Kalender: 21. + 22.04.2011

Sothjir und Galahad suchen Taran in Tabea auf um ihm mitzuteilen, das die Gruppe durch das Tor gehen wird. Sothjir tauscht mit Taran eine belanglose, persönliche Erinnerung aus seiner Jugend aus, anhand derer man bei einer späteren Begegnung nachweisen könnte, das man ein Freund ist, auch wenn das Gegenüber alle Erinnerung an unser jetziges Treffen verloren hat.

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Höhle

Wieder zurück im Hain, springt die Gruppe gemeinsam in die Zeitdehnung. Vor dem Portal wird Galahad in einen Sarg gelegt, den wir zuvor in Tabea besorgt haben, und springen nun alle gemeinsam durch das Portal. Nach dem Durchqueren landet jeder der Gruppe landet auf einer Art unsichtbaren Rutsche. Es stehen 3 Wege zu Auswahl: Einer führt ins Dunkel, wo es muffig riecht, einer führt in eine neutrale Dunkelheit, einer führt ins Zwielicht. Galad, Tejak, Usul und Sothjir wählen das Zwielicht. Altamir und Gunther wählen das neutrale Dunkel. Der erste Teil der Gruppe landet in einer Höhle, durch den Eingang sieht man einen neuen Tag anbrechen. Die Höhle befindet sich am oberen Rand eines Talkessels, an dessen Seite eine riesige Höhle im Fels zu sehen ist. Von dort überstrahlt eine magische Ausstrahlung alles. Ganz offensichtlich handelt es sich dabei um Drachenmagie, aber ob mehrere sind und welche Art, ist nicht festzustellen, da der Gruppe die Vergleichsmöglichkeiten fehlen.

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Wiese im Tal

Sothjr (verwandelt in Vogel) und Tejak (verwandelt in Panther) erforschen die nähere Umgebung. Sothjir folgt den Spuren der vorherigen Besucher der Höhle als Vogel und gelangt nach einiger Zeit Richtung Talboden fliegend an ein weiteres Tor, das mit dem identisch ist, das die Gruppe zuvor durchschritten hat. Die Spuren knicken vor erreichen den Talbodens Richtung Portal ab und scheinen die Wiesen dort befindliche Wiese gezielt zu vermeiden. Tejak hat in der Zwischenzeit Altamir und Gunther gefunden und bringt diese zurück zur Gruppe. Diese sind schon in der Nacht zuvor in einer Holzfällerhütte im Tal angekommen und haben den Rest seither gesucht.

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Wesen verwischen unsere Spuren

Galahad und Tejak gehen auf Jagt nach Tieren im Tal, dabei bemerke sie kleine,zweibeinige Lebewesen, welche das Tal bevölkern und sie und und auch andere Dinge im Tal beobachten. Nähert man sich ihnen zu sehr, ziehen sie sich zurück. Generell sind sie nur aus den Augenwinkeln wahrnehmen, der Rest der Gruppe ist nicht in der Lage sie zu sehen. Die Wesen scheinen alle Spuren die man im Tal hinterlässt zu verwischen, lediglich die auf dem Pfad zum nächsten Tor, bleiben davon verschont.

Die Gruppe beschließt ihre erschöpften magischen Energien zu erholen, und lagert im Wald. Durch die kleine Ruhephase sind komplett alle magischen Energien in kürzester Zeit wieder hergestellt. Ein Überladen der Stäbe ist jedoch leider nicht möglich.

Sothjir schlägt vor, die so einfach zur Verfügung stehenden Energien einzusetzen um die mitgeführten Artefakte zu untersuchen. Er fürchtet, das einige Mineraupischen Ursprungs sind und vielleicht versteckte Funktionen aufweisen, die nicht im Sinne der Gruppe sind. Usul und Sothjir arbeiten die Artefakte durch und stellen einige interessante Modifikationen fest, die dann genauer untersucht werden:

 

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Wir überprüfen alle Artefakte

Das Tedaeder Schutzschild ist gnomischen Ursprungs, wenn auch einer niedrigen Stufe („türkis 1“). Wir stellen fest, das es unter extremer magischer Belastung permanent stabil bleiben kann, also nicht mehr zu zu beenden ist. Weiterhin würde ein Signal plötzlich durch alle Ebenen strahlen.

