Kalender: vor 1995

Die Gruppe befinden uns in der Handelsstation südlich von Aquan. Fleg, Asminati und Thai versuchen Kaschiin zu (be) stehlen. Verfolgung bis in ein Dorf. Dort lernen sie Kaputt und Seth kennen.

In Aquan geben Seth und Kaputt Mithril-Blaustoff Waffen- und Rüstungen in Auftrag. Um sich die Zeit bis zu Fertigstellung zu vertreiben, wir ein Auftrag von der Diebsegilde angenommen. Es soll ein Leuchter aus einer ehemaligen Zwergenmine geborgen werden. Spinnen und Schlangen sollen die Mine bevölkern.

In der Mine angekommen zerschmettert Kaputt alle Schlösser die ihm in den Weg kommen. Die Mine ist mit einer Reihe an Fallen gesichtert, die meissten gelingt es uns zu umgehen. In einem zentralen Raum steht ein Sarg, nach wenig vorsichtigen Experimenten mit diesem öffnet sich der Sarg und ein Untoter greift uns an. Asminati flieht panisch und stolpert in eine der Fallen die wir vorher eigentlich schon entdeckt hatten. Sothjir und Kaputt vernichten in gemeinsamer Anstrengung den Untoten.

Weiter in der Mine bestehen die Wänden plötzlich aus schwarzem Material, ganz ähnlich Graphit. Stäbe aus diesem Material bilden ein Netz, das den Weg versperrt und alle Spuren abschneidet die hindurchführen. In einem weiteren Raum befindet sich eine Quelle die einen kleinen Teich mit einer ätzenden Flüssigkeit speist. Auf diese treiben in Nussschalen so viele Kerzen wie Personen in der Gruppe sind.

Spinnen schneiden der Gruppe den Weg ab, anscheinend werden diese Zentral gelenkt. Seth wird schwer getroffen, überlebt aber knapp. Ein Fallgitter versperrt den Weg, Kaputt gelingt es dieses zu zerstören während Sothjir die Spinnen mit seiner Fackel auf Abstand hält. Es gelingt uns zu fliehen.

Fleg findet beim Erkunden der Umgebung oberhalb des Mineneingangs eine Steintafel mit einem Hinweis auf einen zweiten Eingang. Während dessen trifft ein geflohener Sklave namens Durnik ein und möchte sich der Gruppe anschliessen. Asminati ist dagegen da er keinen Sklaven unter seinen Gefährten haben möchte, wird jedoch überstimmt.

Eine weitere Gruppe taucht in der Nähe des Eingangs auf, sie haben den gleichen Auftrag wie wir. Die Gruppe besteht aus einem Priester namens Bruder Johannes, einem Assassinen, einem Abenteurer und einem Zeichner. Man beschliesst zusammen den 2. Eingang zu erkunden. In der Nacht tötet der Assassine jedoch Durnik und fliegt. Kaputt und Sothjir verfolgen ihn – nach langer jagt tötet Kaputt den Assassinen.

Bruder Johannes entdeckt den 2. Eingang, ein schräg in den Berg eingelassenes zweiflügeliges Tor. Wir beschließen den den Auftrag abzubrechen, da uns die Belohnung der Diebesgilde angesichts des Risikos zu gering erscheint. Man beschließt nach Aquan zurück zu kehren.
Ein Alchimist, der auf Kräutersuche unseren Weg kreuzt, schliesst sich der Gruppe an.

Wir begegnen der Gelb-Magierin Anschwerina auf unserem Rückweg nach Aquan. Sie sucht Informationen darüber, wie man die Dämonenflüche, die über den Magiertürmen hängen, brechen kann. Zu diesem Zweck will sie in die Vampirstadt gehen. Vermutlich ist das zweiflügelige Tor das wir gefunden haben der Eingang zu dieser Stadt. Wir beschließen ihr den Eingang zu zeigen und ihr zu helfen. Als Gegenleistung wir Kaputt entflucht (Ring an Finger) und Sothjir erhält einen Ogerhandschuh.

In Aquan herrscht wegen der einsetzenden Schneeschmelze großer Trubel. Seth und Kaputt erhalten ihre Blaustahlausrüstungen. Wynja selber erscheint und entfernt den Fluch der auf Kaputt lastet. Sothjir erhält seinen Ogerhandschuh erst später. Wynja schickt uns nach Fundra, wo ein Bote auf uns warten soll. Noch in Aquan sollen uns jedoch die Wachen gefangen nehmen. Doch einer der Wächter erkennt in unserem Alchimisten seinen Bruder wieder und erreicht das die anderen Wachen die Waffen niederlegen und uns gehen lassen. Da Vollmond ist und nicht genug Zauberkreide für einen Transport vorhanden ist, reitet Sothjir zum Elfenwald, durch das Gebirge und verbringt ruhige Tage in der Kommune. Der Rest der Truppe gelangt nach Fundra, durch einen guten Sprung, viel früher als geplant. Kaputt verpflichtet sich einen Monat bei den Stadtwachen.

Als alle in Fundra schliesslich wieder vereint sind, trifft der Bote ein und bringt Sothjirs Ogerhandschuhe. Sothjir bleibt bei einem Bruder (Isir?), der Alchmist und der Soldat blieben.

Der Bote ist der Ansicht das man den Zorn Eloquarts auf Seth und Kaputt mildern könnte, wenn man eine Dämonenpfeife aus einem Tempel in den Trollsümpfen bergen würde.

Sothjir erfährt von seinem elfischen Bruder, das dieser gerne Kontakt zu einem Magier aufnehmen würde der nach Norden unterwegs war. Sothjir nimmt mit ihm anhand eines Amuletts Kontakt auf. Die Gruppe des Magiers befindet sich in großer Gefahr. Bei dem Versuch vor Kandras Turm mit diesem Kontakt aufzunehmen, tauchten Dämonen auf und der Turm explodierte.

Die Gruppe des Magiers gelangt schliesslich nach Fundra. Eine Person namens „Thai Derril“ ist ebenfalls in diesem Trupp. Sie sind unterwegs 2 verwilderten Wesen und einer recht merkwürdigen Gruppe begegnet. Diese Wesen stellten sich als Vampire heraus, alle Gruppenmitglieder wurden gebissen. Asminati ist nach einer Blutuntersuchung von Seth der Ansicht, das dieser nun ein Vampir ist (in Wahrheit ist sein Blut ungewöhnlich, da er aus Maya kommt). In der Nacht köpft er Seht und verbrennt seine Leiche. Die Gruppe ist ausser sich, Kaputt macht sich an die Verfolgung von Asminati.

