Die Gruppe sitzt in einem tedraederförmigen Raum fest, an deren Wänden eine dünne silbergraue Gravierung zu sehen ist. Magie ist nicht möglich. Sothjir setzt 10 Stabladungen ein, um die von ihm vermutete Illusion zu erkennen. Der Spruch zeigt keinen Effekt, er hat lediglich ganz kurz den Eindruck, die Eingangstür schemenhaft erkennen können.
Die Gruppe versuchen die silbrige Markierung zu entfernen, die Tür wieder zu finden, Teggallon zu erreichen, einen Ring in den Stein zu meisseln und mit Wasser zu füllen um einen Wasserkeis zu schaffen. Alle diese Aktionen zeigen keinerlei Effekt. Viele Optionen bleiben der Gruppe nicht. Wir beschließen die Kugeln die wir im Gepäck gefunden zu haben, zu benutzen. Gunther zerstört die Kugel, Flüssigkeit sprudelt aus der aufgebrochenen Schale und fliesst in den Wasserkreis, in diesem Bilden sich weitere Verwirbelungen. Gunther schnappt sich alle Mitglieder der Gruppe, und zerrt sie in den Wasserkreis.
Die Gruppe steht wieder im Ausgangspunkt am unteren Ende des eingestürzten Turms. Sie ist nur bis dahin gelangt, alles Durchbrechen der Illusionen, die Fallen, die Tür ohne Schloss, der Tedaederraum, alles war eine Illusion. Die vermeintlich eingesetzen Stabladung sind alle noch vorhanden, auch das diese eingesetzt wurden, war eine Illusion. Die Illusionen des Lichs sind in einer Größenordnung, mit der wir uns nicht ansatzweise messen können.
Eine Tür in der Wand ist zu sehen. Mit Gunthers Speer öffnet Altamir die Tür ohne den Kreis zu verlassen. Eine Präsenz ist plötzlich spürbar, Sothjir begrüßt Teggallon. Dieser ist durchaus freundlich und läd zwei Personen ein um mit ihm zu sprechen, es dürfen allerdings nicht Galahad oder Sothjir sein.
Altamir und Usul kommen der Einladung nach. Teggallon meint, derjenige der die Kugel gebaut hat, kennt sich unglaublich gut aus. Altamir und Usul erzähle Teggallon wo wir herkommen: nähe Fundra, Schloss, “Bewohner” namens Rose, Lichs nördlich des Flusses, Handelsroute, ohne jedoch den Baron und seine Familie zu erwähnen. Auch wo wir hin wollen geben wir preis.
Teggallon erlaubt die Benutzung seines Mondtors. Seine Bedingungen sind recht einfach: Er nennt uns den exakten Weg, von dem wir unter keinen Umständen abweichen dürfen. Es wird uns aber auch nicht physisch auf dem Weg dahin aufhalten.
Sothjir (mit 2 Stabladungen) und Galahad untersuchen den Wasserkeis ausgiebig. Die Wirbel sind Fraktale, je mehr man ins Detail geht, desto detaillierter werden sie. Für Galahad wegen der unendlichen Skalierbarkeit der Formen sind diese nicht einprägbar, eine Formel oder Muster, die Grundlage des Fraktals sein könnte, ist nicht zu erkennen. Das Wasser ist nicht magisch besteht aber aus aus Gnomen, Drachen, und Mineraupen Magie. Sothjir sammelt das Wasser in einem Behältnis auf bevor die Gruppe aufbricht und nimmt es mit.
Die Gruppe seilt sich an und folgt der Wegbeschreibung exakt und landet vor einem Mondtor. Neben diesem befinden sich zwei Graughoule. Um nicht irgendwelchen Unsinn anstellen zu können, springen wir zügig mit der kalkulierten Zahl durch das Tor.
Die Gruppe landet in der Höhle nahe Fundra. Bekanntermaßen hält sich ein Ghoul hier auf, wir verlassen die Höhle schnell. Wir stellen dabei fest, das Galahad fehlt. Er fliegt als Fledermaus über der Gruppe. Warum er in der Form transportiert wurde ist unklar.
