Shima stellt uns Shaan vor, die den normalen Bereich des Gasthofs in Zukunft verwalten wird. Als Dank für den Versuch Shima umd die Gaststätte vor dem Magieblitz warnen zu wollen, erhalten wir eine weitere Münze, die den Zugang zum „Premium Bereich“ des Gasthofs ermöglicht. Wir haben nun vier Möglichkeiten in den Hautbereich des Gasthofes zu gelangen um dort mit Shima zu sprechen. Sothjir stellt fest, dass es sich bei Shaan um ein geisterhaftes Wesen handelt, welches physisch nicht wirklich hier ist. Wir unterhalten uns ein wenig mit Ihr, leider gibt es keinen separaten Bereich, wo man sich sicher mit Ihr unterhalten kann. Im Gegensatz zu Shima sorgt sie nicht für eine Abschirmung. Wir betreiben ein wenig freundlichen “small-talk” und ziehen uns dann zurück.
Da wir über keine größeren Bestände an Kopeken o.ä. verfügen erscheint uns ein Besuch bei den Händlern nicht wirklich hilfreich. Wir beschließen zu versuchen für Amon einen Kontakt zu den Warenth über Gal Dak aufzubauen. Die Gruppe springt nach Fundra und sucht Amon im Turm auf. Wir berichten, dass wir vermutlich den Aufenthaltsort eines Warenth auf Sigari gefunden haben, das dieser keine Magie mag, aber Musik. Er schlägt vor das wir den Chef der Musikergilde in Fundra Flema kennen lernen. Vielleicht hat dieser ja eine Idee wie eine Kontaktaufnahme möglich wäre, z.B. durch einen Ihm bekannten Musiker. Er arrangiert am nächsten Tag ein Mittagessen mit dem Chef der Gilde. Flema berichtet das es in Fundra eine Reihe an guten Musikern gibt, er bezweifelt aber das einer der Musiker außergewöhnlich genug wäre um die Aufmerksamkeit Gal Daks zu erregen. Er ist jedoch im Briefkontakt mit dem ehemaligen Chef der Musikergilde von Aquos. Vielleicht weiß er mehr über Gal Dak oder kennt Musiker die außergewöhnlich genug sein könnten. Er schlägt vor, dass wir einen Brief von Ihm mitnehmen, in dem er uns erwähnt um so den Kontakt zu Juron, dem ehemaligen Chef der Gilde herzustellen.
Nach zwei Tagen haben erhalten wir von Amon die Zahlen um das Mondtor der Gilde benutzen zu können. Die Gruppe landet in einer winzigen Höhle direkt an der Küste unweit von Aquos. Die Brandung ist deutlich zu hören, es riecht nach Meer. An der hinteren Wand der kleinen Höhle ist ein gemauerter Bogen in den Fels geschlagen. Wir verlasse die Höhle und begeben uns direkt zum Haus von Juron. Auf unser Klopfen in den frühen Morgenstunden öffnet ein Diener, dieser trägt ein einfaches Artefakt das Magie erkennen kann. Meister Juron empfängt uns freundlich. Er warnt uns einfach so durchs Land zu wandern oder gar nach Aquos zu gehen, da die Kirche Magie gezielt verfolgt. Er bietet an in der Musiker Gilde in Aquos weitere Informationen einzuholen und uns Bericht zu erstatten. In der Zwischenzeit dürfen wir in seinem Gästehaus übernachten.
Während Juron in Aquan ist, beobachten wir einen Mann auf einem Esel, der sich dem Wohnhaus nähert und dort der Haushälterin einen Korb übergibt. Gegen Abend kehrt Jurons zurück. Seine Erkundigungen in Aquos waren wenig ertragreich. Er berichtet aber von einem ungewöhnlichen Ereignis: Der Mann auf dem Esel hat Kräuter im Namen eines Freundes von Juron abgegeben. Dieser Freund hat aber mit Kräutern nichts zu tun und könnte das eine nicht vom anderen unterscheiden. Das erscheint uns in der Tat ungewöhnlich. Wir untersuchen den Korb und Usul findet unter den eher belanglosen Kräutern eine kleine Menge einer Sorte magischer Kräuter. Wir diskutieren ob es sich dabei um eine Falle oder um eine sehr vorsichtige Kontaktaufnahme handelt und tendieren eher zu letzterem. Wir verfolgen die Spuren des Esels zwei bis drei Kilometer. Den Spuren zufolge stoppte dieser an einer beliebigen Stelle, jemand stieg ab und verschwand dann ohne weitere Spuren zu hinterlassen. Wir verfolgen die Spuren des Esels, Sothjir spricht mit Ihm. Er hat keinen Reiter bemerkt, seiner Ansicht nach ist er den Nachmittag durch die Landschaft gestreunt nachdem er dem er von seiner Koppel ausgerissen war. Wir beschließen auf die vermutete Kontaktaufnahme einzusteigen und Usul deponiert ein anderes magisches Kraut in der Nähe der Stelle wo die Spuren verschwanden.
