Wir sind noch bei sag. Er bietet an das er sich konkreter zum 4. Krug auf dem Kontinent erkundigt. Die kann jedoch einige Tage dauern, falls er überhaupt etwas herausfindet. Er versucht den konkreten Ort des 4. Kruges zu erfahren und auch eine mögliche Rückreise, z.b. Reise per Mondtor, in Erfahrung zu bringen.
Weiterhin könnte er uns einen Ansprechpartner bei den dunklen Kräften nennen um z.b. einen Nichtangriffspakt mit diesen zu verhandeln. Das wäre allerdings ein Handel, für den er auch etwas haben will. Wir stellen ihm die Umkehrung des Alt-Elfen Spruches in aussicht, müssen jedoch zugeben das wir diesen nie ausprobiert haben.
Wir beschließen genau das zu tun. Springen zu einem Gehöft in einiger Entfernung mit drei Häusern, welche Sothjir mithilfe seines Übersichts-Spruch gefunden hat. Kurz nachdem wir dort ankommen geht eine Welle über das Land. Diese ist nicht sehr intensiv, fast subtil – aber magisch. Sothjir kann feststellen das dies altelfischen Ursprungs ist und aus dem Zentrum des Waldes kommt. Was genau dort passiert ist läßt sich aber nicht ableiten.
Usul wirkt einen Schlaf Spruch auf die drei Häuser. Alle Personen im Kegel des Spruches schlafen nun tief und fest und sind auch nicht ohne weiteres aufzuwecken. Usul spricht den alt-Elfen Spruch. Dieser gelingt. Die Entladung ist im Gegensatz zum Türen-weg Spruch minimal. Diese hätten wir locker komplett abschirmen können.
Die Türöffnungen, in welchen wir Türen eingetreten und ausgehängt haben, enthalten nun massive Metalltüren. Alle geschlossenen Türen sind nun keine Türen aus Holz mehr, sondern Metalltüren. Sogar das Tor der Scheune, die Türen zu Schränken, die Türen in der Puppenstube der Kinder. Alle Türen lassen sich normal öffnen. Alle Öffnungen, die wie ein Türrahmen oder Torbogen geformt sind, enthalten jetzt eine Metalltür. Eine Truhe die wir in eine Türöffnung gestellt haben, wurde von der neu entstandenen Metall-Tür zertrennt, jedoch ohne sichtbare Beschädigungen zu hinterlassen.
Wir kehren zum Wäldchen zurück in welchem sich der Zugang zu sags Hain befindet. Der Homper der den Zugang zu sag blockiert, hat noch keinen neue Ghoul geschickt oder ähnliche Maßnahmen ergriffen. Wir lösen die Käfige, in denen wir den Ghoul versucht haben zu fangen, mit Stabladungen einfach auf und verwischen alle anderen Spuren. Wir kehren zu sag zurück und tauschen den Spruch. Er ist zufrieden. Er wird uns den Kontakt in den nächsten Tagen in Meradim zukommen lassen. Als Bonus erzählt er uns das die Einwohner Fundra die nach Südosten geflohen sind als Zombies zurück kehren. Schätzungsweise 10000.
Er schenkt uns eine Glaskugel, welche als Ghoul-Scanner funktioniert. Es wird immer nur der stärkste Ghoul angezeigt. Stärke, Richtung und Entfernung ist am Scanner abzulesen. Im Nahbereich soll der Scanner sehr exakt sein. Wir müsssen aber damit experimentieren, da sag keine Gelegenheit hatte ihn, mangels Ghoulen, in der Praxis auszuprobieren.
Sag schenkt uns noch eine Einladung zu einer Festivität auf einem Anwesen südlich von Fundra. Er selbst kann ja nicht teilnehmen wegen seinem Handel mit den Homper. Das Fest findet in 4 Tagen statt. Nach Sonnenuntergang kommen wohl die interessanten Gäste, was durchaus als ein Hinweis auf untote Gäste verstanden werden darf.
In Meradim nimmt Sothjir die Rolle für den mobilen Fluß an sich, springt zum Meer im Osten und läd die Rolle des semiportablen Flusses auf.
Eine Graugans landet am nächsten Tag vor der Burg. Man kann nicht erkennen ob sie eine Nachricht bei sich trägt. Sothjir fliegt über das Schutzschild um Meradim und landet in der Nähe der Graugans um sie sich genauer anzuschauen. Er spricht sie an. Sie weiß nicht so genau was sie eigentlich hier soll. Als sich Sothjir weiter nähert, wird per Nahfunk eine Nachricht übermittelt:
„Alchios. Mit wem er redet oder mit wem er nicht redet, dies führt euch zu dem, den ihr sucht. Es gibt noch Informationen zu euer weiten Reise.“ Mit letzterem ist vermutlich der 4. Krug gemeint. Alchios dürfte einer der Gäste auf dem Fest sein.