Sothjir versucht Tashimi zu kontaktieren um mit ihm wenn möglich einen Gesprächstermin zu vereinbaren und herauszufinden wo man sich befindet. Die TAN-Nummer die er als Bestätigung schickt ist falsch, es ist nicht Tashimi, sondern der Dämon sitzt am anderen Ende der Verbindung. Sothjir kappt eiligst die Kommunikation – Tashimi ist anscheinend auch in der Vergangenheit nicht mehr. Die Gruppe springt mit 3 Stabladungen und 3 Ladungen Abschirmung zu Shima Alywia um dort Hilfe zu suchen.
Dort angekommen vergnügt sich Galahad mit der Blut-Getränkekarte. Wir sind im Jahr 1394 gelandet. Die Lage auf Sigari ist vergleichbar wie in 1604. Nach einiger Zeit kommt Shima mit einem Ungei in die Herberge. Als sie ein wenig Zeit zu haben scheint, sprechen wir sie an.
Shima kann sich an meine Kommunikation mit Sothjir erinnern, sie hat keine Ahnung wo wir gewesen sind. Sie meint, sie hat mit vielen Gruppen Kontakt gehabt, aber nahezu keine sei derart Weit weg gewesen wie wir.
Shima rät uns wenn wir nicht auf dem Radar des Dämon erscheinen wollen, keinen Kontakte zu höheren Untoten zu suchen (die haben vielleicht interesse daran uns zu verkaufen, keine Montore zu benutzen (viele dürften Überwacht werden), keine Geister zu kontaktieren (die haben zu viel Angst vor dem Dämon und würden sich erpressen lassen. Auch der Kontakt zu Onti ist nicht Ratsam für Usul). Mit diesen Einschränkungen wäre die Gruppe mehr oder weniger trocken gelegt, da sie nahezu über keine Kommunikationspartner mehr verfügt.
Die Gruppe fragt Shima ob wir Tashimi helfen können. Sie meint, das wäre sehr schwierig und sie würde auf jeden Fall hier nicht aktiv werden, da sie in nichts hereingezogen werden möchte. Sie ist der Ansicht, das wir mit dem Dämon über Zwischenhändler handeln könnten um beispielsweise Tashimi wieder beleben, aber vermutlich hätten wir dann die Familie der Warenths gegen uns, wenn wir wichtige Informationen weiter geben.
Shima könnte uns auch auf einen anderen Zeitast setzen, in dem nicht von dem Dämon verfolgt werden und nicht den von ihr genannten Einschränkungen unterliegen.
Eine andere Möglichkeit erscheint der Gruppe ein Treffen mit einem Warenth vereinbaren und bei diesen Hilfe für Tashimi und uns zu erbeten oder zumindest zu erfahren warum wir in den Schlammassel hereingezogen wurden.
Ein solches Treffen könnte auf sicherem Terrain in folgenden Orten erfolgen: Elfenwald, Steinheim, Zwergenhandelsstation, Jasfir, Bibliothek in Fundra. Auf dem Kontinent wären hier der Glasturm zu nennen und die Orte südlich der Pyramiden. Dort bekriegen sich mit den Cassi-e/ Cassi-u/ Cassi-a/ Cassi-i/ Cassi-o und die Ursprünglichen Gruppen: Cass-is, Cass-us, Cass-os, Cass-as aber derart viele Parteien, das ein Reise dorthin nicht ratsam erscheint.
Wir könnten auch versuchen eine neutrale Partei zu erreichen: die Druiden. Shima könnte aber zu Leilak keinen Kontakt herstellen.
