Wir haben mit den Ladungen in den Krügen eine enorme Menge an magischem Potential. Leider verfügen wir über keinerlei Informationen was auf uns zukommen könnte bei einem zukünftigen Angriff und wie wir uns am Besten dagegen schützen könnte. Wir beschließen noch einmal zu Kandras Kontakt aufzunehmen.
Sothjir und Tejak fliegen zum Schloss von Jonathan von Warnath, dessen Schloss auf den Fundamenten von Kandras Turm steht. Die beiden dringen als Vögel in da Anwesen ein und schleichen sich in den Keller. Dies gelingt überraschend problemlos, nur einmal ist Sothjir gezwungen sich und Tejak in einer Illusion zu verbergen. Dort angekommen gelingt es Tejak, wie schon beim letzten mal, durch die Wand im Keller zu gehen. Sothjir ist dazu nicht in der Lage, anscheinend ist dieser Weg allen verwehrt denen die Passage beim ersten mal nicht gelang.
Tejak erscheint nicht dort wo er das letzte mal herauskam und mit Kandras gesprochen hatte. Er landet in einem für ihn sehr beeindruckenden Wald. Ein Mensch mit weißem Gewand, mit eingewebten Fasern aus Glas, erscheint. Als Tejak sich mit Namen vorstellt, stellt sich auch der in Weiß gewandete als Kalon vor. Er ist der Herr des Waldes. Kandras isei in der Nähe, meint Kalon. Kalons Wald reagiert sehr intensiv auf Tejak und auf das was gesagt wird. Bei einigen Wörtern und Namen spürt Tejak eine Reaktion im Wald, also würde dieser dem Gespräch lausche. Tejak erfährt das Isir in diesem Wald zu Besuch war und Sothjir grüßen lässt. Er ist jetzt weit im Westen. Tejak schildert unserer Anliegen, nämlich das wir mehr Informationen benötigen um uns wirksam verteidigen zu können. Kalon meint es gäbe Verbündete auf Sigari bei denen wir für Fragen in bestimmter Währung bezahlen müssen. Für diesen Fall gibt er Tejak ein Blatt mit, das wir vorzeigen können und das uns dann Türen öffnen sollte. Kalon meint: Ihr seid noch nicht am Ende eures Weges.
Tejak und Sothjir verwischen ihre Spuren und kehren nach Meradim zurück. Dort angekommen beratschlagt die Gruppe. Sowohl Shima als auch Aretou verlangen für Antworten eine Zahlung in Form von Steinen oder Münzen. Wir entscheiden erst Shima aufzusuchen und dort das Blatt zu zeigen.
In der Gaststätte ist überhaupt nichts los. Shimas Verwalterin erscheint und freut sich sichtlich über Gäste. Da sie behauptet Shima habe keine Zeit, geben wir ihr das Blatt und bitten sie Shima zu fragen ob sie Zeit für ein Gespräch hat. Fast umgehend erscheint Shima. Sie hat keine Ahnung warum keine Gäste mehr kommen und dadurch auch angeblich kaum Informationen was aktuell passiert. Wir bringen sie soweit auf den neusten Stand wie wir das vermögen. Nachdem wir die Schilderung der aktuellen Ereignisse abgeschlossen haben und die Anwesenheit eines großen Drachen bei Fundra schildern, meint sie: Der zweite Drachen ist noch nicht da?
Shima ist von dem Blatt beeindruckt. So etwas hat sie lange nicht gesehen. Sie weiß das es aus dem Wald bei Glasstadt kommt. Dieser Wald ist einzigartig und ein gewöhnliches Blatt wie unseres aus diesem Wald ist Ihr Referenz genug.
