Die Gruppe ist immer noch damit beschäftigt, wie sie die Nachts aktive Mauer deaktivieren kann um weniger Aufmerksamkeit auf Meradim zu lenken. Dies jedoch erreichen kann ohne den Energiefluss aus den Bäumen endgültig zu unterbrechen. Altamir fragt sich, ob wir nicht mit dem Fernsteuerungsartefakt einen solchen Befehl senden könnten. Zum Auslösen einer Stufe wird ein spezifisches Signal von der Fernsteuerung gesendet. Wir erkennen kein Muster um auf eine weitere Stufe, wie z.B. für komplettes Ausschalten, schließen zu können. Sothjir investiert 5 Stabladungen (durch Usul abgeschirmt) um die die Signale die aus der Fernsteuerung kommen genauer zu untersuchen. Unter dem offensichtlichen Signal, gibt es es ein schwächeres Trägersignal, das ziemlich schnell in einer andere Ebene verschwindet. Nach einer weiteren Untersuchung mit entsprechenden Stabladungen erkennt Sothjir, dass das Signal in eine winzige, tunnelfartige Ebene geleitet wird. Das Signal windet sich durch diesen Schlauch bis zu seinem Austrittspunkt. Der Erschaffer der Ebene dürfte ein Pantir gewesen sein.
Wir vermuten das die Ebene nur zu dem Zwecke des Signaltransportes geschaffen wurde und dieses Signal unabhängig von der Entfernung zwischen Sender und Mauer wirken kann.
Wir entscheiden uns die Luftwurzeln der Bäumen die in die Mauer führen bis auf jeweils eine kleine Verbindungen zu kappen. Sothjir übernimmt dies selbst, er geht davon aus das dies den Bäumen nicht schadet. Es ist weiterhin ein Energiefluss vom Hain zur Mauer festzustellen, dieser reicht aber nicht mehr aus um die Mauer zu aktivieren. Damit hätten wir die Bedingung von Xistika Ga erfüllt, die Mauer nicht permanent Nachts aktiviert zu haben. Wir hoffen das die restlichen Luftwurzel wieder nachwachsen, um im Krisenfall wieder eine auch Nachts aktive Mauer zu haben und auch um die vom Hain zur Verfügung gestellte Energie die zu einer größeren Stärke der Mauer geführt hat, wieder nutzen zu können. Valerie erhält den Auftrag in unserer Abwesenheit die Luftwurzeln nachwachsen zu lassen und zu beobachten, ob die Mauer dann wieder aktiviert wird. Sollte dies passieren, sollen die Wurzeln regelmäßig und sehr vorsichtig nachgeschnitten werden.
Die Gruppe entscheidet sich für zwei weitere Maßnahmen. Altamir erhält von Galahad dessen Gestaltwandlering. Galahad benötigt diesen nicht unbedingt, da er sich nativ in eine Fledermaus verwandeln kann und körperlich ja seit bereits einiger Zeit komplett wiederhergestellt ist, so dass er den Ring nicht benötigt um fehlende Gliedmaßen zu kompensieren.
Als zweite Maßnahme beschließen wir zwei Schlosswachen aus Meradim in unserer Gruppe mitzunehmen um mehr Potential gegen physische Angriffe zu haben. Valerie wählt zwei vertrauenswürdige und gute Wachen aus die uns begleiten sollen welche Familie und Freunde in Meradim haben. Wir weisen sie auf die die Risiken hin, in das sie sich begeben wenn sie uns begleiten. Durch eine Befragung unter Hypnose durch Galahad sind wir sicher, dass die Wachen keine Spione sind und/oder verborgene Absichten verfolgen. Die beiden Wachen heißen Karl und Goran, wobei Goran der bessere Kämpfer ist.
