Kalender: 07. 06. 2025

Nachdem wir die Beschreibung zum Medaillon im Buch von Kandras nochmal gelesen haben, sind wir der Ansicht, das das Medaillon nicht nur eine Einladung ist, sondern auch als Transport nach Elam verwendet werden kann. Wir beschließen das genauer heraus zu finden, wenn wir wieder in Meradim sind.

Usul spricht privat mit Sarini, dem Geist der uns begrüßt hatte. Sarini teilt Usul mit, dass die Maya Magier auch Druck auf Geister ausüben, damit diese auf Trakin verbliebene Magier melden, die sich weigern nach Maya zurück zu kehren. Usul fragt sich ob er überhaupt seinen Paktgeist Onti noch kontaktieren könnte.

Galahad spricht mit einem Hompher, welcher der einzige Gast neben uns in der Gaststätte ist. Sein Name ist Freiherr Goran von Ellwingen. Er hat, im Vergleich zu Galahad, nicht nur den niederen Adelstitel, sondern ist von seinen Fähigkeiten auch unter Galahads. Goran berichtet, das er Ungei belauscht hat, die sich über die Vampire um Fundra unterhalten haben: „Lasst die Kinder hier weiter spielen“. Die leichten Spannung, die es zwischen Ungei und Homper immer schon gab, wachsen aktuell ohne zu eskalieren. Wobei ihm keine Ursache für die Veränderung bekannt ist. Goran wird als nächstes in den Dunkelwald gehen und lädt Galahad ein mitzukommen. Dieser lehnt dankend ab. Goran freut sich bereits auf den Doppelvollmond in 31 Tagen. Ein Festtag für jeden Vampir.

Wir sprechen mit einem weiteren Gastgeber – dem Geist Schlomo. Aktuell läuft die Kommunikation aus der Gaststätte noch über unsichere Verbindungen.

Wir fragen nach Hilfe bei der Begrünung des Nordens. Vielleicht können Erdgeister helfen, meint Schlomo. Diese sind sehr regional und konzentrieren sich in einem Schwerpunkt. Für einen Kontakt reicht es, die Geister mit Namen zu rufen, am Schwerpunkt ihrer Präsenz. Die Vermittlung, bzw. die Weitergabe des Namens, wäre für uns kostenlos. Schlomo freut sich aber natürlich, wenn wir etwas die Werbetrommel für die Gaststätte rühren. Wobei ihm mehr oder weniger alle willkommen sind (außer Dämonen).

Ein weiterer Gast erscheint. Es handelt sich um einen großen Mann. Typ Krieger in Lederrüstung. Allerdings verfügt er über eine leichte druidische Ausstrahlung. Diese erscheint uns allerdings nicht sehr stark – vermutlich unter rot.

Tejak spricht mit dem Neuankömmling. Nach einer Weile kommen beide an den Tisch der Gruppe. Er stellt sich als Elizaar von. Er spricht trakinsch, wenn auch nicht sehr gut.

Elizaar meint, er komme aus einer anderen Ebene. Dort hatte er viel mit Geistern zu tun. Elizaar hatte auf seiner Ebene ein Ritual seiner Kultur durchgeführt (eine Art Initiationsritual) und landete im Verlauf des Rituals auf Trakin. Er hat keine Ahnung warum dies passiert ist,

Er berichtet das er aus dem Norden über die Trollsümpfe gekommen ist. In den Sümpfen war er in einem Schloss, dass von jemand wie Galahad bewohnt wird (wie vermuten nicht generell einem Vampir, sondern spezifisch einem Hompher). Elizaar meint, er müsse nach Breg. Er sucht etwas und er spürt das die Antwort wohl in Breg liegt. Er ist mit dem Pferd über die Flüsse geritten. Das ist einfach eine seiner Fähigkeiten (was auch zu Fuß funktioniert). Vermutlich hat Prespor ihn deshalb nicht stoppen können, da Elizaar nicht in direkten Kontakt mit Wasser gekommen ist. Elizaar berichtet, das er sich mit Prespor unterhalten hat. Prespor hat sehr viel geredet, ohne etwas zu sagen. Wir sind sehr zufrieden – unsere Anweisung nicht jedem Besucher alles zu erzählen, scheint Prespor zu befolgen.

