Kalender: 09. + 10.03.2007

schoenheitswettbewerb usul zweite medWaehrend die Gruppe auf diverse Auskuenfte und Audienzen wartet, beschliesst sie an den anstehenden Wettkaempfen zu einem hohen Festtag in Nassara teilzunehmen. Die Sieger werden zum grossen Ball im Schloss eingeladen, der das Fest abschliesst. Eine gute Gelegenheit interessante Leute und vielleicht sogar Aretou zu treffen. Vor allem Altamir hofft vielleicht noch einmal in die Bibliothek zu duerfen, fuer welche es leider einer Einladung bedarf.
Die Magiergilde bietet an, das die Gruppe in ihrem Namen antreten kann, da sie keine eigene Truppe stellt. Bis auf kleinere Ausreisser haelt sich die Gruppe in den Wettkaempfen sehr wacker. Im Schoenheitswettbewerb wird Sothjir zehnte von neunzig Teilnehmern, Usul sogar zweite. Auch Tejak haelt sich im Wettlauf ueber 5 Kilometer sehr gut. Die Magiergilde ist zufrieden mit dem Abschneiden ihrer Truppe.

Sothjir uebernachtet waehrend des Aufenthalts in Nassara im dortigen Druidenhain. Ihm gelingt es die Ladung, die auf dem Ring gespeichert ist, auf den Stab zu uebertragen. Offensichtlich funktioniert die Erholung dort mehr als gut. Er ist voellig begeistert, da er zum ersten mal Kontrolle ueber die Struktur des Duidenstabes hat. Als direkte Konsequenz erhoeht sich die Anzahl der moeglichen Stabladungen erheblich.

  archiv turm nassara medKatulan, der Geschichtsmeister der Magiergilde (grau), nennt uns die ihm bekannten Warenthformen: Drache, Pilz, Gnom, Magier, Druide, Zwerg, Werwolf, Ungei/Relakut, Ork (es gab mal einen Heerfuehrer), evtl. Schattenghoul. Anschwerina ist ein Warenth, sie ist juenger und tritt haeufiger ins Fettnaepfchen. Die Warenths kommen weit aus dem Westen (jenseits der Drachenwueste). Im Osten gibt es fast keine Warenths. Wynja ist zuhause. Pantire, hohe Elementardruiden oder Hohepriester der Abariin koennen die Zyklen der Warenth umbiegen. Galaria wird vermutlich nicht als Magier in Maya erscheinen.

Wir treffenPeran de Malon in der Gilde (Grau, Stab mit 27 Windungen). Er kennt unseren Tiefblau unter dem Namen "Panredd" aus dem Suedreich. Ihm ist aehnliches wie Panredd passiert und er biete sich an ihm bei der Wiedererlangung seines Gedaechnises zu helfen. Panredd/Tiefblau ist einverstanden und wird mit ihm zusammen zu seinem Turm reise.
Peran de Malon befasst sich nicht mehr so sehr mit Farben, seine letzte Robe war blau. Er hat von uns ueber Tashimis Werbekampagne in der Ebene gehoert und moechte uns einen Auftrag zukommen lassen. Wir treffen mit Peran de Malon folgene Einigung: er sorgt dafuer das Galaria fuer ca. 2500 Jahre nicht in unsere Ebene gelangt und uns auch nicht mehr sonstwie erreichen (Einfluss ueber die Ebenen nehmen) kann. Letzteres gilt aber erst, wenn sie die jetzige Form verlaesst.
Als Gegenleistung sollen wir eine Kiste aus dem Schloss Heidelberg holen. Sollte uns das nicht gelingen, waere die Information das sie definitiv nicht da ist schon hilfreich. Noch hilfreicher waeren natuerlich Informationen zu ihrem Verbleib. Wir haetten damit unseren Auftrag zwar nicht erfuellt, aber je nach Grad der Information die wir auftrieben, wuerde Peran de Malon diese Information vergelten.
  panredd magier medDie Kiste ist magisch und hat ihrem letzten Besitzer (einem Haendler) grossen Reichtum im (vor allem?) Holzhandel gebracht. "Er hatte bessere Handelskontakte und verbindungen als dies eigentlich haette sein koennen". Das Schloss wurde in Kriegen vernichtet, andere von Peran de Malon gesendeten Expeditionen verschollten oder kamen wieder ohne irgendetwas gefunden zu haben. Bei einigen Gruppen war auch jeweils ein Magier dabei (tuerkis). Er gibt uns 3 Artefakte gegen Illusionen mit: drei Kerzen (helfen gegen statische Illusionen), Lampe (die mit normalen Lampenoel funktioniert) hilft gegen bewegte Illusionen und eine Phiole (hilft gegen alles, sehr hohe Wirkung jedoch nur einmalige Anwendung - dagegen werfen). Wir erhalten ein Reisewort von Peran de Malon um zu ihm zu gelangen. Wir landen dann in/an seinem Turm: RETMARET. Wenn wir es aussprechen landen wir dort!

Wir treffen einen Krieger in Nassara der fuer Peran de Malon in Heidelberg nach der Kiste gesucht hat. Dieser hat bei der Anreise in einem nahen Waeldchen einen Arm verloren, 3 Kollegen kamen ums Leben dabei. Im Schloss selber haben sie garnichts gefunden, wurden aber von Peran de Malon bezahlt.
Katulan kann uns auch nicht mehr zum Schloss Heidelberg und der Kiste sagen als wir bereits erfahren haben.

Wir uebernehmen den Auftrag und heuern noch 8 Soeldner an (300 Dukaten pro Tag). 2 Bogenschuetzen und 6 Schwertkaempfer mit Ruestung. Sothjir klaert sie ueber die vermutlichen Gefahren des Auftrags auf. Die Kommunikation ist etwas schwierig da Usul per Magie ihre Sprache zwar verstehen kann, Sothjir wiederum durch Magie als einziger ihre Sprache spricht.

Wir springen zu einem nahe Nassara gelegenen Turm um mit Tashimi auf Sigari zu kommunizieren. Dort gelingt es uns eine sichere Verbindung aufzubauen. Tashimi bestaetigt den Kontakt mit Peran de Malon und haelt ihn fuer einen zuverlaessigen Partner wenn es um Abmachungen geht.

  schlossruine heidelberg medWir springen mit der ganzen Truppe inkl. der Soeldner nahe der Turmruine, meiden die umgebenden Waeldchen und am Schloss angekommen beginnen wir mit der Durchsuchung. Wir muessen langwierig einige Gaenge freilegen. Auf den ersten Blick finden wir auch dort nichts. Als wir allerdings einen der Raeume betreten, flackert unsere Illusionslampe kaum merklich.