Kalender: 25 + 26. 05. 2018

bewaesserung kl

Es ist alles soweit vorbereitet. Der kleine Felsbrocken, an welchem wir die Rollen mit dem mobilen Fluss befestigt haben, steht im Innenhof des Anwesens. Das Wasser fliesst direkt in in den Boden zwischen unsere Bäume. Mit diesen Wasser liefern die Bäume genügend Energie, um den Schutz der Mauer auf Stufe 2 für 3 Wochen zu betreiben. Ein kurzer Test auf Stufe 3 ergibt das wir den Schutz ungefähr für 40-50 Minuten laufen lassen können bevor das Wasser versiegt (und damit die Bäume absterben und der Schutz auf Stufe1 zurück geht).

Sothjir springt mit Altamir nach Fundra um das fehlende Viertel des Speichers im mobilen Fluss zu ergänzen. Sothjir wartet am Fluss während Altamir sich zum Anwesen und nach Fundra hinein begibt um Amon die Möglichkeit zur Kontaktaufnahme zu geben. Amon lässt Altamir eine Schriftrolle zustecken. „Treffen am Osttor“. Nach 8 Stunden ist die Rolle gefüllt und Altamir und Sothjir begeben sich zum Osttor. Amon erscheint verkleidet. Er hat wenig erfahren. Die Kommunikation aus Fundra raus ist blockiert. Auch vom Kommunikationsraum der Gilde heraus gelingt es nicht aus Fundra heraus zu kommen. Amon hatte keine intensiveren Tests gemacht, da er die Gefahr nicht einschätzen konnten.
Nachdem Amon gegangen ist, versucht Sothjir mit Usul zu Kommunizieren. Trotz einem „Bilderbuch“-Aufbau der Kommunikation gelingt es ihm nicht, eine Verbindung herzustellen. Ihm gelingt es allerdings sich ein Bild über die Ursache der Blockade zu machen. Eine Art Dämpfung verhindert das die magische Energie bei der Kommunikation überhaupt seinen Körper verlassen kann. Die Ausstrahlung besteht aus drei Komponenten: Dämonische Magie, dunkle Menschenmagie und druidische Magie. Letzteres lässt Sothjir völlig ratlos zurück. Da er durch seine Experimente aufgefallen sein könnte, springt er schnellst möglich nach Meradim zurück und berichtet dem Rest der Gruppe.

Hier machen Usul und Sothjir einige Test. Es gelingt keinem von beiden den jeweils anderen zu erreichen, obwohl sie nur einen Schritt voneinander entfernt stehen. Auch die Schutzmauer kurz auf Stufe drei zu stellen ändert an der Blockade nichts.

Am nächsten Tag springen Sothjir und Altamir wieder nach Fundra um weitere Informationen zu bekommen. Sothjir wählt einen Gabelsprung um nicht die gleiche Strecke wie am Tag zuvor zu nehmen. Der Sprung erschien ihm anstrengend. Er vermutet das auch das Springen von dem Dämpfungsfeld erschwert wird.

fundra dracheDirekt nach der Ankunft stellt Sothjir die Ausstrahlung eines Drachen fest, welche aus Fundra zu kommen scheint. Sie suchen Aretou auf (Raum100 in der Geschichtenerzähler-Gilde)
Aretou ist, für uns etwas überraschend, der Ansicht das wir gut vorbereitet sind. Es wird wohl noch etwas dauern bevor es wirklich „los geht“. Zu der Präsenz in Fundra erzählt sie das ein silbergrauer, großer alter Drache gestern Nacht ankam. Was wir da wahrnehmen ist einfach nur seine passive Ausstrahlung. Der Drache ist weder Kairy (w), Lemanh, Sohwjotz, Sanatafai, Surtum, Yahnna, Natirkas, Orimatutu, Quadigk, Wat noch Wynja. Sie erzählt uns, das wohl keiner in Fundra seinen (normalen) Namen kennen dürfte, ausser ihr. Aretou scheint kein großer Fan dieses Drachen zu sein.
Als wir zum Anwesen zurückkehren wartet ein Bote vor der Tür. Er soll uns mitteilen „die erste Welle kommt morgen“. Er wurde wohl von Amon geschickt.