Thai Derril verkauft Seths Blaustahl Ausrüstung und erwirbt dafür ein Amulett und legt den Rest des Geldes an. Auf dem Marktplatz treffen wir einen Paladin namens Kaladaban, der sich der Gruppe anschliesst.

Im Goldenen Wasser in Fundra beratschlagen wir das weitere Vorgehen. Zwei Abenteurer müssen die Gruppe verlassen, der Assassine und Anja. Wir beschließen nach dieser Dämonenpfeife zu suchen und brechen in Richtung Trollsümpfe auf.

In der Nähe des Schlosses sind alle Bäume tot oder verzaubert, Sothjr ist schockiert. Die wenigen Bewohner sind feindselig. 14 Räuber Überfallen uns in einem Hinterhalt, ein Soldat und Thai Derril sterben im Kampf. Gefangene werden durch die Assassinin befreit.Im Sumpf attackiert und uns ein Sumpfmonster. Holger der Feinschmied wird getötet.

statue fluegel kl

Im Schloss befindet sich ein alter Mann der wenig gesprächig ist. Eine Statue die ein geflügeltes Wesen darstellt erwacht plötzlich zum Leben, Kaladaban besiegt es. Im Folterkeller wird der Folterknecht überwältigt und der Gefangene freigelassen. In einem Pentagramm befinden sich Spiegel. „Liek und Herr im Spiegel“, Spiegel wird von uns zerschlagen, sie (Liek?) sind Gefangen in einem Zylinder.

Galahad findet eine Phiole mit einem Diamanten im Inneren. Er lässt den Diamant auf seine Hand fallen, diese vergrößert sich um das 5fache. Er findet einen weiteren Trank, einen Wunschtrank. Bei der Benutzung des Tranks denkt er an seine Hand und wird dadurch selbst zur Hand.

Holger löst eine Falle aus und landet in einer Grube. In dieser haust ein Müllwesen, das Holger jedoch besiegen kann. Kaladaban löst im Pentagramraum eine weiter Falle aus, Gas strömt ein, wir können dem jedoch entgehen. Im Schlafzimmer des Magiers gibt es eine Geheimtür, dahinter liegt ein großer Raum mit einem Spinnennetz der wiederum in einen Tedraederraum führt. An der Wand befindet sich ein Pentagramm. Nach geistigem Kontakt klappt die Wand nach unten. Ein blauer Magier namens Andorra, mit einem Stab mit 3 Windungen erwartet uns. Er ist wenig erfreut was wir auf dem Weg zu ihm mit seinem Schloss angestellt haben.

andorra med

Sothjir handelt mit dem Magier freien Rückzug aus dem Schloss aus. Die Bedingung Andorras die Welt von seiner Anwesenheit zu unterrichten, ist annehmbar, da die Gruppe dies sowieso vor hatte. Die Forderungen des Magiers für eine Rückverwandlung Galahads und Liegs und seiner Herrin waren nicht annehmbar.

Die Gruppe verlässt das Schloss unbehelligt.

Nachdem wir erfahren haben, dass sich die Ahnentafel in den Händen seines Gesellen befindet und dieser nach Norden gereist ist, kann Sothjir die Tafel orten. Da sich die Tafel nicht weiter nach Norden bewegen, können sie recht schnell eingeholt werden. In der Nacht bevor die Gruppe den Zielort erreicht, tauchen am Horizont Wölfe auf, Tiere fliegen durch unser Lager und in unserer nähe finden sich Fussspuren. Man beschließt sich den Ort schon einmal in der Nacht anzusehen. Es entpuppt sich als ein Schloss, das von ein Paar Häusern umgeben ist. Weitere Untersuchungen werden auf den nächsten Morgen verschoben, in denen sich die Gruppe dem dem Schloss öffentlich zu nähern will.
Das Schloss ist am nächsten Morgen jedoch verschwunden. Die Ausstrahlung der Ahnentafeln hat sich vervielfacht, es sind ca. 100 Stück geworden. Bei der Befragung der Bewohner des verbliebenen Dorfes stelle Sothjir fest, dass diese irgendwie kontrolliert werden. Die Ortung der Ahnentafel ergibt immer noch die gleiche Stelle, diese liegt jetzt jedoch mitten auf dem Marktplatz. Die Gruppe geht schlafen bis der Abend anbricht um fit zu sein für die Nacht. Kaladaban und Sotjir warten am Brunnen des Marktplatzes auf das Untergehen der Sonne.
Als diese versinkt, erscheint das Schloss. Der Rest unserer Truppe kommt ebenfalls im Schloss an, wir können sie aber nicht sehen sondern nur hören. Ebenso die “Bewohner” des Schlosses. Kaladaban und Sothjir sind 2 Jahre älter geworden.

Die Gruppe untersucht das Schloss. Im Hauptgebäude findet sich einen Gang, wo eine Seite jeweils für den anderen Teil der Gruppe eine Wand darstellt. Diese entpuppen sich als Geheimtüren. Man spürt die Präsenz von 7-28 Magiern. Ameron entdeckt einen Raum mit einem aus Nebel bestehenden Pentagramm, wobei in den Spitzen Kerzen stehen. Am anderen Ende des Raumes stehen die ungemein schweren Ahnentafeln. Nachdem der eine Teil der Gruppe den Raum betreten hat, verschwinden die Tafeln für den anderen Teil. Die Teile der Gruppe befinden sich in verschiedenen Zeitebenen. Richtung Mitternacht führt sich jedoch alles zusammen.

