Kalender: 02 + 03. 03. 2018

Die Gruppe beschließt die ehemaligen Bewohner von Meradim an der Rückkehr zu hindern, da unsere Domäne noch nicht sicher ist und mit weiteren Angriffen gerechnet werden muss. Altamir wirbt in der Handelsgilde einen Verwalter an, der auf Kosten der Gruppe die Versorgung der Flüchtlinge aus Meradim organinisert.  
Altamir und Sothjir verwandeln sich in Vögel und reisen nach Meradim. Auf dem Weg dort hin schicken sie alle Rückkehrer zurück. In Meradim angekommen holen sie Altamirs Bücher aus ihrem Versteck und ebenfalls alle Edelsteine aus der Schatztruhe (ca. 12,5 Millionen). Beides verstauen sie sicher an den beiden Haken im Dimensionssack.

nachricht keller meradim original klDer leitenden Offizier berichtet etwas widerwillig von einer Sichtung am Tage zuvor. Zwei Soldaten auf Wache haben in der Nacht zuvor eine Frau gesehen, die vom Innenhof ins Gebäude und von dort in den Keller ging. Nach der Beschreibung der beide Soldaten (unscheinbar, kurze Blonde Haare, etc.) haben Sothjir und Altamir die Assoziation, dass es sich dabei um Wynja gehandelt haben könnte. Sothjir zeichnet ein Bild, die beiden Wachen bestätigen sofort das dies die Person war, die sie gesehen haben. nachricht keller meradim uebersetzung klIm Keller liegt eine Schrittrolle in fremder Sprache. Diese ist wiederum unterschrieben in einer anderen Sprache, bzw. mit einem Signet das nicht zu der Sprache passt. Altamir kann den Text übersetzen: „Ihr könnt es halten. Lichwasserringe helfen euch.“ Das Symbol wird ebenfalls übersetzt, ergibt aber auch in der Übersetzung keinen Sinn und passt auch nicht zum übersetzten Text. Die beide fragen sich, ob das Symbol die Unterschrift von „Wynja“ ist.

Altamir und Sothjir reisen als Vögel zurück nach Fundra, nachdem sie die Soldaten angewiesen haben die Ränder des Burggrabens mit Lehm zu verkleiden, um ein Ablaufen des Wassers das wir gerne wieder im Burggraben hätten, zu verhindern.

In Fundra angekommen wird die Nachricht diskutiert. Galahad ist nicht in der Lage das Symbol der original Schriftrolle zu lesen. Den Text könnte er sich mit seinem eidetischen Gedächtnis unbegrenzt merken, aber das Signet ist sofort wieder weg. Die von Altamir angefertigte Übersetzung und eine Abschrift des Signets kann er sich wiederum merken - letzteres ist jedoch keine1:1 Kopie.

Usul ist der Ansicht das eine Rettung von Meradim nicht den Aufwand wert ist. Er glaubt das wir mit dem gleichen Aufwand woanders ein neues Anwesen erwerben können, welches dann nicht derart bedroht wird. Meradim sei völlig zerstört und selbst wenn wir es halten könnten, vermutlich anschließend von Feindesland umgeben sein wird und es somit keinen normalen Zugang geben würde. Der Rest der Gruppe ist der Ansicht das wir definitiv versuchen sollten Meradim zu halten, auch wenn wir dafür hohes Risiko eingehen und mit hohe Kosten rechnen müssen.

rose hain klWir beschließen noch einmal zu versuchen Kontakt zu Rose aufzubauen. Eine Möglichkeit warum dies beim ersten mal nicht funktioniert hat könnte sein, das Rose sich angesichts aller Mitglieder der Gruppe bedroht gefühlt hat. Wir beschließen das eine verkleinerte Gruppe noch einmal zu Rose reist - Usul und Galahad bleiben in Fundra – Sothjir macht lediglich den Transport.
 Sothjir transportiert Altamir und Tejak zum Hain und transportiert sich wieder ca. 1 Tagesreise fort. Tejak und Altamir gelingt es mittels der Botschaft, die wir im Keller in Meradim gefunden haben, Kontakt zu Rose aufzubauen. Rose äußert nach dem Treffen das Altamir und Tejak in dieser Konstellation gerne in Zukunft wiederkommen dürfen. Rose ist von dem Signet beeindruckt und das wir es in Besitz haben authentifiziert uns in gewisser  Weise. Für Rose ist das Zeichen aus der „richtigen Richtung“ bzw. der „richtigen Gruppierung“. Über das Signet selber will sie nichts weiter sagen, außer das der Name der Person die dieses geschrieben hat, über drei große Buchstaben verfügt. Usul erklärt später das Geister einen großer Buchstaben verwenden, Pantire und Dämonen verwenden zwei große Buchstaben. Jemand mit drei großen Buchstaben liegt also nochmal darüber. Hier fallen uns nur die Götter ein, welche über drei große Buchstaben verfügen.
 
