Kalender: 04. 09. 2020

karte keller schloss aphil klWir befinden uns im Keller des Magierturms von Aphil. Asker hat Neuigkeiten: Jemand hat den Keller lebend verlassen können. Weiter Informationen hat er momentan aber noch nicht.

Usul fragt Asker zu den Hintergründen der lokalen Magiergilde. Die Magier wollen sich in der Region etablieren. Sie sind nicht im direkten Auftrag von Maya hier. Sie orientieren sich zwar an den Magiern von Maya, sind aber offen für neues. Dies wIrd in Maya nicht gerne gesehen. Deshalb gibt es auch keine Unterstützung von dort. Aber es werden ihnen aber auch keine Steine in den Weg gelegt.

Wir fragen Asker ob wir die Lieferung unserer Rüstungen mit einem Boten der dem Lieferant entgegenreist oder ähnlichem beschleunigen können. Asker überprüft die Möglichkeiten und informiert uns dann.

 

Da wir weiter auf die Rüstungen warten beschließen wir die Lage im Schloss schon einmal in Augenschein zu nehmen. Am Tor zu einem großen Anwesen versperren Wachen den Weg und lassen nur geladene Gäste passieren. Leider gehören wir nicht dazu. Da die Wachen aber kein wesentlichen Artefakte tragen und keine besonderen Fähigkeiten haben, kann Galahad sie per Hypnose von unserer Großartigkeit überzeugten.

Im Garten des Anwesens befinden sich nur Adelige die sich über Hof-Klatsch unterhalten. Über einen große Freitreppe gelangen wir auf eine umfangreiche Terrasse. Während wir die Treppe hoch gehen wird die Ausstrahlung der übereinander liegenden Ebenen stärker. Die Terrasse grenzt an eine Seite des Schlosses. Eine der Glastüren zur Eingangshallen ist offen. Auch hier gibt es Wachen die den Zugang kontrollieren, diese sind jedoch durch Artefakte vor Galahad’s Überzeugungskräften geschützt. Drei Personen nähern sich den Wachen und zeigen diesen Amulette, die anscheinend als Ausweis fungieren, und betreten das Schloss. Nach sehr kurzer Zeit kommt einer der drei ziemlich aufgelöst und blass wieder heraus. Galahad versucht ihn zu hypnotisieren um mehr zu erfahren. Aber für ihn ist niemand den er hyptnotisieren kann. Einen solchen Effekt hatte er noch nie. Es stellt sich heraus das er ein starkes Minaraupen Artefakt besitzt das Hypnose und scans blockiert. Die Wirkung ist total. Wäre es nicht minaraupisch wären wir ziemlich neidisch.

Wir bitten Angun mit der Person zu sprechen. Er reagiert durchaus offen. Vielleicht will er auch einfach etwas los werden, denn er will da unter keinen Umständen mehr in Schloß rein. Die Präsenz dort macht ihn völlig fertig. Sothjir fragt über Angun einfach etwas dreist „wenn er nicht mehr rein möchte, brauche er das Amulett ja auch nicht mehr“. Wortlos bekommt er das Amulett ausgehändig.

Während unserer Unterhaltung ist uns ein Mann aufgefallen der uns einigermaßen unauffällig beobachtet. Von der Ausstrahlung ähnelt er einem Tesa, aber er ist eindeutig keiner. Der Mann spricht uns an.“ Lange keinen Gnom mehr gesehen.“ Wir überspielen unsere Ratlosigkeit was er damit wohl meint, bis wir feststellen das Lale eine Gnom Ausstrahlung hat (nur in dem Moment?). An Galahad gerichtet meint er, er habe auch schon länger keinen Vampir getroffen. Er stellt sich als Destan von Antin vor. Seine spezielle Fähigkeit ist es zu beobachten. Er erkennt das eigentliche Wesen von Personen sofort. Auch erkennt er jede Art der Lüge. Er reist von Fest zu Fest und sammelt Eindrücke. Im Gegensatz zu den Tesa hat er keinen Dienstherren. Zu Lale sagt er „sey“, was so viel wie Gläsern bedeutet.

Er hat erfahren das in der Tat einer es geschafft hat den Keller wieder zu verlassen und körperlich unversehrt zu sein schien. Er ist bereits einige Zeit auf dem Fest und hat in der Zeit zwei Gruppen ins Schloss gehen sehen, die dann auch den Keller betreten haben. Die Gruppen schienen zu Wissen auf was sie sich einlassen, oder taten überzeugend so.

