Wir fragen Lale was mit dem Gnom passiert ist. Sie zeigt uns pantomimisch das der Gnom ihr wohl seine Macht zeigen wollte, bzw. aggressiv wurde. Sie zeigt an das er danach dann nicht mehr war. Angun beschwert sich das wir Lale vorgeschickt haben ums sich um die Ghoule zu kümmern – diese scheint Lale nicht wirklich mitbekommen zu haben. Wir nehmen etwas Asche von den Ghoulen mit.
Die Ausstrahlung der Ruine der gnomischen Hütte baut sich langsam ab. Ich ca. 1 Stunde Entfernung können wir Richtung Gebirge eine dämonisch Ausstrahlung feststellen. Da ist noch eine zweite Ausstrahlung, auch dämonisch, aber dem auch entgegengesetzt. Wir kennen die Person – es handelt sich um Shima Alywia. Vermutlich in ihrer damaligen Form als Dämon. Shima ist hier nicht präsent, hat hier aber wohl Magie gewirkt.
Wir halten auf die Quelle zu und gelangen zu einem zweiflügeligen Tor das sich in eine Felswand einfügt. Auf dem rechten Torflügel ist eine Art Schrift zu erkennen. Galahad stellt fest das er sich die Schrift nicht einprägen kann, trotz seines fotografischen Gedächtnis. Ein Abschreiben der Schrift funktioniert auch nicht. Die Art der Schrift ist uns völlig unbekannt. Lale gibt uns zu verstehen das die Schrift aus dem Anfang der Zeit ist und damit älter als Dämonen existieren. Mit einem Trick gelingt es Usul die Schrift abzuschreiben, indem er die in der Schrift enthaltenen Dreiecke beim abschreiben in Kreise überträgt und sich die Veränderung notiert.
In der Mitte des Tors ist ein Griff. Wir versuchen das Tor damit zu öffnen, die Torflügel bewegen sich aber nicht. Als Lale es versucht, verschwindet sie plötzlich.
Wir stellen fest das hinter dem Tor gar kein Raum ist. Das Holz scheint einfach in einer Felsnische aufgebracht zu sein. Es ist also eher ein Portal für einen Transport als ein Tor.
Wir versuchen diverses um das Portal zu öffenen: Magie löst sich auf sobald es mit dem Tor in Kontakt kommt. Druidische Magie hat keinen Effekt. Mechanische Test am Griff zeigen keinen Effekt. Wir sind zunehmend ratlos.
Galahad hört in größerer Entfernung etwas über uns wegfliegen. Aber dort ist nichts. Galahad bemerkt auch, dass Usuls und Sothjirs Stäbe für einen winzigen Moment synchron kurz aufblitzen. Eine Weile später hört er aus der Richtung aus der wir kamen wieder etwas. Ein untoter Drache nähert sich zu Fuß. Es scheint sich um die Skelett-Gestalt in der Robe zu handeln, welche wir an der Kuppel gesehen hatten. Wir sind uns einig das wir auf eine Begegnung mit dem untoten Drachen ohne schützende Kuppel gerne verzichten würden. Sothjir versucht Shima mental zu erreichen, was nicht funktioniert. Wir sind kurz davor den altelfischen Tür-auf Spruch anzuwenden, sind uns aber unsicher ob er gegen dämonische Magie ausreicht und ob es sich bei der Tor überhaupt um eine Tür handelt oder eher ein Portal.
Bevor wir uns dazu entscheiden den Tür-Öffnen Spruch anzuwenden, testet Altamir die Schrift in spiegelverkehrten Zeichen auf den anderen Torflügel zu schreiben. Altamir verschwindet, er hat anscheinend die Lösung gefunden. Der Rest der Gruppe tut es Altamir nach.