Rose ist der Ansicht das für unser Vorhaben ein einzelner Wasserkeis nicht ausreicht. Wir benötigen drei konzentrische Wasserkreise. Diese potenzieren sich, wobei der innerste der schwächste Kreis ist. Die Kreise sollte wirklich geometrische Kreise sein, je exakter desto stärker. Rose ist der Ansicht das Aretou uns mit der konkreten Ausführung der Wasserkreise weiter helfen kann.

Sothjir, Altamir und Tejak kehren nach Fundra zurück. Die Gruppe besucht die „Geschichtenerzähler-Gilde“ und betritt Raum 100. Aretous Präsenz erscheint. Auf unserer Fragen sagt sie, das sie uns selbst nicht direkt weiterhelfen kann. Sie verfügt zwar über ein Artefakt der einen Wasserkreis erschafft - aber eben nur einen und möchte diesen für den Fall der Fälle auch behalten. Sie empfiehlt uns einen weiteren Kontakt 4 Tage südlich von Fundra. Der Name der Person ist „sag“ und ist in einem Hain zu finden. Dort könnte man Wasserkreise bekommen (und auch mobile Flüsse und andere Dinge). Für eine optimale Wirkung der Wasserkreise sollten wir festlegen gegen wen diese gerichtet sein sollen. Der Kontakt zu sag ist nicht einfach. Wenn sag keinen Kontakt möchte, kann man den Hain nicht finden. Altamir zeigt Aretou den Zettel mit Symbol/Signet, obwohl es vorher als letzter Ausweg in der Kommunikation mit Aretou besprochen war.

Die Gruppe reist zu Rose, wobei wiederum nur Altamir und Tejak den Hain betreten und der Rest der Gruppe in einem Tag Abstand lagert.  Rose bestätigt das wir festlegen sollten  gegen wen die Wasserkreise helfen. Ungai-Magie und dunkel Menschen Magie (beides Violett) konnte Rose bei dem Angriff der Wolke sogar auf die große Entfernung zu Ihre Hain festgestellt. Rose hat sag auf einer anderen Ebene kennen gelernt. Es handelt sich dabei um einen Dunkelelfenmagier der druidische Magie wirkt. Rose sagt er habe vom Charakter zwergischen Anklängen, was sich auf seine Freude am Handel und Machtzuwachs bezieht. Rose erzählt das sie selber einmal einen transportablen Fluss erlebt hat.

dunkelelf sag hain medDie Gruppe reist zu sag. Tejak und Usul sollen den Kontakt machen, da sie uns am ehesten Kompatibel zu sag erscheinen. Der Rest der Gruppe lagert wieder etwas abseits. Der Hain entfernt sich sobald sich Usul und Tejak nähern. Durch das Signet auf der Schriftrolle bekommen sie dann einen Kontakt. Nach einführenden Gesprächen darf auch der Rest der Gruppe (ohne Galahad der eh in Fundra geblieben ist und ohne Homperpulver) den Hain betreten. Ein druidischer Spruch liegt über dem Hain, der eine dämpfende Funktion hat, genaueres ist aber nicht festzustellen.
sag zeigt erst einmal stolz seinen wirklich hervorragenden Hain. Sothjir ist beeindruckt, allerdings gibt sag auch ordentlich an. Er verfügt über einen Stab mit Tedraeder drauf, dieser ist Druidisch. Von Usuls und Sothjirs Stab ist er wenig beeindruckt, da seiner um Längen besser strukturiert und machtvoller ist. Im Zentrum des Hains plätschert das Wasser: aus Steinen fließt Wasser. Sag bezeichnet diese als semi-transportable Flüsse.
Er hat Interesse an Wissen magischer Art und ist an dem Kontext der jeweiligen Informationen interessiert. Solche Informationen würde er für die Kreise eintauschen und ggf. für einen der semi-transportablen Flüße.