Die Rückkehr nach Meradim per Sprung klappt. Nach Mitternacht baut sich etwas auf. Auch das Wirken der Magie wird schwerer. Es scheint sich um eine klares Angriffschema zu handeln: 1. Sperre Kommunikation, 2. Sperre Mobilität, 3. Sperre Magie, 4. Angriff.
Sothjir fliegt als Vogel aus dem Innenhof weit über Meradim. Auf 6 Km Höhe gelingt es ihm eine Kommunikation aufzubauen. Leider erreicht er Usul im Hof nicht, da die Kommunikation auf dem Weg wieder abbricht. Er versucht jemand im Elfenwald zu erreichen, was ebenfalls nicht funktioniert, aber einen andere Ursache zu haben scheint. Sothjir überlegt wen er kontaktieren kann ohne denjenigen in der aktuellen Situation in Probleme zu bringen, weil der Kommunikationsversuch sicher nicht unbeobachtet bleiben würde. Er versucht Shaan zu erreichen, diese reagiert aber nicht. Technisch wäre sie wohl erreichbar gewesen, vermutlich hat sie nur kein Interesse an Kommunikation.

Die Gruppe überlegt an einem Exit-Plan, für den Fall das alles fehl schlagen sollte. In einer Exkursion in den Norden haben wir festgestellt, das auch im Norden Dämpfung bis in die Trollsümpfe hinein wirkt. Das beste Ziel für eine Flucht erscheint uns noch das Meer im Osten zu sein, denn Fundra erscheint uns zu schwer zu erreichen und wir könnten den versteinerten Fluss nutzen.
Der Plan ist mit einer Art Wagen über den versteinerten Fluß das Meer zu erreichen und dann dort mit dem Gefährt in See zu stechen.

panzer schiff klSothjir und Usul schaffen mit je 7 Ladungen eine Art Draisine in Form eines umgedrehten Schiffkorpus, welcher unten über Räder verfügt. Im Schiffköper können 7 Mann zu je zwei Personen nebeneinander sitzend, per Kurbel das Gefährt antreiben. Eine Person steuert durch Gucklöcher nach vorne schauend das Gefährt mit Bremsen an den Vorderrädern. Das ganze Gebilde ist aus Stahl und ist abgedichtet, so das keine Ghoule sich durch Spalten arbeiten können. Der Zugang gelingt über eine Klappe im umgedrehten Schiffsbug mit einer verschliessbaren Klappe. Zwischen den Rädern befindet sich ein eingeklappter Mast. Sobald das Meer erreicht wird, soll das Gefährt umgedreht und ins Wasser geschoben werden. Der Mast wird aufgestellt und Segel gehisst.

Durch die Magiesperre misslingt Sothjirs erster Versuch und muss weitere 7 Stabladungen investieren um das Fahrgestell zu bauen. Mit 7 Ladungen erschafft Usul den Bootskörper.

Nach einem ersten Test scheint das Gefährt zu funktionieren. Wir verstecken es in einem Gebüsch am Nordufer des Toms. Tejak verwischt die Spuren die wir dabei hinterlassen haben.

In der nächsten Nacht nähern sich Zombies aus Westen und verteilen sich über das Umland. Die Wasserringe haben keinen Effekt auf sie, was aber auch nicht zu erwarten war. Galahad kontrolliert testweise einen der Zombie. Er lässt ihn gegen unsere Mauer laufen, welche auf Stufe2 läuft. Er wird dort zurück weggeschleudert. Test bestanden. Die Zombies verteilen sich über die Ebene, verfolgen aber kein sichtbares Ziel. Das Verhalten kennen wir schon von den vorherigen Angriffen auf die Anwesen um Fundra herum.

Die Reihenfolge, und damit auch die absteigende Stärke, der Wasserkreise lautet: Ungei, menschliche Dunkelmagie, Lich.

Wir lassen ab nun den Schutz durchgehend auf Stufe 2 laufen. In der nächste Nacht gegen 3 Uhr scheint sich die Dämpfung zu intensivieren. Bei Tests stellen wir fest das Springen und Magie nochmals schwerer zu bewerkstelligen sind.

