Kalender: 03. + 04.03.2006

Kampf gegen Zombie

Tashimi kennt grob drei Orte wo man mehr über die Warenths erfahren kann. Jasfir, in den Hauptstädten des Westens oder im Süden bei den Pyramiden. Er versucht genaueres zu erfahren und mögliche Ansprechpartner herauszufinden.
In der Zwischenzeit wollen wir nochmal zu Shima um noch ein Paar Kontakte aufzutun. Das dafür nötige Kleingeld besorgen wir uns durch Besuche in nahen Gruften, die Tashimi uns genannt hat, bzw. die wir selbst gefunden haben. Wir entledigen uns der Zombiebewohner jeweils auf die Klassische “8 Zoll Stahl in den Hals Methode” um nicht aus der Übung zu kommen.

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Kampf gegen Mumie

Eine Begegnung mit einer Mumie die Sothjir fast den Arm abtrennt und Galahad nahezu das “Leben” kostet, zeigt uns die bechränkte Eignung für derlei Abenteuer.

Während unser Expeditionen werden wir beobachtet, bzw. ist eine Präsenz in unserer Nähe. Schliesslich taucht ein blau-vier Magier auf, der sich jedoch an nichts erinnern kann, noch nicht einmal seinen Namen. Er redet jedoch von einem Ort namens Scherab (den wir als Ort auf einer vermutlich südlich von Maya gelegene Insel lokalisieren). Es scheint eine Art Hein zu sein, von der Wortbedeutung her von einem Erddruiden. Ein mächtiger Ort! Allerdings passt die bildliche Erinnerung die unser Magier daran hat nicht dazu. Mudiar (gemeint Muidar?) teilt Galahad mit, das es eine Fähigkeit der Vampire gibt, Gegner in eine Art Donröschenschlaf zu versetzen. Erwacht das Opfer Jahre später, kann es sich an nichts erinnern. Es gelangt sein Gedächnis häufig erst wieder, wenn er sich an Orte und Dinge erinnert die er kennt. In der Tat scheint unser Blaumagier einige Jahre verloren zu haben. Wir schätzen, das er vor ~400 Jahren von der Bildfläche verschwand, da er sich an den Turm in Fundra erinnern konnte.

SOS Stein für die Zando

In der Zwischenzeit hat Galahad von seinem Meister den Auftrag bekommen einige Wesen aus einer Gruft zu befreien (Es sind dann 2 Ghoule, 1 Mumie und 5 Zombies). Wir beschliessen, dass wir seinen Wunsch tolerieren, warnen jedoch die örtlichen Zando und Sothjir übergibt einem der ältesten einen Kontaktstein der bei Bedarf einmalig ein SOS in die Ebene sendet.

Wir erfahren vom Berggeist der Badraki, das die Warenths aus unserer Eben sind (Sigari/Jasfir). Vermutlich aber von Jasfir stammen.

Turm Fundra

Der Magier verfügt über einen Spruch sich und andere in eine Zwischenebene zu bringen um dann mit dem Geist an Orte zu reisen die er kennt. Wir reisen nach Fundra, sehen den Turm. Wir können uns nur geringfügig bewegen, sind körperlos. Wir haben keinen Geruchssinn und hören nichts. Auch sieht man keinen Menschen.

Danach reisen wir nach Hesseldorp, darauf nach Jasfir. Wir landen in einem Gang. Wir riechen Schwefel. Der Magier schleppt uns durch diverse Gänge. Er zeigt uns Zeichen an der Wand die er beim letzten besuch hinterlassen hat. Wir müssen eine kurze Strecke über offene Lavafelder zurücklegen. Es ist heisser Tag, wir verhüllen Galahad so gut es geht in Tücher.

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Drachen über Jasfir

Über uns kreisen eine handvoll Drachen. Vor einer Wand meint der Magier: “wir müssen hier durch” und verschwindet ohne Magie zu wirken. Als wir nicht folgen, kommt er wieder und holt uns ab. “Auf Jasfir ist immer Tag” – “Keine Magie auf Jasif, wenn man auch nur für kurze Zeit unentdeckt bleiben möchte.”

Wir “reisen” noch nach Breg und Segon. In Segon erinnert sich der Magier an ein Haus in dem er studiert hat. Eine Art Geheimgesellschaft. Es gab auch Nichtmenschen. Die “Schüler” lasen dort in Bücher, vor allem ein Buch war zentral. “Danach war alles anders.” Die Bücher waren nicht von Sigari/Jasfir. Keine Frauen in diesem Haus.

Der unbekannte Magier wehrt sich

  Wir müssen zurück, da sich etwas nähert. Da wir mit dem Spruch des Magiers nur an den Ausgangsort zurückkehren können bleibt uns keine Wahl.. Der Magier verschwindet, wir beamen weg. In 15 Kilometer Entfernung hören wir es scheppern. Der Magier hat ein Wesen (vermutlich einen Ghoul) mit einer Art Feuerblitz zerlegt und die Landschaft umgestaltet. Passender Zeitpunkt für einen Angriff!

Wir springen nach Ajash (sicherer Ort in den Zandos). Dort bemerkt unser Magier allerding einen Ungei der Stufe 5 in einer Art Zwischenebene, der sich nicht rührt. Er kennt Ungeis nur so. Wir reisen weiter nach Fundra und sprechen mit unserem Magier in der Gilde vor. Telara (gelb, 18 Windungen) meint das sie wenig Zeit haben, sich aber versuchen werden um ihn zu kümmern.

Unser Plan ist folgender: Usul, Altamir und Tejak springen mit einem Mondtor nach Monoys um dort in der Bibo was über die Warenths zu erfahren. Ausserdem soll ein Portrait von Blau4 helfen ihn zu identifizieren. Altamir und Tejak könnten zudem ihre mag. Grundlagen verbessern. Galahad besucht seinen Lehrer. Sothjir versucht im Wald mehr über die Warenths und Jasfir herauszufinden.Wenn jemand etwas wichtiges rausfindet treffen wir uns sofort, ansonsten in einem Monat in Fundra.

Drache
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Lagern in Höhlung im Fels
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Vulkan auf Jasfir
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