Es gibt einen ähnlichen Ort wie Shimas Gasthof auf dem Kontinent. Südlich des Glasturms gibt es ein Schloss namens „Zur Herberge“, das von einer Bekannten von Ihr geführt wird namens „Jana Katrina nerali“. Shima ist bereit eine TAN Nummer für eine sichere Kommunikation auszutauschen. Mehr möchte sie nicht tauschen, damit wir sie nicht ständig kontaktieren. PIN: 235813213455 TAN: 57111719294147
Sothjir schlägt vor, das er sich im Elfenwald mit einem Warenth trifft und im Auftrag der Gruppe mit diesem verhandelt. Die Gruppe klärt was ihre Ziel für ein solches Gespräch sind und was sie bereit wären dafür zu tun:
1. Tashimi wird wieder hergestellt und befindet sich in Sicherheit
2. die Gruppe befindet sich in Sicherheit, wird nicht mehr vom Dämon verfolgt
3. Hintergrundinfos zum Baron und seiner Familie und warum die Gruppe dort gelandet sind.
4. Warum kreuzen sich unsere Wege immer mit denen der Warenth
5. Hilfe in unserem Konflikt mit Galaria
Wir würden folgende Informationen anbieten:
1. Story mit dem Baron und Rose
2. alle sonstigen Informationen – wenn es sein muss
3. wir würde auch einen Auftrag o.ä. erledigen, wenn wir damit Tashimi helfen könnten
Wir versuchen Hoch-Ungei Sperre im „Sprachen lesen Artefakt“. Usul setzt dafür alle Stabenergie ein, Sothjir überträgt alle native und alle Stabenergie und Galahad 2/3 seinen Blutvorrats in das anschließende Würfelduell. Die Sperre der Sprache wird überwunden, das Artefakt liest nun auch Ungei.
Sothjir reist nun mithilfe von kleinen Sprüngen zum Elfenwald, Galahad reist nach Steinheim um mehr über seine Art zu erfahren, der Rest der Gruppe bricht nach Meradiim auf.
berichte über die Altenelfenbäume auf dem Kontinent und dem Werwolf der im Hain dort wohnt.
Sothjirs Ansprechpartner rät ihm die Gruppe zu warnen. Wenn sie nach Meradiim reisen, sind sie in großer Gefahr. Der Ort wird mit Sicherheit vom Dämon überwacht. Sothjir warnt die Gruppe, diese reist direkt nach Fundra.
Teggallon hat sich vermutlich auf Illusion erschaffen spezialisiert. Nach Sothjirs Schilderung ist sein Ansprechpartner der Ansicht, das Tegallon eine Traumebene geschaffen hat – das ist eine Illusion der 2. Ebene. Er kennt unter zwei-dutzend Lichs nur einen der eine Illusion der 2. Ebene schaffen kann. Auf Sothjirs Frage wie man solche Illusionen durchbrechen kann, berichtet er, eine einfache Illusion hätte man an Fehlern bei komplexe Dingen wie z.b. Flüssigkeiten und Wirbeln in diesen feststellen können. Sind diese perfekt, ist es entweder eine Traumebene oder doch real. Da Druidenmagie kaum zu blockieren ist, ist dies ein starkes Indiz für Traumebene gewesen.
Sothjirs Ansprechpartner hat schon von Leuten gehört die sich gegenseitig umgebracht haben um die Traumebene zu verlassen. Ein solches vorgehen bricht den linear „vor-gelogene“ Aspekt der Illusion. Der Magier der die Illusion erschaffen hat, hat meist genau für das Standard vorgehen Reaktionen/Antworten in die Illusion gewebt. Verlässt man diesen vorprogrammierten Pfad, wird die Illusion anfangen schwächen aufzuweisen.
Das Artefakt das die Illusion von Teggallon zerstört hat, war sehr mächtig. Sothjir fragt beiSothjirs Ansprechpartner nach einem ähnlichen Artefakt um für zukünftige Illusionen gewappnet zu sein. Er erhält eine Kugel, die, wenn man sie zerbricht, Wasserkreise erschafft. Vom Potential her ist das Artefakt durchaus gut, aber nicht so potent wie jenes, das wir bei Teggallon verwendet haben.