Man gelangt in einen Gang, mit einer Tür im Norden aus der Geräusche dringen. Dahinter befindet sich Raum mit einem großen Tisch, am kopfende der Tafel sitzt ein blauer Magier. Seine Ausstrahlung ist sehr dunkel aber weniger mächtig als die von Andorra. Kaladaban und Chewbaka streiten sich untereinander, der Magier wird ungeduldig. Er will unsere Dienste haben. Wir sollen für ihn den Stadthalter einer nahegelegenen Stadt umbringen. Wenn wir das nicht tun, will er 2 Köpfe als Entschädigung für unser eindringen. Wenn wir die Tafeln haben wollen, will er 5 Köpfe als Bezahlung. Sothjir verlässt entrüstet den Raum, der Rest der Truppe folgt nach und nach. Ein kleines Männchen kommt und will die Kopfe abholen. Sothjir stellt fest, das es eine Illusion ist. Er sprecht dies aus und das Kind verwandelt sich in ein Urwesen das sofort angreift. Im Laufe des Kampfes gehen alle durch einen Giftstachel zu Boden. Anja verliert einen Arm. Die Gruppe erwacht in einer Zelle auf mit blauen Wänden: eine Anti-Magie-Zelle die den Magiern alle ihre Fähigkeiten nimmt.

An der Tür Zettel mit Forderungen: 2 Köpfe plus Bonus. Die Gruppe diskutiert ihre Möglichkeiten. Der Magier nimmt Sothjirs Angebot nicht an, sein Leben für die Freiheit der anderen zu nehmen. Ein Versuch mit eine elfischen Reisekreis zu fliehen schlägt fehlt.
Kaladaban testet nun alle Tränke aus die er bei sich hat. Bei einem gelben Trank hat er Erfolg. Ein Wesen erscheint, das seinen Namen nicht nennen will und fordert ihn auf es zu preisen. Kaladaban tut dies und wir werden ausserhalb des Schloss transportiert. Die Ahnentafeln befinden sich in unserem Besitz.

Wir nehmen uns Pferde aus dem Dorf und lassen Geld dafür da. Mit den Pferden die eher als Arbeitspferde taugen und Wagen reisen wir Richtung Fundra. Wir versuchen möglichst allen Reisenden aus dem Weg zu gehen, begegnen aber trotzdem einem Waldläufer. Der benimmt sich bei der ersten Begegnung ziemlich daneben, Sothjir bürgt aber für ihn.
Am Abend erscheint Anschwerina und befördert Kaladaban. Ameron benimmt sich gegenüber Anschwerina ungebührlich.
Wir gelangen schliesslich nach Fundra und kommen gerade rechtzeitig zur Krönung. Während des feierlichen Umzugs werden wir in den Tempel gelassen. Dort wird, während der Herzog die Echtheit der vorhandenen Tafeln anzweifelt, diese durch die echten ersetzt.

Am Abend werden wir zum Ball auf das Schloss des Königs eingeladen. Sothjir zieht sich in den Garten und spiele Flöte. Ameron benimmt diesmal gegenüber Wynja daneben, als diese ihm sein neues Gewand bringt. Sie lässt ihn nackt in der Bibliothek zurück. Galahad bekommt das mit, weitere Personen kommen hinzu. Ameron wird von den Wachen verhaftet.

Flag läßt sich zu dem Assassinen sperren der hinter Sothjir, Kaladaban, Ameron und Galahad her ist. Er kann jedoch keine Informationen bekommen und verletzt ihn tödlich.

Die Gruppe wird zum Tee beim Herzog eingeladen. Am nächsten Tag ist Ameron weg. Die Suche nach Ihm ergibt, das er beim Transport zum Gericht verloren gegangen ist. Der Herzog steht natürlich unter Verdacht, da er laut Winja sehr, sehr rachsüchtig ist.

Wir erhalten als Belohnung für die Wiederbeschaffung der Ahnentafeln:
Kaladaban: Land
Flag: Siebenmeilenstiefel
Galahad Adelstitel
Sothjir: Namen – „Echlinger“

 Beim Kaffetrinken auf dem Gut des Herzogs, das direkt neben dem der Baroness Winjas liegt,
beschuldigt Sothjir den Herzog öffentlich des Kidnappings. Er reagiert aber darauf nicht und geht auch auf sein Angebot nicht ein Ameron freizukaufen. Wir verlassen die Veranstaltung.

Die Gruppe trainiert und macht Pläne für die Befreiung Amerons. Sothjir kehrt in den Elfenwald zurück, um die von Echlinger geforderte Sachen mit meinen Schwestern durchzusprechen.
Diese finden die Person Echlinger ebenfalls sehr zweifelhaft. Sothjir entscheidet sich seine Hilfe bei der Befreiung der Bäume zu diesem Preis nicht in Anspruch zu nehmen.

Bei Sothjirs Rückkehr ist Ameron frei. Galahad wurde durch einen Ork wieder auf die Spur des Herzogs geführt. Der Stadthalter half ihnen inoffiziell Ameron zu befreien. Einige Wachen wurden bei der Befreiungsaktion betäubt, andere getötet.
Ameron konnte mit einem eingeschmuggelten Zwergenschlüssel schon aus seiner Zelle fliehen.

Mit einem Pentagramm gelangte die Gruppe aus dem Schloss. Er wurde gefoltert und misshandelt.

Ameron nimmt als Belohnung ebenfalls Land, Sothjir bekomme wegen des Misserfolgs mit Echlinger einen neuen Namen. Ein Druide im NW von Fundra namens Leilak.

 Da wir von vom Herzog gekauften Assassinen verfolgt werden, brechen wir sofort auf. Auf dem Weg begegnet uns eine verwirrte, seltsame Gestalt, dessen Gedächtnis blockiert ist. Er kennt allerdings seinen namen: Gnatimax . Sothjir versucht erfolglos die Sperre zu durchbrechen. Gnatimax hat Angst die Mauer zu überwinden und Sothjir will dies nicht gegen seinen Willen tun. Gnatimax begleitet die Gruppe. Unterwegs schliesst sich ein weiterer Waldläufer an.

Die Gruppe erreicht ein Dorf. Der dortige Heiler erzählt uns von wunderlichem Mann am Rande des Dorfes in einem Wäldchen. Vor kurzem haben Assassinen und Krieger das Dorf besucht, sie wollten nach Norden zu den Minen. In der Kneipe des Dorfes kommt es zum Kampf mit 6 Kriegern, diese bedrohen 2. Söldner und wollen uns aus der Kneipe raus werfen. Nur ein Krieger wird verletzt, und wird zum Heiler gebrcht. Die zwei Söldner sollen für Isir ein Päckchen in das Gebirge bringen. Da es keine gemeinsamen Interessen gibt, verlassen wir die Söldnertruppe.