Elizaar hatte sich auf der Reise auch noch mit einem Erdgeist westlich von Meradim unterhalten. Dessen Name ist Aralak, seine Domäne reicht nicht ganz bis zum Schloss. Aralak arbeitet schon an der Belebung der Natur in seiner Region.

Wir warnen Elizaar vor der Kirche und ihren Schergen. Das er einen Kontakt am besten vermeiden sollte. Er ist schon einem Trupp der Kirche begegnet zwischen Fundra und Meradim und hatte sich lieber verborgen gehalten. Tejak zeichnet für Ihn eine grobe Karte des relevanten Teils von Trakin, damit er sich besser zurecht findet.

Altamir bittet Elizaar ein paar Sätze in seiner Sprache zu sprechen. Sothjir erkennt Wörter die wie druidisch klingen. Elizaar meint, ihr Volk hätte seine Sprache von „den Hütern“. Diese werden Jarus genannt und seien die Manifestation der Natur. Wir vermuten das die Jarus in der Tat Druiden sind. Zum untermauern der Vermutung zeigt Sothjir Elizaar seinen druidischen Stab. Dieser erkennt den Stab als „Jarus“.

Elizaar berichtet weiter: Die Geister in seiner Domäne, sind die geistigen Kinder der Jarus. Die Druiden/Jarus sind nicht immer präsent, tauchen aber ab und an auf und ordnen auch die Kultur von Elizaars Volk.

Wir sprechen über den Drachen in Fundra. Elizaar meint, Drachen wollen wie die Druiden die Natur vereinnahmen. Sind aber viel aggressiver. In ihrer Kultur heißen die Drachen „Terron“. Es gibt auch kleine Drachen, die aber nicht als Terron bezeichnet werden.

Da Elizaar keine Taler besitzt und wir ggf. Gold genötigten, tauschen wir 5 kirchliche Taler gegen ein Säckchen Gold. Dieses ist etwa 20% reiner als die kirchlichen Taler. Wir passen das Gewicht so an, dass es ein fairer Handel ist.

Wir lernen den Geist Susa kennen. Von ihr erfahren wir, das der Name der Gaststätte „Die Vaniotas“, der Name der Familie der Geister ist, die sie leiten. Und fällt auf, das der Name jedes Geists mit „s“ beginnt. Susa berichtet, dass das alte Kommunikationsnetz mit den Postgeistern noch existiert, aber teilweise von Dämonen unterwandert. Es wird in Teilen noch genutzt. Aber die Region der Gaststätte ist noch sicher, weswegen eine Nutzung hier nicht empfohlen wird.

Wir fragen wie die Vaniotas für Sicherheit in der Gaststätte sorgen wollen. Also z.B. wenn ein Gast einen anderen angreift. Susa berichtet, das die Gaststätte über einen unterirdischen Wassergraben gegen Ungei verfügt. Bei Aktivierung verhindert das Wasser, dass ein Ungei in die Gaststätte gelangen oder verlassen kann und kann als disziplinarische Maßnahme dienen.

Wir verabschieden uns von den Geistern und Elizaar und springen zu Sag. Als wir durch den Eingang treten, stellen wir fest, das Sag aufgerüstet hat: Es erfolgen nun zwei Scans, bevor wir in Warteraum kommen. Und beim Verlassen des Warteraums werden wir nochmals gescannt. Sag bestätigt das er seine Sicherheitsvorkehrungen verbessert hat, ohne genauer darauf ein zu gehen.

Wir fragen Sag, ob wir sein Reinigungs-Artefakt in dem Fall nutzen dürfen, falls wir nochmal von der Kirche markiert werden sollten, um die Markierung wie beim ersten Mal zu entfernen. Sag meint, das wäre Ok. „Aber bitte nicht jeden Tag“. Wir fragen Sag zudem nach der Erlaubnis Rose mitbringen, damit ihre Markierung entfernt werden kann. Sag gestattet dies. Das klingt für uns sehr großzügig, wir bedanken uns.

