Kalender: 06 + 07. 09. 2019

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Der vierte Krug

Wir diskutieren noch einmal ausführlich die Risiken unseres Plans den 4. Krug auf dem Kontinent zu suchen und auch mögliche Alternativen. Wir haben 4 Monate Zeit während des Waffenstillstandes um den Krug zu erbeuten und zurück nach Meradim zu gelangen. Dafür müssen wir eine für diese Entfernungen ungetestete Transporttechnologie benutzen um zum Kontinent zu gelangen. Mit entsprechendem Risiko weit vom eigentlich Ziel zu landen. Dann muss es uns gelingen in einem Kriegsgebiet zu bestehen, den richtigen Ort zu finden und bis zum eigentlichen Aufenthaltsort des Krugs zu gelangen und diesen dann an uns zu nehmen. Dann müssen wir zu der nahegelegenen Pilgerstadt reisen und jemand finden der uns die Benutzung des Mondtores erlaubt und die notwendigen Berechnungen anstellt. Nach dem Transport nach Glasstadt schließlich müssen wir Kandras kontaktieren und darauf hoffen das Hilfe beim Rücktransport nach Sigari organisieren kann. Auf Sigari müssen wir ggf. noch wieder vom Landepunkt nach Meradim gelangen. Das alles in den vier Monaten die uns zur Verfügung stehen. Dies ist ein keineswegs sicherer Plan, wie uns scheint.  Nach einigem hin und her entscheiden wir uns dann aber dazu diesen zu verfolgen, da die Alternativen auch nicht besser oder sogar schlechter klingen.

Wir bereiten unsere Abreise vor. Unsere Wachen werden über die Lage informiert. Wenn wir nach vier Monaten nicht wieder da sind, sollen sie sich absetzen und irgendwohin durchschlagen. Wir weisen sie an in die Gänge des Schlosses, vor allem im Keller, stabile Rahmen zu mauern. Der Plan ist hier später Mittels unseres elfischen Türen-da Spruches später Stahltüren erscheinen zu lassen, welche dann mögliche Angreifer einschließen oder verlangsamen könnten.

Dimensionsbeutel
Dimensionsbeutel


 Da wir befürchten das wir überwacht werden, springt die Gruppe in zahlreichen Kurzstrecken-Sprüngen im Zick-Zack zu Sag. Die letzten Kilometer reisen Galahad und Sothjir alleine als Vogel und Fledermaus in extremer Abschirmung. Der Rest der Gruppe wird im Dimensionssack transportiert.
 Bei Sag angekommen zeigt unser Ghoul-o-Meter Aktivität eine Präsenz im innneren des Hains. Wir experimentieren mit dem Artefakt. Das Gerät zeigt Ghoule in Kilometer Entfernung an, wird da aber ungenauer. Während wir uns vom Hain weg bewegen springt der Punkt auf dem Goul-O-Meter: ein weiterer Ghoul gleicher Stärke befindet sich uns nun näher. Uns wird klar das ein stärkerer Ghoul eine Armee von niederen Ghoulen verbergen könnte. Auf dem Rückflug von seinen Experimenten sieht Sothjir eine Frau mit magischer Ausstrahlung und grauer Robe sich dem Hain nähern. Er berichtet der Gruppe und man beschließt zu versuchen vorher in den Hain zu gelangen und ein Treffen zu vermeiden.
Da sich der Ghoul im inneren anscheinend nicht bewegt, beschließen wir diesen aufzuscheuchen. Galahad testet den Einsatz seiner Ghoulpfeife im Flug. Dafür muss er sich von Fledermaus zu Vampir verwandeln, dann im freien Fall die Pfeife benutzen und sich rechtzeitig wieder verwandeln bevor er auchschlägt. Nach einigen Experimenten klappt das leidlich und ihm gelingt über dem Hain in die Pfeife zu blasen. Wir hören Aktivität im Hain an zwei Stellen, die Markierung im Ghoul-o-Meter bewegt sich aber nicht. Da immer der stärkste Ghoul angezeigt wird, vermuten wir zwei niedere Ghoule die sich bewegt haben und einen höheren der sich nicht hat beeindrucken lassen. Da vermutlich auch noch der Verlangsamungseffekt auf dem Hain liegt, scheint uns ein reinkommen unmöglich.
Ohne die Möglichkeit selber in den Hain zu gelangen beschließen wir doch mit der sich nähernden Frau zu sprechen. Galahad und Sothjir begeben sich, als auffälligste Mitglieder der Gruppe, in den Dimensionssack, damit die Gruppe nicht einfach nur an ihrer ungewöhnlichen Konstellation zu identifizieren ist. Usul spricht die Frau an. Sie hat eine graue Robe über der eine nicht bekannte Aura liegt. Die Frau ist freundlich und man redet ein wenig. Da sie eh in den Hain will, bietet sie an uns mitzunehmen. Das wäre für sie kein Umstand. Wir nehmen dankend an.