Die Magier der Gruppe ruhen sich aus um ihre Stäbe zu regenerieren, während der Rest diversen Unternehmungen folgt. Am nächsten Abend geht einer der beiden Monde in roter Farbe am Himmel auf, was für die Jahreszeit ungewöhnlich ist. Als sich der zweite Mond ebenfalls rot verfärbt, senkt sich eine seltsame Stimmung über das Land. Wie bei einer elektrischen Ladung stellen sich die Härchen an den Armen auf. Die Spannung steigert sich weiter. In einer riesigen magischen Entladung wird das aufgestaute Feld freigesetzt. Alle magischen Gegenstände sind von dieser Entladung betroffen und sind in Gefahr ihre Fähigkeiten zu verlieren. Sothjir, Usul und Tejak haben Glück das keines Ihrer Artefakte betroffen ist. Insbesondere die Stäbe von Sothjir und Usul und Tejaks Mi-Kristal wären ein unersetzlicher Verlust gewesen. Altamir und Galahad haben weniger Glück. Altamir verliert die Magie seines Untotenlangschwerts, sein Schutzartefakt Rindenhaut und seinen Kraftgürtel. Galahad verliert ebenfalls seinen Kraftgürtel und sein Untotenlangschwert. Wir haben den Eindruck das jedes zerstörte Artefakt die Wahrscheinlichkeit erhöht, das die Entladung weitere Artefakte vernichtet, vielleicht wird freigesetzte Energie der zerstörten Artefakte dazu benutzt um die Wirkung zu verstärken. Sothjir kann während der Entladung einen Eindruck der gewirkte Magie gewinnen. Er erkennt mindestens alle ihm bekannte Magiearten, darunter Pantir und Dämon. Insgesamt sind wir recht glimpflich davon gekommen.
Kurz nach der Entladung stellen wir eine riesiges Anschwellen der freier magischer Kommunikation fest. Alle Gespräche scheinen jedoch verschlüsselt. Kurz darauf wird Usul von Amon kontaktiert, er meint die Kommunikation ist sicher und man könnte frei sprechen. Er ist total im Stress wegen der Ereignisse und der sich überschlagenden Kommunikation. Die Entladung hat auf ganz Sigari statt gefunden, auch auf Maya, ja sogar auf dem Kontinent. Er verfolgt eine wage Spur zur Ursache des Ganzen und fragt uns was wir über die großen Familien wüssten. Usul möchte Überlegungen dazu nur persönlich besprechen, auch wenn es momentan eine vermeintlich sicheren Gesprächsleitung gibt. Kurz danach brechen die Kommunikationsströme zusammen und Kommunikation ist nicht genau wie vorher mehr möglich. Die Gruppe ist der Ansicht das sie Amon mit ihrem Wissen helfen sollte, bzw. dies zumindest versuche muss. Da Zeit uns aktuell als ein wichtigerer Faktor als Geheimhaltung erscheint, springen wir mit der gesamten Gruppe nach Fundra.
Sothjir misslingt der Sprung zu unserem Anwesen nahe Fundra. Später äußert Amon, das vermutlich ein Schutzartefakt oder eine Schutzmagie aus dem Schloss von Fundra dafür verantwortlich ist. Nach dem Ankommen in Fundra fällt uns sofort ein gelbes Leuchten um den Magierturm auf. Die Chefin Xistika Ga hat einen Schutz um den Turm gelegt. Uns gelingt es uns durch das Chaos am Turm zu Amon durchzuarbeiten. Dieser trifft uns in den Räumlichkeiten im dritten Stock, welche nochmals durch einen Schutzzauber gesichert. Dieser Zauber ist von einem weißen Magier gewirkt der uns unbekannt ist. Amon berichtet das die Ereignisse sich gerade überschlagen, der Verlust der Magiergilde ist viel größer als das was wir erlitten haben, da die Auswirkungen um so schlimmer sind, je mehr Magie an einem Ort vereinigt ist. Von überall kommen Berichte und es wird hektisch nach möglichen Ursachen und Verursachern gesucht.
Amons Hinweis zu den „Familien“ kam von Kandras. Dieser hatte Ihn in der sicheren Phase der Kommunikation vom Kontinent aus erreicht. Er wusste von einem bevorstehenden Ereignis und war ihm auf der Spur. Leider wusste er nicht was passieren wird und wo und konnte so nichts dagegen unternehmen. Wir erzählen Amon generell von der Struktur der Familie die wir kennen. Ihm ist ebenfalls eine Familie bekannt, er kennt sogar einige Mitglieder. Diese Familie nennt sich Norenor. Ähnlich wie die Warenth gibt es unterschiedliche Arten magischer Wesen in dieser Gruppe. Das bei den Warenth einzelne Mitglieder zwischen verschiedenen Arten Wechseln ist im jedoch nicht bekannt. Mitglieder der Familie der Norenor sind Ong (Ungai), Lang (Drache), Tip tap (Gnom).