Usul handelt, mit Einverständnis der Gruppe, den Altelfenspruch und dessen Negation. Zusammen mit der Hintergrundgeschichte um ASTarte ist sag bereit dafür drei Wasserkreise zu liefern und auf die von uns erwartete Gegner einzustellen. Dies wird ein Paar Tage dauern. Er wird in der Zwischenzeit ebenfalls die beiden Sprüche prüfen.

Für die Geschichte unserer Erlebnisse in Tabea und 3 sichere Orte (plus einen wenig verbreiteten), könnten wir einen der mobilen Flüsse erhalten. Diese sind in der Lage für ca. 2 Wochen genügend Wasser zu produzieren um unseren Hain ausreichend mit Wasser für den Schutz auf Stufe 3 zu versorgen. Danach muss das Artefakt wieder in einem Gewässer aufgeladen werden (Fluss, Teich, Meer).

Die Gruppe hat nun etwas Zeit bis sag die Wasserkreise fertig gestellt hat. Die Gruppe berichtet Rose und lagert dann abseits in einem Wäldchen. Hier beschäftigt sich jeder mit seinen Übungen uns Studien. Sothjir gelingt es sich mit dem Gestaltwandlerring in einen der kleinen Drachen zu verwandeln die Meradim angegriffen haben. Auch Feuerspucken geht, muss für mehr Wirkung aber noch weiter trainiert werden. Altamir testet das Verwandeln in andere Person. Dies geht ebenfalls. Um eine konkrete Person glaubwürdig nachzubilden, braucht es aber noch viel mehr Übung .

Wieder bei sag händigt er uns drei jeweils größer werdende Kugeln mit Verschluss aus. Die Anwendung der Wasserkreise ist einfach: Verschluss abschrauben. In vorbereiteten Ring einfüllen (kleine Kugel, kleiner Kreiss – große Kugel, großer Kreis). Warten bis Kreis geschlossen ist. Die Befüllung muss von Innen nach Außen (klein nach groß) erfolgen.
Auch sag bestätigt das der Kreis möglichst exakt rund sein muss um optimal zu wirken. Das Wasser versickert nicht. Allerdings verdunstet es nach einer gewissen Zeit. Wir können hier einfach normalen Wasser ergänzen. Die Haltbarkeit der Ringe ist nicht endlos. Wenn die Ring nicht aktiviert würden, müsste man diese nach ca. 5 Jahren nachfüllen. Hierfür gibt es eine Art  Nachfüllpack, welcher laut sag recht einfach zu erhalten ist (Frage: ggf. auch aus anderer Quelle als von sag). Der Nachfüllpack kostet etwas 1/3 von dem was der kleinsten Ring gekostet hat.
Bei Last gegen den Ring erschöpft sich dieser wesentlich schneller. Aber einige Tage bis Wochen sollten die Ringe sicher halten.

Wir handeln drei sichere Orte und unseren sicheren Ort in Meradim und unsere Erlebnisse in Tabea mit den drei Monden und der Flug der Drachen im Tausch gegen den semi-transportablen Fluß. Dieser Fluss ist eine Rolle aus druidischer Magie. Diese wird einfach auf einem unbehandelten Stein oder Fels ausgerollt. Je weiter man diese ausrollt, desto mehr Wasser fließt. Allerdings leert sich die Rolle so auch schneller. Um den Fluss wieder aufzuladen muss man die Rolle wieder vom Stein entfernen und in ein Gewässer legen: Fluss, Teich, Meer – die Art des Gewässers ist egal. Das Gewässer darf aber nicht zu klein sein, da die Rolle sehr viel Wasser aufnimmt. Es wird so viel Wasser aufgenommen, wie später abgegeben wird. Ein komplettes Aufladen dauert ein Paar Tage. Aktuell ist die Rolle zu ¾ gefüllt. Man kann die Rolle abnehmen und an einem anderen Ort anbringen uns Wasser freigeben lassen. Dieser Wechsel schwächt jedoch die Funktion der Rolle etwas.