LIRa-Daemon
Die “freundliche” Dämonin LIRa


Sie öffnet einen Beutel und schmiert sich mit einer Creme ein. Altamir, Tejak und Usul tun es ihr nach. Jetzt kommt der schwierige Teil: Lira betritt den Hain, die Gruppe folgt. Alle bewegen sich in extremer Langsamkeit. Es dauert Stunden um schweigend ins Zentrum zu gelangen wo unweit der Ghoul in den Bäumen zu sehen ist. Schließlich gelangen alle an das Portal das zu Sag führt. Die Frau lässt der Gruppe den Vortritt den Hain zu betreten.
 Umgehend erscheint Sag. „Schön dich zu sehen, LIRa“ sagt er und sieht in keinster Weise so aus. Er ist blass, und derangiert. Das scheint kein freudig erwarter Besuch zu sein. Bevor Lira und Sag sich zu ihrem Gespräch verabschieden, schenkt sie uns noch einen weiteren Sack mit Aer anti-ghoule-Creme und bittet uns sie doch zu kontaktieren. Das hatten wir ja noch nie…

Nach einiger Zeit erscheint sag wieder, nun deutlich gefasster. Er scheint auch etwas seinen Humor wiedergefunden zu haben „ich gratuliere, ihr habt euren ersten Dämon getroffen“. Das Wesen hat uns ausgetrickst. Ohne uns wäre es nicht in den Hain gelangt, jemand musste sie freiwillig mitnehmen. Ihre großzügige Hilfe war also keinesfalls selbstlos. Sag ist allerdings nicht verärgert. Er meinte irgendwann hätte das wohl eh passieren müssen.

Die Anspannung bei Sag lässt zusehends nach. Er berichtet das sein Hain in knapp vier Monaten wieder frei zu erreichen ist, ohne die Blockade durch den Hompher. Sothjir bemerkt das in vier Monaten auch der Waffenstillstand ausläuft. Vielleicht ist eine größere Offensive dann geplant. Sag denkt darüber nach.

Sag erklärt uns Einzelheiten zum Transport. Dieser erfolgt aus dem Hain. Der Transport kann schief gehen. Es gibt vier Stufen: Erfolg, ok, Fehlschlag und Desaster.  Dies bezieht sich auf die Nähe des Erscheinens am Zielort. Bei Transporten kann es zu einer Verschiebung in Zeit kommen von wenigen Tagen bis Jahren. Aber laut “Herstellerangaben” ausschließlich Richtung Vergangenheit.

Sag hat ein paar weitere generelle Infos zum Ziel. Der Krug liegt in einem ihn nicht genauer bekannten Anwesen in der Region. Dieses ist aber das größte, sollte also auffindbar sein. Es ist verlassen. Der Krug liegt fast mit Sicherheit im Keller des Anwesens. Die Cassi-e denen das Anwesen gehörte lieben Keller. Wir könnnen uns auf ein stattliches Gebilde mit lauter Fallen einstellen. Magiesperren wird es eher nicht geben. Magie wird wohl eher zur Überwachung eingesetzt werden. Cassi-e lieben Mumien, welchen dann aggressive Magie gegen uns einsetzen, allerdings verfügen sie nur über eine begrenzte Anzahl an Sprüchen. Ghoul sind eher nicht zu erwarten, dafür Zomben in großer Zahl.

Sothjir fragt ob wir die Creme verwenden können obwohl sie von einem Dämon stammt. Sag meint das wäre kein Problem. Es ist ein gewöhnliches Artefakt mit dem er auch selber handelt. Das Niveau ist so zwischen Zombie- und Hompherpulver. Wirksam für maximal 4 Personen. Wenn der Sack einmal geöffnet wurde, muss die Creme verbraucht werden.