Der nächste Tag verstreicht ereignislos, am Abend weiß eine der Mägde jedoch ungewöhnliches zu berichten. Als sie am Tag auf einem der Felder gearbeitet hat, übergab ihr ein unbekannter einen Zweig, dessen Wuchs und Blätter Sothjir entfernt an eine Pflanze aus dem Elfenwald erinnern. Joran lädt den mit Ihm befreundeten Förster zum Abendessen ein und bringt geschickt das Gespräch auf die Pflanze. Dieser meint, das sie wohl vor allem in einem Wäldchen in der Nähe eines bestimmten Nachbarn wachsen.
Wir sind der Ansicht nun einen Treffpunkt mit unserem Unbekannten erhalten zu haben. Die Möglichkeit in eine Falle zu tappen ist natürlich nicht ganz abwegig. Wir nähern uns dem Wäldchen entsprechend vorsichtig. Als wir das Wäldchen betreten, stellen wir fest das unsere Magie gedämpft wird und je näher wir uns dem Zentrum des Wäldchens nähern, eine komplette Magiesperre herrscht. Dies gilt aber nur für einen ca. 1 qm großen Bereich auf einer kleinen Lichtung. Als Usul diesen betrifft, wird er von einem Wesen angesprochen, das für alle anderen nicht hörbar ist. Das Wesen scheint neugierig und nicht feindselig. Wir stellen einige Fragen, kommen jedoch sehr schnell an den Punkt dass das Wesen sehr vorsichtig ist und das es uns nicht traut, weil es uns nicht kennt. Es würde offener mit uns reden, wenn es jemand kennen würde, der für uns bürgt. Das ist nicht ganz einfach, da wir hier im Süden keine Freunde und Bekannte haben, und das Wesen im Gegenzug niemand im Norden kennt. Das Wesen kennt allerdings die Badraki ganz gut, und bietet uns an mit diesen zu sprechen. Die Reise würde allerdings einige Wochen dauern.
Wir sind der Ansicht das dies zu lange dauert, und beschließen, dass Sothjir und Tejak nach Badrak springen, die zwei Badraki die das Wesen genannt hat einladen und mitbringen damit diese mit dem Wesen sprechen. Um die Entdeckung des Ausgangsortes und des Rests der Gruppe zu erschweren, reisen Sothjir und Tejak ca. einen Tag nach Nordwesten um erst dort den Sprung durchzuführen. Zusätzlich sichert Sothjir diesen mit sehr großzügig bemessenen Stabladungen ab. Die beiden gelangen erfolgreich nach Badrak. Die beiden Badraki stimmen der Reise zu, da sie der Ansicht sind, dass die Gruppe viel für die Badraki getan hat. Für den Rückweg plant Sothjir einen Gabelsprung, das er glaubt damit Quell- und Zielort besser verbergen zu können. Während des Sprungs stellt er fest, dass die Reisegruppe gescannt wird. Die Abschirmung kann den Scan jedoch ablenken, so das die Identität der Reisenden nicht enthüllt wird. Sothjir springt ca. einen Tag Fußmarsch entfernt in die Nähe der Gruppe und er und die drei Badraki gehen im Schutze der Nacht zum vereinbarten Treffpunkt.
Das Wesen akzeptiert die anscheinend sehr überzeugende Schilderung der Badraki über uns nennt uns seinen Namen: Ilamea. Über seine Natur mag er nichts sagen, das ist ihm zu heikel. Er kennt allerdings Gal Dak, hat aber noch nie mit ihm gesprochen. Er hat es versucht, aber Gal-Dak hat sich nicht gezeigt. Ihm ist es jedoch einmal gelungen diesen zu beobachten. Gal Dak spielte Flöte und Ilamea war erst der Ansicht das der Elf erst spielen lernt, bis ihm komplizierte Strukturen in der Musik aufgefallen sind. In seiner Musik scheint es keine Melodien und kaum Harmonien zu geben. Er kennt niemand der eine ähnliche Musik wie diese spielt. Auch was in besondere Instrumente oder besondere Musikstücke angeht, kann er uns leider nicht weiter helfen. Er erzählt uns von einer Insel auf der nur Musiker leben, vielleicht könnten wir dort fündig werden?