Sie sagt es gibt auf Sigari drei Orte die wichtig sind: Fundra, das Zentrum des Elfenwaldes, das Zentrum des Dunkelwaldes. Wenn alle drei Orte unter einer Führung wären, würde sich das auch wesentlich auf dem Kontinent auswirken. Es gibt Mächte die das versuchen zu erreichen und andere die versuche das zu verhindern. Das was wir geschildert haben passt zu den von ihr erwarteten Mustern des Angriffs. Sie hat auch keine wirkliche Idee was gerade passiert was die Parteien, Agenda etc. angeht. …Sagt sie zumindest, wir sind skeptisch. Sie weiß von Angriffs-Mustern, weiß von einem zweiten Drachen in Fundra … hat aber keine Ahnung? Auf dem Kontinent gibt es auch nur drei Orte. Über die spricht Shima aber nicht. Sagt aber „Wenn ihr die Orte kennt, kennt ihr die Mächte.“
Shima meint wir waren schon mal in einer Zeit auf Sigari als alle drei Orte unter Kontrolle einer Partei war. Auf Rückfrage von Sothjir war dies allerdings nicht die Zeit der Altelfen. Wo und wann sagt sie uns leider nicht.
Sie sagt: „Wenn ihr nicht weiter machen wollt (also Meradim aufzugeben) dann ist das Gespräch beendet weil es nichts zu besprechen gibt“. Wir wollen weiter machen so lange es geht. Sie fragt: Wie wollt ihr weiter spielen? Ihr braucht einen Strategiewechsel von reiner defensivem Verhalten zu mehr Aktion. Auf die Frage, wie wir denn aktiv werden sollen wenn wir weder Verbündete noch Gegner kennen, kommt leider keine Antwort.
Shima erlaubt uns die Nutzung ihres Kommunikationsraums. Wir teilen ein wer wen Kontaktiert.
Tejak erreicht Tashimi. Er rät uns uns Wasser zu besorgen.
Usul kontaktiert seinen Kontakt in Maya „Rolaki“. Sie berichtet das die Magier sich zurück ziehen von Sigari. Xigista ga, die ehemalige Chefin der Magier aus Fundra, ist auch nach Maya zurückgekehrt. In Maya selbst ist alles ruhig.
Usul erreicht auch Onti: Dieser Rät uns das magische Potential der Krüge einzusetzen um einen Gegner anzugreifen, uns während des Angriffs als andere Partei zu tarnen. Z.B ein Angriff gegen die immer noch vorhandene Todes-Wolke, ein Angriff gegen den Dunkelwald oder ein Angriff gegen Segon. Nicht empfehlen würde er uns ein Angriff gegen die Drachen. Usul fragt ob es möglich wäre per Mondtor Wasser zu transportieren. Onti meint das er da von Experimenten gehört hat. Er meldet sich, wenn er da etwas herausfinden kann.
Sothjir versucht Isir zu erreichen. Dies gelingt allerdings nicht. Dennoch ist die Kommunikation beeindruckend: Ihm gelingt es durch 3-4 Ebenen zu funken, aber die Verbindung ist dann einfach zu schwach.
Sothjir erreicht Caput, den Elfen der ebenfalls über einen Druidenstab verfügt. Er meint im Dunkelwald regierten dunkle Mäche, ohne konkreter zu werden. Fundra wäre Machtbereich des Drachen. Das Zentrum des Elfenwaldes besitzen jetzt Altelfen und Druiden. Er hat kaum Informationen darüber, aber es gibt kein Konflikt zwischen den beiden Parteien und den Elfen. Die Idee Wasser per Mondtor zu transportieren um unseren Schutz permanent am Laufen zu halten, klingt für. Ihn eher unsinnig. Im Wald gibt es keine Wasserknappheit, im Gegenteil. Anscheinend war man dort gut vorbereitet. Wenn wir wirklich Wasser per Tor transportieren wollen, sollten wir dieses vom Kontinent holen.
Während seiner Gespräche kann Sothjir feststellen das ein Dämon versucht in die Kommunikation einzudringen. Etwas verwehrt ihm das. Da dem Dämon nicht gelingt in das Gespräch einzudringen zerschmettert er die Kommunikation mit purer magischer Gewalt. Die Verbindung ist fort.