Sag informiert uns das sich die Pilgerstadt wenige Tagesreisen nördlich des Anwesens befindet. Dort befindet sich ein altes Mondtor. Dieses kann nur noch zu einem Ziel transportieren und ist kein Ausgang mehr. Leider kann man trotzdem nicht einfach rein marschieren, da man ohne Berechnung im Nichts landet. Nach seinen schon etwas veralteten Informationen wird das Tor rege benutzt. Vielleicht gibt es eine Gilde die den Zugang kontrolliert und die Berechnungen macht.

Wie erwähnt ist die Region ein Kriegsgebiet. Der Krieg wird vor allem magisch ausgetragen. Wir müssen mit kleinen Drachen rechnen und Kriegern mit magischen Artefakten. Diese haben aber keinesfalls das Niveau der Kirchenkrieger.

Sprungtor-Kontinent
Sprungtor zum Kontinent

Wir sind bereit. Sag führt uns in einen anderen Teil des Hains in dem ein Torbogen steht.  Anstatt einer Tür oder ähnlichem ist eine Art reflektierender Wasseroberfläche zu sehen. Wir treten nacheinander durch den Torbogen.

Der Transport scheint erfolgreich. Wir landen auf freier Ebene, keine Bedrohung zu sehen. Erstaunt stellen wir fest das Galahad fehlt. Wir entscheiden uns dagegen ihn mental erreichen zunwollen, schließlich ist dies unbekanntes Terrain und angeblich Kriegsgebiet.

bauernhof
Bauernhof

Allerdings macht die Umgebung eher einen ruhigen Eindruck. Es handelt sich um eine grüne Landschaft. Niemand ist zusehen, in einigen Kilometern können wir einen Bauernhof erkennen. Wir sehen einige Tiere. Allerdings fällt und schnell auf das es keinerlei Vögel zu geben scheint. Sehr ungewöhnlich! In einiger Entfernung kann Usul eine magische Reststrahlung feststellen. Hier gab es wohl eine magische Entladung, vermutlich ein Kampf. Dies ist aber schon etwas her.

Wolf-Talk
Small-Talk mit einem Wolf

Wir suchen ein nahes Wäldchen auf. Die Gruppe wartet etwas abseits während Sothjir mit einem Wolf spricht. Jäger kamen aus dem Westen. Er erzählt das alle Vögel die üblicherweise weiter reisen, die Gegend schon vor geraumer Zeit verlassen haben. Die anderen verlassen die Deckung der Wäldchen nicht. Kleine Drachen haben dies wohl ausgelöst, indem sie alle Vögel jagen. Die Drachen kreisen über den Wolken und stoßen herab sobald sich etwas fliegend fortbewegt. Andere Lebewesen ignorieren sie. Dies Geht schon seit Jahren so. Um uns zu orientieren fragt Sothjir nach der Umgebung. Der Wolf war einmal im Nordwesten, da gab es wohl eine große bewaffnete Auseinandersetzung. Weiter im Südwesten ist er auf Straßen gestoßen. In ca. 50km im Osten am Meer sind mehrere Anwesen. Bis zum Meer ist aber noch nicht gereist.

Wir sehen dann zwei Drachen aus den Wolken kommen und die Landschaft absuchen. Sie kreisen eine Weile, finden aber anscheinend nichts. Wir gehen in diese Richtung und finden eine Fledermaus die sich am Boden verbirgt. Es ist Galahad, der uns fragt wo wir die ganze Zeit waren. Er ist bereits seit einer Woche in der Gegend. Warum die Gruppe auseinander gerissen wurde, können wir nicht rausfinden.

Galahad ist nicht sehr weit von hier gelandet. Er hat bislang nur einen alten Mann mit jungen Mädchen gesehen, das über leichte Magier Ausstrahlung verfügt. Er hat diese aber nicht angesprochen da er erst den Rest der Gruppe finden wollte. Bislang hatte er nur kürzere Flüge unternommen und ist damit anscheinend nicht aufgefallen. Heute hatte er aber einen längeren Flug von ca. 25km unternommen und hat damit anscheinend die Aufmerksamkeit der Drachen erregt, sich aber schnell verstecken können.

Wir beschließen zum Bauernhof zu gehen. Wir hypnotisieren den Bauern und befragen ihn. Sothjir wendet seinen Sprachen sprechen Spruch an, Usul seinen Sprachen verstehen. Das Meer ist 10 bis 14 Tage Fußmarsch entfernt. Dort gibt es auch Städte. In West-Südwest gibt es eine größere Handelsstraße. Diese soll die alte Hauptstraße zu Hauptstadt sein. Die Aktivitäten und auch der Krieg haben sich weiter nach Westen verlagert. Es gibt ein verlassenes Anwesen im Nordwesten, und eines im Norden. Evtl. Noch eines im Süden, aber er kommt als Bauer ja nicht viel rum. Die ersten beiden Anwesen sind ein paar Tage weg. Im Norden ist das größte.

