Kalender: 25. + 26. 06. 2010

Die Gruppe beschliesst das Schloss von Zoras einer weiteren Untersuchung zu unterziehen. Galahad entdeckt eine verschlossene Tür, hinter der er per Echolot eine Biliothek erkennen kann. Altamir knackt das Schloss, hinter der Tür ist aber nun plötzlich ein Speiseraum. Dieser bleibt auch nach erneutem verschliessen der Tür dort. Wir konnten keine Magie feststellen die das hätte bewerstelligen können.

Tejak ist der Ansicht das alles im Schloss eine Falle ist, um möglichst viel über uns herraus zu finden. Die Gruppe ist unentschieden, kann den Verdacht aber nicht von der Hand weisen und beschliesst nicht weiter Energien auf Zoras und sein Schloss zu verwenden.

danger schild klSothjir erschafft eine magische Übersicht und sieht das im Norden in einem Tag Entfernung ein Meer ist, das vorher nicht da war. Die Gruppe beschliesst, das Schloss und das Dorf zu verlassen und weiter in diese Richtung zu reisen. Dort angekommen erstreckt sich einen 4 Meter breite Brücke über das Meer, welche an einer Insel endet, wie Sothjir per Magie feststellen kann. Am Rande der Brücke steht ein Schild mit der Aufschift „Achtung – Danger“.

Sothjir kontaktiert einen Orakelgeist, dessen name er von Usul erfahren hat. Da Usul seinen Namen bei der Kontaktaufname nennen muss und Sothjir nicht, scheint ein Kontakt über Sothjir sinnvoller. Der Orakelgeist meint die Gruppe befände sich auf einen auf Ebene namens „Prias“. Dort hat eine Schlacht der großen Familien statt gefunden. Die Sieger, die Cassi´e sind nicht mehr da, die Verlierer könnten aber noch dort sein (sind ihm aber unbekannt): es könnte sich z.b. um Gnome und Drachen handeln. Letztere sind wegen des weissen Marmors, das wir im Schloss gefunden haben, nicht unwahrscheinlich. Untote sind ideal gegen Drachen/Gnome meint das Orakel. Er hat einen Freund der mehr weiss, er bittet uns ihn später deswegen nochmal kontaktieren. Wir sollen am besten nach Norden „in die Stadt gehen“. Sothjir meint, dort sei aber ein Meer, erinnert er sich daran das es vor langer Zeit dort ein Meer gegeben hätte, an eine Brücke konnte er sich nur ganz dunkel erinnern.

bruecke meer klDie Gruppe rastet den Tag über, plötzlich wird es dunkel, eine dunkelelfen Ungei Frau erscheint. Sie wurde geschickt, vermutlich vom Orakelgeist. Sie weiss nicht wer die Hindernisse auf dem Weg zu Zoras Schloss (Skorpione, Basalken, Sandwürmer etc.) geschaffen hat und wieso. Die Ungei ist in ihrer eigenen Eben hier, die Dunkelheit ist ein Alteelfenspruch, Die Stadt ist einen „normale Stadt“ für normale Sterbliche, ähnlich Fundra, aber nicht von der Form her. Sie gibt an, dort gäbe es Mineraupen, Gnome, Drachen. Untote halten sich eher im Hintergrund. Auf der Insel wird die Stadt dann sein, meint die Ungei, „Die Brücke ist der Weg in die Zukunft.“ Nach dem Krieg ist die Ebene in die Vergangenheit gedriftet. Die Elfin wurde zum Ungei durch Unfall, sie hat ihrem Meister gefallen. Sie ist der Ansicht, das wir über den Hinweg nicht mehr aus dieser Ebene heraus kommen. Am ehesten fänden wir einen Weg in der Stadt. Der schlechteste Weg hinein in die Eben wäre ihrer Ansicht nach über das Wasser. Sie vermutet die Brücke gnomischen Ursprungs. Sie war schon einmal hier, im Osten kennt sie sich nicht aus, irgendwann kommen Wälder, aber nichts bemerkenswertes. Sie will möglichst viel über die Altelfen wissen, Galahad bietet sie einen Spruchtausch an. Sothjir blockiert ihre Versuche durch mehr oder weniger freundliches Überhören. Sie nennt uns zwei Kontaktpersonen von ihr in der Stadt: Kant (Homper), Shinga (Gnomin), letztere wüsste bestimmt einen Weg aus der Ebene. Die Ungei bietet uns an uns mitnehmen in ihrer Ebene, wir gehen auf das Angebot nicht ein.