Galahads Gestaltwandlerring ist Mineraupischen Ursprungs. Er hat eine verdeckte Funktion, bei Benutzung leuchtet der Ring auf eigener Mineraupischer Ebene.

Galahads Schwert gegen Untote +2 ist ebenfalls Mineraupisch. Es hat einen Defekt, es kann jederzeit kaputt gehen.

Altamirs Seidenhandschuhe Geschicklichkeit +2 sind mit recht hoher menschl. Magie erschaffen. Orange 1, die Funktion ist exakt wie beschrieben.

Altamirs Schriften lesen Artefakt wurde von Ungei geschaffen. Es hat die verdeckte Funktion, das es zwar alle Schriften lesen kann, aber es blockiert alle Untote Schriften. Man könnte die Blockade der Schriften evtl. ausschalten, dies dürfte pro Sprache wohl ca. 10-15 Ladungen kosten.

Altamirs Artefakt „Hosenträger Rindenhaut RS 21, Geschick -2 „ Ist menschlichen und Minraupischen Ursprungs. Es kann seine Funktion verlieren und sich unter ungünstigen, magischen Umständen Einbrennen, dann hat der Träger permanent einen Geschicklichkeits malus, aber keinen Rüstungsschutz mehr.

Altamirs Magie-Kompass ist ebenfalls mit Mineraupischer Magie geschaffen, er hat die verborgene Nebenfunktion, nie in Richtung von Mineraupen-Magie zu zeigen.

Tejaks Handschuhe FWG + 5 sind aus menschl. Magie + Minraupenmagie. Sie können Kaputt gehen und sich unter ungünst. magischen Umständen einbrennen, was zu Motorik Verlust führt.

Sein Halstuch Geruchsarmut ist menschl. + homper Magie. Die Funktion ist ausschliesslich die Geruchsarmut.

Sein Geisterglas/Mi-Kristal ist am ehesten Druidischer Magie vergleichbar, aber nicht genau festzustellen.

Usuls Seidenunterwäsche RK23 ist sehr hohe menschl. Magie, sehr gute Arbeit.

Der Ring der innerhalb der in der Gruppe wechselt und eine Art Stabladung bietet ist natürliche Magie, nicht untot, nicht menschlich, neutral, ohne Stufen/Farben. Am ehesten mit druidischer Magie zu vergleichen, aber nicht so elementar und nicht so mächtig.

 

Durch das komplette Aufladen der magischen Energie ermutigt, testet Sothjir die Modifikation und Erweiterung einiger seiner Sprüche. Dies klappt sehr gut, der Spruch “Feuerwand” beunruhigt jedoch die kleinen Wesen die das Tal bevölkern, Sothjir möchte Komplikationen vermeiden und experimentiert mit anderen seiner Sprüche weiter herum.

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Wir finden die Leichen von Gunter und Alatmir

In der Nacht „träumen“ Usul und Sothjir das sie sich am Tag vorher befinden. Alles ist gleich, ausser der Altamir und Gunther nicht auftauchen. Sothjir findet nachdem er die Umgebung erkundet hat, die Hütte in der die beiden zuvor aufgetaucht waren. Dort findet er jedoch nur die Skelette von Altamir und Gunther. Er informiert Usul, der versucht mit einem Sprung zu ihm zu gelangen, er kommt aber nicht an. Sothjir erwacht, stellt jedoch verblüfft fest, das Usul verschwunden ist. Altamir und Gunther hatten den gleichen Traum wie Sothjir, ausser das sie die Skelette der Gruppe in der Drachenhöhle gefunden haben.