Am Abend springen wir in die Nähe des Schlosses in dem das Fest stattfindet. Es ist ein größeres Anwesen mit einem recht kleinen Schloss. Im Garten Labyrinthe, Statuen und ausgetrocknete Brunnen.
Wachen und der Empfang stehen am Eingangsportal zum Schloss. Wir legen die Einladung vor und betreten die Eingangshalle. Dort können wir eine Ausstrahlung von Homper wahrnehmen, dunkle Menschenmagier, und Artefakte minaraupischer Natur. Die Artefakte sind zum großen Teil laut und wirken teuer, auf den ersten Blick ist das meiste aber Fake. Etwa 100 Gäste befinden sich auf dem Fest.
In einer Ecke steht ein Blau2 Magier mit einem Stab mit 25 Windungen und an der Spitze eine umgedrehte Pyramide. Sein Teint ist zu dunkel für jemand aus Maya, er sieht noch südländischer aus. Wir vermuten das er vom Kontinent kommt. Der blau Magier interagiert nicht, reagiert auch nur mit einem kurzen Blick auf Leute die ihn ansprechen. Die Gäste vermuten das er nichts versteht.
Ein Homper, der einen Mann mit mit Ledermaske an einer Kette führt, betritt den Raum . Sein Level ist ähnlich dem von Galahad. Er scheint eine Show abzuziehen mit seinem Auftritt. Er stellt sich in Pose und trinkt mit großer Geste Blut aus einem Kelch.
Die Anwesenheit eines zweiten Hompers der in den Raum gelangt ist zu bemerken. Er scheint sich jedoch zwischen den Ebenen zu befinden.
Ein Krieger betritt den Empfangs-Raum aus Richtung des Nachbarraums, von wo auch der Homper herkam. Er trägt eine Parade Rüstung, die jedoch auch kampftauglich ist, ein Magisches Schwert und um den Hals ein Sonnenamulett, das aber nicht aktiv ist.
Wir fragen herum. Der blauer Magier ist tatsächlich Alchios. Er hat angeblich Connections zum Schlossherr. Bisher habe er nur mit Minaraupen gesprochen. Heute jedoch noch mit keinem.
Zwei Minaraupen sehen Sothjir und Altamir. Sie sprechen den Krieger an, dieser reagiert genervt. Gleichzeitig wallt Magie auf. Der Homper mit dem Sklaven verlässt, davon anscheinen unangenehm beeinflusst, den Raum. Auch Galahad geht in Deckung. Die Stärke der Ausstrahlung des Kriegers steigert sich vom Level her von Türkis 1 zu Rot 2.
Die Minaraupen gehen nun zu Alchios. Galahad lauscht. Sie Reden in unverständlichen Bildern auf ihn ein. Ob es eine Sprache oder ein Code ist, ist für und nicht klar. Der Magier reagiert indem er die Minaraupen während ihres gesamten Vortrags anschaut, sagt aber nichts.
Die Zwerge verlassen den Raum und schlendern durch die anderen Räume des Schlosses. Auf dem Weg Sprechen sie einige Leute in ähnlich blumiger Sprache an, jedoch ohne sichtlichen Effekt.
Sothjir bemerkt plötzlich im Eingangsraum einen Ghoul. Das er von diesem eine Ausstrahlung feststellen kann ist sehr ungewöhnlich. Das er unsichtbar ist, ebenso. Der Blaue nimmt in dem Moment als der Ghoul erscheint gerade ein Getränk (erste Reaktion außer das er die beiden Zwerge angeschaut hatte). Auch er bemerkt den Ghoul. Dieser bewegt sich ungewöhnlich langsam, quasi im Schneckentempo, weiter an der Ecke, die Wand und Decke bilden, in den Raum hinein. Der Kirchenkrieger bemerkt ihn nicht. Der Ghoul kommt weiter näher, der Kirchenkrieger verlässt den Raum. Der blaue Magier erscheint uns zufrieden zu sein.
Altamir der die Minaraupen verfolgt hat, hat festgestellt das eine der Bediensteten einen Satz in blumiger Sprache zu den Minaraupen gesagt hat. Galahad, der in seine Richtung unterwegs war, hätte sie sehen müssen. Er sieht jedoch nur durch ein Fenster aus den Augenwinkeln das eine Person in Robe ins dunkle entfleucht.