Die erste Gruppe die er hinein gehen sah, also die 3. Gruppe, bestand aus folgenden Personen.

  • Frau. Geschickt. Dieb?
  • Mann, Typ barbarischer Krieger
  • Mann mit grauer Robe, Stab mit 17 Windungen
  • Zwerg, Anführer der Gruppe. Viele Beutel. Ringe, Halsband.

Die 4. Gruppe war wie folgt zusammen gesetzt:

  • Ein Krieger-paar, wenig Rüstung
  • Ein völlig gewöhnlicher Mensch, fand er (Werwolf?)
  • Halbelf, der anderer Teil war eine Art Naturgewalt (Druide?). Stab mit 20 seitigem Würfel oben drauf. Das ist die Person die es lebend zurück geschafft hat. Allerdings ohne seinen Stab.

Während wir uns unterhalten, und Lale mit einer Katze spielt, nähert sich eine Gruppe dem Schloss und bahnt sich mit großem Auftritt einen Weg durch die Menge.

Diese 5. Gruppe besteht aus folgenden Personen:

  • Der Anführer der Gruppe ist ein Homper. Von seinen Fähigkeiten etwa denen Galahad’s vergleichbar.
  • 4 Krieger. Wirklich schwer gerüstet (besser als wir) aber beweglich wie unsere. Artefakte.
  • Kräuterfrau. Keine Artefakte
  • Ein sich sehr geschmeidig bewegender Mann (Assassine ?)

Alle Personen, bis auf die Kräuterfrau, sind einheitliche gekleidet.

Wir wollen der Gruppe ins Schloss folgen um uns das Prozedere genauer anzuschauen. Destan fragt ob er mitkommen darf, er hat keinen Zugang. Wir willigen ein, da er sicher mehr herausfinden kann als wir. Sothjir weist sich den Wachen gegenüber mit dem Amulett aus, die Gruppe betritt das Schloss. Die dämonischen Ausstrahlung haut uns ebenfalls fast um, aber wir kommen damit klar. Von der Tür führen einige Säulen tiefer in den Saal. Zwischen den Säulen steht jeweils eine „Statue“ eines Grau-Ghouls. In den Ecken oberen Ecken des Saals sind vier Statuen von Braun-Ghoulen zu erkennen. Am Ende des Saals führt eine Rundtreppe auf einen erhöhten Teil des Saals. Dort erkennen wir 5 thronartige Stühle, die aber leer zu sein scheinen.

Die neue Gruppe steuert auf einen besonderes auffälligen Adeligen zu uns spricht mit ihm. Dies scheint der Kurator zu sein der das Prozedere leiten wird. Das dauert einige Zeit. Der Kurator und die adeligen Gäste sind nicht unbedingt beeindruckt von der neuen Gruppe.

Wir hören das der Halbelf der den Keller verlassen konnte sich im Kaminzimmer befindet. Wir finden das Zimmer in einem Seitenflügel des Schlosses. Der Eingang wird bewacht. Wir überlegen die Wachen zu hypnotisieren und das Zimmer zu betreten um mit dem Überlebenden sprechen zu können zu gehen. Sothjir stellt fest das die Quelle der dämonischen Magie sich hinter der Tür befindet. Ebenfalls das Gegenteil (pantir) befindet sich dort. Es scheint keine gute Idee da einfach rein platzen zu wollen. Zudem stellen wir fest das die Tür auch zusätzlich gesichert ist.

Wir gehen zurück zum Festsaal. Hier passiert dann auch endlich etwas, die Gruppe stellt sich vor. Die hemmungslose Auflistung der Heldentaten der Gruppe, die einer der Mitglieder von sich gibt, erfüllen den Tatbestand des fremdschämens.

Die Gruppe nennt ihre zwei Leumunde:

„aletaan kar“ und „Kandras von den Winden“.