Ilamea scheint seit geraumer Zeit hier im Süden unterwegs zu sein: er reagiert nicht sehr überrascht als wir davon berichten das wir Hip-Hop in Segon kannte, der nun seit einigen Hundert Jahren fort ist. Der Ort im Wäldchen wurde nicht von ihm geschaffen, sondern er hat die „Falten“ wie er sie nennt irgendwann entdeckt und nutzt sie seitdem. Er meint, es gibt trotz Kirche auch Magier im Reich. Er ist einigen begegnet – diese sind aber extrem vorsichtig und sind immer in Bewegung um schwerer aufgespürt werden zu können. Er selbst ist ebenfalls in Bewegung und immer auf der hut. Wir fragen was die Kirche denn tut, wenn sie einen Magier entdeckt. Er hat gerüchteweise davon gehört, das einem solchen Zugriff ein heller Blitz voraus geht, dem dann eine Reihe an Krieger folgen, welche den Magier festnehmen. Anscheinend löst etwas eine Art Magiesperre aus und hinterlässt die Magier dann mehr oder weniger wehrlos. In einem Gespräch einige Wochen später erzählt uns Amon das er ein ähnliches Gerücht gehört hat.
Da uns Ilamea nicht wirklich weiter helfen kann Kontakt zu Gal Dak aufzubauen, sind wir der Ansicht das wir so nicht weiter kommen. Diesen mit leeren Händen aufzusuchen erscheint uns sinnlos und vielleicht sogar kontraproduktiv. Als wir uns mit Ilamea im Wäldchen befanden erreichte uns ein Notruf von Valerie. Wir beschließen dort nach dem Rechten zu sehen, und kurze Stopps in Badrak, Breg und Fundra einzulegen. Wir verabschieden uns von Joran und bedanken uns für seine Gastfreundschaft mit ein Paar Edelsteinen. Joran kennt die Geschichte von der Musiker-Insel, ist aber der Ansicht das diese eine Legende ist. Viele scheinen schon da gewesen zu sein, wo die Insel liegt ist jedes mal anders. Er hält das alles alles für Angeberei.
Wir reisen einen Tag nach Nordosten um unseren Ausgangsort zu verwischen und Sothjir transportiert die komplette Gruppe mit einem Gabelsprung nach Badrak. Usul schirmt den Transport mit einer Reihe an Stabladungen ab. Das erweist sich als sehr sinnvoll, beim zweiten Sprung wird versucht uns zu scannen, was durch die starke Abschirmung aber wieder abgelenkt werden kann.
In Badrak angekommen sind Sothjirs Stabladungen nahezu komplett erschöpft. Bevor die Gruppe weiter reisen kann, regeneriert er sich so lange im Badrak-Wald, bis seine Energie wieder komplett hergestellt. In der Zwischenzeit spricht er mit den Badraki und erfährt nun die neusten Ereignisse bei den Waldläufer. Auf hilft er zwischendurch den Badraki etwas bei der Pflege der Seelenbäumen. Sothjir bemerkt, dass der Wald sich zwar erholt aber in seiner Ausstrahlung und Wirkung immer noch deutlich herabgesetzt ist. Der Rest der Gruppe übt in der Zwischenzeit seine Fähigkeiten: Altamir übt sein Geschick, Galahad trainiert mit Tejak in Panter-Form seine Wahrnehmungsfähigkeit.
Joran erwähnte in einem der Gespräche ein Brüderpaar aus Breg. Der eine war Komponist, der andere, Cartion von Beran, Instrumentenbauer und Musiker. Leider sind diese verstorben, aber er hielt es für möglich, das einer der Söhne noch Instrumente seines Vaters besitzt wir diese erwerben könnten. Wir legen also einen Zwischenstopp in Breg ein und Galahad erfragt freundlich bei den ansässigen Bauern den Aufenthaltsort des Sohnes des Instrumentenbauers. Der Sohn wohnt in einem kleinen Gut außerhalb von Breg. Galahad dringt in sein Haus ein und hypnotisiert ihn. Er hat als herausragende Arbeit seines Vaters noch eine Mandoline von besonderer Qualität. Wir fragen nach dem Preis den er dafür bekommen würde und legen eine etwas höhere Summe in seine Geldschatulle. Zusätzlich dazu erwerben wir eine Flöte, die zwar nicht ganz die Qualität der Mandoline erreichen soll, aber Gal Dak vielleicht als Instrument mehr interessiert.