Der Ghoul nähert sich an der Decke weiter dem Kirchenkrieger. Nebenan verlässt der Blaue Magier den Raum durch das Eingangsportal. Der Kirchenkrieger, der bisher gar nicht reagiert hat, legt seine Hand auf sein Schwert und seinen kleinen Unterarm-Schild und schaut konzentriert.
Sothjir und Altamir schauen sich die Situation aus einigen Metern Entfernung an, machen sich aber bereit den Tedraeder zu aktivieren oder aus dem Raum zu springen sobald der Ghoul bedrohlich werden sollte.
Ein Ton ertönt vom Ghoul selber. Er ist nun sichtbar und lässt sich von der Decke auf den Kirchenkrieger fallen. Dieser reißt sein Unterarm-Schild hoch. Altamir und Sothjir haben das Gefühl das die Zeit sich verlangsamt wie bei Bullet Time. Der Ghoul prallt am Schild ab, wird zur Decke geschleudert und explodiert. Altamir aktiviert wegen des zu erwarteten Fallouts aus Ghoul-Pulver sofort den Tedraeder. Asche vom explodierten Ghoul rieselt herunter. Der Krieger hält sein Schild hoch, dieses wird zu einer Art Sonne und zerstört die Asche völlig. Die Ausstrahlung von dieser Aktion war sehr stark, evtl. gerade noch im Bereich „rot“.
Sothjir spricht mit dem Kirchenkrieger. „Ich tue mein gottgefälliges Tagewerk. Dies war ein Dunkles Wesen.“ Auch sonst sagt er nicht viel. Die Unterhaltung ist wenig ergiebig.
Usul ist Alchios gefolgt. Als er ihn anspricht hält dieser kurz inne, sagt aber nichts und reagiert auch sonst nicht.
Galahad entdeckt die Frau die Alchios Getränke gebrachtet hat und durch das Fenster ist. Wir finden erst jetzt heraus wie der Gastgeber heißt: Baron Heron von Südfundra. Die Frau nennt sich Andrea und ist eine der Bediensteten des Schlosses. Sie sagt das sie die ganze Zeit in der Küche war. Jemand anderes hat anscheinend ihren Platz eingenommen.
Als wir die Stelle aufsuchen wo Galahad die Robe verschwinden sah, stellen wir alle eine Drachen-Ausstrahlung fest. Wir sind recht sicher das es sich dabei aber nicht um die Drachen aus Fundra handelt.
Das Fest löst sich nach dem Zwischenfall eher chaotisch auf. Wir beschließen umgehend zu sag zu gehen, in der Hoffnung das der Homper noch keinen neuen Schutz der Blockade installiert hat. Am Wäldchen angekommen stellen wir fest das wir zu spät kommen. Je weiter man dem Zentrum des Waldes kommt, desto langsamer wird man. Auch direkt von oben an die Leiter im Zentrum des Waldes zu fliegen, bringt nichts. Der Schutz ist eindeutig Homper und hat ungefähr das Level von Galahad. Galahad setzt Blut ein um die Verlangsamung zu überwinden. Es gelingt ihm jedoch nicht, die Leiter bis oben zu kommen, bevor er völlig erstarrt ist. Wir transportieren uns in einen Weiler in der Nähe und Galahad erfrischt sich an den Bewohnern, ohne einen zu töten oder ernsthaft zu beeinträchtigen.
Wieder im Wäldchen versucht er es nochmals und gelangt zu sags Hain.
Galahad erfährt mehr zum Aufenthaltsort des 4. Krugs: Dieser befindet sich in einer ehemaligen Residenz der Cassi-e. Nicht weit von dort befindet sich eine Pilgerstädte mit einem Mond-Tor. Diese führt zwar nicht zurück nach Sigari, aber nach Glasstadt. Von dort kämen wir evtl. wieder zurück.
Überraschenderweise teilt sag uns mit, daß unsere bitte um Mediation angenommen wird. „Zum nächsten Vollmond an den Wassern um Senk.“. Der nächste Vollmond ist in 12. Tagen.“ Senk“ war ein kleiner See in der Nähe von Meradim.
In der Zeit bis zu dem Treffen erholen wir uns, laden den Fluß wieder auf und experimentieren ein wenig herum.
Wir testen ob man ein Lebewesen an den Haken in unseren Dimensionssack hängen kann. Wir wollen wissen ob wir damit Gruppenmitglieder, welche sich in Tiere verwandelt haben um durch die Öffnung zu passen, unerkannt mit dem Sack transportieren könnten. Das funktioniert durchaus. Da dir Zeit im Sack aber genau wie außen vergeht, müsste man essen mitnehmen. Ob das geht müssten wir testen. Wenn nicht, ist der Transport im Sack nur eine kurzfristige Maßnahme.