Wir fragen Sag ob es für ihn in Ordnung wäre, wenn wir Amon als potentiellen Kunden und interessanten Kontakt, mitbringen würden. Dies findet Sag auf jeden Fall interessant. Generell ist es ihm übrigens lieber, wenn wir Leute / potentielle Kunden mitbringen würden, anstatt diese nur zu ihm zu schicken.

Wir sprechen mit Sag generell über einen richtigen Zeitpunkt für ein Ritual, das von menschlichen Magiern durchgeführt wird. Er meint, Maya Magier Rituale haben mit Monden wenig zu tun. Wir fragen weiterhin nach kleinen Dämonen, dieser Begriff ist Sag völlig unbekannt.

Sag berichtet, das in einem öffentlichen Kommunikationskanal den er nutzt, ein paar Namen gefallen sind die er kannte. Dort fiel Usuls Name – und die Namen Agur (grün 3) und Amon. Agur kennen wir nicht. Auf dem Kanal wird anonym nach Informationen zu den drei Personen gefragt. Wir vermuten das Maya alle Kanäle nutzt um die letzten Magier auf Trakin aufzuspüren.

Ebenfalls auf diesem öffentlichen Kanal, wird nach Gneis und Granit gesucht – den zwei Steintypen die in Teana in den Steinringen verbaut wurden. Fall die Kirche dahinter steckt, fragen wir uns warum sie nicht einfach mehr abbauen, da die Vorkommen ja am Rand ihres Gebietes liegen.

Ein Geist fragt weiterhin über den offenen Kommunikationskanal, wer den Druiden kennt, der aus Norden nach Süden reist. Das dürfte Elizaar gewesen sein. Sag meint, ein Druide in der Region klingt sehr spannend. Als wir berichten das wir Elizaar getroffen haben, äußert er Interesse ihn kennen zu lernen.

Wir beschließen die beiden bekannt zu machen, einmal aus Dankbarkeit Sag gegenüber für das Angebot die Markierungen entfernen zu dürfen, aber auch aus Neugierde. Wir springen zur Gaststätte und sprechen mit Elizaar. Wir schlagen vor ihn zu Sag zu transportieren. Wir erklären ihm, das ihm dies viele Tage Reisezeit erspart und lerne mit Sag ggf. jemand interessanten kennen. Elizaar stimmt zu.

Wir machen einen Test ob der Transport mit Elizaar und seinem Pferd funktioniert. Bei einem kleinen Testsprung stellt Usul fest, dass der Sprung eine Ausstrahlung hinterlassen hat, die sich langsam wieder abbaut (Kondensstreifen). Elizaar stört anscheinend die Abschirmung. Wir beschließen Stabenergie für die Abschirmung zu verwenden. Sothjir führt den Sprung durch und schirmt diesen mit Druiden Energie ab. Usul wiederum schirmt die Druiden Magie der Abschirmung ab. Der deutlich weitere Sprung mit der ganzen Gruppe ist erfolgreich. Insgesamt benötigen wir so drei Sprünge bis zu Sag.

Wir betreten den Hain. Elizaar hat die Scans nicht bemerkt. Sag’s Hain scheint uns kraftvoller als beim letzten Besuch. Sag meint, Elizaars Anwesenheit dies bewirkt. Der ganze Hain ist spürbar und sichtbar besser. Sag ist sehr zufrieden. Wir ziehen uns in eine Ecke des Hains zurück und lassen die beiden sich kennenlernen.

Später sprechen wir dann wieder. Sag hat auch keine Idee, was Elizaar auf Trakin soll. Aber er weiß wo Elizaar herkommt. Elizaar hat ihm geistig Bilder aus seiner Heimat und Kultur gezeigt und Sag hat die Region erkannt. Elizaar kommt aus dem Südosten des Kontinents, recht weit im Landesinneren. Dieses Volk lebt sehr naturnah und wird behütet von Druiden. Sag überlegt wie er Elizaar helfen kann nach Breg zu kommen.

