Kalender: 05. + 06.12.2008

tatham med

Durch die Erledigung unserer Aufgabe haben wir etwas zu viel Aufmerksamkeit auf uns gezogen. Wir beschliessen Nassara zu verlassen und Shanessa (rot 1 Magierin) aufzusuchen und uns eine Weile in Assenahs am Berg ohne Spitze aufzuhalten. Tejak beschaeftigt sich eingehender mit seinem Kristall, Sothjir laed einen aggressiven Zauber auf die zweite Windung seines Stabes, Usul tauscht mit Shanessa Sprueche aus.
Shanessa schickt einen Boten in die Magiergilde um einen Transport für die Gruppe nach Tathan zu erfragen und zwei Verbindungen zur Insel im Kommunikationsturm nahe Nassara einzurichten. In der ersten Nacht wird Usul von einem Sub Elementargeist namens “totto (Titel) Taramma” im Schlaf kontaktiert. Er hat von den Erfolgen der Gruppe gehört und würde ihr gerne eine Aufgabe übertragen. Es gibt ein Wesen das Ihn und einige andere stört, weil es nicht nur Magie wirkt. Es verformt die Zeit, die Realität etc. Das Wesen befindet sich in einem Landhaus (Araman) auf halben Weg zwischen Nassara und Tatham in einem Untotengebiet. Es wurden schon einige Magier zur Behebung des Problems dort hin geschickt, keiner hatte Erfolg. Es gibt einen Überlebenden namens Suna (grün 3 Magier “inklusive Austattung die Magier so haben”), anscheinend ist eine Kommunkation mit ihm aber schwierig, die Gruppe vermutet das nicht viel von Ihm übrig ist. Die Wesenheit, bzw. das Problem das sie darstellt, wird “Ta-ru-sa´am” genannt und ist untot. Es gibt eine Gruppierung die eine Art Erzfeind darstellt, die “Ka-Ru”. Diese sind nicht sterblich, aber auch nicht untot. Eine Kommunikation zu dieser Gruppierung um z.B. Verbündete zu finden ist für den Geist schwierig. Ta-ru-sa´am verlangsamt im seinem Machtzentrum die Zeit und kann dort die Realität nach eigenem Gutdünken verändern. Es ist kein Nachtschatten, die Bezeichnung “Lich” sagt Taramma nichts. Es gibt dort Tesa deren Gedächnis, im Gegensatz zu den Tesa im Osten, nicht zu beeinflussen ist. Zudem verfügt Ta-ru-sa´am über eine Produktionsstelle für Ghule. Er kann pro Tag 8-10 Gule erzeugen – da das Problem schon “einige dutzend Monde” exisitiert, kann man von eingen hundert Ghulen ausgehen. Taramma will klären ob Wasser eine Rolle bei/in Ta-ru-sa´am spielt, was auf einen Lich hindeuten würde und sich beim nächsten Mond wieder bei uns melden.

Die Grupe ist der Ansicht, das die Aufgabe einige Nummern zu gross ist und Taramma dies einach falsch einschaetzt. Die Gruppe koennte den Geist von sich aus nur im Schlaf kontaktiren und der genaue Vorgang ist allen unklar und der Geist kann es auch nicht erklaeren. Sub-Elementargeister koennen nur ueber den Weg des Schlafs kontaktiert werden. Da Geister nicht schlafen, koennen sie mit Sub-elementargeistern nicht kommunizieren. Taramma selbst befindet sich im Osten und hat von dort eine sichere Verbindung aufbauen koennen.

Die Gruppe reist nach Nassara zum Kommunikationsturm. Usul kontaktiert Tashimi, die Verbindung wird abgehoert und eine Kommunikation damit schwierig. Tashimi wurde von einigen Wesen kontaktiert nachdem wir unsere Aufgabe erledigt haben. Wir koennen nicht klaeren ob Taramma echt ist und was seine Motive sind. Sothjir arangiert eine Abholung der elfischen Tueren und der Kiste aus der Magiergilde in Nassara.

codetable med

Wir sind der Ansicht, das gerade durch die weiten und damit kaum absicherbaren Kommunikationswege insbesondere zur Insel die Kommunikation sicherer gemacht werden muss. Zu dem Zweck beschliesst sie dem Elfen, der in der Magiergilde in Nassara die Elfentueren und die Kiste abholt, zehn versiegelte Verschluesselungstabellen mitzugeben. Diese liefert er persoenlich bei Tashimi ab. Den Inhalt der Codetafeln merkt sich Galahad. Weiterhin sind die Tafeln mit einem mag. Mechanismus versehen (der nochmal durch 3 Stabladungen gesichert und verborgen ist), der bei oeffnen des Siegels einen “Ping” an Rolaki absetzt. Mit ihr kann dann geklaert werden, wann wurde der PING abgesetzt, kam nur einer etc. Rolaki selbst kann durch persoenliche Erinnerungen authentifiziert werden. Wir haben damit eine relativ sichere Kommunikationsmethode zu Tashimi gefunden. Ggf. koennte dieser auch weitere Tafeln von sich aus zu weiteren Ansprechpartnern auf der Insel bringen lassen.

