Kalender: 27. + 28.04.2012

Eine weitere Unterhaltung mit Rose ergibt noch einige Informationen zu unserem ersten Zielort. Die Stadt, in der wir die Berechnungen für unseren nächsten Mondtorsprung erstellen lassen können, heisst „Tsewad“ . Eine Gruppe/Gemeinschaft namens „Kathiken“ studiert dort Magie, sie können aber selber keine wirken. Einer aus dieser Gemeinschaft sollte zu so einer Berechnung in der Lage sein. Eine handvoll Tesa sind aktuell in und um Tsewad zu finden, Ihre Reichweite ist jedoch stark begrenzte, sie können nur in der direkten Umgebung des Anwesens des Dienstherrn Gedanken von Personen lesen. Sie weist noch einmal darauf hin, das ihre Informationen veraltet sein können, da uns der erste Sprung in die Zukunft führt.

Die Gruppe ist immer noch verärgert, das Rose keine Warnung zu kommunizieren ausgesprochen hat oder einfach den Kommunikationsraum wie andere Teile des Schlosses nicht zugänglich gemacht hat. Als Konseqtruenz daraus haben wir unwissentlich Tashimi in enorme Probleme gebracht und vielleicht sogar getötet. Usul fragt Rose direkt: “Warum habt ihr uns nicht gewarnt zu kommunizieren” SIe antwortet, “Kann ich nichts zu sagen“. Was sie damit genau meint, will oder kann sie nicht konkretisieren.

Wir beschliessen aufzubrechen und betreten den Reiseraum. Dort ziert ein Pentagramm den Boden, das Mondtor selber ist aus Mondlicht. Der Transport durch das Tor kommt uns seltsam vor. Etwas hat sich verändert. Sothjir stellt fest, das Gunther eine Kugel im Rucksack hat, ein Ring ist dort eingraviert. Die Kugel scheint hohl, und dürfte einfach zu zerdrücken sein. Sie hat jedoch keinerlei magische Ausstrahlung. Das Mondtor verwindet. Sothjir hört in Moment des Verschwindens eine gedankliche Stimme „Für den Fall der Fälle“. Die Gruppe beschliesst die Stimme ernst zu nehmen und Galahad nimmt die Kugel an sich.

Dei Gruppe landet in einem Krater, der das Ergebnis einer enormen magischen Entladung ist. Die Reststrahlung dieser Entladung verbirgt alles. Der Krater befindet sich inmitten von Ruinen, die anscheinend einmal eine kleine Stadt bildetet. Um einem nahegelegenen Schutthaufen halten sich 5 Zomben auf, wir beschliessen diese vorerst zu umgehen.

Wir bauen einen Karren aus Resten die in der Ruinenstadt zu finden Sinn. Auf der Ladefläche des Wagens befindet sich eine Kiste, der als Sarg für Galahad dient. Aus der Ruinenstadt führt nur ein Weg in westliche Richtung. Auf halben Weg nach Tsewad rasten wir in einem Wäldchen. Ab jetzt reisst die Gruppe mit einer Abschirmung gegen Tesa, die entweder Usul oder Sothjir mit einer Stabladung aufbaut. Dazu muss die Gruppe unbedingt in einem Radius von ca. 10 Metern zusammenbleiben. Am nächsten Tag gelangt die Gruppe in die Stadt: Tsewad ist klein, 2000-3000 Einwohner, und recht schäbig. Man steigt in einer Gaststädte ab. Sothjir verpasst dem Wirt einen eine Beule und eine kleine Einweisung in Waterboarding, als dieser versucht durch ein Guckloch im Baderaum zu spannen.

Am nächsten Abend am Marktplatz verwandeln sich Sothjir und Galahad plötzlich in Vogel/Feldermaus, ohne das sie die gewollt haben und kreisen etwas verwirrt über der Gruppe. Gottseidank keiner der wenigen Personen auf dem Markt etwas mitbekommen, da die Gruppe etwas abseits stand. Es ist völlig unklar was dies ausgelöst haben könnte.