Wir landen in einer kleinen Höhle mit einer Tür. Wir können Spuren von Lale erkennen, die zur Tür führen. Wir folgen den Sprugen. Es ist heller Tag, also Galahad sucht Schutz im Dimensionsbeutel. Jenseits des Tors gelangen wir in einen offene Landschaft. Die Tür befindet sich in einem kleine Fels. In geringer Entfernung sehen wir einen Fluss mit einer Hütte und einem Boot. Dort spielt Lale entspannt mit einem Mann Kinderspiele. Als wir näher kommen stellen wir fest das an diesem Ort mehrere Ebenen miteinander verwoben sind. Bisher lagen verschiedenen Ebenen übereinander. Dies ist neu und durchaus beeindruckend. Als wir näher kommen begrüßt uns Lale und der Mann stellt sich vor. “tif anin. al ak skaakh. laak it”. Das bedeutet “Hallo. Mein Name ist SKAAKH. Wer seid Ihr?” Es ist ein älterer Mann ohne jegliche Ausstrahlung. Skaahk ist der der Fährmann über den Fluss. Auch wir stellen uns vor, jeder in seiner Sprache. Skaahk antwortet jeweils in der gleichen Sprache.
Er erklärt das er zum ersten Volk gehört. Es gibt nicht mehr viele und er hat schon lange keine anderen mehr gesehen. Wie lange er sich schon and diesem Ort befindet, kann er nicht sagen. Zudem ist hier ist immer Tag, was die Orientierung nicht vereinfacht.
Skaahk erklärt das die Schrift auf dem Tor zu seinem Volk gehört und auch die erste Sprache genannt wird. Shaahk kam aus dem Süden des Südens, also südlich der Wüste die wir aus dem Süden des Kontinents kennen. In dieser Region haben sich dann später die Alt-Elfen angesiedelt. Mit diesen kam sein Volk aber anscheinend gut aus, da diese nicht aggressiv waren. Die Sprache der Altelfen wurde von diesen auch als erste Sprache angesehen. Die Altelfen verstanden sich als die Kinder der Götter.
Skaahk erklärt uns das der Fluss der an seiner Hütte vorbei führt der Fluss der Zeit ist. Er nennt ihn in der ersen Sprache “shar-kal-mar“. Fährt man flussaufwärts, gelangt man zur Quelle der Zeit. Fährt man flussabwärts, gelangt man zum Ende der Zeit. In seiner Sprache heißt der Fluss „Shar-kal-mar“. Seine Aufgabe ist es, Ankömmlinge zu ihrem Ziel zu bringen. Um den richtigen Ort, die richtige Zeit ermitteln zu können muss er wissen woher wir kommen, wohin wir wollen und was unsere Pläne sind. Er bewertet nicht. Je genauer unsere Antworten sind, desto genauer kann er den Ort bestimmen zu dem wir gelangen wollen.
Sothjir schildert woher die Gruppe kommt, was ihre grundsätzliche Motivation ist, und deutet das aktuelle Problem an. Skaahk meint, das Sigari „neues Land“ heißt. Er kennt Fundra. Es eine der alten Städte und war vor Sigari da. Wie immer das geht ohne umgebendes Land, er weiß es nicht. Er kennt die Warenth und Wnyja unter dem Namen ALA.
Altamir erklärt wo wir hin wollen und Usul was unsere Pläne sind. Skaahk meint das er eine Vorstellung davon hat, was der Zielort ist.
Er schildert was uns dort erwartet: Jenseits des Flusses wartet ein Wächter auf uns der den Eingang kontrolliert. Skaahk nennt ihn den stillen Gott. Er mag keine Worte und keine Kommunikation. Je mehr wir sagen, desto wütender wird er. Während der Überfahrt können wir damit rechnen das der Stille Gott uns testet, in Versuchung führt. Wir können reagieren oder agieren. Der Stile Gott will damit sicher gehen das wir unser Ziel wirklich ernsthaft erreichen wollen. Wenn wir das wollen, sollten wir nach Skaahk Ansicht nicht auf seine Angebote eingehen und nicht aktiv werden.