Die Gruppe beschliesst zu rasten bis es dunkel ist, damit Galahad mit dabei sein kann. Die Stabenergie von Sothjir läd sich durch das lagern nicht komplett wieder auf, aber es gibt zwei neue Ladungen anstatt einer.

Die Gruppe geht in Richtung Talboden, da Usul bei seinem Sprung zu Sothjir diesen Bereich überquert hat. Es steht zu vermuten das jemand oder etwas ihn beim Sprung darüber hinweg „weg gepflückt“ hat. Kein Tier aus dem Wald scheint den Wiesenbereich zu betreten, keine Tier aus der Wiese betritt den Wald. Auch Vögel fliegen nicht in den Bereich. Sothjir befragt die Tiere und die Bäume, für sie ist der Talboden eigentlich nicht existent.

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Entspannung an einem Teich

Die Gruppe beschliesst die Wiese genauer zu untersuchen um Usul zu Hilfe zu kommen. Altamir geht angeseilt in die Wiese, knotet sich aber plötzlich los und ist dann verschwunden. Tejak befragt den Berg im Tal, ohne etwas neues zu erfahren. Sothjir versucht erfolglos Kontakt zum Drachen des Tals aufzubauen, vielleicht ist dieser nicht zuhause. Er wendet eine „magische Übersicht“ an um das gesamte Tal überlbicken zu können und über die umgebenden Berge schauen zu können und stellt fest, das die Welt jenseits der Berge endet. Vermutlich ist das Tal eine eigene Ebene die nur aus dem besteht, was vor uns liegt. Ratlosigkeit macht sich breit, da man sich auf einer eigenen Ebene befindet ist auch kein Kontakt zu sonstigen Personen möglich, die vielleicht helfen könnten.

Der Rest der Gruppe geht nun geschlossen auf die Wiese um die beiden Gruppenmitglieder zu retten. Schon nach wenigen Schritten erfasst alle eine tiefe Zufriedenheit, alles ist gut, keiner will mehr zurück gehen. Offensichtlich ist die Gruppe in die Falle getappt, die für Personen gebaut ist, die sich im Tal nicht auskennen.

Usul steht zufrieden an einem Teich in der Mitte des Tals, er zählt Fische. Plötzlich fällt ihm auf, dass er 24.425 Fische gezählt hat. Sothjir stutzt nun auch, ihm kommt es trotz aller Zufriedenheit komisch vor, das Usul in wenigen Augenblicken die sich alle erst auf der Wiese befinden, tausende von Fischen gezählt haben soll. Er schaut zum Wald: „da waren wir doch schon mal, hier ist irgendetwas komisch. Dort will muss wieder hin zurück“. Er verwendet eine Stabladung und springt mit der gesamten Gruppe in Richtung Wald. Die Gruppe kommt wieder in der Höhle an, bis auf Sothjir und Usul haben alle vergessen das sie jemals im Tal waren.

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Zeichen der Gruppe “PlanB”

Der Rest der Gruppe wird überzeugt, dass der Zwischenfall auf der Wiese wirklich passiert ist (ein zuvor im Tal hinterlassenes „B“ für uns als „Plan B“ Truppe, das wir hinterlassen hatten um als Orientierung zu dienen, falls wir noch einmal ohne Erinnerung im Tal landen sollten, hilft dabei). Es wird beschlossen das Tal zu verlassen und durch das nächste Portal zu gehen.