Die Marktstände werden langsam abgebaut, man hört, das sich eine Gruppe Reiter und eine Kutsche dem Marktplatz nähert. Sothjir tarnt die Gruppe als Karren (unbelebte Illusion), die Kutsche und die Eskorte reitet über den Platz und zum Stadttor. Wir fragen bei der Torwache nach und erfahren, das es sich dabei um den Gutsherrr gehandlet hat, der zu seinem Schloss unterwegs war. Galahad versucht erfolglos einen der Einwohner zu hypnotisieren, bei Tejak gelingt dies ohne Probleme. Anscheinend sind die Bewohner der Stadt oder Region immun oder irgendwie geschützt gegen Hypnose.

Wir erfahren vom Torwächter, das es eine Gruppe Leute gibt, die etwas seltsam sind und abgeschieden in einer Blockhütte einem nahegelegenen Wäldchen hause. Sind das die Kathiken?

Wir suchen die Hütte auf. Kurz bevor wir eintreffen, bemerken wir das sich dort ein Werwolf aufhält, der aber schnellstens verwindet. In der Hütte halten sich 3 Leute auf als wir eintreffen. Diese haben Angst, wohnen unter ärmlichsten Verhältnissen, keine Bücher sind zu sehen. Wir sind sehr sicher das es sich um die Kathiken handelt, sie zeigen sich auch durchaus interessiert an Magie, wir gewinnen jedoch nicht ihr vertrauen.

Usul zeigt die Kugel die wir beim Transport durch das Mondtor erhalten haben. Nun ist ihr Interesse endgültig geweckt und scheint ihre Angst zu verdrängen. Nach einigen zähen, indirekten Verhandlungen erscheint schliesslich der noch sehr junge Werwolf namens Salfa und wir erlauben den Kathiken das Objekt zu studieren. Nun haben wir Ihr vertrauen erworben. Leider ist keiner von Ihnen in der Lage die Berechnungen  für das Mondtor unter der Ruinenstadt anzustellen. Der Lehrer des Werwolfs ist leider getötet worden, aber ein Schriftgelehrter namens Karon könnte helfen. Dieser hat über Magie und die Ruinenstadt geschrieben, ist jedoch eingekerkert im Schloss des Gutsherren. “Die Meister in den Pyramiden wollen nicht das Menschen lesen und sich mit Magie befassen.”, meint der Werwolf. Die Verwandlung auf dem Marktplatz war ein Mechanismus der dazu dienen soll, Magier oder spezielle Wesen wie Vampire oder Werwölfe zu erkennen um sich dann mit Ihnen zu “befassen”.

Der Werwolf Salfa erzählt uns, das im Keller der Ruinenstadt magische Untote hausen, genaueres kann das aber nur der Schriftgelehrte sagen. Er weiss von Magiesperren dort Keller (bis blau). Ein einziger Homper hat die Ruinenstadt zerstört und auch den Krater geschaffen.

Wir beschliesssen Karon zu befreien. Der Werwolf ist bereit uns dabei zu helfen. Sothir und Galahad kundschaften das Schloss als Vogel und Feldermaus aus. Der zentralen Bau in der Mitte ist abgeschirmt, ein Anflug nicht ratsam. Anhand der Betten in den Unterkünfte im Schloss scheinen sich 38 Krieger im Schloss aufzuhalten: 10 halten sichtbar Wache auf den Wehrgängen, 10 weitere ruhen, die restlichen scheinen sich im Keller zu befinden. Sothjir gelingt es mit einem scan von ausserhalb des Baus in das Erdgeschoss einzudringen. Dort halten sich zwei weitere Krieger auf. Weiter in den Keller gelangt der Spruch nicht, anscheinend exisitiert eine Abschirmung. Vermutlich halten sich also im Keller die restlichen 16 Krieger auf und auch der Tesa und der Gutsherr, da diese sonst nirgendwo zu orten waren.

Die Gruppe diskutiert ob es ein gute Gelegenheit zum Angriff gäbe: Wenn der Gutsherrr sich in seinem Stadtanwesen aufhält hat er einige Krieger als Wachen und seinen Tesa dabei. In ca. 4 Wochen ist ein Regionaltreffen des Adels, der Gutsherr nahm beim letzten mal zu einem solchen Treffen seinen Tesa und eine Wache von 10 Kriegern mit.