Wir diskutieren mit Skaahk was die Parteien auf den Thronen wohl wählen würden, damit wir unser Proten/Krug behalten können (sofern wir welche finden). Von der skelettartigen Wesenheit hat er noch nie gehört, kann es also nicht einschätzen. Der Drache würde sofort ein Drachenschwert an sich nehmen, damit es nicht gegen ihn eingesetzt werden kann. Die Dämonen würden Pantir Kugeln wählen um Pantire anzugreifen – die Pantire analog Dämonen Kugeln. Die Waffen würden mehr oder weniger direkt auch eingesetzt werden. Je nach Ort des aufeinandertreffens mit entsprechenden Kollateralschäden, die beiden Parteien völlig gleichgültig wären. Sohthjir findet das nicht akzeptabel, er wir keiner der beiden Parteien eine solche Waffe geben die vielleicht tausende tötet nur um Meradim zu retten.
Wir beschließen den Stillen Gott um 6 nichtflüssige Protenen zu bitten. Damit hätten wir auf jeden Fall ein Proten das wir behalten könnten. Ein Drachenschwert oder flüssige Protene wäre Plan B wenn nicht genügend nichtflüssige Protene vorhanden sind. Wir legen die Reihenfolge unser Bitten exakt fest damit es zu keinen Diskussionen kommt und auch den Sprecher der zum stillen Gott sprechen soll um unnötige Diskussionen zu vermeiden und damit den Stillen Gott zu verärgern. Wir vereinbaren das wir den zu erwartenden Verlockungen bei der Überfahrt nur nachgeben, wenn wir das bekommen was wir wollen: eine Absicherung von Meradim im aktuellen Krieg.
Wir bekommen die Augen verbunden, Wachs in die Ohren und sollen während der Überfahrt nicht sprechen oder mentalen Kontakt haben. Wir können aber Kontakt zu Skaahk aufnehmen, dieser würde eine Anfrage an ein Gruppenmitglied weiter geben.Wir können das Boot jeder Zeit verlassen, also über Bord springen. Aber wir würden dann recht sicher abgetrieben, Richtung Ende der Zeit, also die Zukunft.
Während der Überfahrt hat jeder mehrere induviduelle Träume:
Galahad bricht alle Träume direkt ab, er will sich nicht beeinflussen und zu Fehlern verleiten lassen. Altamir ist bei einer Gerichtsverhandlung, ein dämonenartiges Wesen ist der Richter. In einem anderen Traum sieht er sich selbst, wie er die Chronik von Fundra schreibt. In einem dritten befindet er sich auf einem auslassenen Stadtfest in Fundra. Er bricht ab sobald er der Ansicht ist zu viel erfahren zu können.
Usul träumt von Meradim. Eine graue Magierin nähert sich der Burgmauer. Die Wachen auf den Zinnen Zielen auf sie. Auf den Zinnen sieht er Usul sich nun selber stehen und den Magier warnen: “Bleib stehen, wir sind vorbereitet”. In einem anderen Traum nähert sich eine erzürnte Magiergruppe einem Turm auf Maya der auf einer Ebene steht. Der Turm ist hinter einem Schutzschild gesichert. Von oben ist eine Stimme zu hören “Wir sind bereit. Ihr kriegt uns hier nicht raus”.Auch er bricht die Träume ab bevor er zu involviert wird.
Sothjir träumt erst von einem elfischen Totengesang. Wer verstorben ist kann er nicht hören. Er bricht ab. In einem weiten Traum sieht er Kandras und Isir über eine Landschaft reiten. Beiden sind älter als er sie kennt. Sie schlagen ein Lager auf, sind besorgt. Ein Drache nähert sich in der Luft, Isir erschafft eine magische Schutzkuppel. Aus einer anderen Richtung nähert sich ein Dämon. Keiner der beiden bemerkt ihn. Neben der Kuppel sieht Sothjir sich plötzlich selber stehen, aber auch dies wird nicht wahrgenommen. Kandras und Isir sind voll auf den Drachen fokussiert. Sothjir tut nichts. Drache und Dämon greifen gleichzeitig an, der Traum löst sich bei den magischen Entladungen auf.