Amon möchte nur Namen von Mitgliedern der Warenth wissen, die wir sicher zuordnen können, um sich nicht mit Vermutungen aufzuhalten in der angespannten Lage. Wir nennen Anschwerina, Wynja, Galaria, HipHop, Jalin, Ihn, Taran, Alyha. Wynja ist Amon als Name bekannt, ohne das er sie der Gruppe der Warenth zugeordnet hat. Aber auch der Name Jalin sagt ihm was. Dieser kommt in einer Geschichte vor, in welchem ein Tal mit einem Dorf beschrieben ist, das von einem Drachen names Jalin beschützt wird und seinen Hort im Tal hat. Eines Tages war der Hort und Jalin selber jedoch versteinert, weswegen das Dorf und das Tal vernichtet wurden, da Jalin es nicht mehr schützen konnte. Zu den anderen Namen zieht Amon Erkundigungen ein und melde sich bei uns. Er fragt uns wie er uns helfen kann, damit wir an weitere Informationen kommen und wie er vielleicht Kontakt zu den Warenth aufbauen kann. Wie werden darüber nachdenken und ziehen uns so lange wie er für seine Recherche benötigt ins unser Anwesen zurück.
Dort angekommen, findet Galahad eine winzige versteckte Nachricht in einer Mauerritze des Kamins. Anscheinend kommt die Nachricht von einem der Werwolfsclans der uns nicht bekannt ist, die Notziz liegt aber schon einige Tage dort. Wir sind uns nicht sicher vor was uns das warnen soll, vielleicht vor der großen magischen Entladung.? Oder vor weiteren Ereignissen? Warum uns ausgerechnet Werwölfe warnen sollten, verstehen wir nicht.
Einige Stunden später kommt eine Nachricht von Amon, wir treffen ihn im Turm. Es hat neue Nachrichten. Ein Gebiet auf dem Kontinent ist nicht betroffen. Er zeigt uns eine Karte. Das Gebiet wird von den Cassi-u regiert. Unseren Informationen nach, die wir mit Amon teilen, sind die Cassi-u mit den Cassi-e verfeindet. Wir wissen gerüchteweise das hinter den Cassi-e die Warenth stehen. Amon hat die relativ sichere Information das Lang, der ja zu den Norenor gehört, dort in der Region aufgewachsen ist. Es könnte also sein, das die Norenor dort beheimatet sind. Die Hüterin der Stadt York, die Nordöstliche des Cassi-u Gebietes liegt, heißt Isa und ist die Schwester von Lang. Die Stadt liegt in einem Wald mit Gigantischen Bäumen. Deren Bewohner, die Yangin, sind Doppelwesen. Sie zeigen einmal eine menschliche, zweibeinige Form, treten aber auch als kleine Drachen auf. Sothjir erinnert Amon an die Vision die beim Transport durch das Mondtor hatte: viele kleine Drachen greifen Meradim an, während die Gruppe sie bekämpft.
Amon hat bezüglich der Name der Warenth recherchiert. Er hat einen Namen in kürzlich eingetroffenen Berichten gefunden. Es gibt in Breg eine recht bekannte Heilerin namens Galaria. Viel mehr ist über sie nicht bekannt. Er fragt uns, ob wir mehr über Sie herausfinden können und ob sie vielleicht die ist, die wir kennen und ob wir über sie vielleicht einen Kontakt zu den Warenth herstellen können.
Wir beschließen per Mondtor nach Breg zu reisen und mehr über diese Galaria herauszufinden. Wir haben die Hoffnung, das wenn sie wirklich die Galaria ist die wir kennen, sie in ihrer gegenwärtigen Form als Heilerin an einer Beilegung unseres Konfliktes interessiert sein könnte.