Er kann ihn ein ganzes Stück des Weges Richtung Breg transportieren. Zwei Ankunftspunkte könnten geeignet und interessant für Elizaar sein. Wir würden Elizaar gerne begleiten, dieser findet das eine sehr gute Idee. Vorher müssen wir aber noch einiger erledigen.

Elizaar lassen wir als Gast im Hain und suchen Rose. Wir springen im das Wäldchen, wo wir uns häufiger getroffen haben, finden aber nur alte Wolfsspuren. Nach einiger Zeit entdeckt Sothjir mit einiger Mühe sehr gut getarnte Wolfsspuren. Diese führen zu einem anderen Wäldchen, wo wir frische Spuren von drei Wölfe entdecken. Die Wölfe zeigen sich aber nicht und reagieren auch nicht als wir versuchen sie anzusprechen. Da die Wölfe vermutlich nichts von Rose Markierung wissen, gehen wir nicht ins Detail. Wir lassen eine schriftliche Nachricht da, dass wir eine Lösung für Rose haben. Und das wir uns treffen, wo die anderen Wölfe Rose Rudel angegriffen haben (bei Sag).

Wir reisen zu Amon. Wir wollen ihn fragen ob er ebenfalls versuchen möchte, seinen Turm zu versetzen. Das müsste dann gleichzeitig zu Usuls Versuch passieren, da Maya danach die Sicherheitsvorkehrungen erhöhen wird um weitere Versuche zu unterbinden. Als befreundeter Magier wollen wir ihm die Möglichkeit dazu geben.

Wir warten nahe Amon Unterschlupf bis dieser zurück kehrt. Er hat die Umgebung erkundet, und konnte auch die gnomische Ausstrahlung um Fundra feststellen.

Wir berichten von der Möglichkeit einen Turm zu versetzen. Amon ist erst einmal baff und dann sehr interessant. Wir sprechen die notwendigen Vorbereitungen, als erstes über den geeigneten Zeitpunkt für das Ritual und den Umzug des Turms. Amon meint der Doppelvollmond in 28 Tagen, wäre auch ein Ritual Vollmond. Da in dieser Nacht noch andere Faktoren zusammen kommen, wäre dies auch ein geeigneter Zeitpunkt für ein magisches Ritual. Leider scheint uns der Zeitraum von 28 Tagen für die Vorbereitung zu knapp.

Amon meint, dass es auch andere Gelegenheiten geben könnte, die für ein Ritual gut sein könnten. Er muss drüber nachdenken. Die Geburtstage von Ol und Kameron sind z.b. Festtage, die für Ablenkung sorgen könnten. Amon schläft eine Nacht Über die Möglichkeit den Turm zu versetzen.

Am nächsten Tag stimmt Amon zu den Versuch zu unternehmen, seinen und Usuls Turm zu versetzen. Er ist jedoch sehr skeptisch wegen der kleinen Dämonen (die er auch nicht kennt) weiter herum zu fragen. Er sieht das Risiko, dass man allein durch die Frage nach den kleinen Dämonen enthüllt, das man ein Ritual durch führen will um einen Turm um zu ziehen. Je nachdem wie selten kleine Dämonen verwendet werden, kann das durchaus sein. Wir beschließen nicht mit Elizaar nach Breg zu reisen um den Händler dort zu suchen. Statt dessen planen wir mit Amon nach Glasstadt zu reisen, um von den Meistern die kleinen Dämonen zu erhalten.

Wir diskutieren den Fall, das wir bei der Aktion Rolaki treffen. Auch sie ist eine befreundete Magierin. Wir sind aber nicht sicher wie sie sich verhalten wird und ob sie als gelbe Magierin anderen Zwängen unterworfen ist, die wir nicht kennen. Wir werden sie nicht aktiv suchen. Aber wenn wir sie treffen, fragen wir sie direkt ob sie aus Maya weg will. Falls ja, erzählen wir ihr von der Möglichkeit zum versetzen eines Turms.