Die verletzten Krieger werden zum Heiler gebracht, wir brechen abends auf Richtung Wäldchen. Der Druide betrachtet uns allerdings als Gefahr, die etwas/jemand seine Frau getötet hat und er glaubt, wir könnten dies gewesen sein. Galahad und Sothjir überzeugen ihn vom Gegenteil. Ein Traumalp hat den Druiden bedroht und wohl auch seine Frau getötet. Dieser würde mithelfen die Bäume zu befreien, wir beschliessen ihm im Gegenzug mit dem Traumalp zu helfen.

Der Traumalp erscheint und schläfert durch Auflegen der Hände einige Mitglieder der Gruppe ein. Wir greifen ihn an und er schlägt mächtig zurück. Plötzlich ist der Traumalp verschwunden. Talmar nähert sich dem scheinbar erloschenen Lagerfeuer. Der Traumalp saß jedoch unsichtbar über der Flamme und greift ihn an. Anstatt sich zurück zu ziehen, kämpft Talmar mutig und bekommt den Kopf abgerissen. Der Traumalp flieht nach einigen schweren Treffern in den Wald. Sothjir versucht wieder mit ihm Kontakt aufzunehmen. Er erfährt, dass Leilak unabsichtlich etwas entwendet hat, was ihm nicht gehört. Die hat den Traumalp verärgert. Es handelt sich um einen Edelstein, der jedoch nicht mehr im Besitz des Druiden ist, sondern auf dem Grund eines Teichs im Wald liegt. Der Alp spricht sehr respektvoll, wie von einem Lebewesen, von diesem Teich. Die Gruppe weiss nicht wie sie an den Edelstein herankommen soll. Der Traumalp würde für Gnathimax den Druiden ziehen lassen. Gnathimax selber weiß allerdings nicht ob er das will. Wir entscheiden ihn im Wäldchen mit dem Traumalp zu lassen, da dieser eigentlich nicht bösartig erscheint und die Alternativen dazu wären ihn entweder in der Gruppe mit herum zu schleppen oder ihn wieder alleine durch die Ebene laufen zu lassen.

Galahad und Flag provozieren Leilak derart, das dieser beide angreift. Leilak läßt Galahad einfach verschwinden, der Assassine kämpft. Sothjir teilt die Kämpfer mit einem Lichtblitz, der Assassine greift, nach einem Moment des zögerns, wieder an. Sothjir droht den Assassine zu töten, wenn dieser nicht augenblicklich die Attacken einstellt. Flag verschwindet nun ebenfalls, er und Galahad können aber schlussendlich gerettet werden. Leilak heilt sogar Flags Wunden auf Sothjirs bitten hin, wofür Flag sich sogar bedankt.

Der Söldner den wir in der Dorfkneipe getroffen haben taucht im Wald auf. Er sucht seinen Freund. Die Kämpfer aus der Kneipe liegen alle mit durchgeschnittenen Kehlen beim Heiler. Den durch die Auseinandersetzung mit Leilak entstandenen Unmut nutzt der Söldner um die Gruppe zu Spalten, Ameron und Flag folgen ihm Richtung Norden. Beim fort reiten beleidigt Flag nochmals Sothjir und hört erst damit auf, als dieser den Bogen auf ihn anlegt. Sothjir beschliesst das es nun genug ist, und das er Flag bei der nächsten Begegnung töten wird.

Sothir beerdigt Talmars sterbliche Überreste und gibt seinem Pferd die Freiheit. Leilak, Sothjir, Kaladaban und Galahad brechen auf Richtung Süden zur Befreiung des Waldes. Sie entscheiden sich jedoch vorher einen Umweg über Fundra zu machen, um dort Verstärkung zu holen.

Im “Goldenen Wasser” trifft Galahad auf einen Magier namens Usul und einen recht mächtigen Hexer, namens Rff, die Interesse an unserem Auftrag bekunden. Usul und Rff versuchen jedoch vorher noch möglichst viele Informationen über das Schloss und Andorra aufzutreiben. Dabei ist ihnen der Gehilfe des Bibliothekars behilflich. Altamir möchte die Schreibstube verlassen und mit uns auf “Abenteuer” ziehen, wie er sagt. In der Bibliothek erfahren wir die Hintergründe des Drachenkrieges und das der Erbauer
des Turms von Fundra identisch mit dem 1. Herrscher des Dunkelwaldes ist.

In der Nacht haben wir alle den selben Traum. Wir sind in der Haupthalle von Andorras Schloß und werden Nadistra geopfert. Alle wachen mit seltsamen Malen auf den Händen auf. Eine weitere Person auf unserer Seite in diesem Traum ist uns unbekannt. Wir suchen eine Traumdeuterin auf  und erfahren das die unbekannte Person weiblich ist und mit den  Buchstaben „AN…“ beginnt und über gewaltige Fähigkeiten verfügt. Eine Schamanin auf dem Marktplatz kann den Namen zu „ANSCHW…“ weiterbilden.

Galahead, Usul und Rff dringen gewaltsam in die Magiergilde ein, da Usul der Auffassung ist, als ranghöchster Magier das Recht dazu zu haben. Usul läßt den Hexer Rff in den geheimen Teil der Bibliothek, wo beide in den Büchern stöbern. Die Tür zur Bibliothek fällt zu, Galahad schlägt sie ein. Nun erscheint eine sichtlich erboste Anschwerina und nimmt Galahad als Strafe für das unbefugte Eindringen seine Kampfgaben und Usul und Riff die Möglichkeit zu Zaubern. Anschwerina willigt in einem Gespräch mit Sothjir zu, die Strafe so lange auszusetzen bis der Auftrag erledigt ist.

Sothjir bittet um ein Gespräch mit Wynja, da Anschwerina meint, diese hatte evtl. einen anderen Vorschlag. Beim mitternächtlichen Gespräch mit ihr und der Gruppe kommt jedoch nichts genaueres heraus, außer das ich Male auf den Händen Anschwerinas bemerke, wie sie alle Personen haben, die den Nadistra-Traum hatten. Rff stimmt dem Vorschlag Anschwerinas zu, und behält vorerst seine Fähigkeiten bis der Auftrag erledigt ist. Sie gibt uns einen Trank, mit dem wir ein Ritualschwert auftreiben können, das uns helfen konnte. Ein weiterer Trank soll uns bei der Rettung des Waldes helfen!