Sothjir fragt nach einem Termin nach Taran oder Anschwerina. Es kann aber kein Treffen mit den Warenths im Wald geben . Das wäre zu schwierig, weil die Verbindungen zu den Warenth aus politischen Gründen nicht sehr gut sind. Sie vermittelt uns aber ein Treffen in der Bibliothek von Fundra inklusive Einladung.
Wir erhalten einen Schlüssel zu einer Tür in einem Haus in der Vorstadt von Fundra. Das Haus wird nicht genannt, wir müssen den Weg selber finden, vermutlich müssen wirMenschen und magische Ströme beobachten.
Die Gruppe trifft sich nach einigen Tagen in Fundra. Auf dem Weg nach Meradiim hatten einige aus der Gruppe den Eindruck das etwas nicht stimmt, aber konnten das nicht konkretisieren. Auf der suche zum Eingang zur Bibliothek hat Sothjir das gleiche Gefühl.
Wir trennen die Gruppe in zwei Dreiergruppen. Galahad, Usul und Gunther finden ein Haus von dem sie der Ansicht sind, das es sich um das gesuchte handeln muss. Galahad holt den Rest der Gruppe an den Ort. Als diese dort eintreffen, warten Usul und Gunther nicht mehr vor dem Haus. In der matschigen Straße sind deutlich Spuren zu sehen, die aus der Stadt heraus führen. Das kann nicht sein, da ist der Rest der Gruppe sicher. Wir beschließen in das Haus einzudringen. Die beiden sitzen in einem der Räume in Erdgeschoss und unterhalten sich mit einer nicht anwesenden Person über Belanglosigkeiten. Hinter ihnen wabert ein nebelhaftes Wesen, dessen Arme in den Köpfen von Usul und Gunther stecken. Zwei Mitglieder der Gruppe werden angeseilt und bergen die beiden. Ihre ernsthaften Verletzungen, die Ihnen das Wesen beigebracht hat, werden werden durch den HLW Ring recht schnell geheilt.
Wir teilen die Gruppe nun zwar weiterhin auf, aber der zweite Teil der Gruppe bleibt einfach im Hintergrund und achtet darauf, das der andere Teil nicht wieder in eine solche Falle gerät.
Sothjir kann das Suchgebiet durch Überwachung der magischen Ströme genauer eingrenzen. Schließlich sind nur noch 8 Häuser übrig. In den beiden Häusern in denen Licht ist, klopft Galahad an der Tür, hypnotisiert die Bewohner die öffnen, und durchsucht das Haus. In den Häusern in denen Bewohner schlafen wird eingebrochen, entweder durch knacken der Schlösser oder durch gröbere Methoden mithilfe eines Stille-Spruchs, und dann von Galahad schnell und heimlich durchsucht. Ein Haus ist leer und fällt deswegen etwas auf. Es ist jedoch nichts festzustellen, auch kein Schloss ist zu finden, in welches der Schlüssel passen könnte. Sothjir ist der Ansicht, das wir hier am richtigen Ort sind und wendet ein potenten Magie-Erkennen-Spruch an. Der Schlüssel leuchtet. Offensichtlich sind wir richtig. Nach einigen Versuchen stellen wir fest das wir alle im Haus sein und die Tür verschliessen müssen. Die Tür verändert sich, der Schlüssel passt in das neue Schloss. Als wir hindurch gehen, gelangen wir auf eine andere Ebene.
Wir befinden uns in einem Gewölbe, durch eine der Steinwände tritt Aretou und begrüsst uns. Nach kurzer Zeit erscheint eine etwas stämmigere Frau, mit braunen, halblangen Haaren – ein Drache in Menschenform: Alyha aus der Familie der Warenth.