Gunter propagiert alle Krieger einen nach dem anderen zu töten. Insbesondere sollten wir die Gelegenheit zu nutzen, die schlafenden Krieger töten um ein möglichst geringes Risiko einzugehen. Tejak ist der Ansicht die Idee zu verfolgen möglichst schnell in der Gebäude zu gelangen, sich dort zu verbarrikadieren und damit die 20 Krieger die sich draussen befinden nicht bekämpfen und töten zu müssen. Usul ist der Ansicht, das er einen Angriff bei dem mit Toten zu rechnen ist generell nicht vertreten kann, da es sich dabei um einen unprovozierte Attacke handeln würde.

Nach längerer Grundsatzdebatte einigt man sich darauf, die Zeit bis zur nächsten Abwesenheit des Gutsherrn zum Sammeln von weiteren Informationen zu nutzen und auf dieser Basis das weitere Vorgehen zu besprechen. Zu diesem Zweck verbirgt sich die Gruppe in einem nahegelegenen größeren Wald. Sothjir behält tagsüber das Schloss im Auge, Galahad, Tejak und Salfa nachts.

 Der zentrale Bau und der darunter liegende Keller sind in der Tat gegen normale Magie und besondere Fähigkeiten wie z.B. Vampirfähigkeiten geschützt. Normale Sprüche verpuffen nach kürzester Zeit, eine magic-missile hätte beispielsweise eine Reichweite von vielleicht 2-3 Metern. Sothjir stellt jedoch fest, das er mit seinem Stab ganz normal druidische Magie wirken kann. Er bildet den nativen Scan-Spruch mit einer Stabladung nach, und kann so das Gebäude und den Keller auskundschaften. In diesem befinden sich die 16 restlichen Wachen und der Gutsherr und sein Tesa. Weiterhin kann er Sothjir einen Folterkeller und ein Gefängnis mit 4 Gefangenen feststellen.

 Usul experimentiert zusammen mit Sothjir in den nächsten Tagen mit einer Schlafwolke, die er mit Stabmagie in Gebäude hinein bewegen kann. Auf die Art will er Opfer bei einem Angriff vermeiden.

 Nach 12 Tagen erreicht ein Bote das Schloss, der Gutsherr bricht am nächsten Tag zu einer regionalen Konferenz auf und nimmt seinen Tesa und 10 Krieger als Wache mit. In der Nacht platziert Galahad ein Gift im Brunnen des Schlosses, das der Werwolf Salfa vorbereitet hat. Die Bewohner des Schlosses werden im Laufe des nächsten Tages von Durchfall und Halluzinationen geplagt werden. Am Abend des nächsten Tages greift die Gruppe an. Alle Wachen im Hauptgebäude und dem dazugehörigen Keller werden mit einer Schlafwolke ausser Gefecht gesetzt. Es gelingt alle vier Gefangenen zu befreien, Sothjir besteht gegenüber Altamir darauf, alle Gefangenen zu befreien. Angesichts des erbärmlichen Zustandes ist auch auf Anhieb auch gar nicht zu erkennen, wer der Schriftgelehrte Karon ist.

 Im Zimmer des Gutsherren befindet sich neben einem Bett und einem kleinen Sekretär nur ein auffallendes Symbol an der Wand. Ein Kreis mit einem eingearbeiteten Dreieck bildet das Symbol. Keine Ausstrahlung ist festzustellen. Die Gruppe beschließt das Symbol zu ignorieren. In der Kammer des Tesa findet sich das private Tagebuch des Tesa, was  jedoch nicht weiter  erhellend ist. Wir nehmen es trotzdem mit.

signal rast ueber das land kl Die Rettungsaktion war überaus erfolgreich, es gab keine Verluste und auch kein Gegner wurde ernsthaft verletzt. Wir transportieren alle in den einen nahegelegenen größeren Wald. Sothjir stellt fest, das ein Impuls aus dem Schloss kreisförmig über die Ebene rast, er errichtet schnell eine Abschirmung. Die Gruppe vermutet das nach ihnen gesucht wird und das sie sich weiter vom Schloss entfernen sollten. Sie transportieren sich in die Ausläufer eines nahen Gebirges. In der Nähe finden sie die Reste eines kleinen Magierturms (20-25 Meter), der mit großem magischem Kawumm vernichtet wurde. Das wird ca. 200-250 Jahre her sein, wie Tejak nach seinen Erkundigungen beim Geist des Berges feststellt. Auch dieser ist seit dem in Mittleidenschaft gezogen. D.h. Der Turm stand noch als Rose uns auf unsere Reise schickte – offensichtlich war die Situation damals für Magier eine völlig andere.