Isir ist bereit uns zu begleiten. Sothjir erfährt durch die Diebesgilde das Usul nach einem Mordauftrag für ihn gefragt hat, diesen aber nicht abgeschlossen hat. ls—ma-il und Umriel begleiten Sothjir zum 2. Gespräch in der Magiergilde, um mein Leben zu schützen. Usul beschließt im Laufe des Gesprächs auf seine Fähigkeiten zu verzichten und von vorne zu beginnen.

Die Gruppe verlässt Fundra in Richtung Westen. Usul erreicht wieder die 1. Stufe türkis.
Am Abend setzt meditieren Leilak mit einem Stein in seiner Hand. Als er sich auf diesen konzentriert, zerfällt der Stein zu Staub, er selber wird allerdings langsam zu Stein. Ein Wesen taucht aus der Dunkelheit auf, erst ist es formlos, dann wird es zu Andorra, dann zu Rff, dann zu Usul, dann zu Isir, dann zu Taschkin mit der Dämonenpfeife in seinem Gürtel. Als uns die Anwesenheit der Pfeife bewusst wird, verschwindet die Erscheinung. Rff versucht mithilfe seines Stabes Leilak Versteinerung umzukehren und ihn zurück ins Leben zu holen. Bei dieser Aktion verausgabt er sich völlig, hat aber Erfolg. Der Druide ist wieder aus Fleisch und Blut, hat jedoch sein Gedächnis verloren. Rff ist völlig verausgabt, Sothjir gelingt es ihn völlig zu regenerieren. Isir ist der Ansicht, das in der jetzigen Konstellation eine Weiterreise unmöglich zum Erfolg führen kann. Ein Druide ohne Gedächnis ist uns keine Hilfe, und auch Usul braucht, um das Schwert zu holen das uns weiterhelfen soll, mehr Kraft. Die Gruppe kehrt nach Fundra zurück.

huette kl

Rff lässt es sich im Goldenen Wasser gut gehen. Die anderen kehren in der Barbarenkneipe ein. Isirs muss zu einem Treffen mit Kandras, Sothjir begleitet ihn.
Am Treffpunkt angekommen ist neben Kandras eine 2. Ausstrahlung in der vor uns liegenden Hütte zu spüren. In einer Ecke der Hütte befindet sich ein Schwarzghule (1.30m und Schwarz). Isir gelingt es ihn zu binden, so das Kandras fliehen kann. Nach unserer Flucht überträgt Kandras Isir die Aufgabe die Augen um Fundra offen zu halten, da er selber fort muss um sich Kemorth stellen. Er bietet uns für unsere Mission einen “Ersatz” für Isir an. Georg erscheint kurz darauf und bringt mich in die Stadt um mir ein paar seiner Fähigkeiten zu zeigen.  Sothjir unterrichtet den Rest der Gruppe von den Entwicklungen in der Barbarenkneipe und um deren Einwilligung zu Isirs Freistellung von der Mission einzuholen. Alle stimmen zu.

Einige der Barbaren fangen Streit mit Sothir an. Als er seine Hand auf sein Schwert legt um ihnen zu zeigen das er das nicht witzig finde, wird er niedergeschlagen. Sothjir schickt seinen Angreifern eine MagicMissile entgegen, die auch tatsächlich trifft. Totenstille kehrt ein, denn Magie sollte in Fundra eigentlich nicht funktionieren.

ln der Zwischenzeit ist die Magiergilde abgebrannt, Usul versuchte noch erfolglos etwas zu retten. Die Gruppe geht davon aus, das Kandras den Brand veranlasst hat. Auch vermutlich damit nicht wieder unbefugte auf die Idee kommen dort einzudringen.

Die Gruppe bricht nun auf und reitet aus der Stadt. Ziel ist es, Usuls Ritualschwert zu holen. Er verschwindet kurz und taucht kurz später wieder auf, das Schwert in der Hand. Er berichtet das er dies von Londharin bekam, einem dunklen “Magier” im Seelenfressergebiet. Georg meint, als Magier sich dort anzusiedeln wäre nicht einfach, da die Plätze dort sehr schwer war zu bekommen seien. Londharin hatte im letzten Dunkelwaldkrieg seine eigene Seit (altl!) und wußte davon zu profitieren. Er hat eine besondere Beziehung zu Uria dem Raben. Für Usul vergingen 2 Tage, für uns ein winziger Moment. Georg schafft es von einem Freund in Fundra einen Trank aufzutreiben der dem Druiden kurzfristig das Gedächtnis wiedergeben kann.

Wir ziehen nun besser ausgerüstet Richtung Schloss. Unterwegs begegnen wir den Krkrs: einer Familie Orks aus dem SO nahe des Dunkelwaldes. Wynja interessiert sich für sie… evtl. wegen der Ruinenstadt in ihrer nähe ihres Heimatdorfes. Die Krkrs erzählen von Khaans, diese entführen ihre Kinder klauen um sie zu Khaans machen. Die Krsks schwärmen von Trollwasser „alle Orks wollen Trollwasser haben“.

Wahrend der Reise taucht eines Nachts eine Elfin auf und sagt zu Sothjir, er “Elimi” solle von dem Boden ihrer Kommune verschwinden. Sie erscheint ihm doch ziemlich seltsam für eine Elfin und ziemlich verrückt. Sothjir verweigert ihrer Aufforderung nach zu kommen. Er erfährt, indem er einige Tier befragt, dass die Elfen in den Diensten Andorras stehen. Eine heimlich Annäherung an Andorras Schloss scheint damit ausgeschlossen. Sothjir beschließt die Mission vorerst aufzugeben und in den Elfenwald zu reisen. Vor seinem Aufbruch beleidigt ihn Usul mehrmals, Sothjir reagiert indem er einige MagicMissiles als ernsthafte Warnung auf ihn abschießt.

Auf der Reise trifft Sothjir auf 2 Elfen, 1 Assassinen und einen Ork, welche die Eier von Regenvögeln schützen wollen. Sie warten aber noch auf Verstärkung. lch schließe mich dem Trupp an, die Eier sind aber bereits entwendet. Bei der Verfolgung der Spuren stoßen wir auf das Lager der Dunkelelfen. Einige Kinder befinden sich bei ihnen im Lager. Als sich ein Elf aus unserem Trupp weiter dem Lager nähert, wird von 4 Elfen überrascht. Ein Kampf entwickelt sich. Während des Gefechts stoßen Galahead und Usul zu uns, da sie sich zwischenzeitlich der erwarteten Verstärkung angeschlossen haben. Schliesslich besiegen wir die Dunkelelfen.