Die Gruppe diskutiert wie man dafür sorgen könnte, das jeder die gleiche Entscheidung trifft, nachdem man das Portal durchquert hat, um einen ähnlichen Vorfall wie bei der Ankunft im Tal zu vermeiden und gemeinsam an einem Ort herauszukommen. Da niemand weiss, was für Entscheidungsmöglichkeiten angeboten werden und auch keine Reihenfolge erkennbar war an der man sich hätte orientieren können, beschliesst man sich an einem Gruppenmitglied zu orientieren. Man einigt sich auf Sothjir, jeder sollte sich dir Frage stellen „für was hätte sich der Elf entschieden“ und dann entsprechend wählen. Mit diesem Plan betritt die Gruppe geschlossen und mit Körperkontakt das Portal, doch jeder manifestiert sich wieder einzeln in völlig leerem Raum. Um ihn herum stehen folgende Möglichkeiten zur Auswahl: „Portal, Tor, Teilgang, Sandkorn“. Trotz dem versuch sich im Vorfeld auf eine gemeinsame Linie zu verständigen, interpretieren die Gruppenmitglieder die Möglichkeiten sehr unterschiedlich, die Gruppe wird wieder getrennt. Durch weitere Portale die sich anschliessen wird die Gruppe immer weiter aufgesplittert. Es gelingt Usul und Galahad aber Sothjir eine Nachricht in Form eines eingravierten „B“ und eines Dreiecks zu hinterlassen, um ihm einen Hinweis zu geben, welchen Weg sie gewählt haben. Trotz aller Versuche landet die Gruppe wieder im Hain nahe Tabea. Teilweise scheinen die Gruppenmitglieder leicht unterschiedliche Wahlmöglichkeiten gehabt zu haben. Trotz einer gleichen oder zumindest ähnlichen Wahl, sind sie an unterschiedlichen Orten manifestiert.

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Das Portal bietet verschiedene Optionen

Die Gruppe beschliesst Taran zu informieren und reist nach Tabea. Dieser ist überrascht zu hören das für uns viele Tage vergangen sind, für ihn sind wir erst vor einigen Stunden aufgebrochen. Wir schildern ihm die Funktionsweise der Portale und die Möglichkeit mit diesen zu reisen, er sieht jedoch darin keine Hilfe für seine momentan prekäre Situation.

Die Gruppe besorgt sich einen neuen Sarg für Galahad (man könnte ja nach dem Durchtritt des Portals tagsüber erscheinen) und geht wieder durch das Portal. Die Wahlmöglichkeiten bleiben gleich, nach einigen Versuchen entscheiden sich alle bei der Wahl „Zeit +“, „Zeit -“, „Ort +“, „Dreieckige Orte“, Ebenen für ersteres in der Hoffnung wieder in die eigene Zeit gelangen zu können.

Gemeinsam erscheint man ein einer Usul und Sothjir bekannten Höhle nahe Fundra. Eilig verlässt man diese, da Usul sich daran erinnert das sich hier ein Ghul herumtreibt. Im Freien angekommen, stellt man verwundert fest, das sich dort ein elfischer Wald erstreckt, von einer Art die selbst Sothjir unbekannt ist. Sothjir stellt mit einer „Übersicht“ fest, das sich der Wald endlos erstreckt. In Richtung Fundra stellt man eine Ungei Ausstrahlung fest, dort befindet sich aber keine Stadt. Seltsamerweise ist die Gruppe in der Fernen Vergangenheit gelandet, trotz ihrer Wahl „Zeit +“. Sothjir berichtet, das diese Zeit lediglich in verschommenen Sagen überliefert hat und das die elfische Geschichtsschreibung ca. 100.000 – 150.000 Jahre zurück reicht, die Gruppe sich also zeitlich davor befinden muss. Sothjir kontaktiert die einzige Wesenheit die alt genug erscheint um damals schon existiert zu haben, Shima Alywia. Diese begrüßt ihn mit den Worten „was macht ihr denn hier, ihr seid hier völlig falsch“. In dem gigantischen Wald leben zwei Dutzend Altelfen. Sothjir ist begeistert und will diese aufsuchen. Shima rät davon dringend ab, da diese sich mit den beiden Wesen beschäftigen, die sich in „Fundra“ befinden. Sothjir würden im besten Falle nicht wahr genommen von den Alt-Elfen und wären in einer ähnlichen Gefahr, wie es ein Insekt ist, das auf dem Fussboden krabbelt von einem Stiefel zermalmt zu werden. Sie verspricht zu helfen und will sich einmal etwas umhören. Sothjir will dem Rest der Gruppe berichten, stellt aber fest das sich alle in bequemen Betten in Shimas Herberge befinden.