Der Bauer berichtet das aus Richtung der Entladungen vor zwei Wochen drei Krieger kamen. Diese waren verletzt, hatten Brandwunden und Schnittwunden und haben sich auf dem Hof erholt.

Wir lassen ihn noch eine Geschichte nachsprechen damit Galahad die Sprache lernen kann. Um uns zumindest etwas zu tarnen, nehmen wir vom Hof noch Kleidung mit. Dafür lassen wir dem Bauern einen kleinen Goldklumpen da, den wir aus einer Münze gewinnen. Durch die Hypnose glaubt er die Soldaten haben ihm dies als Bezahlung da gelassen.

Sothjir spürt einen sanften Ping. Galahad gesteht das er in der Letzten Woche auch schon versucht hat uns anzupingen. Ist das eine Antwort oder eine Falle. Das Signal kommt aus Richtung Nordwest, ungefähr die Gegend wo Galahad gelandet ist.

Wir beschließen nicht zu antworten, aber nachzuschauen und die Quelle des Signals zu suchen. Dort finden wir den alten Mann mit dem Mädchen an einem Lagerfeuer sitzend. Das Mädchen hat in der Tat eine Ausstrahlung wie ein Magier. Allerdings eine sehr niedrige. Wenn wir dies einordnen würden wäre diese unter Türkis 1.

 Der Mann stellt sich als Angun vor. „dies ist meine Nichte Anneliese schnederpelz. Ich bin 72 Jahre alt“. Er hat uns das Passwort gegeben und ist damit wohl unser Kontakt. Wir kommen weiter ins Gespräch. Die Nichte heißt in Wirklichkeit Lale, ist 11 Jahre alt und spricht nicht viel. Er wurde von Adelsar beauftragt uns zu finden und zu helfen. Die Nachricht kam aber nicht aus Glasstadt (von Kandras), sondern von Sigari. Anscheinend möchte Kandras sich aus der Sache raus halten Wir beschließen offen mit Angun zu sein, aber Kandras nicht zu erwähnen. Angun hat uns weiter im Westen erwartet. Das wäre also das eigentliche Zielgebiet. Der Transport hat also nicht perfekt geklappt, war aber auch keine Katastrophe.

Wir fragen nach verlassenen Anwesen. Auf Anhieb nennt er uns das Anwesen von Aphil. Diese ist im Westen von unserem geplanten Landegebiet. Das Anwesen ist deutlich größer als andere, es gibt einen Keller mit Mumien. Das könnte unser Ziel sein. Um dort hin zu gelangen müssen wir vier Flüsse überqueren. Uns ist nicht klar was das bedeutet. Angun erklärt das Flüsse in der Region hier Grenzen der Domänen sind.

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Sothjir und Usul am Fluss

Angun erklärt uns ein wenig die lokalen Umgangsformen. Fremde werden mit „Willkommen im Land der tausend Flüsse” begrüßt. Im nächsten Schritt werden dann die Loyalitäten zu den Domänen abgeklärt. In dieser Region ist es ruhig, mit Kämpfen ist nicht zu Rechen. Im Westen wird sich dies dann deutlich intensivieren. In dieser Domäne ist Magie möglich, aber nur Nahbereich. Es wundert uns das Entfernung und nicht Intensitität einen Rolle spielt. Mit Magie im Fernbereich würde man hier auffallen und das würde zu Untersuchungen führen. In den nächsten Domänen kann sich das anders verhalten, jede Region kann andere Regeln haben. Die Flüsse sind nicht nur beliebige Grenzen, sondern teilweise gegen Überquerung geschützt (Teleport, Boot etc.). Entweder weiß man wie man das umgeht oder man muss die Grenzübergänge an den Brücken nutzen.