marktplatz tatham med

Die Gruppe reist via Magiergilde und Mondtor (?) nach Tatham. Die Stadt verfuegt ueber die uns schon bekannte dreieckige Grundform. Es treibt sich auch hier allerlei Volk herum, insbesondere in der 2. Ebene unter der eigentlichen Stadt treiben sich, sehr zur Freude Galahads, einiges an Untoten herum. Magie unterliegt in Tatham keiner Beschraenkung. Es gibt einen 93m hohen Magierturm, der auch die Gilde beherbergt, einen Turm der Mineraupen, der eigentlich nur das Portal zur unteren Eben darstellt. Ein Kalif regiert die Stadt mithilfe von Beratern, die dafuer sorgen das ihre Leute geschuetzt werden, diese sich aber auch benehmen. Es gibt einen Berater aus der Magiergilde, einen aus dem dem Pharaonenreich, einen Mineraup und einen Untoten und einen Haendler. Es gibt noch weitere Berater, die aber nicht allen bekannt sind.

Genau in der Mitte der Stadt befindet sich ein Gebaeude das offiziell mit Edelssteinen handelt, Sothjir ist nach ein bisschen Nachforschung der Ansicht das dies reine Fasade ist.

Wir ueberlegen in Tatham ein Handelshaus zu gruenden. Damit haette Altamir Zugang zum nicht oeffentlichen Teil der Haendler-Bibliothek. Dazu muessten wir ein Jaus kaufen, 60k Aufnahmegebuehr, 9K im Jahr und 3% der Gewinne an das Handelshaus abfuehren. Wir beschliesssen jedoch das im letzten Auftrag gefundene Geld in eine bessere Ausruestung zu investieren. Die Abenteuerlaeden sind in der zweiten (untoten) Ebene des Stadt, uns gelingt es jedoch eine Einladung zu bekommen.

altamir schloss knacken med

Wir erwerben : einen Kraftring (+3) fuer Galahad, dieser gibt seinen Guertel (+2) an Altamir weiter. Altamir erhaelt Handschuhe die seine Geschicklichkeit erhoehen (+2), Tejak Handschuhe die seine Zeilgenauigkeit mit Fernwaffen erhoehen (+5). Sothjir erhaelt einen Konzentrationnskristal der Psi einmalig erhoeht (+4, Wiederaufladung ca. 4 Min) und ein Kristall, das einen Trank der einmalig bei der ueberwindung einer magischen Barriere hilft (+3 wuerfel). Usul erwirbt eine mag. Unterkleidung, die einen extrem guten Ruestungsschutz bietet. Jeder erthaelt zusaetzlich zwei HSW Traenke, Levitationspulver das eine begehbare Ebene schafft, wo man es hin wirft (max. 100 Meter), Sonnenstrahlpulver, welches wie ein Blitz ganz kurz Sonnenstrahlen freisetzt um Untote zu erfreuen.
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Karte Reiseroute

Wir beschliessen erst einmal eine ueberschaubare Aufgabe fuer die Haendlergilde anzunehmen. Diese hat Bedarf an der Sicherung seiner Karawanen Richtung sueden. Wir erhalten den Auftrag diese Wege zu sichern, je weiter wir dabei Richtung sueden vorstossen desto schwieriger wird es, desto mehr Geld gibt es dafuer. In der ersten Region scheinen nur Zombies (Preis pro ausgeschalteter Quelle: 50K (lokale Waehrung, also x4? – vermutlich, sonst waere es sehr wenig Belohnung)) vertreten zu sein, in der zweiten Gruftbewohner (100k), in der dritten Ghoule (250k), zwischen 2 und 3 gibt es eine Mischregion, dafuer gibt es 150. Pro Gruftbewohner gibt es nochmal 5K, pro Ghoul nochmal 15K.

Wir mieten noch 5 Soeldner zu unser Unterstuetzung an, die Haendlergilde stellt uns eine falsche Karawane als Koeder. Galahad wird ein eine Kiste gepackt und im inneren eines der Wagen transportiert, da wir ja wie jede uebliche Karawane tagsueber reisen wollen.

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Sothjir wird beschädigt

Tatsaechlich werden wir nach einigen Tagen angegriffen. Leider bekommen alle Wachen die Annaeherung der Zombies nicht mit, der Rest des kampfes verlaeuft leider sogar noch erbaermlicher. In kuerzester Zeit ist die Grupe von ca. 25 Zombies umgeben. Altamir wird getroffen und geht zu Boden, Tejak wir getroffen, kann aber Altmir mithilfe eines der Traenke heilen. Altamir wird wieder getroffen, ein Zombie hackt Sothjr einen Arm ab, er kann aber durch sofortige Massnahmen seinen Arm retten. Galahad toetet als einziger einige der Zombies durch seinen “Schrei”, 4 Soeldner sterben, Sothjirs versuche mit Feuerwand und seinem neuen Stabspruch sind ineffektiv, ebenso eine 3 Stabladungen Feuerwand. Einzig Usul behaelt den ueberblick und sperrt die Zombies mit einem Zaun ein und entscheidet damit die Auseinandersetzung zu unseren Gunsten.

ZombieKampf

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