Etwas später erscheinen von Westen kommend untote Wölfe, welche sich, anders als die Zombies, strukturiert Verhalten. Ungefähr 1/10 der Anzahl Zombies.

Im Laufe der folgenden Nacht verstärkt sich die Dämpfung wiederum.

Durch weitere Test glauben wir ein Muster in der Entwicklung der Dämpfung zu erkennen. Wenn unsere Rechnung stimmt, sollte in spätestens 4 Tagen eine komplette Magiesperre aktiv sein.
Später in der Nacht erscheinen untote Vögel. Ihre Anzahl gleicht denen der Wölfe. Auch bei dem erscheinen der Wesen gibt es ein Muster: sie erscheinen immer eine ½ h später als die Wesen in der Nacht zuvor.

Auch die Entwicklung in der nächsten Nacht weicht nicht vom erwarteten Muster ab. Magie- und Sprungsperre entwickeln sich wie erwartet.

Zur erwarteten Zeit erscheinen nun 5 Untote Luchse. Diese untersuchen den äußeren Kreis.

Drei der Luchse gehen über den äußeren Kreis, untersuchen den nächsten Ring. Zwei gehen über mittleren Kreis, überschreiten den innersten aber nicht. Wirkt die Magie des ersten Rings auf sie? Sind sie also von einem Lich geschickt?
Galahad versucht einen der Luchse zu übernehmen bevor sie sich zurückziehen. Dies gelingt ihm aber leider nicht.

Auch in der folgenden Nacht verhält sich die Intensivierung der Dämpfung wie erwartet.

Später in der Nacht erscheinen nun 36 untote Spinnen. Auch diese untersuchen die Wasserkreise. 34 der Spinnen überqueren den ersten Kreis, 32 den zweiten Kreis und 30 gelangen an die Burgmauer. Die Kreise haben sie anscheinend gar nicht beeinflusst.
Galahad stellt bei einem Übernahmeversuch auf eine der Spinnen fest, das diese von einem Dämon kontrolliert werden. Er kann die Kontrolle nicht übernehmen, der Dämon ignoriert ihn aber und entfernt ihn nicht etwa aus dem Geist der Kreatur. Nach einige Stunden ziehen sich die Spinnen zurück.

In der folgenden Nacht geht keine Magie mehr. Sothjir und Usul fühlen sich völlig blind und taub.

spinnen schutzwandGegen sechs Uhr Morgens erscheinen nun hunderte von Spinnen. Sie Überqueren die Kreise und arbeiten an der Mauer, werden zurück geschleudert, arbeiten weiter. Nur an einer Stelle der Mauer erfolgt dieser Angriff. Sie schaffen es nach und nach auf ½ Meter Höhe zu kommen. Erst nach einiger Zeit versteht die Gruppe das die Spinnen an besagter Stelle den Schutz zerstören. Mit kurzen Intervallen auf Stufe 3 grillen wir die Spinnen die sich auf der Mauer befinden. Aber weitere folgen und arbeiten einfach weiter. Nach einigen Stunden ziehen sich die Spinnen zurück. Mit einem übernommenen Zombie testet Galahad ob die Mauer wirklich defekt ist. An der Stelle an der die Spinnen gearbeitet haben wird ein Zombie der die Mauer bei Stufe 2 berührt nun nicht mehr zurück geschleudert. Die Mauer ist defekt.

Tejak fällt ein, das wir schon einmal einen Schaden in der Mauer mit einer etwas längerer Aktivierung auf Stufe 3 repariert, quasi ausgebrannt haben. Galahad stellt den Schutz für 3 Minuten auf Stufe3. Mit einigen weiteren Zombie-Tests stellt Galahad fest das der Schutz wieder aktiv ist.