Wir erhalten von Amon Koordinaten zur Reise nach Breg per Mondtor. Die Koordinaten sind nicht 100% sicher, da sie vom Mondtor Experten der Gilde erstellt wurden, der zwar sehr schnell berechnen kann, aber dies eher aus dem Bauch tut. Weiterhin bekommen wir von Amon einen weiteren Transport per Mondtor von einem Ort nahe Breg zu Shima Alywia ca. eine Woche später. Dies wäre Plan B um Kontakt zu den Warenth herzustellen. Weiterhin gibt er uns eine Lotion mit, die vielleicht die Stäbe während eines Sprungs abschirmen kann und ein Pulver das wir benutzen können, um Galahads Ausstrahlung während des Sprungs zu unterdrücken.
Wir springen per Mondtor nach Breg. Dort angekommen sondiert Galahad die Lage. Er hypnotisiert einen Bauern in einem nahegelegenen Hof. Ihn ist eine Galaria bekannt die westlich von Breg wohnt. Er hat sie selber jedoch noch nicht aufgesucht.
Wir rasten den Tag in der Nähe und nähern uns am nächsten Abend ihrer Behausung, das nahe eiem kleinen Wäldchen liegt. Galaria wohnt in einer groben Hütte ohne Fenster, ist aber nicht zuhause. Wir stellen fest das sie sich im Wäldchen befindet und legen uns in der Nähe der Hütte auf die Lauer. Als sie zur ihrer Behausung zurückkehrt, erkennen wir eine ältere, füllige Frau die einen etwas zerzausten Eindruck macht, aber ansonsten genau so aus sieht, wie wir Galaria in Erinnerung haben. Sie hat keinerlei magische Ausstrahlung, trägt auch keine Artefakte bei sich.
Wir beschließe ihr eine Falle zu stellen. Da wir ein Treffen in Ihrer Hütte für zu riskant halten, sie könnte einiges vorbereitet haben, hypnotisiert Galahad die Bewohner eines nahegelegenen Hofes. Dort täuschen wir einen Notfall vor und lassen einen der Bewohner Galaria zu holen um der erkrankten zu helfen. Wir beobachten sie vorsichtig durch die Fenster während sie der kranken Frau hilft. Nur ein kleines Aufblitzen von Magie ist festzustellen, was aber eher an den verwendeten Kräutern als an ihren Fähigkeiten liegt.
Wir betreten schließlich den Raum. Wir sind uns sehr sicher, das Sie uns nicht erkennt. Nach einigen Floskeln verabschieden wir und begeben uns zu ihrer Hütte um diese zu durchsuchen. Tejak sichert die Umgebung und würde uns Bescheid geben, wenn Galaria zurück kehrt.
In der winzigen Hütte sticht lediglich eine Kiste ins Auge. Altamir öffnet das Schloss. Interessant ist eine Blättersammlung. Die ersten Seiten sind Rezepte für Tränke etc. – die letzten beiden Seiten sind komplett leer. Sothjir erkennt, dass das Papier aus Bäumen von Jasfir geschaffen wurde, nachdem er diese mit 2 Stabladungen untersucht hat.
Wir vermuten das der Inhalt der Blätter geschützt ist und deutlich mehr Energie nötig ist um sie lesen können. Wir investieren 10 Ladungen um den Inhalt der Blätter lesen zu können und drei zur Abschirmung der magischen Entladung. Jedoch schlägt sowohl Sothjirs (Seite 2) als auch Usul (Seite 1) Versuch fehl. Die Blätter sind anscheinend sehr stark geschützt.
Da die Ladungen der Stäbe erschöpft sind, ist eine weitere Untersuchung sinnlos. Wir legen ales wieder genau so in die Kiste und verschließen diese wieder und entscheiden und später wieder zu kommen. Wir haben noch 6 Tage bis zum berechneten Mondtor und entscheiden uns die Stäbe bei einer Bauernfamilie ein Paar Kilometer entfernt wieder aufzuladen. Die Bewohner werden während dessen hypnotisiert, gehen weiter ihrem normalen Tagesablauf nach, nehmen unsere Anwesenheit aber nicht wahr.