Shima will das Blatt dass wir ihr gegeben haben nicht mehr hergeben. Für Aretou gibt sie uns eine Münzen, welche über einen mächtige Ungei Ausstrahlung verfügt. Nur Galahad will diese Münze annehmen. Shima weist uns an beim nächsten Treffen mit Aretou unter keinen Umständen ihren Namen erwähnen.
Galahad, Sothjir und Altamir brechen nach Fundra auf während Usul und Tejjak in Meradim die Stellung halten. Noch über der üblichen Abschirmung der Stadt können wir eine neue. Abschirmung feststellen. Diese liegt kreisförmig wie eine Glocke über der normalen dreieckigen Abschirmung Stadt und stülpt sich oben zu einem Punkt ein. Wir stellen kein Leben innerhalb der Stadtmauern fest. Wer von den Bewohnern nicht geflohen ist, dürfte umgekommen sein.
Wir nähern uns der neuen Abschirmung. Alle Artefakte werden schwerer, und ihre Wirkung ist gedämpft. Galahad kann an der Münze die wir von Shima erhalten haben aber winzige Veränderungen in ihrem Gewicht feststellen. Durch hin und her laufen gelingt es ihm einen Weg zu finden der an einer der Ecken der Stadtmauer endet. Hier ist etwas. Nach einigen Diskussionen kratzt er mit der Münze Aretous Namen in Hompher-Sprache auf einen Teil der Mauer. Ein nebliger Gang öffnet sich der in einen geschlossenen Raum führt. Der Raum scheint eine Sackgasse. Uns gelingt es nicht Aretou zu erreichen und die Gruppe experimentiert herum. Galahad stellt fest das die Münze in Mitte der Raums schwebt, wenn man sie dort positioniert. Galahad kommt auf die Idee sich etwas Blut abzuzwacken und auf die Münze zu streichen. Nahezu umgehend hören wir Aretous Stimme.
Aretou bestätigt das in Fundra keiner lebt mehr. Ein zweiter Drache ist nun in Fundra. Beide sind Geschwister.
Es gab ein Ereignis auf dem Kontinent das die Machtverteilung verschoben hat. Die Cassio haben sich gespalten in zwei Parteien. Deswegen wird versucht durch Sigari Einfluss auf dem Kontinent zu gewinnen. Aretou meint es gibt 5 Punkte auf dem Kontinent, und nicht nur drei wie Shima sagte. Ein Punkt ist im Südwesten.
Sothjir legt unserer Anliegen dar: das wir zwar über ein gewisses Macht-Potential verfügen, aber nicht wissen wer möglicher Verbündeter und wer Gegner ist und die Macht entsprechend nicht aktiv einsetzen können. Als er einen Krüge mit der Flüssigkeit hervorholt, erscheint Aretou physisch. Sie meint die Magie dort sei nicht wirklich druidisch, aber dies würde es noch am ehesten Beschreiben. Das Element „Wasser fehlt“, denn eigentlich sind die Krüge ein Set aus 4 Krügen. Da der 4. Krug fehlt, ist die Wirksamkeit eingeschränkt. Durch den 4. Krug würde sich das Potential exponentiell erhöhen. Sie beschreibt das Potential das in den 3 Krügen steckt. Wir könnten den Tom wieder verflüssigen, aber es wäre eher unsicher ob dies dauerhaft wirken würde oder ob es zu einfach wieder versteinert werden könnte. Mit 4 Krügen würde es dauerhaft gehen und nur mit enormen Aufwand wäre eine erneute Versteinerung möglich. Sollte der Fluss wieder fließen wäre der Norden vom Süden getrennt, auch die Nachschublinien. Den Elfen würde das wohl gefallen.
Sollten wir mit den drei Krügen die Wolke angreifen würde dies durchaus großen Schaden anrichten, zerstört würde die Wolke aber nicht.
(Was meine ich damit: „Schutzglocke um Fundra“).