 Karon ist wieder in der Lage zu sprechen. Er benötigt Hilfe für die Berechnung des Transports, diese könnte er bei einem anderen Werwolf finden, der nahe der Hauptstadt in einem Wald wohnt. Dieser Werwolf ist auch in der Lage mehr über den Magier in der Ruinenstadt zu berichten.

 Sothjir transportiert Karon, Salfa und Gunther in den Wald. Der Wald ist sehr beeindruckend, er wirkt roh, wild und stark. Der Werwolf Jetan erscheint und stellt sich vor. Er ist völlig anders als die Werwölfe die wir kennen. Wie der Wald hat er druidische Züge an sich. Sothjir schätzt das Jetans  Fähikgeiten weit übe denen von Rose anzusiedeln sein dürfte.

Trotz der Nähe zur Hauptstadt gibt es wenig Probleme mit den dort ansässigen violetten Magier. Dieser hat dort seinen Turm, dient entweder den Cassis oder ist selber Teil von ihnen. Dem Magier gelingt es trotz einiger Versuche nicht, zugriff auf den Wald zu bekommen. Vermutlich da er druidischen Ursprungs ist und Druiden gegen die „Magie“ der Cassis generell immun sind. Diese Information deckt sich mit unseren Erfahrungen im Schloss von Tsewad und auch denen in Tan beim Dreifachvollmond.

Jetan selbst betritt nie das Zentrum des Waldes und will auch nicht das es ein anderer tut. Trotzdem merkt Sothjir bei seiner Meditation, dass dort einige Elfenbäume stehen und ein Altelfenbaum von dem Enorme Kraft ausgeht.

Jetan kümmert sich um Karon, der nach kurzer Zeit wesentlich erholter wirkt, seine Kräfte sind deutlich erkennbar wieder gekehrt. Während er sich um die Kalkulation des Spungs durch das Mondtor kümmert, reisen Usul und Sothjir abwechselnd zum Wald um dort zu meditieren. Eine Überladung ihrer bestehenden Magie ist aber seltsamerweise nicht möglich.

Karon hat seine Berechnung beendet. Das Ziel ist das Mondtor bei Fundra, 100-500 Jahre vor der Zeit als wir Rose und den Baron verlassen haben. Das Ergebnis ist „1347,3184“. Von unserem Angebot uns zu begleiten machen sowohl Salfa als auch Karon keinen Gebrauch. Sie wollen lieber in Ihrer Heimat bleiben, auch wenn die Umstände hier schwierig sind.

 Von Jetan erfahren wir, das der Magier der einst in der Ruinenstadt in seinem Turm wohnte Teggallonn heisst oder hiess, bevor er durch den Angriff eines Vampirs in einen Lich verwandelt, seinen Turm zerstörte und er quasi ein Stockwerk tiefer ziehen musste. Jetan kannte Teggallonn als grün2 Magier und neutralen Gesprächspartner – als Lich soll er sich ähnlich verhalten. Er wird wie alle Lichs extrem territorial reagieren auf Eindringlinge. Er wird sich sicherlich nicht nett verhalten, aber auch nicht von sich aus übermäßige Gewalt anweden. Jetan legt uns Nahe auf Aggressionen von Teggalon nicht ebenfalls aggressiv zu reagieren.