Uns gelingt es uns so weit zu regenerieren, das wir drei weitere Versuche der Entschlüsselung der Papiere haben. Usul hat 2 Versuche, Sothjir einen Versuch. Usuls letzter Versuch gelingt, ausser Sothjir ist jedoch keiner in der Lage etwas zu erkennen. Auch sein Erkenntnisgewinn ist eher gering. Auf dem Blatt erscheint ein Bild von Wynja wie wir sie kennen, verschwindet aber nach kurzer Zeit wieder. Wir erkennen, das die Blätter zu lesen jenseits unserer Möglichkeiten liegt. Wir legen wie beim ersten mal alles exakt so zurück in die Kiste wie vorgefunden und verschließen diese.
Es bleibt uns nicht viel Zeit bis das Mondtor aktiviert wird, wir erreichen es jedoch rechtzeitig. Der Transport ist ziemlich holprig. Wir kommen in der Nähe von Shimas Gastof heraus, stellen jedoch schnell fest, dass wir uns einige Tage früher in der Zeit befinden. In kürze wird der rote Mond aufgehen und die Energiewelle Artefakte vernichten. Wir rennen zum Gasthof. Dort verwehren uns Wachen zuerst den Eintritt, werden aber dann doch eingelassen nachdem wir Shima eine Nachricht haben zukommen lassen.
Shima trocknet gerade Gläser und ist völlig entspannt. Sie weiss vom bevorstehenden Ereignis und hat entsprechende Maßnahmen ergriffen. Sie sagt, sie wurde vorgewarnt, von wem möchte sie natürlich nicht sagen.
Als wir unsicher sind ob wir mit ihr mitten im Gastraum vertrauliche Informationen austauschen sollten versichert sie uns das uns keiner belauscht. Sie hat eine eigene Ebene geschaffen. Wir berichten ihr von unserer Vermutung, dass die Norenor hinter der Artefaktvernichtung stecken. Das ganze Thema scheint sie aber nicht sonderlich zu interessieren. Sie kennt auch adhoc keinen Warenth auf Sigari, würde sich aber mal umhören. Galaria ist ihr nicht bekannt, bei unserer Schilderung unsere Experimente mit den leeren Blättern meinte sie, wir sollten froh sein das wir da nicht mehr erfahren haben. Sie hätte davon sofort die Finger gelassen. Sie hat ein völlig anderes Bild von Wynja als wir, eher bedrohlich. Als wir ihr erzählen das sie uns häufig geholfen hat, schüttelt sie lachend den Kopf.
Sie fragt uns nach unserer Meinung über Ihre Idee einen Premium Bereich für den Gasthof zu schaffen und ob wir so etwas bereits einmal besucht hätten. Wir müssen passen, da wir so etwas wie ihren Gasthof noch nirgendwo anders besucht haben.
Sothjir bietet an in der Küche zu helfen, doch nachdem unser Gespräch mit Shima beendet ist, erreicht uns ein Notfall Ping von Valerie. Unsere Stäbe sind komplett leer, wir rätseln wie wir schnell nach Meradim springen können. Kurz darauf erreicht uns ein Stufe 1 Ping, wir sind beruhigt und gehen davon aus das Valerie das Problem hat lösen können und es nun nicht mehr so dringend ist. Ein dritter Ping erreicht uns, er erscheint verzerrt und nicht authentisch zu sein. Etwas ist definitiv im Gange. Sothjir beschließt zusammen mit Galahad abgeschirmt nach Merdim zu springen. Das kann er mit seiner elfischen Magie bewältigen, allerdings nicht mit der gesamten Gruppe. Der Rest der Gruppe bleibt bei Shima, bis Usul sich regeneriert hat. Galahad aktiviert kurz die Schutzmauer. Der Plan ist dadurch heraus zu finden ob sie auch aus größerer Entfernung ausgelöst werden kann.