Zusammen mit den Instrumenten reisen wir weiter nach Fundra. Trotz abgeschirmten Sprung werden wir 2x gescannt – es gelingt zwar den Scan abzulenken, aber wir vermuten das durch die zweimalige Ortung die grobe Richtung des Sprungs ermittelt werden kann. Der Ursprung des Scans kam tiefer aus dem Reich, vermutlich aus Richtung Segon.
In Fundra können wir mit Amon sprechen. Dieser berichtet, das aus den Beschreibungen der Gilde Aktionen gegen Magier im Süden immer tagsüber erfolgen und nachts auch keine Missionare unterwegs sind (was sich mit unseren Beobachtungen deckt). Im Norden hat sich die Lage verschärft. Es kommt regelmäßig zu Angriffen auf die Gebiete südlich des Toms mit Ghoulen und Zombies. Es hat Späher losgeschickt, aus Meradiim ist jedoch noch kein Bericht eingetroffen.
Wir vereinbaren ein Mittagessen mit Flema, dem Meister der Musikergilde. Wir zeigen ihm die Instrumente, diese sind wirklich gut gearbeitet, aber nicht großartig. Er hat schon besseres gesehen, wenn auch in der Gilde aktuell nichts besseres gespielt wird und er auch nicht wüsste wo wir besseres bekommen würden. Wir unterbreiten einem der beiden Musikabsolventen der Gilde das Angebot Hofmusiker von Meradiim zu werden und uns gelegentlich auf nicht ganz unkritischen Missionen zu begleiten. Vielleicht sind wir doch in der Lage mit einem der Absolventen einen Kontakt zu Gal Dak aufzubauen. Die Prüfungen der Absolventen sind erst in zwei Wochen abgeschlossen, vorher wird es vermutlich keinen Entscheidung geben. Wir entscheiden uns in Meradiim nach dem Rechten zu sehen.
Wir planen mit einem Gabelsprung nach Meradiim zu springen. Beim ersten Transport werden wir diesmal ziemlich jedoch nachdrücklich gescannt. Die Quelle lag wieder im Reich. Anscheinend verfügen die „Scanner“ der Kirche über eine enorme Reichweite. Wir wollen kein Risiko einzugehen und kaufen uns Pferde und reiten die verbleibende Strecke von drei Tage nach Meradiim.
Als wir uns Meradiim nähern stellen wir die Ausstrahlung eines geisterhaftem Wesens im Schloss fest. Es handelte sich dabei aber um keinen Geist wie z.b. Tashimi. sondern eher um eine geringe Stufe. Anstatt Valerie begrüßt uns Johannes. Dieser stellt sich als der stellvertretende Verwalter vor und scheint mit den Nerven völlig am Ende. Valerie wurde vor zwei Wochen von einem Ghoul getötet, seit dem versucht Johannes das Gut zu leiten. Es braucht keinen zweiten Blick um festzustellen, das er dafür völlig ungeeignet ist. Valerie hatte ihn vor einigen Wochen eingestellt um ihr Schreib- und Routinearbeiten abzunehmen und nicht um zu lernen ein Anwesen zu führen. Valeries Tod ist ein harter Schlag für uns und Meradiim.
Valerie wurde bei einem der nächtlichen Angriffe durch Ghoule getötet. Galahad befragt einige Augenzeugen. Valerie rannte zur Mauer als Ghoulen diese überwanden. Dort befanden sich zwar eine Reihe von Soldaten, diese konnten die fünf Ghoule aber nicht daran hindern die Mauer zu überwinden oder sie stellen. Drei der Ghoule streiften herum, griffen teilweise Bäume und Personen an, zwei Ghoule machten sich auf den Weg nach Süden. Es gab 7 Tote in dieser Nacht, einer davon war Valerie.
