Kalender: 10. + 11.11.2006

sothjir in falle med

Wir werfen unsere Reiseplaene ueber den Haufen. Unser Blaumagier erinnert sich an einen speziellen Ort. Wir hoffen das ein Besuch dort ihm hilft sein Gedaechnis wieder zu erlangen.
  Er transportiert uns dorthin. Wir sind in einer Hoehle auf einer Insel weit im Osten mit einem leeren Sarkophag. Der weiter Durchgang ist magisch blockiert. Sothjir oeffnet in einem magischen Duell die Sperre. Die Gruppe geht hindurch, bzw. wird hindurch transportiert. Als Sothjir durchgeht, wird er nicht zu den anderen sondern in eine Kammer transportiert. Diese liegt weit unter der Erde unter dem Meer, hat keinen Ausgang und ist von blau 1-2 abgeschirmt. An den Waenden haengen dutzende von Roben als eine Art Trophaeen. Offensichtlich ist Sothjir in eine Falle geraten. Ihm gelingt es ueber Tashimi Usul zu erreichen. Dieser transportiert sich mit unserem Magier und Galahad und einem Boot direkt ueber die Stelle, an der er festgehalten wird. Beim Abstieg in die Tiefe versucht Galahad einen neugierigen Hai zu beissen. Der findet das nicht witzig und beisst ein Shai attacke medtueck aus Galahad raus. Mit Magie kann er vertrieben werden. Unser Magier schafft eine Transportglocke, die durch den Stein schwebt und holt Sothjir aus seinem Gefaengnis. Der Besitzer der Falle waere in einigen Minuten eingetroffen um seine Beute einzusammeln. Sothjir laesst eine automatisch detonieren Falle als kleines Dankeschoen zurueck.

Unser Magier bittet uns ihm einen Namen zu geben. Wir nennen ihn Tiefblau. Zurueck in der Hoehle triff die Gruppe auf Spinnen, Sothjir benutzt seine Spinnenpfeife um diese zu vertreiben. Neben einigen Leichen uns Krimskrams finden sich in der Hoehle Orks als Bewachung. Wir schlaefern diese ein. Ebenso einen Gefangenen Oger, der recht aggresiv war. Wir oeffnen seine Gefaengniszelle und verschwinden. Unser Magier erinnert sich durch die Hoehle an einen anderen Ort. “Borash” faellt ihm dazu ein. Vielleicht der Name des Ortes, vielleicht jemand der ihn da kennt? Druidische Magie hat den Ort geschaffen, jetzt wohnen dort eine Menge Magier. Wir vermuten das der Ort auf dem Kontinent liegt. Wir beschliessen uns dort hin zu transportieren. Statt dessen landen wir jedoch an Kandras zerstoerten Turm. Er weiss nicht warum. Auf Nachfrage stellt sich heraus das er Kandras als Janit kennt. Ob persoenlich weiss er allerdings nicht.

  nassara medWir springen nochmals. Waehrend der Reise, kurz vor der Stadt, versuchen einige Tesa uns anzuzapfen. Wir sind jedoch zu schnell. Wir landen in einem grossen Park. Nach einer uebersicht stellt Sothjir fest, das die Stadt riesig ist. 50.000 Einwohner, von einer Mauer umgeben. An der Nordseite steht anstatt einer Mauer eine riesige Schlossanlage. Es finden sich 9 Magiertuerme mit 93 Metern in der Stadt und allerlei magisches Volk (Magier aller Arten, Mineraupen, Druiden, Dunkelelfen – aber keine Untote). Die Stadt heisst Nassara.

In der Mitte der Stadt steht eine druidische Saeule. Sie wurde von den Gruendern der Stadt errichtet und enthaelt alle Elemente und eine fuenfte, verbindende Komponente. Die Stadt wurde vor 15000 Jahren von einem Druiden namens “Warenth” gegruendet. (Q. Wumeron / Magiergilde). Er kam von suedlich des Wuestenkontinents und hat nach Auffassung der Magier den Ort als Zuflucht geschaffen.
Man kann normalerweise nicht in die Stadt transportieren, ausser man benutzt ein Loch/Tor in der Abschirmung. Dieses wird vermutlich ueberwacht (Q. Magiergilde). Ein grauer Magier (Wumeron) der fuer den Kraeutergarten zustaendig ist bestaetigt uns das Tiefblau ein Opfer von Ungaimagie wurde.
druiden sprachbarriere medDie Magiergilde wurde vor 6500 Jahren gegruendet. Der Gruender war BOEL der von Maya hier hin kam. In der Ahnengallerie entdecken wir die zweite Gildenvorsteherin, die Wynja sehr aehnlich sieht, deren Namen aber mit Yilma angegeben wird. Sie war vor ca. 4500 Jahren Vorsteherin.
Es gibt eine inoffizielle helle Magiergilde in einem der gelben Türme. Der Vorsteher (vielleicht auch Besitzer) heisst Eha´man. Der Kaiser der Stadt heisst Tarominu. Seine Frau Aretou (!) ist auch für die Bibo zuständig. (“Sie ist nicht von dieser Welt” Q. Magiergilde). Er wird von Mineraupen beraten.

  In der Stadt halten sich 6 Druiden auf. Wir versuchen uns mit ihnen zu verständigen. Sie nehmen uns zwar wegen unser Stäbe freundlich auf, sprechen aber leider unsere Stpache nicht. Wir erfahren von Wumeron, das man ab gelb 1 Druidisch sprechen lernen kann.

Scroll to Top