In Merdim angekommen stellt Galahad Ghoul Ausstrahlung fest. Valerie befindet sich an der Mauer. Vier Ghoule haben diese überwunden und die Bäume attackiert und Ihnen permanente Schäden beigebracht. Wenige Sekunden später sind sie wieder verschwunden. Die Bäume werden die Schäden überstehen, Wachen giessen bereits den Hain, der schon einige der Wunden beginnen schon wieder zu heilen. Kurz nach dem Angriff wurde von einigen Wachen ein Schatten gesehen, der eine Krone trug. Galahad kann bei der Wache die am nächsten am Ort des Geschehens waren nichts über die Ghoule herausfinden, unter Hypnose sieht er jedoch den Schatten mit der Krone. An der Stelle an der dieser gesehen wurde ist nicht zu erkennen und auch keine Ausstrahlung festzustellen. Unsere Vermutung ist, dass es sich wegen der Krone bei dem Schatten um einen Lich gehandelt haben könnte, der an unserer Mauer interessiert sein könnte. Vermutlich war er nicht wirklich anwesend, da Lichs sich üblicherweise nicht bewegen.
Valerie bestätigt uns, das die Mauer für kurze Zeit eingeschaltet wurde. D.h. Die Fernsteuerung funktioniert auch auf größere Distanzen.
Wir sprechen Valerie auf die drei Nachrichten an. Sie ist völlig verblüfft. Sie hat nur den Notruf gesendet, die anderen beiden Nachrichten waren nicht von ihr. Sie berichtet jedoch, das sie uns vor kurzem unsere erscheinen bat, also mit einem 1maligem Ping. Dieser hat uns nie erreicht und trug die gleiche TAN-Nummer, wie der der uns nach dem Notruf erreicht hat. Unserer System zur Kommunikation ist nicht sicher und jemand hat die Sicherheitslücke ausgenutzt um uns in falscher Sicherheit zu wiegen. Nur durch den dritten, verzerrten Ping mit der gleichen TAN Nummer sind wir misstrauisch geworden. Wer diesen geschickt haben könnte, ist uns unklar.
Galahad und Sothjir beschließen das Valerie ein neues Artefakt benötigt. Sie erhält einen goldenen Ring mit Rubin besetzt, der keine einfache TAN schickt, die ja wie im jetzigen Fall abgefangen und später noch einmal gesendet werden könnte, sondern einen Zeitcode, der durch eine TAN verschlüsselt ist. Durch die TAN ist dieser nicht zu fälschen und durch den Zeitcode kann man die Nachricht nicht zu einem späteren Zeitpunkt einsetzen. Weiterhin ergänzen wir die Funktion des Artefakts um die Anweisungen die Mauer ein und aus zu schalten. Als letztes kann das Artefakt nur von ihr selber ausgelöst werden.
Valeries Artefakt:
1x wichtiges Anliegen, bitte Erscheint
2x Notfall
3x SOS
4x mauer an
5x mauer aus
Zusätzlich erschafft Sothjir ein Empfangsartefakt, das die Nachricht nur weiterleitet, wenn Zeit und Tan stimmen. Dies soll entweder Tejak oder Altamir tragen. Galahad prägt sich die TAN Listen und den Schlüssel für die Kodierung der Zeitstempel ein. Somit haben wir zwei Personen in der Gruppe, die die Nachrichten von Valerie empfangen können.
Valerie gibt eine Nachricht weiter die per Postgeist eingetroffen ist. Ein unbekannter Absender äußert Interesse an der Fortsetzung unserer Unterhaltung. Wir gehen davon aus, das es sich dabei um Amon handelt.
Sothjir kontaktiert Usul. Die Kommunikation wird zwar nicht abgehört, er hält die Nachricht aber zu Sicherheit kurz. „Alles Unterkontrolle. Hasenpfote. Bald“. Usul erkennt im Wort Hasenpfote einen Code, ist der Ansicht das dieser falsch ist und legt auf. Im Gespräch mit Altmir stellt er fest, das er seine Codeliste nicht aktualisiert hat, und das Code korrekt war. Er kontaktiert Sothjir und bestätigt den Empfang.