Angun erwähnt noch zwei weitere Anwesen. Eine Alternative ist die alte Hauptstadt und die Ebene von Lo. Letztere ist eine Quelle der Untoten. Das ist so unangenehm wie es klingt. Alles was untot ist, ist dort zu finden (Ghoule, Gruftbewohner, Lich etc.). Allerdings keine Vampire. Man kann die Ebene von Lo zwar betreten, aber nicht wieder verlassen. Auf der Ebene stand früher mal ein Turm. Allerdings vor wirklich sehr langer Zeit. Auf Sigari gab es zu der Zeit als der Turm noch stand noch „nichts“.

Angun berichtet das die Die Cassi-e und Cassi-u etc. einmal eine Familie waren. Er steigt da genau so wenig durch wie wir. Diese kämpfen gerade wieder einmal. Im Westen bei dem Anwesen Aphil ist der Rand des Kriegsgebiet. Die Schlachten werden von Krieger mit magischer Verstärkung ausgetragen.

Wir reisen zum nächsten Dorf um einen lokalen Kontakt von Angun zu treffen. Wir hoffen das dieser anhand der Krüge vielleicht einschätzen kann welches Anwesen definitiv unser Ziel ist.

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Wir gelangen zum kleinen Ort Jante

Auf dem Weg gelangen wir in ein Dorf namens Jante. Es handelt sich eher um eine Kleinstadt mit ca. 1000 Leuten. Der Ort scheint noch nicht alt zu sein und wirkt tatsächlich eher dörflich. Da wir in der Nachbardomäne nur in lokaler Währung zahlen können, wechseln wir einen Edelstein gegen deren Währung ein. Wir erhalten 120 Goldmünze, aber nur 65 davon sind vom Nachbarstaat, da nicht mehr verfügbar waren.

Immer wieder fällt auf das Lale durchaus mehr kann als ihre Ausstrahlung vermuten lässt. Sie kann Dinge und sich selbst levitieren. Beim Würfeln mit Sothjir wirft sie immer Sechsen. Einmal wirft sie sogar zwei Sechsen, obwohl nur ein Würfel im Becher war. Tejak kauft auf dem lokalen Markt einige Kräuter. Angun und Lale begleiten ihn. Auf dem Marktplatz wird Angun von einem Rüpel angerempelt. Mit einer Handbewegung lähmt Lale diesen, bis Angun sie bittet ihn frei zu lassen.

Wir reisen weiter zur nächsten Domäne. Tagsüber rasten wir in Wäldchen, halten uns möglichst verborgen. Nach fünf Tagen kommt der Grenzfluß “Ors” in Sicht. Eine Brücke die als Grenzstation dient, überspannt diesen. Wachen in Rüstungen sichern den Übergang auf beiden Seiten. Die Magie mit denen ihre Rüstungen verstärkt sind ist nicht minaraupisch und uns unbekannt. Am ehesten erinnernd es uns an die Magie die wir bei den Pyramiden weit im Süden kennen gelernt hatten. Angun verhandelt mit den Wachen. Der Wegezoll ist überschaubar. In der nächste Domäne gibt es auch keine Vögel. Sie scheint also nicht unähnlich derjenigen zu sein die wir gerade verlassen haben. Die Menschen hier sind aber wohl etwas Xenophob: mit Ausländern spricht man nicht, ist aber auch nicht offen aggressiv. In der Stadt ist man Fremden gegenüber entspannter.

Morgens spielt Lale wie so häufig ist mit ihren Fähigkeiten. Um einen Stein zu bewegen muss sie anscheinend gegen eine magische Dämpfung ankämpfen. Sothjir stellt fest, das dies für ihn ebenso gilt. Usul ergeht es etwas besser.

Wachen-Schlaf
Usul schläfert die Soldaten ein

In der nächste Nacht kommen uns eine Patrouille mit 8 Wachen entgegen und halten uns an. Zwei der Wachen sind magisch aufgewertet. Die Konstellation der Gruppe und unsere nächtliche Reise machen sie skeptisch und sie beschliesssen uns zu durchsuchen und ggf. dann festzusetzen. Bevor das passieren kann ergreifen wir Maßnahmen. Usul schläfert mit einer Stabladung die Gruppe ein, Sothjir schirmt dies mit einer Ladung ab. Bei einem der Soldaten, der eine der aufgewerteten Rüstung trägt, funktioniert das nicht. Er stürmt auf die Gruppe zu. Altamir verfehlt mit seinem Zweihänder und auch Tejak kann ihn nicht mit einem Knüppel niederschlagen. Allerdings gelingt Usul es ihn im zweiten Versuch einzuschläfern.