Ein neuer Schriftzug auf dem Schild erscheint „Tabea – 2000 Schritte“. Wir bauen aus totem Holz für Galahad einen Sarg mit Erde gefüllt, da die Reise über die Brücke länger als einen Tag dauern wird. Nach dem Betreten der Brücke hört Sothjir einigen Metern einen Schwarm fliegender Piranhas die sich nähern. Es handelt sich um ein viel größerer Schwarm als den, der Mirenas angegriffen hat. Usul erschafft einen Käfig um uns herum der sich bewegen lässt, wie gehen weiter die Brücke entlang. Nach einigen Minuten gelangen wir an eine ca. 10 Meter lange Lücke in der Brücke, wir springen via Magie über das Hindernis hinweg. Nach dem Sprung ist plötzlich Tag, wir wickeln Galahad schnell in eine Decke, und legen ihn in seinen Sarg. Anscheinend haben wir einen Zeitsprung absolviert, nach dem was wir sehen habe wir 1000 Jahre übersrpungen.

portal bruecke klDie Gruppe reist weiter. Sothjir stellt fest, das in einiger Entfernung ein Drache am Himmel seine Bahnen zieht. Wir gelangen an ein Tor, als wir es öffnen dringt gleißendes Licht durch die Toröffnung. Galahad wird schwer getroffen, trotzdem wir ihn umgehend in eine Decke wickeln und in seinen Sarg heben. Erst als ein Teil der Gruppe sich weiter zurück zieht und der andere Teil die Tür schließt verebbt das Licht, der Schaden hört auf. Sothjir und Altimir öffnen die Tür alleine, sie stellen fest das es sich um gnomische Magie handelt, hinter dem Tor erstreckt sich eine normal Landschaft. Sothjr sondiert diese, die Intensität sinkt exponentiell. Sothjhir testet per Stabladung eine Schattenkugel für Galahad, diese scheint aber zu unsicher und zu langsam. Usul erschafft einen erweiterten Sarg, in den wir den alten Holzsarg legen. Der neue Sarg ist mit Rädern und Griffen aus Eichenholz mit Blei verkleidet und außen verspiegelt. Wir öffnen das Tor, Galahad erleidet nur minimalen Schaden. Die Gruppe durchschreitet zügig das Tor, das Licht nimmt extrem ab, kein weiterer Schaden entsteht.

Wir befinden uns am Tag in einer Landschaft, das Tor ist verschwunden. Ein Weg führt weiter geradeaus. karavane medEine Karawane kommt auf uns zu, sie ist auf dem Weg von Tabea nach Tan. Wir geben uns ebenfalls als Händler aus, wenn wir auch vermutlich nicht gerade so aussehen mit unserem verspiegelten Sarg und unserer Käfigkonstruktion. Leider hat sie nichts zu handeln außer Getreide. Sie warnt uns das es in Tabea gefährlich ist und das der es in Nacht zu Überfällen auf dem Weg kommt. Wir reisen weiter, vor der Stadt wird uns ein Lagerplatz zugewiesen. Der Platz wird bewacht von Soldaten, weitere Händler sind dort. Diese haben aber ebenfalls keine interessante Handelsware. Sothjir und Galahad fliegen in die Stadt, in der Mitte steht ein Turm, 144 Meter hoch und damit höher als alle Türme die wir je gesehen haben. Vom Turm her werden wir gescannt und dann mit einem leuchtenden „tag“ versehen.