In der nächsten Nacht stellen Sothjir und Usul trotz vorhandener Magiesperre eine nochmal heftigere Steigerung der Dämpfung fest. Diese hat sich nochmals deutlichst erhöht: viel mehr geht nicht.
Später erscheinen tausende von Spinnen und arbeite nach und nach an einer Stelle im Schutzschild. Wir Stellen ca. 1x in der Stunden den Schutz für 3 Sekunden auf Stufe 3 und grillen damit einige Spinne. Da immer nur einige an der Mauer sind, erwischen wir nicht viele. Nach 8 Stunden ist es den Spinnen gelungen einen 4 Meter hohen, etwa 30 cm breiten, Streifen im Schutzschild zu beschädigen. Nach acht Stunden ziehen sich die Spinnen zurück. Wir lassen die Mauer 4 Minuten auf Stufe 3 Laufen und „brennen“ damit Schäden weg.

Wir rechnen wie viel Zeit uns noch bleibt bevor uns das Wasser aus dem Semi-transportablen-Fluss ausgeht. Es wird knapp… und zwar rasant.
Um halb Acht Morgens erscheinen wieder tausende von Spinnen. Diesmal kommen sie deutlich schneller vorwärts. Nach nur 4 Stunden sind an der Mauerkrone. Wir sind nicht sicher ob sie mit einem Überschreite der Krone auch in den Innenhof gelangen oder ob sie sich weiter das Schutzschild hoch arbeiten müssen (auf Stufe2 reicht der Schutz ja >100 Meter hoch). Wir aktivieren die Stufe3 für 6 Minuten, das Schutzschild ist wieder hergestellt. Nach weiteren 4 Stunden sind die Spinnen wieder auf 7,50 Metern, ziehen sich aber zurück bevor sie an der Mauerkrone ankommen. Um den Schaden zu beheben aktiviere wir das Schild wieder für 6 Minuten.

Wir haben noch für ca 18 Minuten Wasser um den Schutz auf Stufe 3 zu betreiben. Sollte sich die Geschwindigkeit wieder vervierfachen, können wir nicht verhindern das die Spinnen auf 8 Meter Höhe gelangen. Wir überlegen ob wir es riskieren wollen tausende von Spinnen in den Innenhof gelangen zu lassen oder ob wir die Gelegenheit
nutzen, jetzt wo die Spinnen sich zurück gezogen haben, um mit unsere Gefährt zu fliehen. Nach einigem hin und her beschließen wir zu bleiben und uns zu Not den Weg frei zu kämpfen. Da die Flucht wohl am Tage erfolgen würde, nächtigt Galahad ab jetzt in einem seiner Särge auf einem Handwagen, so dass wir ihn auch tagsüber zum Gefährt bringen können.

In der Nacht stellt Sothjr überrascht die Ausstrahlung der Dämpfung fest, nachdem er die letzten Nächte „blind und taub“ war. Die Dämpfung scheint sich zu reduzieren. Mit weiteren Test gelingt Sothjir und Usul auch in einem von vielen Versuchen einmal Magie zu wirken. Dies wäre den Tag zuvor nicht möglich gewesen – es besser sich.

Gegen acht Uhr Morgens erscheinen tausende Spinnen und arbeiten am Schutzschild der Mauer. Zu unserer Überraschung sind sie genau so schnell schnell wie den Tag vorher. Diesmal lassen wir sie einen Schaden auf über 8 Meter Höhe an der Mauer anrichten. Galahad ist bereit den Schutz auf 3 zu stellen, sobald die ersten Spinnen in den Innenhof klettern (um die andere daran zu hindern zu folgen). Die Spinnen arbeiten sich aber jenseits der Mauerkrone weiter an der Abschirmung hoch. Als sie auf 16 Meter angekommen sind, ziehen sie sich nach 8 Stunden zurück.