 Die Gruppe sucht die Stelle mit der stärksten Ausstrahlung in der Ruinenstadt auf. Um einen großen Schutthaufen sind immer noch 5 Zombies zu erkennen. Man beschliesst sich anzukündigen um weniger unhöflich in sein Gebiet einzudringen. Teggallon ist jedoch nicht zu erreichen. Sothjir und Usul wirken eine Sprachverstärkung, eine markerschütternd laute Stimme schallt durch die Ruinenstadt „Werter Teggallon, wie sind Freunde und würden gerne ein Gespräch mit euch führen“. Als Reaktion darauf tauchen 4 Ghoule auf. Ein Teil der Gruppe sucht im Tedraeder, der andere Teil in einem mit Stabladung erschaffenen Käfig zuflucht. Schliesslich werden die Ghoule selber in Käfige gesperrt, ebenso wie die Zombies. Der Zugang zum Keller wird freigelegt. Nach dem Abseilen in den Keller des ehemaligen Turms sind dort keine weiteren Türen oder Wege zu erkennen. Eine dünne, blaue Markierung in ca. 2 Meter über Bodenhöhe geht um den gesamten Innenkörper des Turms. Wenn es eine Magiesperre ist, so ist sie nicht mehr aktiv ist.

 Lichs arbeiten sehr gerne mit Illusionen und tatsächlich wird mithilfe einer Stabladung eine Illusion (künstliche Wand) erkannt. Tejak spring durch die fiktive Wand. Dei Gruppe  hört einen langgezogenen Schrei und einen Aufprall. Hinter der „Wand“ war ein ca 8 Meter tiefer Abgrund. Der Fall in die Tiefe ist jedoch recht glimpflich abgegangen und Verletzungen können mithilfe unseres HLW Rings schnell behoben werden.

 Im weiteren Verlauf müssen eine Reihe weiterer Illusionen überbrückt werden. Um einen Abgrund zu überwinden verlässt Galahad den Keller als Fledermaus um in der Ruinenstadt nach Holzbalken, Brettern oder ähnlichem zu suchen. Die Ghoule sind allerdings wieder frei, die Käfige Verschwunden. Sothjir hilft Galahad bei der Rückkehr, indem er mit einem neu erworbenen Spruch die Ghoule verlangsamt. Diese werden merkbar langsamer, sind aber immer noch als schnell zu bezeichnen. Galahad gelingt die Rückkehr, leider ohne Balken und Brettern.

 An einer der Illusionen versagen sowohl Sothjir als auch Usul mehrmals bei deren erkennen. Mit enormen Kraftaufwand aller magischen Mitglieder der Gruppe gelingt es die Illusion im letzten Versuch zu durchschauen.

 Hinter einer Illusionswand steckt eine Falle, die 400 Bolzen abschiesst, Sothjir schafft eine Eiswand die die Attacke der Pfeile zwar übersteht, aber insgesamt nicht genug Schutz für die Gruppe bietet. Der Auslösemechanismus auf den Bodenplatten ist jedoch mit 1,50 Meter recht klein und kann übersprungen werden.

Nach ca. 20 Metern gelangt die Gruppe nach Durchdringen einer weiteren Illusionswand wieder zum Start des Rundkurses. Die Gruppe geht nach einigem Herumprobieren den Weg in die entgegengesetzte Richtung zurück. Am Scheitelpunkt, nahe der Bolzen-Falle befindet sich nun eine Tür ohne Griff und Schloss. Versuche von Galahad und Usul den Mechanismus zu knacken schlagen fehl. Sothjir versucht einfach hinter die Tür zu springen, was überraschenderweise problemlos klappt. Er kann die Tür von innen öffnen, der Rest der Gruppe betritt den dahinter liegenden, trapezförmigen Raum.

Als der letzte den Raum betreten hat, verschwindet die Wand mit der Tür, alle Magie ist plötzlich unterdrückt, auch die druidische. Der Raum ist plötzlich tedraederförmig. Ein Silbergrauer Streifen verläuft in ca. 1 Meter höhe rund um den Raum herum. Eine Magiesperre? Sothjir ist der Ansicht, das dies wieder eine Illusion des Lichs ist, da ihm ein Blockieren der Druidenmagie unwahrscheinlich erscheint. Ein Illusion erkennen via Stabladung verpufft jedoch wirkungslos. Etwas ratlos diskutiert die Gruppe das weitere Vorgehen.

Scroll to Top