Regeln: Der Kampf

Der Kampf

Zu Beginn eines Kampfes wird um die Initiative gewuerfelt.

Eine Kampfrunde dauert einige Sekunden. Dies reicht gerade, um einen Schlag durchzufuehren, den Bogen zu spannen und ohne zu zielen zu schiessen, zu zaubern, ...

Zu dem Wurf mit 1W10 kommt der Initiativfaktor der Waffe. Dieser drueckt die Verlangsamung durch diese Waffe aus. Bei einer Initiative von 1 darf die Spielerin bei 9 nochmals agieren.

Es wird auf einen Angriff mit 1W20 gewuerfelt. Hinzu kommt der Attacke-Wert und eventuelle Boni. Der abwehrende Charakter muss nach der Attacke entscheiden, ob er ausweicht (Fl) oder pariert (Pa). Ein Angriff ist fehlgeschlagen, wenn der Abwehrwert (1W20+ (Pa|Fl)) mindestens so gross ist, wie die Attacke.

Wenn ein Charakter einer Attacke ausweicht, erhaelt er bei seinem naexten Angriff einen Malus von 3.

Der Schaden wird wie folgt gerechnet:

    (1+Angriffswert-Abwehrwert)/2

 



Am Beispiel:

Bared, der Krieger kaempft gegen eine Ork. Der Angriff hat einen Wert von 16 (Wurf) + 7 (At). Der Ork weicht aus und kommt auf 19 (13 Wurf + 7 Fl). Der Angriff war mit 23:19 erfolgreich und Bared macht einen Schaden der Klasse 2. Diesen Wert kann er aus seiner Waffenkarte ablesen.

 

Waffenloser Kampf:

    * Waffenlos <-> Waffenlos

    Hier gelten bei beiden Gegnerinnen jeweils die Nahkampfwerte.

    Der Schaden ergibt sich hierbei zu (Angriff-Abwehr).

    * Waffenlos <-> Waffe

    Misslingt der Angriff, erhaelt der Angreifer einen Schaden von (Pa-Ang+2)/3.

    Hierbei ist der Parade-Wert des Waffenlosen nicht anwendbar, d.h. jeder Angriff wird mit einem Malus von 3 vollzogen.

Bruchfaktorregelung

Die Anfangswerte fuer Waffen sind im Normalfall (1/20).

Bei einem kritischen Treffer (20) oder einer verpatzten Parade (1) wird auf Bruchfaktor gewuerfelt: 1W20.

Ist das Ergebnis 1, so bricht die Waffe.

Ist das Ergebnis 20, so bekommt die Waffe einen Schaden (Riss) und hat schlechtere Werte: (1/19)

Beim naexten notwendigen Wurf (kritischer Treffer, verpatzte Parade) wird die Waffe nicht nur bei einer 20 um eines schlechter, sondern auch bei der 19.

So geht das fort.

Beidhaendiger Kampf

Um beidhaendigen Kampf zu beherrschen, sind folgende Mindestwerte notwendig:

Kraft > 9 und Motorik > 9

Beide Waffen erhalten einen Malus auf die Kampfwerte (AT, PA, FL) von 3.

Jedoch sind zwei Paraden moeglich.

Kampf gegen mehrere Gegner/innen

- Die erste Gegnerin kann ohne Abzug abgewehrt werden (PA oder FL)

- Bei der Abwehr der zweiten Gegnerin ist lediglich Ausweichen moeglich.

- Bei der dritten Gegnerin wird auf den Fluchtwert ein Malus von 3 geschlagen.

- Der vierten Gegnerin kann nicht mehr ausgewichen werden. Der Pauschalabwehrwert hierfuer betraegt 9. Hat die Gegnerin in ihrem Angriff mehr als 9 in der Attacke, so ist der Angriff erfolgreich.

Dadurch, dass bei der zweiten Gegnerin nur Ausweichen moeglich ist, wird der eigene Angriff um die ueblichen 3 Punkte schlechter.

Bei einem Motorikwert von 12 oder mehr ist es moeglich, zwei Paraden durchzufuehren. Die zweite Parade wird mit einem Malus von 3 bedacht.