Wir landen, in der Stadt scheint es so ziemlich alles zu geben: Drachen, Gnome, Mineraupen etc. Wir fallen aber sofort auf weil wir keine bewaffnete Eskorte dabei haben. Es ertönen Pfiffe, um uns herum verdrücken sich die Einheimischen, wir beschließen uns zu zurück zu ziehen. Bei der Rückkehr zur Gruppe werden alle anderen mit „tags“ versehen.

Am nächsten Tag gehen wir in die Stadt, etwas überraschend werde wir von den wachen nicht abgewiesen. Wir gelangen leider nicht zum Turm, sondern werden von Wachen des Vorplatzes verwiesen, für den man einen Passierschein benötigt. Wir beschließen in der Kurriergilde eine Nachricht an den Gnom Shinga zu schicken und um eine Audienz oder sonstige Kontaktaufnahme zu bitten. Während der Wartezeit dort betritt ein blauer Magier die Gilde, Sothjir kommt er sehr bekannt vor, obwohl er nicht genau weiß woher. Er beschließt den Magier anzusprechen, er heißt „Taran von Warenth“ und begegnet uns sehr freundlich. Offenbar ist er von den weiblichen Mitgliedern der Gruppe begeistert, Sothjir und Usul, und lädt diese zu einem Gespräch am Turm ein. Dafür stellt er uns einen Passierschein aus.

Die Gruppe bucht ein Zimmer in einem Gasthaus um eine feste Adresse für Shingas mögliche Antwort zu haben. Nach einem ausgiebigen Bad suchen Sothjir und Usul Taran im Garten des Turmes auf. Dort sind ausschliesslich blaue und grüne Magier vertreten, helle Magier sind unserem Gastgeber unbekannt, er hat dunkel von einer „Sekte“ gehört. Wir erfahren das Warenth der Name des Familienclans ist und das Wynja die Urgroßmutter von Taran den Turm der Stadt erbaut hat. Der Besitzer des Turms ist ein schwarzer Magier, der Name ist Taran nicht bekannt, er darf auch nur Teile betreten.

Die Herscher der Stadt sind Cassi´e. Es gab vor 2000 Jahren einen Krieg, in dem sich die Cassi´e gegen Gnome/Mineraupen/Menschenmagier/Drachen/Untote durchsetzten. Wie den Cassi´e das gelungen ist kann keiner sagen, einzige Information ist, das ihre Armeen aus gigantischen Orkhorden und ähnlichem bestanden, zumindest sprechen Bücher davon. Das dies keine Waffe gegen Magie von Drachen/Gnomen/Menschen/Mineraupen/Untoten sein kann, kann niemand erklären. Es gibt einen Stadtrat in Tabea in dem die damals beteiligten Parteien sitzen, die Untoten halten sich eher zurück. Seltsamerweise ist Taran der Ansicht das die Drachen aus Tabea verschwunden sind, Sothjir hatte aber tags zuvor noch ihre Ausstrahlung festgestellt. Taran lädt Sothjir und Usul abends zum Neumondfest in den Turm ein, der Rest der Gruppe darf am Fest im Turmgarten teilnehmen.

Die Gruppe macht sich am Abend auf dem Weg zum Turm, die Strassen sich voller Menschen, Energien liegen in der Luft. Usul und Sothjit werden von Taran auf einen Balkon des Turms geführt. Taran meint, das alle sich darauf freuen die Energie des Neumonds aufzunehmen, die sich ja auch tatsächlich in der „Luft“ befindet.

drachen medKurz nach Untergang der Sonne intensiviert sich die Ausstrahlung, ebbt dann schliesslich wieder ab. Als die Menge der Zuschauer sich schon zufrieden abwenden will, erscheint eine Art Komet am Himmel, dessen Schweif aber Tatsächlich aus ~1500 leuchtenden Drachen zusammensetzt und über den Himmel fliegt. Anwesend ist auch ein Werwolf, dieser meint dies Kennzeichne den „Anbeginn der Zeit – die Zeit muss geordnet werden“. „Die Drachen sind ein Anzeichen dafür, das die Zeit wieder in ihre stabile Punkte geführt wird. Vor 2000 Jahren wurde versucht die Zeit zu ordnen.“ Vielleicht war dies der Auslöser des Krieges? Auf Sothjirs Frage ob dies vielleicht ein erneuter Auslöser für einen Krieg sein könnte, weiss er keine Antwort. Er glaubt übrigens, das sich die Mineraupen in Zukunft neutral verhalten werden und Waffen an alle verkaufen werde.