Kurz nacheinander treffen die Gruppenteile im Anwesen in Fundra ein. Tejak, Usul und Altmair werden auf den neusten Stand gebracht, was die Ereignisse in Meradim angeht. Altamir erhält das Empfangsartefakt. Eine neues Codewort für Treffen in Fundra wird vereinbart „gefühlskalt“
Kommt vorbei: Hammer
Notfall: Nagel
SOS: Säge
Komm nicht hier her: Hobel
du bist in Gefahr: Krug
Wir treffen uns in Meradiim: Axt
Wir treffen uns in Fundra: gefühlskalt (*neu*)
Wir treffen uns bei Shima: Messer
Später in der Nacht gehen wir zum Turm. Alles ist so wie wir es bereits vor ca. 1 Woche vorgefunden haben. Wir treffen Amon im 3. Stock des Turms. Im Gespräch mit ihm wird klar, das unsere Erinnerungen sich mit seien decken. Er hat uns nie zu Galaria geschickt, da wir ihn ja bereits umfassend informiert hatten. Er hat weitere Indizien gefunden, dass die Norenor und Cassi-u hinter der Entladung stecken, welche die Artefakte vernichtet hat. Er hat Nachricht von Kandras erhalten, das dieser einen Trupp losgeschickt hat, der ihm entsprechende Informationen geliefert hat. Die Da Kandras Amon Informationen hat zukommen lassen können, verfügt die Magiergilde anscheinend doch über möglichkeiten der Kommunikation.
Amon hat weitere Informationen über einen der von uns genannten Warenth. Wynja wurde vor einige Jahren in einem Dorf namens „Meksi“ nördlich von nahe Aquos gesehen. Dieses befindet sich einige Tage vom Dunkelwald entfernt.
Amon hat jemand aus der Umgebung von Breg losgeschickt um Informationen über Galaria zu sammeln. Unsere Warnung sich nicht unbedingt den Papieren genauer zu widmen kommt zu spät, da er die Person nicht mehr erreichen kann. Später teilt uns Amon mit, das diese Person zwar Galaria gefunden hat, aber nichts herausfinden konnte, anscheinend nicht einmal die leeren Blätter hat finden können.
Amon berichtet, das sich das Schloss in Fundra mit Mineraupen Artefakten abschirmt. Auf unsere Bericht nach dem kürzlich erfolgten Ghoul Angriff erzählt er, das in jüngster Zeit häufiger Angriffe von kleiner Gruppe von Ghoule in den Nordprovinzen erfolgen. Zumeist halten sie sich nur kurz auf, greifen kurz an oder beschädigen etwas und ziehen sich wieder zurück. Altamir fragt sich, warum uns das nicht vorher gesagt wurde, bevor wir die Mauer nachts deaktiviert haben. Amon berichtet auch, das Schattenerscheinung berichtet wurden, einige davon sollen auch eine Krone getragen haben.
Wir fragen Amon nach dem Abenteurerladen in Fundra. Dieser befindet sich wirklich unter dem Teeladen und wird von Mineraupen betrieben. Wir haben wohl beim letzten Besuch keinen solventen Eindruck gemacht, eine Kopeke auf den Tisch hätte geholfen. Es wird auch mit nicht Mineraupischen Artefakten gehandelt, allerdings beginnen diese Artefakte erst bei einer zweistellig Anzahl von Kopeken.
Amon kennt einen weiteren Ort, wo man Artefakte erwerben kann. Dieser befindet sich auf einer Insel östlich von Jasfir (4 Woche per Schiff von Fundra) namens Rigira, in der Stadt Mallon. Dort wohnt ein Händler namens Murrakt (Troll). Dort werden magische Artefakte aller Arten von Magie gehandelt. Die Bezahlung geht mit allem was wertvoll ist. Die Magiergilde hat einen Ansprechpartner dort – einen Magier names Horhmaan (Talxin=rot drei). Amon rät bei einem Besuch als Gastgeschenk Baris Wein mitzubringen.
Am Ende des Gesprächs übergibt uns Amon eine Nachricht. Als Altamir diese später öffnet, kann er diese nur kurz lesen bevor sie sich selbst vernichtet. Er meint sich an folgendes zu erinnern:
„Gal dag“ ist ein Warenth im Süden (kein Ortsname, eher Wald/Sumpf/Wasser). Er mag keine Magie, aber Musik.
Wir vermuten das es sich um einen Elementargeist handelt, da GAL der Titel für Elementargeister ist. Amon ist dieser allerdings nicht bekannt.
Usul nutzt die Kommuniktionsmöglichkeit im Turm. Gesgadi teilt ihm mit, das „Elea“ im Nark-Wald uns mit sicherer Kommunikation weiterhelfen könnte.