Um den Schaden zu beheben müssen wir das Schutzschild auf Stufe3 nun für 12 Minuten laufen lassen. Wir haben noch eine Restwassermenge von 6 Minuten. In der Nacht lichtet sich das Dämpfungsfeld weiter. Wir haben bislang nach jedem Angriff der Spinnen das Schutzschild repariert. Für die Reparatur des nächsten Angriffs haben wir jedoch keine Reserven mehr. Springen ist mit voller Konzentration und unter günstigen Umständen wieder möglich. Die Gruppe diskutiert ob es das Risiko wert ist auch nach dem nächsten Angriff umgehend den Schaden am Schild zu beheben. Wir sind der Ansicht das es wichtig ist diesen Eindruck der mühelosen Abwehr den wir vielleicht auf den Angreifer hinterlassen habe, auch weiterhin zu vermitteln. Wir hatten zuvor festgestellt das Artefakte nicht von der Sperre betroffen sind. Aus Valeries Hinterlassenschaft nehmen wir den Ring den wir ihr für Notfälle gegeben haben. Sothjir baut mit einer Standladung einen ähnlichen Ring, mit dem er den Transport Richtung Fundra wagen will. Sollte er in Probleme kommen, z.B. nicht mehr zurück gelangen können, wird er ihn aktiveren. Dies ist wichtig da das Anwesen ohne Schild ja nur auf Stufe1 durch das Schutzschild gesichert ist. Sollte ein Angriff erfolgen in de Zeit seiner Abwesenheit, wird die Gruppe Valeries Ring aktivieren.

Sothjir wagt den Sprung in Sichtweite von Fundra. Am Ufer des Flusses legt er die Rolle ins Wasser und lädt diese auf. Die Dämpfung und die magischen Energien in der Nähe von Fundra sind viel stärker als in Meradim. Fundra existiert noch, aber alles ausserhalb der Stadtmauer ist vernichtet. Die Landschaft sieht aus wie um Meradim, alles nur noch Asche. Die Vorstadt, die Flüchtlingslager, unser Anwesen. Alles weg.

rolle semi portabler fluss klAus Fundra ist die Ausstrahlung des Drachen nicht zu übersehen der gegen die kombinierte Magie der Angreifer vorgeht. Sothjir will tunlichst nicht auffallen, so das er keine weiteren Maßnahmen ergreift. Nach einigen Stunden ist die Zeit zum Aufladen der Rolle um, bald müsste die nächste Spinnenwelle kommen. Mit einigen Mühen gelangt er zurück nach Meradim. Wir haben nun Genug Wasser um das Schild nach der erwarteten nächsten Attacke zu reparieren.

Um halb Neun morgens wieder tausende von Spinnen. Wie zu erwarten gelangen sie nach acht Stunden auf 16 Meter Höhe. Nachdem sie sich zurück gezogen haben stellen wir den Schaden wieder wieder her. Die Wasservorräte sind erschöpft.

Die Gruppe entschiedet die Maßnahmen vom letzten Tag zum Aufladen der Rolle zu wiederholen. Ohne die Rolle ist das Anwesen die ganze Nacht nur auf Stufe1 geschützt. Aber uns erscheint es wichtiger das Bild nach aussen aufrecht zu erhalten. Wir pokern…
Sothjir springt ca. 15 km von Fundra an den Fluss und beginnt sofort mit der Aufnahme des Wasser. Nach 6 h wir Sothjir durch einen Zombie entdeckt und flieht ins Wasser. Für einen solchen Fall hatte er ein Schilfrohr vorbereitet. Der Zombie sucht arg unkoordiniert im Wasser, findet aber nichts. Nach insgesamt 15h springt Sothjir zurück nach Meradim. .
Das Wasser reicht nun für 29 Minuten auf Stude3.

Um neun Uhr kommen die Spinnen und beschädigen das Schild. Nach deren Abzug reparieren wir es wieder.

In der folgenden Nacht scheint sich die Dämpfung wie erwartet zu entwickeln.

Am nächsten Morgen kommen die Spinnen, beschädigen das Schild, welches wir umgehend reparieren. Wir haben noch 17 Minuten Restladung Wasser auf Stufe 3. Sothjir lädt nun die Rolle wieder voll auf, also 45 Minuten auf Stufe3.

In der Nacht baut sich die Dämpfung weiter ab. Zur erwarteten Zeit um halb zehn erscheinen keine Spinnen. Und auch später nicht. Auch die Masse an Untoten um Meradim (Zombies, Wölfe, Vögel) lichten sich. Der Angriff scheint zum erliegen zu kommen. Haben wir es geschafft?

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