der Philosophenprovinz. Sie übermittelt uns einen Rat bezüglich der Pfeife, den Sothjir bei seinem letzten Besuch im Elfenwald von dort erbat. Die Gruppe soll diese dem Harfner in drei Wochen im Einhornwald westlich der Trollsümpfe übergeben.

    Der Barbar der die Gruppe begleitet Jagd einen Panter und tötet diesen. Er nutzt aber nur das Fell. Da er dafür den Hammer eingesetzt hat, den Usul vorher gesegnet hat, ist dieser über den unangemessenen Einsatz der Waffe erbost.

    Die Gruppe reist weiter, nach einiger Zeit finden sie Wagenspuren. Wir begegnen dem Wagen von MO. Usul versucht die Tür des Wagens zu öffnen uns sitzt in der Falle. Sothjir und Ralf versuchen ihn zu retten, was gelingt, aber Ralf stirbt bei dem Versuch. Sothjir vernichtet die Unterlagen von Katharina.  MO schickt uns eine Vision im Feuer. Wir sehen: Sothjir reitet zu Usuls Turm und berichtet ihm vom Vorfall im Badrakiwald und Tashgen. Treffen bei Rffs Turm. Galahad ist noch in Emorda. Spricht vom Wunschlosen Wunsch

    Die Gruppe  landet schließlich in dieser Vision. Wir treffen dort einen Usul aus der Zukunft und Altamir. Der Barbar bleibt zurück. Der Krieg wütet hier schon seit ca. 20 Jahren auf Sigari. Aus dem Dunkelwaldkrieg ist eine Invasion aus dem Osten geworden. Das Reich und Sagon sind vernichtet.

    Gasgadi (Usuls Paktgeist) erscheint und bezweifelt das MO uns in die Zukunft gesandt hat. Dieser ist laut Gesgadi ausschließlich passiv und würde nur bei sehr starken Abweichungen von den Regeln der Welt überhaupt eingreifen. Die Welt würde bei einem Eingreifen Mos “stehen bleiben”.

    Der Zukunfts-Usul hat sich ein wenig der elfischen Lebenskultur angeeignet. Im Turm gibt es ein waldähnliches Meditationszimmer, es gibt vegetarische Speisen etc.

Scroll to Top