Ein sichtlich genervter Kandras erscheint in einer Tür rechts auf dem Podiums. Er Beleumundet die Gruppe. Er stellt aber danach sofort klar, das er keine Zeit hat hier andauernd den Leumund zu spielen. Aletaan kar betritt das Podium. Er erinnert physisch an einen Elf (keine spitzen Ohren) aber auch an einen Vampir (groß + blaß). Er beleumundet die Gruppe. Usul versucht per Nahfunk Kontakt zu Kandras herzustellen. Keine Reaktion. Als Kandras nach seinem Auftritt den Raum verlassen will, spricht er ihn an. Kandras erklärt das er die nächste Zeit nicht da sein wird, also auch als Leumund nicht erscheinen kann. Er hat im Norden von Glasstadt zu tun. Als Usul ihn nach unserem zweiten Leumund fragt, wir hatten uns auf Anschwerina geeinigt, meint er dies sei keine gute Wahl und verlässt den Saal. Damit brechen uns beide Leumunde weg. Wir sind nicht begeistert.

Während wir noch unerfreulichen Gedanken folgen, stellen wir fest das Lale weg ist. Aber eine Katze sitzt auf einem der Ghoul-Statuen. Einige Zeit später bemerken wir einen 7. Ghoul der sich an der Decke Saals bewegt. Lale lernt nicht nur eine Katze sondern auch ein Ghoul zu sein. Wir sind nicht überrascht als ein Fünfter Braun-Ghoul an der Decke herum klettert.

Völlig unerwartet wird die neue Gruppe abgelehnt. Das Urteil ist endgültig.

Die Gruppe ist konsterniert. Galahad spricht den Führer der Gruppe an als dieser sich gerade etwas sammelt. Sein Name laute Graf Haskel. Er kommt von nordwestlich von Glasstadt aus dem Tannengebirge. Er meint die cassi-x mögen keine Vampire und setzen schon mal Kopfgeld aus. Er hat auch gerade ein Kopfgeld auf sich laufen und vermutet dies als Grund für die Ablehnung. Jeder der 5 „Throne“ könnte trotz akzeptierten Leumunds ein Veto einlegen. Frustriert zieht der Graf von dannen.

Für einen kurzen Moment glaubt Galahad eine Ausstrahlung zu bemerken. Er ist sich sicher, das fühlte sich wie Wynja an. Wir diskutieren dies.

Destan kehrt zur Gruppe zurück nachdem er sich unter die Adeligen gemischt hatte. Er hat etwas zu den anderen Gruppen erfahren.

Die ersten Gruppe bestand aus Vier Elfen:

  • Einer mit Stab
  • Einer mit Bogen
  • Einer mit Schwert
  • Einer eine Art Heilkundiger

 

Die zweite Gruppe setze sich wie folgt zusammen:

  • Drei Trolle
  • Zwei Zwerge mit Äxten und Artefakten
  • Von diesen zwei Gruppen wurden folgende Leumünder genannt: Eliguin, sah´ haraa

 

Nachdem nicht mehr viel zu erfahren ist im Schloss begeben wir uns zurück in den Turm. Asker har ein paar weitere Informationen für uns. Die letzte Gruppe wurde mehrheitlich abgelehnt. Es gab kein Veto einer Partei. Graf Haskel hat den Ruf sehr gesellig zu sein und Feste zu feiern aber auch sehr aktiv ausgelebte als Vampir leben, was er genießt. Vor langer Zeit hatte er Verbindungen zu den cassie-e. Mit diesen hatte er einen Vertrag, den er gebrochen hat. Aus diesem Grund existiert vermutlich auch das Kopfgeld auf ihn.

Asker hst postive Nachricht bezüglich der Rüstung. Ein Eilbote kann diese morgen Nacht bringen. Dies kostet uns noch einmal 40.000 - unser traurigen barreserven betragen noch 110k.

Asker sind die genannten Leumunde bekannt. „Eliguin“ ist sehr bekannt auf dem Kontinent. Er ist der Kriegsherr der Olen. Eine Art Feldmarschall der Familie der Olen. Asker ist die Familie der warenth bekannt, viel weiß er aber nicht. Die warenth waren hier in der Ecke des Kontinent bevor die Cassie-x kamen. Das Wissen hat er aus alten Büchern. Olen gibt es überall, ihr Schwerpunkt liegt aber sehr weit im Osten.

„sah´ haraa“ ist ein Sonnenobergeist. Ein Obergeist liegt in seiner Stufe zwischen Geist und Elementargeist oder Orakelgeist. sah´ haraa hat Verbindung zu Priada und der Kirche.

„Alataan kar“ ist ein Wüstengeist der im Süden bei den Pyramiden beheimatet ist.