Wir hypnotisieren und fesseln die Wachen und durchsuchen sie. Die verstärkten Wachen tragen jeweils ein Amulett mit einer Pyramide. Dieses Artefakt ist ein leichter Magieschutz, weswegen der Schlaf Spruch nicht gewirkt hatte. Allerdings kann dieser Schutz nicht so leicht sein, wenn er Druidenmagie einfach so blockt. Das Artefakt dient gleichzeitig der Überwachung. Damit kann der Kommandeur die Position des Trägers kontrollieren.
Wir untersuchen die verbesserten Rüstung genauer. Diese sind aus Metall, man scheint sich darin aber wie in Leder bewegen zu können. Wir schlagen testweise auf eine Rüstung ein. Sothjr übertreibt etwas und beschädigt die Rüstung mit einem zu hart gesetzten Schlag: Diese absorbiert aber den größten Teil eines kritischen Treffers. Von 88 Schaden geht vielleicht gerade einmal die Hälfte durch. Das wäre ein Rüstungschutz von über 40. Whow! Unter Hypnose lassen wir die Wachen die Begegnungen vergessen und implantieren eine Geschichte warum eine der Rüstungen defekt ist. Lale beobachtet Galahad bei der Hypnose sehr interessiert.

Wir ziehen weiter. Im Morgengrauen schlagen wir das Lager auf. Galahad versenkt sich nicht sondern ruht im Dimensionssack. So können wir ihn auch tagsüber mitnehmen falls wir einmal fliehen müssten. Wir wundern uns, eigentlich hätten wir längst auf unseren lokalen Kontakt treffen sollen.
Lale hat mittlerweile keine Probleme mehr mit ihrer Magie. Diese ist von der Abschirmung nicht mehr beeinträchtigt. Sothjir hat jedoch nach wie vor Probleme.

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Am Stadttor von Esatira

Kurz vor Sonnenaufgang kommen wir an der Stadtmauer von Esatira an. Die Stadt ist älte und recht belebt. Wir kommen in einem Gasthof unter in dem auch unser lokaler Kontakt häufig absteigt. Dieser ist jedoch nicht da. Wir beschließen noch einen Tag auf ihn zu warten und dann auf eigene Faust weiter zu machen.

Im Schankraum der Gaststätte nervt ein Mann Lale. Diese hypnotisiert ihn und er starrt still vor sich hin. Sie lernt also nicht nur Magie sondern auch besondere Fähigkeiten.

Tejak kauft wieder Kräuter auf dem Marktplatz . U.a. ein Kraut zur leichten Beschleunigung im Kampf. Eine Gruppe von Soldaten betritt den Marktplatz, die Gespräche verstummen. Es handelte sich um die Gruppe Wächter die wir hypnotisiert hatten und einen großen Krieger. Zwei Meter groß mit animalischer Ausstrahlung. Dies ist der Kommandeur des Trupps und wurde wie ein Adeliger behandelt.

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Lale heilt Kranke

Obwohl wir ja eigentlich nicht auffallen wollen bricht Tejak zum Lazarett der Stadt auf. Dort behandelt er mit Kräutern die Verletzten, setzt aber auch verborgen seinen Heilring ein. Lale, die Tejak zusammen mit Angun begleitet, findet das sehr interessant. Sie ahmt es nach, heilt die Verletzungen von vier Kriegern mit Handauflegen völlig. Ein Aufruhr entsteht. So viel zum Thema nicht auffallen… Auf den Straßen wird von den Bürgern nach dem heilenden Kind gesucht um ihre Wehwehchen versorgen zu lassen.

Lale erscheint uns nicht zu kontrollieren. Für eine under-Cover Operation wie die unsrige ein enormes Risiko. Zudem wird Lale alle Magie und alle besonderen Fähigkeit kopieren, die sie von uns zu sehen bekommt. Das gefällt uns nicht. Angun versteht das Problem nicht. Sothjir meint sie könne ja mit ihren Fähigkeiten auch später Böses tun wollen, wie z.b. die Weltherrschaft anstreben. Angun meint, das würde ihn nicht wundern. Sie gehört zu einer Gruppe aus dem hohen Rat an. Eine Familie dessen Namen er allerdings nicht mit Namen kennt. Wir sind nicht gerade beruhigt.
 Wir diskutieren was zu tun ist. Vor allem Sothjir hält Lale für nicht zu kontrollieren. Auch Angun kann nichts garantieren. Wie beschließen so schnell es geht den Ort zu verlassen und hoffen das der lokale Kontakt bald eintrifft. Lale und Angun können erst einmal bis zum nächsten Ort mitreisen. Dort werden wir dann entscheiden ob wir das Risiko eingehen das Lale wieder für Aufmerksamkeit.