In der ausgedehnten Ruhephase gelingt es Sothjir seinen Druidenstab zu überladen. Er verfügt nun über 24 Ladungen.
Am Abend des Vollmondes begeben wir uns zu dem nun verschwunden See, welcher nur eine Senke im Boden hinterlassen hat. Der Magier Alchios nähert sich. Reagiert jedoch nicht auf Ansprache. Die Gegenpartei erscheint: ein Blau5 Magier einem Stab mit 47 Windungen mit Gefolge: 2 Homper (schwächer als Galahad) und 7 der aufgewerteten Ghoule.
Alchios spricht Drachen-Sprache, etwas Gnom schwingt allerdings mit. Er ist der Mediator und erklärt formal die Verhandlungen für eröffnet.
Wir bieten einen Nichtangriffspakt an. Der Blau5 Magier spricht selbst. Er bietet uns die Umsiedlung von Meradim an und Hilfe bei der Durchführung. Anscheinend sind auch blauer Magier in solchen Verhandlungen auch nur Teppichhändler. Alchios stellt fest: die Parteien sind recht weit auseinander.
Wir lehnen das Angebot als völlig unzureichend ab. Meradim zu verlassen hätten wir schliesslich schon vor Monaten machen können. Wir äußern das wir sehr an „ernsthaften Angeboten interessiert sind“.
Der Blau5 bietet uns eine Duldung von 4 Monden an. Zusätzlich darf ein Kommunikationswasserkreis um Meradim herum gelegt werden. Ein Kommunikationskreis verhindert alle Kommunikation von und nach Meradim.
Wir bieten bieten eine Duldung für 8 Monde und 4 Monde Kommunikationswasserkreis.
Beim Gegenangebot von 6 Monden zeigen wir uns interessiert. Dies hieße Waffenstillstand für 4 Monate.
Wir fragen Alchios nach einer Garantie für das Abkommen: er sagt: „der Hohe Rat wird die Vereinbarung beobachten“. Der dunkle Magier ist davon beeindruckt und wird nervös. Alchios erklärt das im Rat sind die höheren Wesen vertreten sind. Drachen + Gnome. Untote. Und die großen Familien. Weiterhin gibt es Berater wie Elemtargeister und Pantir und Dämonen.
Der Blau5 Magier begibt sich in einen Kreis und scheint mit jemand zu konferieren. Auch wir haben die Möglichkeit eine Person zu erreichen um uns zu besprechen. Diese Person darf sich aber nicht allzuweit in anderen Ebenen befinden. Ein Anruf vom hohen Rat, dessen Abgesandter Alchios ist, muss angenommen werden. Da er uns diesmal nicht abwimmeln kann und es die beste Quelle zu sein scheint, wählen wir Kandras aus.
Der Kontakt kommt zustande. Sothjir bietet ihn um eine Authentifizierung. Kandras erinnert sich an das erste Treffen mit Sothjir. Es ist tatsächlich Kandras.
Die Verbindung ist seiner Meinung nach absolut sicher, d.h. wir können offen reden und werden auch von Alchios und dem Rat nicht abgehört.
Auf die Frage ob er das wirklich bei unseren letzten Treffen in dem Portal-Verteiler gewesen sei, erwiderte er das dies nicht ganz so einfach zu beantworten sei. Er sei schon dort gewesen, aber in Form einer es Abordnung
Die Verflüssigung des Toms mittels des 4. Kruges ist durchaus in seinem Sinne.
Er erklärt das Der hohe Rat ein uneinheitlicher Zusammenschluss von Kräften ist. Entsprechend unterschiedliche sind die Interessen. Es gibt jedoch kein Vetorecht gegen Entschlüsse des Rates, d.h. es gibt tatsächlich welche. Und mit den Entschlüssen ist dann wiederum nicht zu spaßen, auch nicht bei Parteien die weiter, weit jenseits unserer Möglichkeiten liegen (wie konkret die dunklen Kräfte mit denen wir gerade verhandeln).
Der 4 Krug befindet sich in einem Kriegsgebiet. Wir müssen mit kleinen Drachen und starken magische Kriegern rechnen. Erst weiter im Norden sind Tesa anzutreffen.
Sollten wir es nach Glasstadt schaffen kann er uns mit dem Mondtor helfen – die 4 Krüge wären sehr gute Argumente dies möglich zu machen. Damit kann er Leute überzeugen einen Beitrag zu leisten.
Wir fragen nach einem Kontakt oder Hilfe bei der Beschaffung des Kruges. Dies ist nicht einfach, da die Region von Glasstadt aus nicht einfach zu erreichen ist für Kandras. Aber er wird es versuchen. Das Codewort das der Kontakt zur Authentifizierung nennen wird ist „Annelieseschnederpelz72“