Ein Dunkelelf aus der gegnerischen Truppe lebt noch. Wir nehmen ihn und die Kinder die sich im Lager befunden haben mit. Einige aus unserer Gruppe haben Spuren verfolgt die vom Lager wegführen. Es scheint so, als seien die Eier wohl bereits mithilfe eines Vogels zum Schloss transportiert worden. Georg setzt sich von der Gruppe ab, Usul folgt ihm heimlich und stellt fest, das er sich in einen Wolf verwandelt. Sothjir bittet die Vögel der Umgebung den Adler zu suchen der die Eier transportiert und ihn in seinem Namen um ein Gespräch zu bitten. Hunderte von Vögeln fliegen schliesslich auf um zu suchen. Tatsächlich schaffen sie es ihn zu finden und Sothjir überredet den Adler, der nur als Bote fungierte, ihm die Regenvögel-Eier zu geben. Da der Adler die Rache Andorras fürchtet, bietet Sothjir ihm den Wald als neue Heimat an. Der Adler fliegt voller Freude davon. Die Eier werden zu ihren Nestern zurückgebracht und ein magischen Schutzzauber wird herum gelegt um ein erneutes entwenden zu verhindern. Die Rest unserer Truppe will uns zum Schloss begleiten um zu ergründen warum Andorra die Eier stehlen ließ.

Nachts tauchen die verbleibenden Dunkelelfen wieder auf, und fordern ultimativ ihre Kinder zurück. Wir sind der Ansicht das wir die Kinder nicht in den Händen der Verrückten lassen können und verweigern die Herausgabe. Sie ziehen erbost wieder ab.

Am nächsten Tag finden wir eine Warnung auf unserem Weg, in der Nacht greift ein Schattenghoul an. Er tötet den Krieger Ulf aus der Verstärkungstruppe die aus Fundra kam mit einem einzigen Schlag durch seinen Helm. Der Ghoul wird durch die Anwendung von Magie von einem zum anderen gelockt. Ein „Kill 2“ Zauberspruch von Rff reißt ihm lediglich einen Arm ab. Auch der Versteinerungsspruch wirkt nur sehr langsam. Als der Ghoul Usul angreift, bewirft dieser ihn mit Zombiepulver und tötet ihn. Seine Überreste versteinern nun.

Am nächsten Tag trifft die Gruppe auf 3 Kreuze an denen 3 gehäutete Dunkelelfen hängen. Offensichtlich wurden sie von den „Häutern“ getötet. Ich entnehme eine Blutprobe.
Wir begegnen Shima Alywia, die ein Gasthaus NW von Fundra betreibt. Sie ist in Begleitung ihrer Nachfolgerin und eines Vampirs namens Ralf. Shima durchleuchtet Sothjir völlig, läßt aber zu das er sie ebenfalls versucht zu erforschen. Sothjir wird dabei in den Strudel hinein gesogen, kann jedoch den Kontakt noch unterbrechen bevor er völlig in ihrer Aura versinkt. Shima Alywia scheint ein gutes, einem Pantir ähnliches Wesen zu sein, scheint jedoch selbst davon nichts zu wissen. Sie will ihrer Stellung als königliche Hofmeisterin antreten am Ende von 704 und arbeitet gerade ihre Nachfolgerin ein. Ralf begleitet unsere Gruppe, Georg stimmt zähneknirschend zu.

In der Nacht vor dem Erreichen des Waldes umringt uns eine riesige Horde Wölfe. Georg hat sie zu unserem Schutze gerufen worden. Ralf hat Galahad angeboten zu einem Urcul zu werden. Nach einer Nacht Bedenkzeit stimmt er zu.

Wir reiten am nächsten Tag auf das Schloss zu. Sothjir, ein Assassine und der wieder hergestellte Druide bleiben am Waldrand. Die anderen reiten zum Schloss. Der Druide trägt Sothjir  auf 2 Beutel an den Weiden des Knüppeldamms niederzulegen und zu bewachen. Im Schloss tobt ein Kampf zwischen den Wölfen und einer Armee aus Skeletten. Anstatt sich am Kampf zu beteiligen und den anderen aus der Gruppe zu helfen versucht Rff zum Thronsaal zu gelangen und sich auf den Thron zu setzen. Dort beschwört er eine Art Ur-Macht um Anschwerina herbeizurufen. Dies gelingt ihm auch, als er jedoch versucht sie zu beeinflussen versagt er. Rff stirbt auf dem Thron sitzend, während Anschwerina wieder verschwindet.

Ralf hat in der Zwischenzeit nach einem der 2 Machtzentren Ausschau gehalten, Andorra taucht im Thronsaal auf, in dem sich der Altamir, Galahead und Usul befinden.
Leilak weisst Sothjir an entweder ins Schloss oder in den Sumpf verschwinden. Er baut das mitgebrachte Faltboot auf, damit die Gruppe sich ggf. schnell zurückziehen kann und geht ins Schloss. Altamir, Galahead und Usul haben mittlerweile einen richtigen Schattenghoul am Hals, der Usul angreift. Dieser hatte versucht zu fliehen nachdem der Ghoul aufgetaucht war und Andorra sein Ritualschwert als Preis für unsere Freilassung nicht angenommen und das Schwert zerschlagen hatte. Andorra bittet Sothjir in den Thronsaal herein, dieser bittet ihn heraus. Andorra tut dies und erklärt er habe uns unterschätzt und Sothjir sei als Anführer für das alles verantwortlich. Er will ein Exempel an ihm statuieren. In dem Moment kommt Ralf wieder und trägt die Pfeife. Andorra schlägt mit seinem Stab auf den Boden. Sothjir denkt er will ihn töten und
schießt einen Pfeil durch seine verschwindende Gestalt. Andorra ist fort. Ralf raucht noch immer Pfeife, fällt aber dann wie vom Blitz getroffen um. Seine Lebenkräfte schwinden. Der Bibliothekar hat den Inhalt einer der Flaschen von Anschwerina getrunken, was zu komischen Effekten führt. Die Flasche war nicht als Trank gedacht. Er erbricht den Inhalt und ein Eintagsgeist entsteht. Wir wünschen für Ralf einen neuen Körper, er liefert uns ein Opfer, das dieser dann auch umschlingt.. Ralf fällt in tiefen Schlaf. Ein Ritter in blauer Rüstung taucht auf, ein Diener Xerils. Sothjir ist mehr als misstrauisch und möchte ihn wegschicken, die anderen setzen sich jedoch für ihn ein.