Wir springen mit Amon zu Sag, wobei Amon einen Teil des Transports übernimmt. In der Klosterruine treffen wir auf Sofia, die junge Wölfin die sich in Teana in Menschenform verloren hatte. Sofia berichtet, das Rose nicht kommen kann, da sie mit dem Rudel beschäftigt ist. Damit können wir ihr auch nicht helfen bezüglich ihrer Markierung, da wir vermutlich erst einmal auf dem Kontinent unterwegs sind. Rose Rudel sucht weiter im Süden ein Revier, im Grenzgebiet zwischen Dunkelwald und Kirche. Sie kann uns in Meradim finden oder hier bei der Klosterruine.

Wir betreten mit Amon den Hain von Sag. Der Hain ist noch lebendiger geworden.

Sag meint er hat zu den beiden Zielpunkten bei Breg etwas heraus gefunden. Bei dem Punkt näher am Dunkelwald war ein Elf aktiv. Es sieht aus wie eine Vorstufe eines Hains. Der Hain liegt zwar im Kirchengebiet, ist aber eher im Niemandsland zwischen Kirche und Dunkelwald.

Der zweite Punkt auf der Karte sieht interessant aus, entzieht sich aber bei genauere Betrachtung der Wahrnehmung. Sag konnte dazu nichts weiter heraus finden.

Wir sagen Elizaar, das wir nicht zusammen nach Breg reisen werden. Das findet er schade, wir auch. Aber wir spüren eine gewisse Dringlichkeit etwas gegen die Fahndung nach Usul zu unternehmen. Elizaar wird sich beide Punkte anschauen und dann nach Breg gehen. Wir verabschieden uns.

Sag transportiert uns vom Hain per Tor in die gegen östlich von Meradim. Die restliche Strecke zum Anwesen absolvieren wir mit kleinen Sprüngen.

Dort angekommen, testen wir ob man das Buch auch im Tetraeder lesen kann. Leider ist das nicht sicher genug. Amon schlägt vor das Lesem an eine, offiziellen sicheren Ort zu testen. Wir springen zum sicheren Ort „peraz“ (NAME???) in den Trollsümpfen. Dort können wir das Buch lesen. Vermutlich gilt, das jeder „sicheren Ort“ ausreichend ist, um im Buch lesen zu dürfen.

Wir reisen zurück nach Meradim. Prespor begrüßt uns und berichtet, das 3 bis 4 untote Wesen versuchten über den Fluss zu kommen. Und zwar viele Male, wobei die Wesen extrem schnell waren. Wir vermuten Ghoule. Prespor hat sie immer wieder raus geworfen und so eine Überquerung des Toms verhindert. Der Versuch über den Fluss zu kommen, war nahe der Angriffsstelle im Westen von Meradim. Prespor berichtet von seinem Gespräch mit Elizaar. Er hatte aber nicht mit bekommen, das Elizaar den Tom überquert hatte.

Altamir arbeitet weiter am Buch. Wir erkennen: wir haben keinen festen, geeigneten Zeitpunkt für das Ritual. Die Geburtstage der weißen Magier erscheint uns zu beliebig zu sein. Also sind nicht drei Punkte der Liste klar, sondern nur zwei. Um weiter lesen zu dürfen, brauchen wir die kleinen Dämonen. Wir glauben, das wir uns auf einen fixen Zeitpunkt festlegen, wo das Ritual erfolgen muss. Dafür sollte alles andere abgeschlossen sein. Also planen wir als nächstes nach Glasstadt zu reisen, um mit den Meistern des Glases zu reden.

Vorher versuchen wir das Land aber noch etwas zu beleben. Wir sprechen mit dem Erdgeist westlich von Meradim. Sothjir spricht ihn mit Dahl Aralak an. Der Geist antwortet, ist sehr langsam. Aralak meint, Erdgeister kümmern sich um Erde und Mineralien, weniger um die Pflanzen. Mehr als das er Mineralien braucht, und den Namen eines weiteren Erdgeistes südlich von Meradim – Osrud – erfahren wir von Aralak nicht. Aralak meint, der Geist schläft, wir sollten ihn wecken damit er „seine Arbeit machen kann“.