Nach den üblichen peinlichen Fragen, „was haben wir für einen Tag – in welchem Jahr“ im Gastraum der Herbe wird klar, das sich die Gruppe zwar auf Trakin, aber 800 Jahre in der Zukunft befindet im Jahre 1604.

Es gab einige kleinere Verschiebungen auf Trakin. Der Elfenwald hat sich weiter ausgedehnt, es gab einen Konflikt mit den Trollen, dieser läuft jedoch nicht sehr gut. Es gibt keine Untoten mehr in Fundra, die Stadt ist weiter gewachsen. Die Stadt ist in drei „Viertel“ eingeteilt „Händler, Adelige und ?“.

Weitere Städte sind entlang des Korridors zwischen Elfenwald und Dunkelwald entstanden. Die Wege zwischen den Städten sind nicht ungefährlich, da sich allerlei Untotes dort herumtreibt. Auch wird von weiten Sprüngen abgeraten. Die Untoten haben ihr Gebiet im Norden weiter ausgedehnt, auch auf einige Inseln nördlich von Trakin. Die Zwerge haben sich tiefer ins Gebirge zurückgezogen. Die Population der Waldläufer schrumpft weiter, obwohl ihre heiligen Bäume nicht mehr erkrankt sind.

Man geht davon aus, das sich momentan wichtige Veränderungen anbahnen. Keiner weiss etwas genaues, aber offensichtlich sind wir nicht die einzigen die plötzlich wieder aufgetaucht sind, was man als Anzeichen betrachtet. Dieses Jahr gab es einen exzellenten Wein und uns fällt auf, das das es vor einer „Zeitenwende“ immer einen sehr guten Wein gab. Das war in der Vergangenheit z.B. 693 und 979 der Fall, als es einen exzellenten Barris Wein gab und dann das Jahr darauf 694 bzw. 980 wichtige Ereignisse eintraten.

Nach einiger Zeit im Gastraum der Herberge gesellt sich ein Magier in einer grünen Robe zur Gruppe. Sein Name ist KALEM. Er hatte eine Vision, der er gefolgt ist, was er häufiger tut. Er hat Nachricht von Taran: „Wenn ihr diese Nachricht erhaltet, habt ihr es geschafft. Leider konntet ihr uns nicht helfen“. Wir danken ihm für seine Dienste, wollen aber Rückfragen nicht weiter beantworten. Er scheint das aber gewohnt und ist nicht verärgert. Er kommt vom Westkontinent und ist per Schiff angereist. Dort lebte er mit Elfen zusammen in einem Wald, konnte sich mit diesen aber nicht Verständigen. Wenn es Konflikte gab, vermittelten eine Art Druiden. Magier bauen auf dem Westkontinent mehre Türme, die Farbe seiner Robe ist nur modischer Natur. Er hat keinerlei Ausstrahlung und trägt seinen Magierstab und seine Ausrüstung in einer „Tasche“ (einer Faltung der Ebene) mit sich herum. Diese Technik interessiert Sothjir und Usul sehr, ist aber wohl erst nach Jahren zu beherrschen. Er benutzt keine Sprüche, kann seine Magie frei formen. Er kennt Kandras nicht, auch nicht unter seinen anderen Namen. Wir geben ihm den Tipp nach Fundra zu reisen, da er sowieso weiter nach Osten reisen will. Er kennt eine dreieckige Stadt auf dem Westkontinent: „ Karisaan

Die Gruppe beschliesst sich für einen Monat zu trennen. Sohtjir möchte den Elfenwald besuchen, Tejak seine Heimat und Usul möchte in seinem Turm nach dem Rechten sehen. Der Rest begibt sich in Richtung Meradiim um die Lage dort zu überprüfen. Sohjir und Usul teilen die Artefakte die über kritische Funktionen verfügen untereinander auf, um ggf. an diesen Arbeiten zu können. Sothjir reist mit Tejak mit mehreren Sprüngen von Hain zu Hain in Richtung Badraki-Wald.

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