Wir sind immer noch ratlos wen wir statt Kandras und Anschwerina als Leumund nennen sollen. Wir beschließen Galahad’s Intuition nachzugehen: Im Keller des Turms versuchten Sothjir Wynja zu erreichen. Eine männliche Person, sicher nicht Wynja, reagiert auf die Kontaktaufnahme. Die Kommunikation ist aber authentifiziert. Der Mann stellt sich als Vertreter für die Öffentlichkeitsarbeit von Wynja vor. „Willkommen bei unserem Social Media Team.“ Sothjir trägt sein Anliegen vor: würde Wnyja als Leumund fungieren? Er identifiziert sich als der Elf, der auf Wynajs Wunsch hin, einmal sehr kurze Haare hatte. Die Person bittet um etwas Geduld. Nach kurzer Zeit bekommt Sothjir die Antwort: der Bitte wird entsprochen. Wir sollen aber den lokalen Namen von Wynja verwenden: ALA.

Usul kontaktiert „alataan kar“ an. Er meldet sich mit dem Code „tahrs tschi“. Die Kommunikation war schwierig, aber der Geist reagiert nett. Er läd uns ein ihn zu besuchen, er hat gerne Besuch. In seiner Region kann er alle Lebewesen wahr nehmen. Er erinnert sich sogar an unsere Aktion mit dem Turm in der Pyramide vor geraumer Zeit. Er würde sich darüber freuen wenn wir in einer Oase eine Palme pflanzen. Wenn wir mal in der Gegend sind, ist dies sicher keine schlechte Idee ihn aufzusuchen.

sah´haraa“ melde sich mit „achatenk“. Der Geist ist ziemlich arrogant. Eine seiner ersten Fragen war ob wir alle Freunde der Kirche seien. Als Usul das wenig eifrig beantwortete kappt er sofort die Kommunikation.

Nachdem wir das Problem mit unserem Leumund gelöst haben, beschließen wir bis zum Abend zu schlafen. Unsere Rüstungen kommen. Galahad passt seine Rüstung an. Diese bietet ihm 38 Schutz für jedes Körperteil.

Wir teilen die sonstigen Artefakte auf wie folgt auf:

  • Jeder erhält 20 Zombie Fangnetze, welche geworfen werden müssen (Motorik)
  • Die Fangnetze gegen kleine Drachen die per Bogen verschossen werden, werden zwischen Tejak und Sothjir aufgeteilt. Jeder erhält 10 Stück.
  • Tejak und Altamir erhalten je 7 der Feuerkugeln, Galahad erhält 6.
  • Altamir und Galahad erhalten je ein neues Langschwert.
  • Sothjir: bekommt das Licht-Artefakt. Unter allen Umständen spendet die Lampe Licht in einem Radius von einem Meter.

Nachdem wir uns ausgerüstet haben, besprechen wir mit Angun seine Pläne. Er meint das er und Lale mitkommen werden in den Keller. Wir weisen ihn mehrmals auf die Gefahren hin. Besonders für ihn, da Lale die einzige sein könnte die heile herauskommt. Das Risiko geht er ein. Wir bitten ihn sich möglichst in der Nähe des Schutz-Tedraeder aufzuhalten.

Wir begeben uns zum Schloss. In der Empfangshalle steuern wir den Kurator an. Nachdem er uns etwas abschätzig betrachtet hat, läßt uns zappeln indem er lang und breit Nichtigkeiten mit einem der Adeligen austauscht. Bevor wir unhöflich werden zupft Lale so lange an seinem Ärmel herum bis er reagiert.

Usul stellt die Gruppe vor, was ihm ohne sich wie die vorherige Gruppe anzubiedern, gelingt. Der Sprecher der Gruppe soll den Leumund nennen. Da nicht ganz klar ist wie begeistert Wnyja wäre von Usul gerufen zu werden, springt Sothjir ein und nennt ALA als Leumund. Großes Gelächter weil diese Leumund wohl „zu groß“ klingt. Der Kurator fragt ob wir gleich gehen wollen oder noch so lange warten bis keiner erscheint. Die Zeit friert ein für alle außer uns und dem Kurator. Nicht die Tür zum Podium öffnet sich, sondern die Tür zur Terrasse. Wynja kommt. Während sie sich dem Podest nähert lösen sich die Ghoule einfach auf. Es ist Ist wynja, nur ihre Haut ist etwas dunkler als wir uns erinnern können. Sothjir freut sich hemmungslos Wnyja noch einmal zu sehen.