Im dritten Traum befindet Sothjir sich vor Glasstadt. Ein Magier steht einer riesigen Armee aus Insektenwesen gegenüber. Hinter ihm vor der Stadt hat sich eine Verteidigungsarmee positioniert. Ein erleichtertes Raunen geht durch die Armee. „Endlich sind sie gekommen“. Um wen oder was es sich handelt ist nicht ersichtlich. Sothjir tut nichts. Aus einer anderen Richtung schiesst ein grüner Drache auf die Armee zu und taucht diese in sein Feuer. Das Feuer wird von dämonischer Magie blockiert. Als er abdreht wird er beschossen. Hinter den Insekten tauchen violette Magier auf. Die Kampfmoral der Verteidiger sinkt. „Hätten wir doch … getan“ vernimmt Sothjir die Gedanken. Er könnte hören um was es sich handelt wenn er sich kontentriert. Damit würde er aktiv. Als er es nicht tut, verschwindet der Traum.
Sothjir würde mit Kandras oder Isir über den Traum sprechen, sofern sie das als nützlich ansehen. Vielleicht enthält der Traum Warnungen vor zukünftigen gefahren die hilfreich sein können.
Auf der andern Seite des Fluses angekommen gibt es einen Halbkreis um die Anlegestelle herum – in dieser dürfen wir sprechen. Eine Glocke ruft den Fährmann zurück wenn wir hier fertig sind. Nicht weit entfernt im Berg sehen wir ein weites Tor im Gebirge. Dieses hat keinen Griff und eine dämonische Ausstrahlung. Als wir klopfen erscheint eine Schrift “bitte warten” – und ein Dämon erscheint. Er zeigt uns an das wir etwas in seinen Mantel stecken können. Eine Schritt auf dem Tor fordert uns ebenfalls dazu auf. Sothjir äußert die bitten um die 6 Protene. Keine Reaktion des Dämons. Offensichtlich ist die Aufgabe des Dämons ausschliesslich Dinge entgegen zu nehmen.
Lale schafft einen Kreis in dem wir reden können (Schutz vor dem Dämon) und geht auf den Dämon zu der so lange zurückweicht bis er durch das geschlossene Tor verschwunden ist. Alle Versuche das Tor zu öffnen sind erfolglos. Wir stellen fest das sich hinter dem Tor diesmal ein Raum mit Säulen befindet. Magische und mechanische Massnahmen um das Tor zu öffnen sind erfoglos. Sothjir versucht die gesamte Gruppe durch Fels in den Raum dahinter zu transportieren und dabei um das Portal herum zu teleportieren. Der erste Versuch schläg feht, eine dämonische Magie hat den Transport verhindert. Im zweiten Anlauf gelingt es.
Der Raum ist karg, er hat einige mit Säulen und einem Podest aus Stufen auf dessen höchster Erhebung ein schlichter Thron zu sehen ist. Sothjir spricht seine Bitte aus. Kein Effekt. Alle anderen Experimente sind ebenfalls erfolglos. Lale will sich unbedingt auf den Thron setzen. Nach einer stummen Diskussion unsererseits halten wir sie nicht auf. Als sie sich auf den Thron setzt, ist sie sofort weg.