Wir erfahren von Taran, das er Elfen nur aus Büchern kennt, und anscheinend nur Dunkelelfen. Diese sind vor 2000 Jahre verschwunden, bevor es zum Krieg kam. Sie wohnten westlich von Taran in einem Hain, dieser wird seit ca. 800 Jahren von „neuen Ankömmlingen“, nämlich Druiden bewohnt. Leider Spreche sie nur druidisch. Da die Druiden keine ungebetenen Gäste schätzen, bittet Sothjir den Werwolf ihn zu einem Besuch dort hin mitzunehmen,

Sothjir kontaktiert einen Orakelgeist, dessen name er von Usul erfahren hat. Da Usul seinen Namen bei der Kontaktaufname nennen muss und Sothjir nicht, scheint ein Kontakt über Sothjir sinnvoller. Der Orakelgeist meint die Gruppe befände sich auf einen auf Ebene namens „Prias“. Dort hat eine Schlacht der großen Familien statt gefunden. Die Sieger, die Cassi´e sind nicht mehr da, die Verlierer könnten aber noch dort sein (sind ihm aber unbekannt): es könnte sich z.b. um Gnome und Drachen handeln. Letztere sind wegen des weissen Marmors, das wir im Schloss gefunden haben, nicht unwahrscheinlich. Untote sind ideal gegen Drachen/Gnome meint das Orakel. Er hat einen Freund der mehr weiss, er bittet uns ihn später deswegen nochmal kontaktieren. Wir sollen am besten nach Norden „in die Stadt gehen“. Sothjir meint, dort sei aber ein Meer, erinnert er sich daran das es vor langer Zeit dort ein Meer gegeben hätte, an eine Brücke konnte er sich nur ganz dunkel erinnern.

 

Die Gruppe rastet den Tag über, plötzlich wird es dunkel, eine dunkelelfen Ungei Frau erscheint. Sie wurde geschickt, vermutlich vom Orakelgeist. Sie weiss nicht wer die Hindernisse auf dem Weg zu Zoras Schloss (Skorpione, Basalken, Sandwürmer etc.) geschaffen hat und wieso. Die Ungei ist in ihrer eigenen Eben hier, die Dunkelheit ist ein Alteelfenspruch, Die Stadt ist einen „normale Stadt“ für normale Sterbliche, ähnlich Fundra, aber nicht von der Form her. Sie gibt an, dort gäbe es Mineraupen, Gnome, Drachen. Untote halten sich eher im Hintergrund. Auf der Insel wird die Stadt dann sein, meint die Ungei, „Die Brücke ist der Weg in die Zukunft.“ Nach dem Krieg ist die Ebene in die Vergangenheit gedriftet. Die Elfin wurde zum Ungei durch Unfall, sie hat ihrem Meister gefallen. Sie ist der Ansicht, das wir über den Hinweg nicht mehr aus dieser Ebene heraus kommen. Am ehesten fänden wir einen Weg in der Stadt. Der schlechteste Weg hinein in die Eben wäre ihrer Ansicht nach über das Wasser. Sie vermutet die Brücke gnomischen Ursprungs. Sie war schon einmal hier, im Osten kennt sie sich nicht aus, irgendwann kommen Wälder, aber nichts bemerkenswertes. Sie will möglichst viel über die Altelfen wissen, Galahad bietet sie einen Spruchtausch an. Sothjir blockiert ihre Versuche durch mehr oder weniger freundliches Überhören. Sie nennt uns zwei Kontaktpersonen von ihr in der Stadt: Kant (Homper), Shinga (Gnomin), letztere wüsste bestimmt einen Weg aus der Ebene. Die Ungei bietet uns an uns mitnehmen in ihrer Ebene, wir gehen auf das Angebot nicht ein.

 

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