Usul erspürt ihre Ausstrahlung: er stellt Anteile warenth und Drache fest und eine dritte. Jede der Anteile gleich stark. Ihr Potential ist mehr als früher, aber kein riesiger Unterschied.

Wnyja spricht: „Ich beleumunde nicht, aber wiederspreche nicht.“ Sie schaut zu den 5 Stühlen, fünf Wesen manifestieren sich dort:

  • Auf dem linken Thron sitzt ein Mensch, Ausstrahlung Pantir
  • Rechts daneben sitzt ebenfalls ein Mensch. Keine Artefakte. Es ist ein Warenth.
  • In der Mitte sitz ein hager Mensch. Drache. Am Boden davor steht ein roter Hut.
  • Die vierte Gestalt trägt eine Kapuze und Handschuhe, er hat riesige Hände, Finger und Füße. Ganz menschlich erscheint er uns nicht. Seine Ausstrahlung ist uns unbekannt.
  • Auf der 5. Thron sitzt wieder eine menschliche Form. Dämonische Ausstrahlung.

Alle Wesen sind Männer, wobei bei dem Hut und dem Wesen mit der Kapuze das Geschlecht unklar ist. Wnyja dreht sich um und verlässt den Saal. Wir bedanken uns, die reagiert nicht. Sothjir freut sich immer noch.

Nachdem Wynja den Raum verlassen hat, erwachen auch die adeligen Gäste wieder zum Leben. Die Throne sind wieder leer, der Kurator ist etwas weiß um die Nase. Der Leumund wurde bestätigt. Wir dürfen den Keller betreten. Der Kurator führt uns in den Garten der das Schloss umgib. Ein Weg führt eine Weile abwärts bis er an einem zweiflügeligen Eisentor endet. Der Kurator meint „wir erwarten euch hier“ dreht sich um und versucht einen schnellen Abgang bevor wir die Tür öffnen. Wir erzeugen eine Geräuschillusion eines sich öffnenden Tores. Er beginnt zu rennen. Unsere kleine Rache für seinen unsäglich arroganten Auftritt zuvor.

Wir untersuchen das Tor. Diese ist ein Paar hundert Jahre alt, aber noch in gebrauch und gut gewartet. Sothjir scannt den Bereich hinter dem Tor. Von einem Gang gehen nach links und rechts je drei Gänge ab. Nichts aufregendes. Wir öffnen das Tor. Die Räume werden als Lagerräume, Weinkeller, Schnapslager und Abstellkammer genutzt.

Am Ende des Gangs lieg ein halbrunder Raum. Dort spüren wir eine Öffnung sehen aber keine. Dahinter dürfte der inoffizielle und interressante Teil beginnen. Wir erkennen auch Spuren der vorherigen Gruppen die durch die „Wand“ führen. Sothjir kann feststellen das ein Gang dahinter weiter geht. Auf der linken Seite des Gangs scheint es eine weiter Tür zu geben. Am Ende knickt der Gang in einen Raum ab. Wir untersuchen den halbrunden Raum im Detail und starten Experimente. Usul feuert eine missile an die Wand wo wir die Öffnung spüren. Minaraupische Magie löst aktiv die Missile auf. Noch was zweites magisches ist zu spüren. Tejak durchsucht den kompletten Keller. Bis auf viel Staub und eine Goldmünze findet er nichts. Immerhin haben wir jetzt Barreserven von 111K.

Galahad stellt einen Hohlraum fest. Die Tür würde sich nach unten senken. Usul setzt seinen Spruch Mechanismus erkennen ein. Es scheint dort einen Auslöser zu geben, der aber einfach nicht öffnet. Auch bei einer stärkeren Dosierung des Spruches passiert nichts. Usul kann aber eine Fläche in der Größe eines halben Blattes Papier auf der Tür ausmachen, die besonders ist. Wir stellen eine Reaktion fest wenn wir die Fläche Berühren. Ein leichten britzeln ist zu spüren, aber es gibt keinen sonstigen Effekt. Der Effekt wird stärker wenn man nach unten über die Fläche mit der Hand fährt. Angun soll eigentlich nur Lale vormachen das Feld zu berühren. Als er mit der Hand über den Knopf nach unten wischt öffnet sich die Tür. Wir sind überrascht. Reagiert die Tür nur auf nicht Magier?