Die Präsenz eines Gott erscheint. Eine derartige Präsenz haben wir noch nie gespürt. Als Sothjir die Bitte der Gruppe vorträgt, erstarrt die wirbelnde Präsenz für eine Weile – und setzt sich danach aber wieder fort. Wir versuchen es mit mentalem Kontakt. Kein Effekt. Wir setzen uns auf Thron und spüren ein leichtes Kribbeln. Ansonsten aber keinen Effekt. Wir bitten den Stillen Gott um die Rückkehr von Lale, kein Effekt. Wir versuchen Lale mental zu erreichen, kein Effekt. Nach einer ganzen Weile des Wartens und ausprobierens manifestiert sich der Dämon und schiebt uns aus dem Raum. Vor der Tür warten wir erst einige Tage, dann Wochen in der Hoffnung das sich etwas verändert.
Wir suchen das Gebirge ab und versuchen regelmäßig Lale zu erreichen. Schließlich geben wir auf. Angun will bleiben, er wird nicht ohne Lale gehen. Wir rüsten ihn mit Essen und Werkzeugen aus und einem Bogen damit er in den Bergen jagen gehen kann. Frustriert gehen wir zurück an die Anlegestelle am Fluss und läuten die Glocke. Nach einer Weile rudert Skaahk das Boot zu uns herüber.
Tejak stellt in diesem Moment eine winzige Ausstrahlung fest, die aber auf der ganzen Region liegt. Nach und nach können die anderen es ebenfalls bemerken. Es ist eine Ausstrahlung ähnlich der des stillen Gottes, aber viel schwächer. Und es handelt sich um die Präsenz eines anderen Wesens. Ein anderer Gott? Lale? Sehr langsam aber spürbar verstärkt sich die neue Ausstrahlung. Es vergehen Wochen. Nach Monaten ist die Ausstrahlung so stark aufgebaut das wir keine Zunahme in der Präsenz mehr spüren können. Wir gehen nochmals in den Thron-Raum und versuchen Lale oder den stillen Gott zu erreichen. Nichts. Diesmal hat das Setzen auf den Thron auch keinen Effekt.
Als der Dämon wieder erscheint rechnen wir damit wieder heraus geworfen zu werden, aber der Dämon trägt eine Kiste, die er uns überreicht. Als wir sie öffnen sehen wir das diese 2 nicht flüssige Protene und eine graue Metallscheibe enthält. Ein Proten ist fest, ähnlich wie Sand. Das stellen wir fest als wir den Krug schütteln. Der zweite Krug könnte auch leer sein, nichts festes, keine Flüssigkeit – vielleicht handelt es sich um ein Gas. Informationen zu den Protenen oder der Scheibe oder gar eine Anleitung enthält die Kiste nicht.
Wir diskutieren das die Artefakte uns bei verlassen des „Kellers“ ja von den Wesen auf den Thronen abgenommen würde und wie wir das verhindern könnten. Ein etwa zehn Jahre altes Kind erscheint, es handelt sich aber nicht um Lale. Sie spricht nur die Drachensprache. Ihre Worte haben aber Macht an sich, was uns etwas an die Altelfen erinnert. Mit „Sprache verstehen“ von Usul und „Sprache sprechen“ von Sothjir können wir uns verständigen. Ihr Name ist Schimschi und sie wurde von „ALA Ensil“ geschickt, also vermutlich Wynja, und soll uns mit einem Mondtor nach Meradim bringen. Sie sagt “Angun Esi” müsse aber hier bleiben. Wir fragen nach warum und was Esi bedeutet. Esi bedeutet so etwas wie Priester. Seine Aufgabe wäre es sich um den neuen Gott des Ortes zu kümmern: Lale. Angun wäre vermutlich eh geblieben und willigt ein. Sie hat keine Informationen zu den Protenen. Auch was es mit der Scheibe auf sich hat, weiß sie nicht, will diese aber unbedingt haben.
Wir überlegen ob Lale ein Warenth war/ist. Das sie die “Tochter” von einer der Vertreter der Mächte auf den fünf Thronen sein sollte würde darauf hin deuten. Auch wie sie das Wissen anderer Wesen aufsaugt hat, wie sie gelernt hat, erinnert an das was wir über Warenths wissen – nur quasi im Schnelldurchlauf.