Schließlich trifft der lokale Kontakte im Gasthaus ein. Sein Name ist worn. Seinen Bedingungen sind: Freie Verpflegung, einen Silbertaler pro Tag und das Versprechen das wir ihn nicht irgendwo einfach alleine lassen indem wir plötzlich verschwinden. Offensichtlich hat er Erfahrung… Wir stimmen zu. Er würde uns nicht auf die “Eben von Lo begleiten” und hält das auch nicht für unser Ziel. Das Anwesen in “Aphil” klingt sehr passend für das was wir suchen. Ab der nächsten Domäne könnte Worn mit seinen Kontakten für einen neuen Guide sorgen.

Wir beschließen weiter per Kurrierpferden zu reisen um schneller zu sein. Wir wechseln unsere Bauernkleidung noch gegen Reiselkleidung die auch zu Leuten passt die sich Kurrierpferde leisten können. Worn vermittelt ein Treffen mit einem Händler der mit magischen Waffen und Dingen handelt.
Der erzählt das er die Quelle der Artfakte nicht kennt. Diese werden vor dem Verkauf auf Funktionsfähigkeit und verborgene Funktionen geprüft. Es wäre möglich Dinge die nicht sofort verfügbar sind gegen Aufpreis in eine ander Stadt zur Abholung zu schicken, die auf unserem Weg liegt. Bezahlung per Edelsteinen ist kein Problem.

Wir sprechen über diverse Waren, deren Fähigkeiten und Preise;

  • Unspezifischer Magieschutz gegen aggressive Magie. Kosten 12 mio. Psi hilft bei der Wirksamkeit. Geschützt werden Maximal zwei bis drei Leute,  die nah beieinander stehen müssen.
  • Flammenwerfer 3-4 Millionen – Reichweite 10 Meter. Ersatz-Munition in einem Beutel kostet 150k. Brenndauer ca, halbe Minute.
  • 10 Feuerpfeile kosten 500k
  • 10 Feuerpfeile mit Zielsuchfunktion – 1,2 mio
  • Feuerkugeln sind für 25k pro Stück zu haben.
  • Kleinere Feuerkugeln gibt es, muss aber nachfragen.
  • 500k für ein komplettes RüstungsverbesserungsSet (Metallstreifen z.b. auf bestehende Lederrüstung aufgesetzt). Keine Magie. Verdoppelung der Schadensresistenz von Leder. Die Rüstung wäre dann so gut wie das was die meisten von uns haben.
  • Rüstungset wie oben. Kein Malus. Kosten 750k. Schadenresistenz winzig besser.
  • Maßrüstung. Metall. Einstieg beginnt bei. 4 mio. Für ein Rüstungsset. Malus 1. Rüstungsschutz Richtung 40
  • Premium Rüstung ist illegal. Rüstungsschutz 60. Leicht, behindert nicht. Unterste Grenze 10 mio wenn verfügbar.
  • Armbrust gegen kleine Drachen mit Explosivfunktion. Kosten 1 mio. Stärke des Schützen muß mindestens 13 sein. Ein Bolzen kostet 35- 40k
  • Langschwert „Dutzend“: Verbessert + leicht strahlend. Einstieg 800k. Werte müssen selber getestet werden.
  • Zweihänder: wie Langschwert, jedoch deutlich größere Wirkung.  1 mio.
  • Stahlfreies Langschwert für Tejak. Ca. 1 mio.
  • Verbotenes Schwert. Drachenglas. Startet bei 12mio. Zweihänder 15. Werte auch hier zu testen.
  • Artefakt Exit auch wenn eine Magiesperre aktiv ist (bis blau 2-3) kostet 5 mio. Bis Blau5 kostet 10 mio.
  • Artefakt „Licht“ auch bei Magiesperre und wenn kein Licht möglich ist. In der Version mit Durchmesser einen Meter kostet dies 1 mio.
  • Fluchthemden. Verstärkt den Fluchtwert im Nahkampf. Nach Test scheint der Fluchtwert bei  14-15 zu liegen. Wirklich nicht schlecht. Kosten 1,5 mio. Der Haken ist der anschließende Malus beim nächsten Angriff durch die Flucht.
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