Wir grenzen das Flackern der Illusionslampe und der Kerze auf den Keller ein. Dort scheint es eine Illusion zu geben. Galahad versenkt sich im Boden um rauszufinden ob es dort weiter geht. Er landet in einem Gang mit einer Treppe, welche vom Kellerboden abgeht. Ein Tuer zu einem Raum mit einer Wendeltreppe wird von Altamir geknackt. Diese ist aus dem speziellen Holz, mit dem der Besitzer Anton de Janden der Burg handelte (es gleicht am ehesten Elfenholz). An der Wendeltreppe sind einige Stufen per Illusion erzeugt und nicht wirklich vorhanden. Uns faellt auf, das hier sehr haeufig die Zahl 7 vorkommt (die 7. Stufe ist die erste Illusion, die 49. die letzte (7*7)). Sothjir markiert die Stufen. Hinter der Tuer am Ende der Treppe befindet sich ein halbrunder Raum (7 Meter Durchmesser) mit einer magischen Ausstrahlung. Sothjir erkennt per Stabzauber Mineraupenmagie, aber auch untote Magie – sehr stark. Die Magie von magische Gegenstaende die in den Raum gelangen wird zerstoert. Gleichzeitig kann man nur 2 Meter in den Raum hineinsehen und auch echoloten. Wir senden einen unser Soeldner, der kein magisches Artefakt besitzt angebunden in den Raum. Bei jedem seiner Schritte ertoent ein Ton, nach 4 Schritten ein Schrei. Der Soeldner ist fort, wir ziehen ein leeres Seil zurueck.
Wir gehen davon aus, das der Boden der Codeeingabe dient und wir das Musikstueck finden muessen, dass den Code darstellt. Wir erstellen eine musikalische Karte des Raums mithilfe eines Stabes, mit dem wir die Toene einzelner Platten ausloesen. Wir springen nach Nassara. Altamir erlangt Zugang zur Haendlergilde, indem er Mitglied wird und findet heraus, das Anton viele Instrumente an die Musikergilde nach “Hezen” (Stadt in der Naehe, 5000 Einwohner) gehandelt hat. Wir suchen diese auf und finden im Archiv ca. 40 Musikstuecke die im Zusammenhang mit Anton genannt werden und die auf das Papier aufgezeichnet sind, das aus Antons speziellen Holz gemacht ist.
Sothjir und Tejak reisen zu einem nahe gelegenen Berg ohne Spitze, da Tejaks Kristall stark auf diesen reagiert. Sie treffen dort Shanessa (Magierin, rot1). Sie kommt aus Tathan und spricht elfisch. Sie empfiehlt Tejak starke Orte aufzusuchen um an dem Kristall zu arbeiten: NO Gebirge in Maya, oestl. des Elfenwaldes, NW Gebirge des Elfenwaldes (Tiefe Hoehlen -> Zwergenminen und in Sketabori. Aber auch auf dem Kontinent beispielsweise in Warenath, dem Gebirge weit im Westen von hier, das an die Wueste angrenzt). Wir tauschen, als Shanessa erwaehnt mal nach Sketabori zu wollen, den sicheren Ort dort gegen “Assenahs”, einen sicheren Ort am Fusse des Berges. Dieser ist nicht von ueberall zu erreichen, ist abgeschirmt, regional bekannter Ort. Er wurde von mehreren Magierichtungen geschaffen. Auf dem Berg gelingt es Tejak seinen Kristall mit dessen Magie zu fuellen.
Wir finden in der Ruine des Schlosses ein Fragmente eines der Stuecke, welches wir in der Musikergilde gefunden haben. Das ist das einzige Stueck das in den Resten eines Musikzimmers noch teilweise zu lesen ist. Nach Ruecksprache mit unserem Auftraggeber Peran de Melom, suchen wir Arika auf, der ebenfalls am Rande des Berges ohne Spitze wohnt, dieser soll ein Umfangreiches Musikarchiv besitzen. Er empfaengt uns im mag. abgeschirmten Empfangsraum seines Grossen Turms, er wendet Magie in Form von Musik an. Er koennte z.b. Zombies mit Musik beruhigen, verlangsamen, ggf. vernichten – er forscht stark in allen Richtungen, hat einige Schueler, er verwendet zur Forschung aber auch klassische Magie. Er kannte Anton noch persoenlich und bietet uns im Tausch gegen einige Lieder die wir kennen Einblick in sein Archiv. Dort finden wir 7 Stueck die als Familienmelodien von Anton verwendet worden sind.
Es faellt auf, dass die Anfangsbuchstaben der Stuecke die Tonleiter ergeben und auch genau passen wuerden. Wir schicken einen weiteren Soeldner in den Raum, nachdem sich dieser trotz der Gefahren ueber die wir ihn aufgeklaert haben, gegen einen Sonderbonus dazu bereit erklaert. Auch dieser verschwindet / stirbt nachdem er den dunklen Bereich erreicht.
Durch diverse Taetigkeiten koennen wir die Moeglichkeiten auf 4 eingrenzen. Wir entscheiden uns fuer das Stueck, das die meisten Auffaelligkeiten aufweist (einfach zu gehen, anderer Anfang, Endet auf H (7. Ton in Tonleiter), verwendet alle Toene nur 1 mal). Auch das ist falsch, der naechste Soeldner stirbt / ist fort. Sothjir und Usul weigern sich weitere Soeldner in den Raum zu schicken, auch wenn diese dazu bereit waeren, ohne das wir einen Loesungsansatz haben. Nach laengeren Streitereien nimmt der Rest der Gruppe Usuls und Sothjirs Ansicht hin.
Wir geben auf und beschliessen die Sperre zu knacken. Usul setzt 10 Stabnladungen ein, Galahad 2,5 Liter Blut, Sothjir schirmt die Aktion mit 7 Ladungen ab. Der Versuch misslingt. Die Grupe reist nach Nassara zurueck um sich im Hain zu regenerieren. Den naechsten Versuch unternimmt Sothjir mit allen Stabladungen, dieser Misslingt wiederum.
Die Grupe reisst wiederum nach Nassara zurueck um sich im Hain zu regenrieren. Den naechsten Versuch uebernimmt wieder Usul. Sothjir uebertraegt zusaetzlich alle seinen elfische Magie und die restliche Stabenergie, die nach Abschrimung und Rueckreise noch uebrig bleibt / bleiben wuerde auf Usul. Dieser verwendet ebenfalls zusaetzlich all seine Magier-Energie. Diesmal gelint es: Usul erkennt, das es sich um 7 Sprueche handelt: 1. Minraupenmagie welche die anderen Sprueche verwebt. 2. Magie abschirmen 3. Magie zerstoeren 4. Dunkelheit (untot) 5. Magische Tuer 6. Abstrahlung verhindern 7. permanenten Wirkung (erneute Aufladung). Zuerst muss wohl die verwebende Mineraupenmagie vernichtet werden, um an die anderen Sprueche ranzukommen. Diese ist jedoch ein Stueck staerker als die Abschirmung, ab der sich die Gruppe bereits 2 mal die Zaehne ausgebissen hat.
Sothjir misslingt die Abschirmung der Aktion, kann aber mit den letzte Resten seiner Energie schlimmeres Verhindern. Nun sitzt die Gruppe erst einmal fest, da die Magier keine Energie fuer einen Transport habe. Nach einem Tag Rast im dunklen Keller sind einige Energien zurueckgekehrt.