Wir stellen fest das die zweite Ausstrahlung in der Tür ein kleiner Geist ist, der die Tür steuert. Wir blockieren die Tür mit einem Regal um diese offen zu halten und nicht eingesperrt werden zu können. Der Gang dahinter ist magisch grün strahlend. Die Blockade geht bis grün 4, wirkt aber eher als Dämpfung. Der Effekt ist das Magie nicht so genau wirkt und ein Spruch nicht solange anhält. Auf dem Boden des Gangs sehen wir Spuren die links an der Wand verschwinden.

Der Raum der nach rechts abgeht ist durch Gitter mit Schloss versperrt. Es sieht wie ein Kerker aus. Auf dem Boden liegen 25-30 Aschehaufen. Keiner der anderen Gruppen hat den Raum betreten. Wir beschließen es ebenfalls so zu halten und ignorieren den Raum. Unsere Vermutung ist, das hier die Zombies eingesperrt wurden und das jemanden diesen verbrannt hat. Vielleicht einen der Gruppen, die sicher gehen wollte nicht eine Bedrohung im Rücken zurück zu lassen.

Sothjir stellt fest das hinter der Tür die vom Gang abgeht ein weiterer Gang weiter geht. Aber sein Scan löst sich nach kurzer Zeit auf. Manuell ist die Tür nicht zu öffnen. Aber es gelingt uns den Tür Geist in eine Auseinandersetzung zu zwingen. Ein Magisches Duell entwickelt sich. Sothjir unterstützt Usul, aber dieser kann den Geist der Tür nicht überwinden. Nach einer längeren Mediation versucht er es erneut, diesmal gelingt es. Die Tür öffnet sich.

Wir sehen einen kurzen Gang der nach 2 Metern aufhört. Völlige Schwärze, kein Licht funktioniert dort, aber unser Lichtartefakt. Galahad nähert sich mit der Lampe. Das Dunkel beult sich um die Lampe herum aus. Der Übergang ist zäh, als würde man durch eine Teerartige Maße treten. Galahad betritt und untersucht den Raum. Wir können einen Raum ausmachen mit drei mal vier Meter Größe. Wir stellen eine dunkle Ausstrahlung fest: dunkelgrün. Nach Norden hin ist eine verschlossene Tür zu erkennen. Neben der Tür links und rechts sehen wir reliefartige Aussparung in Form eines Ghouls. Auch hier finden wir wieder Spuren der anderen Gruppen die durch die Tür führen, aber auch Spuren von Axt und Schwerthieben an Tür und Wänden.

Wir probieren alles. Mechanisch, magisch etc. Kein Effekt. Usul spricht einfach mal dir Tür an. „Hallo Tür“. Sein eigenes Gesicht formt sich auf der Tür aus dem Metall. „Hallo. Ich mache die Tür nicht auf.“. Vom Gegenteil ist der Geist nicht zu überzeugen. Auch hier geht Usul mit Unterstützung von Sothjir in ein Magieduell. Diesmal gelingt es auf Anhieb, wenn auch denkbar knapp.

Galad tritt mit dem Lichtsrtefakt durch die Tür. Mit Ultraschall stellt er fest das der Raum cs. 20 mal 25 Meter groß ist. Hier ist die Dämpfung maximal. Alle Artefakte sind aus, keine Magie geht mehr. Keine Stabmagie. Die magische Dämpfung ist jetzt von der Stufe her Schwarz. Eine solch starke Abschirmung ist der Gruppe bislang noch nie begegnet.

karte keller schloss aphil klGalahad erkundet den Raum in dem er ihn untersucht und in die Wände schallt. Er nutzt unser Licht Artefakt, wegen dessen geringer Reichweite aber auch Stangen und Besenstiele die er als Sonden nutzt. Dabei ist er doppelt angeseilt damit wir ihn zurück ziehen zu können falls was schief geht. Plötzlich ist eines der Seil schlaff, es wirkt wie abgeschnittenes. Nach vorsichtiger Erkundung der Quelle stellt Galahad eine Art Portal fest. Alles was mit den leicht violett leuchtenden Rändern in Berührung kommt wird zerschnitten. Bei der weiteren Untersuchung findet Galahad zwei weitere Portale. Das linke Portal schimmert leicht grau, das mittlere rot, das rechte in einem helleren Grau. Zu jeder der Portale führen Spuren der vorherigen Gruppen, aber keine Spur führt heraus.