Die Elfen unserer Truppe tauchen wieder auf, Olim ist verletzt. Er übernimmt die Aufgabe den Ritter aus der Ferne zu beobachten. Die Elfen wollen jedoch weiter Andorra fragen warum er die Eier der Regenvogel haben wollte.
Der tote Wald um uns herum ist zu Asche zerfallen, eine Art Windhose ist am Horizont zu sehen, die jedoch anscheinend zum Boden hin rotiert. Leilak kniet vor einem winzigen Baum und ist völlig ausser sich vor Freude: Der Geist des Waldes ist mit dem Baum wieder erweckt worden. Er will in dem entstehenden Wald bleiben und ihn betreuen. Die Elfen und der Druide feiern ausgelassen Wiederauferstehung des Waldes während der Rest sich auch langsam von der Freude anstecken lässt. Mitten in der ausgelassenen Feier nimmt Usul die Pfeife an sich und will sie nicht wieder her geben. Er hat seine Tarnkappe aufgesetzt und rennt mit seinen 7 Meilenstiefeln los um zu verschwinden. Sothjir greift blitzartig zum Bogen und zerschießt mit einem perfekten Schuss Usul rechten Arm. Dieser sinkt bewusstlos zu Boden. Sothjir verbinde ihn, damit dieser Gelegenheit hat sich zu verteidigen. Trotz des Zwischenfalls geht das Fest weiter, Sothjir spielt Musik und wirkt ein lllusionszauber eines neuen Waldes, Regenbogen und Sternen.

Am nächsten Morgen schaut sich die Gruppe im Schloss um. Ein Geheimgang der nach unten führt hört irgendwo einfach auf. Wir haben ein kurzes Gefühl von Nachtschatten und verlasen fluchtartig das den Keller. Es ist aber bereits zu einer Zeitverschiebung gekommen. Das Schloss ist wieder belebt und wir werden zum Schlossherren, einem Vogt, gebracht. Der wil natürlich wissen was wir in seinem Keller gemacht haben. Wir reden uns raus, erzählen von einer langen Reise etc. Der Vogt erzählt das wir uns zeitlich zwei Jahre nach Xeril befinden. Wir ziehen uns zurück um uns ein paar überzeugendere Ausreden einfallen zu lassen. Bis zum Essen mit dem Vogt ist uns jedoch nichts überzeugenderes eingefallen und wir wissen immer noch nicht genauer wo wir sind. Das Essen selbst entpuppt sich eher als Beratung: Kundschafter berichten. Als der Vogt uns auffordert zu berichten gibt Sothjjir das Wort weiter an den blauen Ritter. Dieser faselt diplomatisches. Anschliessend wird eine Schriftrolle wird verlesen, alle anwesenden beten (selbst die Elfen). Sothjir wundert sich.

Die Gruppe sucht den Hofmagier hoch in seinem Turm auf. In der Mitte des Raums befindet sich ein violettes Pentagramm, auf der anderen Seite ein Rabe und ein Papagei. Der Rabe ist höchst magisch und hat eine dunkel Ausstrahlung. Sothjir denkt das einer der beiden Tiere der verwandelte Hofmagier ist und tritt dabei in das Pentagramm und verschwindet weg. Der Ritter folgt und das Pentagramm wird zu einem Kreis. Der Rest der Gruppe versucht zu helfen. Andromeda / Andorra taucht auf. Er läßt Sothjir und den Ritter im Pentagramm hängen. Sothjir bittet Usul den Namen des Ents herauszufinden, um von diesem Hilfe zu erbeten. Sein Name ist Schirm. Er hilft uns, indem er das Pentagramm in einen Kreis verwandelt.

In der Zwischenzeit versucht Worg (der Diener Andromedas) den Ent Schirm anzuzünden. Usul macht die Elfen darauf aufmerksam, diese bringen ihn um.Am nächsten Tag wird wegen des gewaltsamen Todes Gericht gehalten. Galahad informiert uns, das wir uns in einer Feste der dunklen Seite befinden. Die Elfen werden angeklagt, während schon der Galgen errichtet wird. Die Elfen können sich nicht verteidigen, da niemand ihre Sprache spricht. Sothjir übersetzt, sie verstehen den ganzen Vorgang aber nicht. Er rät ihnen nichts zu sagen. So wird Andromeda gerufen um den Schuldigen zu finden. Dieser läßt eine Kugel herum gehen, die bei allen aus der Gruppe (außer dem Ritter) aufleuchtet. Für das Gericht sind damit die Schuldigen sind gefunden worden! Sothjir beschuldigt Andromeda der Lüge und Manipulation und läßt zur Untermauerung das eine leuchtende Kugel keine Aussagekraft besitzt einen Pokal in der Hand eines Anklägers aufleuchten. Usul wiederum laßt eine Stimme vom Himmel unsere Unschuld verkünden. Das Orakel wird gerufen, der Harfner taucht mit Anschwerina auf. Adromeda kontrolliert den Harfner, Sothjir gelingt es nicht die Kontrolle zu unterbrechen. Anschwerina will oder kann uns nicht helfen, sie verhält sich völlig passiv. Der Ritter schießt mit dem Pfeil auf Andromeda, dieser Antwortet mit einem KILL Spruch und der Ritter fallt tot um. Durch den Angriff des Ritters werden für schuldig befunden und zum Tode verurteilt. Sothjir beginnt ein Pentagramm zu malen. Galahead bittet Anschwerina nochmal um Hilfe, anstatt einer Antwort verschwindet sie mit dem Harfner. Am Himmel taucht kurz darauf ein riesiger Drache taucht auf, ein Wesen der bestehend aus Urmacht und vernichtet alle. Die Gruppe erscheint nun in ihrem Lager und erwacht dort, als sei alles ein Traum gewesen. Die Gruppe diskutiert ob Anschwerina mit dem erscheinen des Drachens etwas zu tun hatte, eine weiter Untersuchung bringt jedoch keine weiteren Erkenntnisse.

