Kalender: 12. + 13.03.2010

Sothjir erklärt der Gruppe das er eine Reihe an Artefakten bei dem toten Söldner der rivalisierten Gruppe im Meer gefunden hat. Diese werden sinnvoll über die Mitglieder der Truppe verteilt: Kraftring +2 Gunther, Kraftgürtel +1 Gunther, Ring RS+15 gegen Fernwaffen Gunther, Ring FWG+1 Sothjir, Armreif „Leise Sein“ Tejak, Halstuch Geruchsarmut Tejak.

zombieapartheid medNach dem Sprung landet die Gruppe wieder in der nähe eines Felsen, ein größerer Felsen befindet sich weiter im Norden. Zombies bemerken uns, Sothjir testet worauf die Zombies reagieren und stellt fest das sie auf die Kombinationa aus Wärme-, Geruch- und Geräuschabstrahlung reagieren. Bei einer Abschirmung die aus den drei Komponenten besteht (in Decke verhüllt, Illusion, sich nicht bewegen bzw. Artefakt oder Stillespruch). Usul nutzt eine Stabladung um die sich weiter nähernden Zombies durch einen Zaun abzuhalten, Sothjir schirmt mit wie üblich einer Stabladung ab. Ein Zaun umgibt uns, aus Richtung des großen Felsens im Norden gibt es ein magisches Aufleuchten. Wir vermuten das jemand unsere Magieausstrahlung festgestellt hat und darauf reagiert. Sothjir ist jedoch der Ansicht das seine Abschirmung geklappt hat. Die Gruppe fragt sich wie das Erschaffen des Zauns dies trotzdem ausgelöst haben kann. Nach kurzer Zeit können Usul und Sothjir ein ungerichtetes magisches Signal das aus der gleichen Richtung kommt feststellen. Galahad stellt fest, das aus der Richtung sich der Halbghoul aus der konkurrierenden Truppe nähert. Die Zombies reagieren auf ihn nicht. 48 Zombies stehen mittlerweile an dem Gitter, weitere nähern sich. Sothjir gelingt es ihn anzurufen, der Halbghoul (er sieht aus wie ein Wolf) äußert bei einer Kontaktaufnahme nur den Satz „Hatong karal menga“, ohne diesen anscheindend selber zu verstehen. Galahad klettert über den Zaun und nähert sich ihm, die Zombies bemerkten ihn nicht. Der Ghoul will ihn in Richtung Felsen lotsen. mironas mit flaschengeist medGalahad findet den Blau/Gelb Magier schwer verletzt unter einem Schirm den der Flaschengeist darstellt (keine Sicht, keine Magieaustrahlung). Sothjir springt zum Felsen und heilt den Magier soweit um ihn zu stabilisieren. Die Wunden wurden anscheinend von einer mag. Auseinandersetzung Missile, Feuerball etc. verursacht. Seine Magie ist fast komplett verschwunden und scheint wie ausgesaugt. Größenordnung: er scheint von Rot auf türkis gefallen zu sein, als hätte er eine ganze Farbe verloren. Sein Stab ist ebenfalls weg, dies ist aber nicht die Ursache. Es wird Tag, Galahad versenkt sich, der Halbgoul findet die Sonne nicht so toll, wird unruhig. Die Zombies werden immer mehr, >1000 Zombies lungern mittlerweile um das Gitter, ihnen gelingt es aber nicht dieses zu überwinden. Immer mehr erscheinen in einem Perimeter um die Karavane einfach aus der Erde. Kein Wurm erscheint, so lange keine Zombies sterben.