Ein einfacher Ping von Valerie erreicht uns. Wir springen nach Meradim. Ghoule haben vor kurzen die Mauer überwunden, haben sich Richtung Westen bewegt und nach kurzer Zeit wieder verschwunden.
Sothjir und Usul beschließen sich komplett zu regenerieren. Sothjir versucht zu überladen, was nicht gelingt. Mit drei überschüssigen Ladungen erschafft er Bauholz, das in Merdim wegen seines Verbots Bäume zu fällen, knapp ist. Usul versucht ebenfalls zu überladen, was auch ihm nicht gelingt.
Die Gruppe beschließt zu Shima zu reisen. Sie vermutet das der Nark-Wald sich in der Nähe von Shimas Anwesen befindet. Tatsächlich stellt Sothjir im nahe gelegenen Wäldchen eine gesiterhafte Präsenz fest. Er grüßt die Präsenz mit dem Namen Elea und bittet um ein Gespräch.
Umgehend erscheint ein Mensch direkt neben der Gruppe. Dieser ist durchaus freundlich. Er ist allerdings nur der Mittler, der eigentliche Händler ist sein Halbbruder. Dieser handelt generell mit Magie und Artefakten, nicht nur mit sicherer Kommunikation. Er muss gerufen werden, sonst ist es schwierig für ihn zu erscheinen. Er möchte eine Person genannt bekommen, wo er sich über uns zurück versichern kann. Wir nennen die Chefin der Gilde Xistika Ga und nicht Shima, um letztere nicht über Gebühr zu belästigen.
Nark ist fort, anscheinend auf reisen und vermutlich nicht auf dieser Ebene. Wir erfahren das der eigentliche Nark Wald sich 2 Tage weiter im Norden befindet. Wir sind erst unsicher ob wir wirklich mit Elea sprechen, Shima bestätigt dies aber später.
Wir sprechen mit Shima. Sie klärt uns über ihre Nachricht auf. „Gal Dak“ ist ein Dunkelelf-Warenth, unser Schluss aus dem Namen das es sich um einen Elementargeist handelt, war also falsch. Er wohnt in Wald südlich von Aquos, mag wie schon beschrieben Musik, aber keine Magie. Wenn er keine Lust hat, finden wir ihn einfach nicht.
Shima hat in der Vergangenheit auch mit Elea und sein Halbbruder gehandelt. Beide sind auf dem Weg sich zu einem Geist zu entwickeln, sind aktuell aber noch in einem Übergang. Der Bruder von Elea handelt mit vielem, jedoch im Vergleich zu sonstigem nur mit wenigen Mineraupischen Artefakten. Alles was er handelt, ist von guter Qualität. Als Bezahlung nimmt er Kopeken oder Sterne (eine Währung vom Koninent). Edelsteine würden auch gehen, aber in entsprechender Menge. Der Kurs dürfte etwas bei 25 Millionen in Edelsteinen für eine Kopeke liegen. Grob geschätzt sind 2 Sterne 1 Kopeke.
Shimas Pläne das Gasthaus exklusiver zu gestalten nehmen konkrete Formen an. Wir bekommen drei Münzen, die uns jeweils die Möglichkeit geben mit ihr zu sprechen und im Gasthof zu übernachten. Danach ist der Zugang nicht mehr möglich, oder es müssen neue Münzen „erworben“ werden. Sothjir beschließt seine zusage einzulösen und in der Küche zu helfen, welche er wegen dem Notruf beim letzten Besuch nicht einlösen konnte. Der Rest der Gruppe schliesst sich an.
Elea ist sich mit Xistika Ga einig geworden. Er hat den Kontakt zu seinem Bruder hergestellt, wir sind angekündigt. Sein Bruder ist ein Händler in Kallrilla (Dorf) mit Namen „Ekaa Kurm Kong-ge“. Das Dorf liegt östlich der Trollsümpfe und jenseits der Grenzen, ab der gar keine Magie mehr gewirkt werden kann. Er empfiehlt uns anderweitig mit nichtmagischen Mitteln für unsere Sicherheit zu sorgen.