Leilak bleibt beim neu entstehenden Wald zurück. Die Gruppe reitet nach Westen, die Elfen und der der andere Teil der Gruppe reist weiter nach Norden. Eine Seherin die uns begegnet prophezeit uns die Pest in Fundra in Form eines Kindes.
Usuls Paktgeist stellt fest, das wir verfolgt werden und warnt ihn. Die Gruppe gelangt an einen Tempel. Ein plötzliche Kälte hat alles erfasst. Auch zwei Vögel die um den  Tempel herumschwirren sind kalt. Westlich des Eingangs finden wir Knochen, die von
Regenvögeln zu stammen scheinen. Sothjir versuche die Vorgänge zu rekonstruieren und erkennt, das der Ghoul der am Eingang zum Tempel sitzt die Regenvögel getötet hat. Usul gelingt es den Ghoul mithilfe eines Spruches und der Pflanzen beiseite zu schaffen. Wir betreten den Tempel. Es handelt sich um einen Tempel der PRAida, jedoch mit einer ziemlich düsteren Ausstrashlung. Ein Lich sitzt unten im Tempel, umgeben von Mönchen. Auf unsere Frage warum der Ghoul den Regenvogel tötete antwqortet er nicht. Er greift uns nicht an, läßt uns aber auch nicht gehen. Der Lich sagt, daß wir von modifgizierten Orks verfolgt werden. Er spricht über die Nachtsschatten und die Zeit. Er schildert die Realität als ein Puzzle, wobei das Puzzle der Nachtschatten ist, und wir z.B. das Motiv. Wir verlassen den Tempel.

Die Gruppe trifft an einem Schloss wieder zusammen. Dieser Ort wird nach unseren Erinnerungen im Krieg eine wichtige Funktion haben. Ein Kind begegnet uns, wir erschrecken und ziehen uns zurück, da uns von der Seherin dar Schwarze Tod in Form eines Kindes Kindes prophezeit wurde. Usul begründet unsere Furcht vor den Kindern gegenüber Dritten so, dass wir aus religiösen Gründen den Kontakt zu Kindern vermeiden müssen. Im Schloss werden wir herzlich vom der Burgherrin und ihrem Mann und ihrer Tochter begrüßt. Die Tochter war Findelkind, insgesamt eine seltsame Geschichte. Ein Fest wird veranstaltet. Ralf schleppt auf dem Fest seine obligatorische Anzahl Frauen ab. Wir merken jedoch sehr bald, das wir auf Schritt und Tritt verfolgt werden. Sothir und Usul beschließen das Schloss zu verlassen. Die Wachen werden von Usul mithilfe seines Geistes eingeschläfert. Erst am nächsten Morgen wird dies bemerkt und ihnen als Pflichtverletzung ausgelegt. Die Burgwachen beginnen die eingeschlafenen Wachen zu töten. Sothir schnappt sich Usuls Tarnkappe und schießt einer Burgwache die gerade jemand töten will in den Fuß. Die anderen Burgwachen fliehen, erschreckt von dem sie un sichtbar attackierenden Gegner. Usul bringt unsere Pfarde heran, die vom Tode bedrohten Wächter werden in den nahe gelegenen Wald gebracht. Sothjir jagt 2 Wildschweine, damit Usul seinen Geist bezahlen kann (wie immer möchte er möchte Schweine geopfert bekommen mit Zucker). Nach Sothjirs ersten, misslungenen Schuss auf ein Wildschwein, rast dieses auf ihn  zu. Usul zerfetzt das Tier mit einer Rakete. Sothjir streitet mit Usul wegen unlauterer Jagdmethoden. Eine bedrohliche Macht scheint immer näher zu kommen. Plötzlich erscheint die Magierin Julie, sie weiß gar nicht was sie hier soll und wie sie hier hinkam. Verwirrt verschwindet sie wieder. Die bedrohliche Macht scheint aber verschwunden zu sein. Die Gruppe reist weiter und lässt die geretteten Wachen in Freiheit im Wald zurück.

Die Gruppe trifft eine Elfin aus der Philosophenprovinz. Sie übermittelt uns einen Rat bezüglich der Pfeife, den Sothjir bei seinem letzten Besuch im Elfenwald von dort erbat. Die Gruppe soll diese dem Harfner in drei Wochen im Einhornwald westlich der Trollsümpfe übergeben.

Der Barbar der die Gruppe begleitet Jagd einen Panter und tötet diesen. Er nutzt aber nur das Fell. Da er dafür den Hammer eingesetzt hat, den Usul vorher gesegnet hat, ist dieser über den unangemessenen Einsatz der Waffe erbost.

Die Gruppe reist weiter, nach einiger Zeit finden sie Wagenspuren. Wir begegnen dem Wagen von MO. Usul versucht die Tür des Wagens zu öffnen uns sitzt in der Falle. Sothjir und Ralf versuchen ihn zu retten, was gelingt, aber Ralf stirbt bei dem Versuch. Sothjir vernichtet die Unterlagen von Katharina.  MO schickt uns eine Vision im Feuer. Wir sehen: Sothjir reitet zu Usuls Turm und berichtet ihm vom Vorfall im Badrakiwald und Tashgen. Treffen bei Rffs Turm. Galahad ist noch in Emorda. Spricht vom Wunschlosen Wunsch

Die Gruppe  landet schließlich in dieser Vision. Wir treffen dort einen Usul aus der Zukunft und Altamir. Der Barbar bleibt zurück. Der Krieg wütet hier schon seit ca. 20 Jahren auf Sigari. Aus dem Dunkelwaldkrieg ist eine Invasion aus dem Osten geworden. Das Reich und Sagon sind vernichtet.

Gasgadi (Usuls Paktgeist) erscheint und bezweifelt das MO uns in die Zukunft gesandt hat. Dieser ist laut Gesgadi ausschließlich passiv und würde nur bei sehr starken Abweichungen von den Regeln der Welt überhaupt eingreifen. Die Welt würde bei einem Eingreifen Mos “stehen bleiben”.

Der Zukunfts-Usul hat sich ein wenig der elfischen Lebenskultur angeeignet. Im Turm gibt es ein waldähnliches Meditationszimmer, es gibt vegetarische Speisen etc.

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