Wir verabschieden uns von Angun. Das Kind malt ein Mondtor an die Wand, wir gehen hindurch und landen in Meradim. Alles ist intakt. Als wir mit unseren Soldaten Sprecher erfahren wir, das wir noch drei Wochen bis Ablauf des Waffenstillstandes haben. Die Wachen berichten das ein Bote eine Nachricht abgeben wollte, sie ihn aber nicht hereinlassen konnten weil sie das Schutzschild nicht deaktivieren können. So ist Bote wieder abgereist. Er hat angekündigt seine Nachricht in „Landel“ abzugeben. Der Name sagt uns nichts.
Da wir keine Anleitung für die Protene haben, die wir eigentlich in Glasstadt bekommen wollten, und um herauszufinden wo sich die Nachricht des Boten befindet, Reisen wir zu Shimas Gaststädte. Eigentlich wollten wir nur mit den Gästen sprechen da wir kaum noch Münzen für ein Gespräch mit der Chefin haben, aber Shima kommt direkt an unseren Tisch. Sie ist sowas von zuvorkommend und hätte ebenfalls gerne die Metall Scheibe. Sie meint “Egal wen Ihr trefft, jeder will es haben.” Sie weiß nicht was die Scheibe ist, aber wenn es aus dem besagten Ort kommt, muss es einfach interessant sein.
Wir überlegen die Scheibe bei Shima zu hinterlegen damit nicht jemand versucht sie uns weg zu nehmen.
Shima meint “Ja, ihr habt Euch Probleme dadurch gemacht, dass Ihr die Welt/den Keller per Mondtor verlassen habt. Weil die 5 Gruppen auf Ihre Mitbringsel warten. Aber aktuell haben sie auf dem Kontinent mehr als genug zu tun. Solange Ihr auf Sigari bleibt, ist alles gut”
Wir reimen uns zusammen das die Warenth wohl die anderen Parteien auf den Thronen getäuscht haben. Anstatt sich mit einem Artefakt zufrieden zu geben haben sie einer der Abenteuergruppen (uns) einen geheimen Abgesandten (Lale) mitgehen um die Kontrolle über das Endlager zu übernehmen. Wir hoffen das unser „vergehen“ gegen die eigentliche Absprache die Artefakte nicht abzuliefern, angesichts dessen vergessen wird. Aber vermutlich sind die Parteien einfach deshalb erbost, weil wir Teil des Plans waren sie zu hintergehen. Das wir das gar nicht wussten dürften ihnen wohl herzlich egal sein.
Shima erklärt uns das Landel sich auf Barris befindet. Es ist ein kleiner Ort, wir müssen beim Herrscher vorsprechen.
Shima bestätigt das sie an dem Ort mit gearbeitet hat, weswegen ihre Ausstrahlung dort noch feststellbar war. Aber es sei nur einer kleiner Beitrag gewesen. Sie hat auch den Fluß überquert und Träume gehabt. In einem ihrer Träume kamen wir vor. Das können wir nur schwer glauben. Sie fragt ob sie auch in unseren Träumen vorkam was wir verneinen ohne ins Detail zu gehen.
Wir diskutieren was wir mit den nun fünf Protenen anfangen. Unsere bisherige Planung ging ja davon aus das wir vier Protene zur Verfügung haben und damit dauerhaft den versteinerten Fluss Tom wieder verflüssigen um Wasser zu haben das unser Schutzschild versorgt. Mit fünf Protenen könnten wir in anderen Dimensionen denken, da die Wirkung der Protene ja exponentiell ist.
– Den Drachen aus Fundra zu vertreiben (“König von Fundra”)
– Schutzkuppel über Meradin
– Usuls Turm nach Meradin holen.
Bildnachweis: Illustrationen erstellt mit “Midjouney” unter Noncommercial 4.0 Attribution International License.