Die Augenzeugen berichten, dass die Bäume von den Ghoule angebissen wurden. Bei einer Untersuchung stellen wir fest, das ein Biss immer mit permanenten Schäden einher geht. Offensichtlich war die Motivation der Ghoule die Bäume dauerhaft zu schädigen.
Aus Valeries Unterlagen geht hervor, das auch sie das Geistwesen bemerkt hatte. Sie konnte jedoch nichts weiter darüber heraus finden als das es Nachts erscheint, hin und her huscht und wieder verschwindet. Am Abend erscheint das Geisterwesen und streift durch das Schloss, vor allem durch den frei zugänglichen Teil des Kellers. Eine Kontaktaufnahme ist erfolglos, sobald wir den Raum betreten in dem sich der Geist aufhält, zieht er sich zurück. Vorzugweise ins Erdreich. Wir können kein Muster in seinem Verhalten erkennen und über sein Wesen finden wir nicht mehr heraus als wir schon beim ersten mal erfahren haben.
Die Gruppe beschliesst angesichts der Lage die Bedenken von Xagista Ga zu ignorieren, und aktiviert nachts die Mauer. Die nächsten Nächte bleibt es dadurch ruhig, die Angriffe der Ghoule kommen zum erliegen. Die Gruppe hat alle Hände voll zu tun, das Chaos das durch Johannes Unfähigkeit entstanden ist zu beseitigen. Es müssen eine ganze Reihe an Entscheidungen verwaltungstechnischer und militärischer Art getroffen werden.
Aus den benachbarten Provinzen treffen größere Mengen Flüchtlinge ein. Es hat sich anscheinend herumgesprochen das es in Meradiim „sicher“ ist. Wir senden einen eiligen Bote nach Fundra der Truppen, Waffen und auch Nahrungsmittel erwerben soll.
Usul erhält eine Nachricht von einem Postgeist: „Die Ode der Selan wird aufgeführt. A.v.F.“
Die Ode ist uns nicht bekannt, Altamir liest darüber ein wenig in den Büchern von Meradiim und tatsächlich etwas heraus! Es handelt sich um eine Sage über ein Heer, dass einen Fluss überschreitet und die Länder dahinter zu plündern. A.v.F. lösen wir mit Amon von Fundra auf. Wir halten es für eine authentische Warnung. Da noch zwei Tage bis zum nächsten Vollmond sind, intensivieren wir insbesondere unsere militärischen Vorbereitungen. Wir konzentrieren die ca. 150 Soldaten die Meradiim zu Verfügung stehen vor allem auf die nördlichen Ränder zu den Nachbarprovinzen hin. Einige Soldaten tun auch weiterhin dienst auf der Mauer, aber bei weitem nicht so viele, da wir nicht dort mit einem Angriff rechnen. Die Tage zuvor haben wir bereits die Soldaten gedrillt sich in kleinen Gruppen zusammen zu finden sobald Ghoule auftauchen, sich hinter den Schilden zu verbergen und mit Fernwaffen auf die Ghoule zu schießen. Kleinere Gruppen haben mit Fischernetzen trainiert, welche über den Gegner geworfen werden sollen um diesen zu verlangsamen. Die Soldaten werden angewiesen sich auf die Ghoule zu konzentrieren und Erscheinungen wie z.B.Einhörner komplett zu ignorieren. Sohthjir plant die Ghoule mit Illusionen zu verwirren und abzulenken.
Bis zum Vollmond ist die Lage ruhig, es erfolgen keine Angriffe auf Meradiim. In den Nachbarprovinzen im Osten flauen die Angriffe etwas ab. Im Westen gibt es jedoch weiterhin Angriffe und Zombies erscheinen auch Tagsüber. Am Abend des Vollmonds ergehen letzte Anweisungen an die Truppen. Usul bereitet den Spruch Rindehaut in zehn Anwendungen vor.