 

mironas medDer Magier, sein Name ist Mironas, berichtet, das sie auf dem Schiff waren und von einer Art Seeschlange ohne Vorwarung angegriffen wurden. Das Wesen eschein plötzlich mit einem „wumms“ unter dem Schiff und hat ein Loch in die Hülle gebissen und ist dann veschwunden, gleichzeitig wurden sie von dutzenden von feldermausähnlichen unglaublich schnellen Wesen angegriffen, die plötzlich mit der Seeschlange erschienen. Selbst mit verlangsamter Zeit, die der Maiger sich von einem Vampir abgeschaut hatte, sind sie kaum zu erwischen. Sie sehen aus wie fliegende Piranhas. Diese haben der anderen Gruppe Blut abgesaugt und dem Magier seine Magie entzogen und ihm Wunden beigebracht. An Feuerbälle oder ähnliches kann er sich nicht erinnern. Anscheinend war dies keine Magie, dagegen hatten der Magier Artefakte, eine Ausstrahlung konnte er bei den Angriffen auch nicht feststellen. Es scheint eine natürlich Fähigkeit der PiranhaFledermäuse zu sein. Nur er, der Flaschengeist, und der Ghoul leben noch als er den Rest seiner Truppe einfach weggebeamt. Beim Transport verliert er alle magischen Artefakte und seinen Stab, er weiss auch nicht warum dies passiert ist.

Mironas meint, die Würmer befänden sich auf einer anderen Ebene. Er hat eine Information von Mineraupen erhalten, dass es einen Ort an der Küste gibt der wenige Tagesreisen entfernt sein soll, traut dieser Information aber nicht, da sie von Mineraupen stammt. Er bietet uns 100.000 Sterne, also 400k, für den Rücktransport an.

windwand medWir rasten 1 Tag damit sich Mironas erholen kann. Mittlerweile sind über 1000 Zombies um uns herum am Gitter. Sothjir hat durch seinen
Übersicht-Spruch festgestellt, sich im Norden in Tagesreiseentfernung 2 weitere Felsen befinden auf denen man Rasten könnte. Wir beamen ein Stück aus dem Gitter und setzen die Reise mit der Karawane, Mironas, dem Halbghoul und dem Flaschengeist zu den beiden Felsen fort. Ein Teil der Gruppe bietet die Vorhut. Zwischen den beiden Teilen der Gruppe entsteht ein Windwirbel, dann ein zweiter der sich mit dem ersten zu einer Windwand verbindet. Usul gelingt es die Wirbel mit magischem Wind aufzulösen. Wir reisen die Nacht durch weiter zu einem weiteren Felsen. Am Rande der Struktur bilden sich Wirbel die sich nach und nach zu einer ca. 40 Meter langen Wand zusammensetzen. Keiner der Wirbel betritt den Felsen, dort scheinen wir sicher zu sein. Am Anfang der Nacht ist die Gruppe komplett von Wänden umgeben, 4 Ringe tief. Es gelingt Usul einen der Wirbel am Entstehen zu hindern indem er Sand daruf kippt.

Usul löst 4 Wirbel auf und sprengt damit den Ring, wir reiten mit der Karawane weiter, die entstehenden Wirbel werden von den Söldnern mit Sand zugeschaufelt. Wir reiten bis zum Ende der Nacht, Sothjir springt mit Usul zum nächten Felsen. Der Rest der Gruppe reitet den Tag muecken medüber weiter durch die Wirbel Richtung Fels und kommen am Einbruch der Nacht an. Wir schlafen die Nacht über. Nachdem uns 12 Wirbelwände umgeben entsteht eine magische Ausstrahlung, der Ghoulhund wird unruhig und knurrt. Als wir zwei Teilwände auflösen sind nur noch 10 Ringe da, die Ausstrahlung endet. Wir verhindern durch zuschütten die Entstehung neuer Wände. Wir reisen weiter am nächsten Abend, die Wirbel entstehen immer schneller, mit Mühe erreichen wir den nächsten Felsen. Dort verhindern die Söldner in Schichten eingeteilt den Tag über das sich der erste Ring schliesst. Sothjir und Gunther springen am Abend zum nächsten Felsen, dort nähern sich in einigen Minuten tausende von Mücken. Sothjir findet heraus das sie auf Geruch reagieren indem er sich und Gunthers Geruch abschirmt. Usul experimentiert mit den Wirbeln und findet heraus das diese auf Vibration reagiert. Die Gruppe kämpft sich schippenderweise weiter durch entstehende Wirbelwinde. Nach 2 Stunden hören die Wirbelwinde auf. Usul schirmt den Geruch der Gruppe ab. Die Mücken reagieren nicht auf Tejak mit seinem Artefakt, aber auf Galahad, jedoch nicht zielgerichtet. Nachdem sich Galahad ausgezogen hat und im Sand gewälzt hat, hat er keinen Fremdgeruch mehr – die Mücken nehmen nicht mehr wahr. Die Gruppe erreicht den nächsten Felsen.