Aretou kennt zwei stellen wo sich ein Krug mit dem Element Wasser befindet. Einer wäre südwestlich auf dem Kontinent, einer im Tempel in Segon. Die Quelle der Krüge befindet sich im Westen des Westen des Westens auf dem Kontinent. Nicht mehr wirklich auf unserer Ebene. Sothjir muss an Isir denken, der sich sehr, sehr weit im Westen befindet.
Wenn wir den Tom wieder verflüssigen wollen, würde Aretou uns helfen und uns jemand mitgeben um den 4. Krug aus dem Tempel in Segon zu holen. Aretou beschreibt die Kirche als „reaktiv“. Wenn sie agiert ist sie schwach, wenn sie reagiert, ist ihre Wirkung aber stark. Wenn wir nach Segon gehen sollten, dürfen wir keine Artefakte mitnehmen da wir sonst einfach entdeckt würden.
Es gibt noch weitere Verbündete die uns helfen könnten: Es gibt zusätzlich zum Elfenwarenth bei Arqos noch weitere Warenth in der nähe. Aretou will dazu jedoch nicht mehr sagen. Diesen Kontakt müssten wir schon selber herausfinden.
Da Aretou die Münze behalten wird und wir keine Möglichkeit haben nach Fundra hinein zu gelangen, müssten wir uns jetzt entscheiden ob wir mit dem 4. Krug den Tom verflüssigen wollen. Nur wenn wir uns darauf festlegen, ist sie bereit zu helfen. Der Rest der Gruppe ist nicht erreichbar. Altamir und Galahad sind dafür, Sothjir beharrt darauf das er so etwas Grundlegendes nicht über die Köpfe der andren entscheiden kann. Wir schlagen die Hilfe also schweren Herzens aus, bedanken und verlassen den Raum durch den Gang.
Wieder in Meradim zeigt sich keine geschlossene Meinung zur Nutzung der Krüge. Wir. Sind immer noch der Ansicht über zu wenig Informationen zu verfügen. Wir beschließen noch einmal Sag aufzusuchen.
Wieder ist sein Hain nicht an der Stelle wo er das letzte mal war. Tejak und Sothjir fragen sich bei einigen Tieren durch. Wir finden Spuren von Menschen und, getrennt davon, von vermutlich pferdgroßen Insekten mit sechs Beinen die in eine Höhle in einem Wäldchen führen. Wir beschließen doch lieber die anderen Spuren der Menschen-Gruppe zu folgen. Diese führen schließlich an den Rand eines Wäldchens wo wir einen Toten im Gras liegen sehen. Dieser wurde anscheinend von einem der neuen, verbesserten Ghoule getötet als sich seine Gruppe dem Wäldchen näherte. Der Rest der Gruppe ist geflohen, der Ghoul ist zurück ins Wäldchen. Wir entwerfen einen Plan in dem Altamir versucht den Ghoul aus dem Wäldchen zu locken indem er sich bis auf 30 Meter nähert und dann seinen Tedraeder-Schutz aktiviert. Sothjir verlangsamt den Ghoul, Usul schliesst ihn mit einem Gitter ein, das er mit Stabladungen erschafft. Leider lässt sich der Ghoul nicht herauslocken. Erst als Altamir sich immer weiter dem Wäldchen nähert (Schutz aus, vor, Schutz an) greift der Ghoul an und zieht sich aber wieder sofort zurück. Als Usul reagieren kann ist der Ghoul schon wieder im Gehölz verschwunden, sein Gitterkäfig hat ihn nicht einfangen können.
Sothjir transportiert sich ins innere des von Usul geschaffen Giitters. Zusammen mit diesem transportiert er sich in das Zentrum des Wäldchens. Der Ghoul greift erneut an, kann Sothjir im Käfig jedoch nicht erreichen. Sothjir erschafft ebenfalls ein Gittter um den Ghoul einzufangen, leider gelingt ihm dies ebenfalls nicht.