Kurz nach dem Aufgehen des Mondes rast eine magische Entladungswelle über das Land. Sothjir wird als Scout los geschickt. Er wandelt sich in einen Vogel und fliegt zum Ursprungsort der Entladung. Diese liegt nördliche des Toms, vier Domänen weiter nach Westen. Dort angekommen wird er Zeuge einer Invasion aus dem Norden: eine Arme setzt gerade über den Tom. Diese besteht aus mindestens 1000 Zombies, 27 Grau-Ghoulen, 2 Braun-Ghoulen und den geisterhaften Wesen der Art wie wir es im Schloss festgestellt haben. Ghoule und Geister bewegen sich in der Masse der Zombies, die sich einfach Radial über das Land ausbreiten. Die Geisterwesen haben Verbindung zu einem Magier dessen Zelt nördlich des Flusses zu sehen ist und der eine Blau 3 Ausstrahlung hat und einen Stab mit mindestens einer zweistellige Anzahl an Windungen. Die Domäne wird komplett überrannt, sobald die Flut der Zombies das Schloss erreicht, greifen die Ghoule dieses an. Die Verteidiger haben keine Chance, zwei der Ghoule bleiben im Schloss zurück. Nachdem das Schloss eingenommen und jeder Widerstand in der Domäne gebrochen wurde, erfolgt wieder eine magische Entladung. Der Magier ist fort, die Braunghoule und geisterhaften Wesen ebenfalls. Die Zombies breiten sich jedoch weiter aus, ihnen folgen die grauen Ghoule.
Sothjir fliegt zurück um Bericht zu erstatten, angesichts der Lage traut er keiner mentalen Kontaktaufnahme. Zurück in Meradiim schlägt er vor, die drei verblieben Domänen zwischen dem Angriffsort und Meradiim zu warnen und wenn möglich eine Verteidigung zu organisieren. Mit einem Beglaubigungsschreiben von Galahad und in Uniform von Fundra reisen Sothjir, Altamir (beide Vogel) und Galahad (Fledermaus) jeweils zu den Schlössern in den betroffenen Domänen. Es gelingt allen sich Gehör zu verschaffen. In der 3. Domäne ist bereits alles in Auflösung, die Truppen ziehen sich zur zweiten Domäne westlich von Fundra zurück. Mittlerweile sind 50 unserer 150 Soldaten in der Nachbardomäne angekommen um diese zu unterstützen. Dort treffen sich alle Mitglieder der Gruppe wieder. Galahad gibt zu bedenken das wir Xagista Ga versprochen haben uns im Rahmen des Bildes einer „einfachen“ Abenteuergruppe zu bewegen. Als solche hat sie uns nach den Ereignissen mit unserer Schutzmauer ja inoffiziell vorgestellt. Das wir das nicht durchhalten können, wenn Meradiim bedroht werden sollte, ist allen klar. Aber wenn es nicht nötig ist, wollen wir versuchen in der genannten Rolle zu bleiben. Nach einem erneuten Spähflug ist Sothjir der Ansicht das es vermutlich gar nicht notwendig sein wird einzugreifen. Der zweiten Domäne westlich von Meradiim nähern sich nur noch 2 Ghoule und 150 Zombies. Wenn es uns gelingt die Ghoule auszuschalten, sollten die Soldaten in der Domäne den Rest erledigen. Wir wollen versuchen die Ghoule bei der Annäherung an das Schloss ohne Zeugen zu vernichten. Als wir uns der möglichen Stelle des Angriffs nähern, sind die Ghoule jedoch verwunden. Der zweiten Domäne westlich gelingt es Problemlos sich zu halten, nur einige vereinzelte Zombies gelangen weiter nach Osten und werden eingesammelt. Langsam graut auch der morgen, wir ziehen unsere Soldaten nach Meradiim zurück. Der Herrscher der Domäne dankt uns aufrichtig für unsere unkonventionelle Hilfe, wir scheinen, zumindest für diesen Tag, Freunde gefunden zu haben.
In Meradiim trifft eine weitere Nachricht ein, diesmal ohne Absender. Die Nachricht lautet „Ein dutzend Störche haben Ihr Nest gebaut, hört die Lieder der Wannen“. Die Störche beschreiben vermutlich die Ghoule. 2 Ghoule pro Schloss hiesse das 6 Domänen gefallen sind.
Altamir recherchiert in den Büchern von Meradiim und findet tatsächlich etwas über die „Wannen“ Diese scheinen eine Musikergruppe gewesen zu sein. Ein weiteres Lied der Wannen handelt von einer Familie die jeden Vollmond ein Fest feiert. Ein weiteres trägt den Titel „Die Reisenden die nie nach Hause kommen“. Eine Zeile aus einem dritten Lied lautet: „Ein Bauer holt frühzeitig seine Ernte ein, um seine Nachbarn nach dem Sturm durchzufüttern“. Vor allem die Aussicht jeden Vollmond ein „Fest zu feiern“ erscheint uns nach den letzten Ereignissen der letzten Nacht nicht sehr verlockend.