Aretou ist erst etwas gelangweilt, als wir aber erzählen um was es geht verbleibt sie neugierig. Alyha kann in unsere Aura die Spuren des Dämon und der Ereignisse erkennen. Auf unsere Frage warum wir in die ganze Sache hinein gezogen wurden, antwortet sie, das einige Warenth der Ansicht waren, dass die reale Welt für uns zu klein geworden wäre. Die Auraveränderung und die Vernichtung von Tashimi wäre eben der Preis den man für diesen Schritt bezahlen müsste. Sie kann uns in einen Realitätsast bringen, in dem sowohl Tashimi wieder da ist und auf dem wir nicht vom Dämon verfolgt werden. Wenn wir das tun, entscheiden wir uns aber gegen die Entwicklung die fort von der realen Welt in größere Zusammenhänge führt. Die Gruppe ist aber einheitlich der Ansicht, sie eine solche Entwicklung nicht auf Kosten von Tashimi tun kann und will.
Alyha meint, das eine solche Entwicklung später natürlich an anderer Stelle erfolgen kann, aber diese „Tür“ bleibt nun erst einmal für uns verschlossen.
Weitere Informationen zum Baron und dem Dämon schliessen sich durch unsere Entscheidung aus, diese hätten wir aus Sicherheitsgründen aber vermutlich sowieso nicht erfahren.
Unser Problem mit Galaria ist alleine eine Angelegenheit zwischen Ihr und uns. Keiner der Warenth wird da Partei ergreifen (zumindest sofern gewissen Grenzen nicht überschritten werden).
Wir fragen Alyha nach dem Hintergrund des Konflikts zwischen den Warenth und den Cassi-e/u/a. Sie erklärt uns, das der ursprüngliche Auslöser der Streit um den dritten Mond war, der sich immer weiter verschärfte. Cass-is ist der Name der ursprünglichen Gruppierung, die sich nun in die Untergruppierungen Cassi-u, Cassi-e, Cassi-a etc. aufgesplittet haben. Auf dem Realitätsast auf dem wir landen werden gibt es die Cass-is nur als Gerücht. Mehr über diese herauszufinden, fände besonders Sothjir als Elf super. Die Cass-is haben mit den Ursprüngen der Elfen zu tun, es gibt hier eine Verbindung zu den Altelfen.
Wir werden auf Sigari erscheinen, ca. um das Jahr 900. Alyha erklärt uns, das wir auf diesem Ast zu dieser Zeit nicht als Magier auffallen sollten in Städten und Dörfern. Robe, Stäbe und öffentliches Wirken von Magie ist dort verpönt. Die gewöhnlichen Einwohner würden über uns herfallen. Es gibt in diesem Ast aber Magier, diese halten sich aber sehr bedeckt um nicht auffallen. Auch Magie kann ganz normal gewirkt werden.
Wir landen mitten in einem Turnier in Kalun. Galahad sitzt am Tagsüber im Schatten der Markise seiner Ehrenloge und kämpft mit der Helligkeit des Sonne, Usul und Sothjir sitzen im seidenen Spitzenkleidchen in einer Loge nebenan. Sothjr zeigt sich wenig erfreut über seinen Fummel. Gunther kämpft unten in der Arena gegen einen Krieger der mit scharfen Schwert auf ihn zu stürmt. Nach einigen guten Schlägen seines Gegners und recht mäßigen Paraden von Gunther haut er seinen Gegner unvermittelt mit einem mächtigen Schlag bewusstlos.
Die Gruppe kommt in Galahads Zelt zusammen. Großen Gelächter über Sothjir im Kleidchen und beratschlagen der Situation. Altamir hat einige Aufzeichnungen lesen können und hat so in Erfahrung bringen können, dass wir schon einige Tage in Kalun sind um Handelsbeziehungen von dort nach Meradiim aufzubauen. Die Gruppe reist als Galahads Gefolge nebst Wagen und Waren und einer Reihe von Stadtwachen aus Meradiim.
Ist diese bis ins letzte weltliche Welt die Quittung der Warenth für unser Entscheidung gegen die „Weiterentwicklung“ oder steckt hinter unser Reise nach Kalun nicht doch noch mehr als nur eine Handelsroute für Ton aufzubauen?