sandreinigung medGalahad und Soththjir springen zum nächsten Felsen. Dort gibt es keine Mücken mehr, weiter im Norden wimmelt es nun allerdings von Schlangen, Skorpionen, Spinnen die man nicht umgehen kann. Sothjir erkundet, einen weiterer Felsen gibt es weiter Richtung Norden. Die Gruppe überwindet den Weg bis dorthin. Einer der Sölder erhält das Geruchsarmut Artefakt um den weg zufuss zurück zu legen um auszuschliessen das weitere gefahren auf dem Weg lauern. Ausserdem erschafft Sothjir ein Artefakt (Kette) das Usul, Galahad, und ihm ein definiertes Codewort sendet, sobald man es zerreisst und das zusätzlich eine Art Eisiglu um den Benutzer schafft das 100 LP hat. Nach einem Tag kommt der Söldner unbeschadet an, das PING-Artefakt erhält nun Gunther. Galahad simuliert Sothjirs Spinnenpfeife, auf die die Spinnen nicht reagiert haben, und modifiziert die Frequenz. Die Spinnen fliehen auf einen Durchmesser von 100 Meter.

 

wueste medWir nehmen die nächste Etappe in Angriff. Galahad verscheucht alle Spinnen mit seinem ultraschall Ton. Die Waden aller beteiligten inkl. der Kamele sind eingewickelt mit Stoff als Schutz gegen Bisse. Die Söldner schippen die meissten Viecher aus dem Weg, wir erreichen den nächsten Felsen unbeschadet. Dort rasten wir einige Tage und regenerieren uns komplett.

Sothjir und Galahad springen zum nächsten Felsen. Wüstentiere sind wieder vernehmbar. Etwas liegt über der Wüste, ein diffuse Ausstrahlung. Sothjir testet ob etwas auf Magie reagiert. Bei einem Artefakt reagiert nichts, als Sothjir einen kleinen magischen Impuls aussendet erscheint ein Wesen, Schlangenartig, 2 Meter lang, Kreuze aus dem Rücken mit Entenschnabel. Fieseste Ausstrahlung, Sothjir und Galahad reagieren zuerst und transportieren sich weg. Mironas meint das es sich um einen Basalk handelt, dieser sei nicht zu orten. Sobald dieser auftaucht, wird er angreifen und versteinern denjenigen den er erblickt.

Sothjir und Galahad beschliessen diesmal in die Wüste zu springen. Zur Sicherheit führt Sothjir sofort einen Rücktransport aus, der aber erst ausgelöst wird, sobald er 10 Sekunden lang nicht ein Codewort genannt hat. So soll ermöglicht werden das die beiden nach einer möglichen Versteinerung noch zurücktransportieren können. Zusätzlich markiert er sich und Galahad magisch um zu vermeiden das beide als Steine nicht mehr als die Personen wahrgenommen werden, auf die der Spruch ausgelegt war.sockenschuss med Im Sand scheint es keinen Basalk zu geben, die lokalen Tiere meiden allerdings die Felsen. Wir vermuten das es nur dort Basalken gibt. Sothjir erfährt per Übersicht das im Norden die Wüste endet und in eine Felsbarriere übergeht. Tiere trauen sich dort nicht hin, wir vermuten dort alles voller Basilisken. Die Barriere können wir wohl nicht umgehen und beschliessen zu testen auf welche Reize der Basalk reagiert und springen nochmal mit dem automatischen Rücktransport auf den Felsen. Dort stellen Sothjir und Galahad nun fest, das der Basalk weder auf Sichtbarkeit (bewegte Illusion), Geräusch oder Hitz reagiert. Sothjir schiesst einen Pfeile mit einem seiner Socken ab, der Basalk reagiert darauf auch nicht. Erst als Sothjir mit den Füssen scharrt taucht der Basalk auf. Galahad schlägt ihm den Kopf ab, in der nächsten Runde explodiert der getötete Basalk, die Steinchen berühren Galahad und Sothjir. Durch Glück gelingt es ihnen eine Versteinerung zu vermeiden.