Wir reisen hin – stellen aber fest, das ihn zuzusprechen nicht ausreicht um ihn aufzuwecken. Amon wirkt lokal ein winziges Erdbeben, das wir abschirmen. Die rüttelt Osrud aus dem Schlaf. Osrud erscheint uns noch langsamer als Aralak. Wir erfahren lediglich den Namen eines weiteren Erdgeist und das jemand das Land pflügen sollte. Der Geist ist sein südlicher Nachbar. Der Geist sei nicht von hier, meint Osrud. Sein Name ist Zrath.

Wir brechen ab die Erdgeister zu wecken. Statt dessen planen wir unsere Reise nach Glasstadt. Wir versuchen herauszufinden wie das Medaillon im Buch funktioniert. An diesem ist nichts fest zu stellen. Aber in der Vertiefung, in der das Medaillon im Buch war, ist per „Magie erkennen“ etwas zu spüren. Usul kann per „Schrift lesen“ die Anleitung lesen.

Hinreise: Entlang der Perforation das Medaillon Richtung Sonne ausrichten. Falten des Medaillon an der Perforation. Der darauf hin erscheinende Kreis ist der Transportraum.

Rückreise: Perforation Richtung Sonne. Falten des Medaillons zu einem Viertelkreis.

„Viel Spaß bei den Meistern“, meint Kandras. Das dürfte Kandras Humor sein, da uns die Meister des Glases als sehr arrogant und unkooperativ geschildert wurden.

Da der Transport ja bei Sonnenlicht erfolgen muss, testen wir ob Galahad tagsüber als Fledermaus agieren kann, natürlich wenn er nicht der Sonne ausgesetzt ist. Galahad testen dies, indem er tagsüber im Keller herumfliegt. Das ist kein Problem. Wir transportieren Galahad in seiner Form als Fledermaus in einer lichtdichten Tasche. Eine deutliche Verbesserung gegenüber der bisherigen Art und Weise ihn in einem Sarg herum zu tragen.

Wir starten die Reise. Altamir richten das Medaillon zur Sonne aus und folgen der Anleitung. Das Medaillon wird warm. Die offene Kante des Medaillons verschweißt sich nach dem einhalten. Ein Kreis bildet sich um Altamir den alle betreten. Ein Torbogen erscheint. Die ersten die durch das Tor treten, verschwinden. Als Amon hindurch tritt, wird er nicht transportiert. Die Einladung scheint nicht für ihn zu gelten. Da wir nicht wissen wie lange das Tor offen bleibt, verabreden wir uns wieder in Meradim. Der Rest der Gruppe tritt durch das Tor.

Wir landen in einem nettem Hain. Es scheint sich um einen Stadtpark zu handeln. Regelmäßig ist die Ausstrahlung vom Wirken von menschlicher Magie feststellbar, wie wir sie vom Typ her kennen. Aber nicht jede Magie wurde auch von einem menschlichen Wesen gewirkt, obwohl der Magie Typ Menschenmagie ist.

Wir schauen uns ein wenig um und sehen ca. 30 Türme in Glasstadt. Wir folgen sehr aufgeräumten Straßen in Richtung Marktplatz. Dabei fallen uns unter den Bewohnern ca. zwei Meter große Wesen mit Umhang und einem Vogelkopf auf. Teile der Händler, welche gerade die Marktstände aufbauen, sind sehr kleine Menschen, aber keine Zwerge. Mit „Sprache sprechen“ und „Sprache verstehen“ sprechen wir mit den Händlern. Glasstadt, oder Elam, hat einen Bürgermeister, der von den Magiern eingesetzt wird. Die Meister des Glases befinden sich im Hauptturm, der am Rande der Stadtmauer steht.

Wir sollten weitere Informationen besorgen, bevor wir bei den Meistern des Glases vorsprechen. Diese zur Kooperation zu bewegen könnte nicht einfach sein.

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