Sothjir transportiert den Rest der Gruppe in den großen Käfig, der Ghoul hält sich versteckt. Usul lässt ein schwebendes Auge in der kleinen Lichtung herum schweben. Er entdeckt einen Strickleiter, die an de zentralen Baum nach oben führt. Sothjir beschließt sich möglichst weit die Leiter hoch zu Teleportieren um festzustellen ob dies ein Zugang zu Sags Hain ist. Kaum an der Leiter manifestiert rast bereits der Ghoul den Stamm des Baums hoch und nähert sich ihm. Wieder erschafft er ein Gitter. Diesmal gelingt es, der Ghoul ist eingeschlossen. Gitter und Ghoul fallen zum Waldboden. Die Gruppe transportiert den Käfig aus dem Wald. Auf der Ebene wird in Scheiterhaufen errichtet und der Käfig darauf positioniert und der Ghoul verbrannt. Wir gehen etwas abseits in Deckung: Wie schon bei dem Ghoul in Meradim explodiert der Ghoul, sein Staub tötet die Gräser in einigen Meter Umkreis.
Wir kehren zur Lichttung zurück und klettern geschlossen die Leiter hoch. Während dem klettern stellen wir fest das wir in Sags Ebene Wechseln. Diese wird von Hompermagie abgeschirmt. Wölfe empfangen uns. Der Hain sieht wieder anders aus
Sag ist überrascht das überhaupt jemand kommt. Er wusste von dem Ghoul. Aber hat einen Deal mit einem Homper gemacht. Dieser gab Sag etwas, wofür Sag bereit war sich von dem Homper blockieren zu lassen. Sag ist jetzt nicht mehr mobil mit seinem Hain und nur schwer zu finden. Um was für Objekt es sich bei dem Deal gehandelt hat, will er natürlich nicht sagen.
Er schätzt das wir den Homper verärgert haben weil wir seinen Ghoul kaputt gemacht haben. Da er aber den Deal mit dem Homper nicht verletzt hat, ist es wohl OK für ihn.
Wir schildern auch Sag unser Anliegen. Er meint ein Eindringen in den Tempel in Segon wäre hart. Er würde eher auf dem Kontinent suchen. Auch er rät uns alle Artefakte hier zu lassen. Er meint aber wir könnten unsere Stäbe mitnehmen. Es wäre möglich die Magie in diesen temporär zu deaktivieren. Der Prozess der Deaktivierung und der Aktivierung dauerte aber jeweils einen Tag.
Er kann uns was Wasser angeht nicht weiterhelfen, er hat alle diesbezüglichen Artefakte verkauft. Er versucht sogar unseren Seminaren-Portablen Fluss zurück zu kaufen
Wir Fragen nach dem Dämonen Tor mit dem er uns beim letzten mal nach Fundra transportiert hatte. Es handelt sich dabei um ein Artefakt. Die nutzbare Entfernung ist (noch) begrenzt. Es gab Fälle wo sich bei zu großer Distanz die Artefakte aufgelöst haben. Der Vorteil der Methode ist aber, das der Sprung nicht abgefangen werden kann.
Sollten wir doch in Segon versuchen wollen den 4. Krug zu stehlen, so hätte er für uns einen Kontakt Südöstlich von Arqos im Gebirge. Dieser kennt sich mit der Kirche aus weil er ein ehemaliger Kirchenbediensteter ist. Er. Ist geflohen und hält sich versteckt am Rand des Gebirges. Ein direkter Transport ist jedoch nicht möglich. Wir könnten nur grob in die Nähe springen und müssten dann per Pferd weiterreisen, oder sogar zu Fuß. Recht schnell ist klar das in der Zeit die wir benötigen um den Kontakt zu finden und dann nach Segon zu reisen, der Semii-Portable Fluss all sein Wasser verbraucht haben wird und Meradim schutzlos wäre.
Ähnliches gilt auch dafür auf dem Kontinent nach dem 4. Krug zu suchen.
Sofern sich nicht eine neue Option auftut, werden wir wohl, egal was wir tun werden, dies mit den vorhandenen 3 Krügen durchführen müssen.