Die Gruppe reist bis ans südliche Ende des Felsriegels. Sothjir regeneriert sich. Galahad und Sothjir bilden wieder das Scout Team, das nördlich des Flusses transportiert. Dort ist nun Steppe, auch Tiere gibt es dort. Diese bewegen sich hier frei, weiter im Norden scheint es aber einen Ort zu geben wo es keine Geräusche gibt.

Die Gruppe springt schliesslich über den Fluss. Usul, Altamir und Gunter setzen mit einem von Usul per Stabladung erschaffenen Boot über den Fluss über um zu testen ob weitere Gefahren warten. Nichts passiert. Wir reisen weiter nach Norden und gelangen in eine Zone mit absoluter Stille. Nach einigen Experimenten durchqueren wir das Gebiet ohne Probleme. Wir überqueren einen kleineren Fluss, die Stille hörtauf.

Sothjir erkennt per „Übersicht“ eine Ortschaft an der Mündung des Flusses, wohin sich die Gruppe dann bewegt. Galahad versucht Mironas zu hypnotisieren, was ihm jedoch nicht gelingt. Wir einigen uns mit ihm, das er keine Informati von dieser Reise verkauft bevor wir das getan haben. Er willigt ohne zu zögern ein. Kurz vor dem Ort begegnen wir Diaz und Caras, die in der Nähe jagen und begrüßen uns im Namen von Shang. Auch sie sind von Galahd nicht zu hypnotisieren, unsere Söldner jedoch schon – es liegt also nicht an der Gegend in der wir uns befinden. Wir reiten nach Schang. Schang hat 400 Einwohner, wir werden ausgiebig bestaunt. Weiter im Norden wohnt der Herrscher, den Dörflern sind keine weiteren Orte bekannt. Zoras der Mächtige herrscht vom Schloss aus über Schang. Seit 100 Jahren existiert dieses Kaff und Zoras und sein Schloss. Dieser „beschützt“ die Dörfler.

Im Tempel des Dorfes befindet sich ein Artefakt: ein Kristall der in Metall eingefasst ist. Usul und Guther sind der Ansicht das es sich um Mineraupische Druidenmagie handelt, Sothjir hält es für gnomische Mayamagie. Die abweichende Wahrnehmung und die ungewöhnliche Kombination verwirrt die Gruppe.

essen medWir sind gegen Mittag bei Zoras eingeladen. Das Schloss ist ein Prunkschloss, mehr als üppig ausgestatt, grüner Rasen, Diener, Gold, Gemälde. In einer riesiegen Halle sollen wir auf kleinen Bänken warten. Er nimmt ein üppigstes Mahl zu sich während wie Fisch und Buttermilch serviert bekommen. Ein „Diener“ übersetzt seine Geflüsterten aussagen anscheinend in diplomatische Sprache, beide haben keine Ausstrahlung. Wir versuchen einen Handel aufzubauen, die Waren der Händler werden entgegen genommen, und von dem Diener aus Raum getragen. Usul stellt fest das diese in einem Raum im inneren des Schlosses gebracht werden. Der später dazustossende Galahad findet heraus, dass sie in einen abgeschlossenen Pentragramförmigen Raum gebracht werden, weisse Kerzen in den Ecken und ein Podest in der Mitte der Stirnseite des Raumes. Ein Handel mit dem Schlossherren kommt nicht zustande, da er an den Gütern anscheinend nicht interessiert ist. Er will uns auch keinen Kontakt zu anderen Orten aufbauen. Wir beschliessen den Raum nach Ende der Audienz heimlich zu betreten und testen dort einzelne Gegenstände die wir auf das Podest legen. Einfache Dinge leuchten nur auf, auf dem Podest gibt es keine Reaktion, bei wertvolleren „Handelsgütern“zeigen sich dreiecke auf dem Podest: Ghoul 4, Flaschengeist 6, Untotenschwert 3, Kraftgürtel 2, Stärkering 1. Weitere Objekte wollen wir nicht testen um nicht zu viel über uns zu verraten.

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