Wir wollen erst ein paar Informationen sammeln bevor wir ein Portal wählen. Sothjir wirft einen einen Haken an einem Seil in die Portale. Im linken Portal passiert gar nichts. Gleiche Temperatur, kein Geruch den Tejak als Panter feststellen könnte. Beim Versuch mit dem mittlerem Portal wird der Haken richtig heiss, der Geruch ist leicht schwefelig. Wir testen das rechte Tor. Am Haken befindet sich etwas Erde die nach Wald riecht.

Wir werden die Portale wohl betreten müssen um mehr heraus zu finden. Wir losen wer den Anfang macht. Usul wird angeseilt und erkundet das rechte Portal wo der Haken Erde und Wald Anhaftungen hatte. Das Portal ist kein harter Übergang, Usul muss ein paar Meter gehen bis er auf der anderen Seite ist. Zu seiner Überraschung landet er in Meradim. Es könnte sich um die aktuelle Zeit handeln, jedoch sind alle Bewohner wie versteinert so das er niemand fragen kann. Bei seiner Erkundung findet er nichts ungewöhnliches, das scheint einfach Meradim zu sein. Als er einen der Wächter berührt, bewegt sich dieser und „erwacht“. Es handelt sich in der Tat um das Meradim zur aktuellen Zeit. So lange Körperkontakt besteht oder der Wächter angeseilt ist in Meradim, bleibt dieser mobil. Er kann problemlos durch das Portal gelangen. Wir holen 4 Wächter als Verstärkung um gegen physische Bedrohungen besser gewappnet zu sein. Als Usul bei einer weiteren Erkundung nicht zurück kehrt, betritt Sothjir angeseilt das Portal. Auch Usul ist „versteinert“. Er hat testweise das Seil los gelassen. Damit scheint die Verbindung zum Portal gekappt zu sein. Damit ist auch unsere kurzzeitig aufkommende Idee hinfällig die Versteinerung der Welt zu nutzen um einfach in Segon in den Tempel zu marschieren und dort den Krug zu entwenden. Dafür würden wir ein Hunderte Kilometer langes Seil benötigen das nicht zerreißt.

Wir sind unsicher wie wir das Meradim Portal interpretieren sollen. Die anderen Gruppen werden vermutlich ein anderes Ziel bekommen haben. Ist dies eine Art Abbruch Portal, mit der man die Aufgabe beendet?

Wir erkunden das mittlere Portal. Man landet in einer unterirdischen Kaverne. Lava fließt, Schwefel hängt in der Luft. Die Temperatur ist fast unerträglich. Einige Gänge gehen ab. In nassen Stoff gehüllt gelingt es Sothjir mit kurzen Sprüngen ein wenig die Gänge zu erforschen. Angeseilt und bei den hohen Temperaturen kommt er aber nicht so weit das er einen Ausgang findet oder mehr über den Ort erfährt. Es könnte Jasfir sein, aber auch jede andere vulkanische Landschaft.

Karte Raum dunkelgraues Portal Aphil klDas linke Portal gleicht dem Raum den wir verlassen haben. Kein Licht, Magie Blockade in Farbe Schwarz, Kellergewölbe. Die Maße des Raumes lassen sich nicht abschätzen. Sothjir macht sich vorsichtig an die Erkundung. Um so vorsichtiger als er eine Art gebündelten Strahl findet, der vom Boden vermutlich bis zu Decke geht und der alles zerschneidet was in seinen Weg kommt. Der Raum ist voll mit diesen Barrieren. Systematisch macht er sich an die Erkundung. Mit Kletterhaken, die er in den Boden einschlägt, leitet er das Seil das ihn sichert um die zerschneidenden Strahlen. Einige Meter vor dem Portal schneidet zusätzlich ein horizontaler Strahl durch die Luft.

Welches Portal verfolgen wir weiter? Am wenigsten verlockend ist das mittlere Portal da durch die enorme Hitze keine Zeit bleibt einen Ausgang zu finden, sofern es überhaupt einen gibt. Die Gruppe müsste blind in enorme Höhe teleportieren um dem Lavasraum zu verlassen und dann wieder auf den hoffentlich erkennbaren Erdboden. Bei Dunkelheit und im freien Fall wäre das nicht trivial. Das rechte Portal nach Meradim könnte in der Tat eine Option sein die Suche abzubrechen. Das wollen wir aber eigentlich nicht. Das linke Portal mit seinen zerschneidenden Strahlen scheint wenig verlockend. Wir diskutieren...