Wir danken sag und reise nach Meradim. Wir stellen sofort die Präsenz von Ghoule in unserem Keller fest. Wir verschließen im Eingangsraum alle Türen bis auf die zum Hof. Dort hängen wir die Netze die wir für die Bekämpfung der kleinen Drachen erschaffen hatten vor den Ausgang. Galahad geht ein Stück die Kellertreppe hinunter, benutzt seine Ghoul-Pfeife und zieht sich schnell in den Innenhof zurück. Ein Ghoul verfolgt ihn und verfängt sich in den Netzen. Die dort wartenden Wachen vernichten ihn.
Die anderen Ghoule erkennen die Falle und laufen randalierend durchs Haus. Usul und Sothjir bilden mit einigen Wachen zwei Teams um sie zu verfolgen. Altamir steigt als Vogel auf uns versucht so die Bewegungen der Ghoule zu verfolgen. Tejak verwandelt sich in einen Panter und geht alleine in den Keller aus dem die Ghoule kamen.
Als einer der Ghoule an der Außenmauer herum klettert, aktiviert Galahad den Schutz. Der Ghoul wird von der Mauer weggeschleudert und flieht.
ghoul explosion klDer verbleibende Ghoul huscht im Anwesen durch die Gänge. Sothjir erschafft mit einer Stabladung einen Käfig und schafft es den Ghoul einzusperren. Die Wachen hauen auf den Ghoul ein - bis dieser plötzlich explodiert in einer Wolke aus Ghoulpulver. Sothjir kann sich durch einen Sprung zurück gerade noch Retten – vier Wachen haben weniger Glück und sterben in der Wolke.
Usul geht in den Keller. Tejak steht mitten im Raum in seiner Panter-Form und erscheint wie versteinert. Usul zieht ihn per Telekinese (mit einer Stabladung) zurück und verschließt den Zugang zum Keller mit einer weiteren Stabladungen. Er befielt zwei Wachen Tejak weiter zurück zu ziehen, sie sollen dabei Ihre Hände durch Stoff schützen bevor sie ihn anfassen. Die Maßnahme hilft jedoch nicht, auch die beiden Wachen werden immobil. Alle drei scheinen in einer Art Tiefschlaf zu sein. Usul und Sothjir versuchen etwas über die Art der Magie herauszufinden die hier gewirkt wird. Es sind jedoch kaum Spuren festzustellen. Die Magie war menschliche Untotenmagie – von der Stufe aber unter Blau (stimmt das?).
Sothjir und Usul versuchen weiter im Keller etwas über die Magie zu erfahren. Es werden einige Experimente durchgeführt, zwei Kaninchen werden gegen eine der Wachen geworfen. Auch dieses „versteinern“ - eine Magie ist hierbei nicht feststellbar.
Usul ist der Ansicht das er es mit seinem „Magie aufheben“ Spruch schaffen könnte die „Versteinerung“ zu überwinden. Da nach einem erfolglosen Versuch alle weitere schwieriger werden, testen wir dies erst einmal an einer Wache. Sothjir gibt Usul das Konzentrationskristal und überträgt seine Energie auf Ihn. Usul gelingt es die erste Wache zu befreien und in der folge auch Tejak und die zweite Wache. Die Magie war durchaus sehr potent, Usul konnte sich aber durchsetzen. Die beiden stoned–rabbits klKaninchen befreien wir erst einmal nicht da es für Usul durchaus anstrengend war die Versteinerung zu lösen. Außerdem haben wir mit den beiden Kaninchen eine Möglichkeit Feinde zu „versteinern“, wenn wir diese z.b. per Telekinese auf Feinde schleudern.
 Tejak kann sich nicht an viel erinnern. Er war etwa in der Mitte des Kellerraumes – und dann kurz darauf im Gang, in den Usul ihn per Telekinese gezogen hatte. Mit einem weiteren Kaninchen an einen Stab gebunden wollen wir den Ort bestimmen an dem die Versteinerung ausgelöst wird. Nichts passiert. Im ganzen Keller passiert nichts, löst auch nicht aus wenn eine Person de Bereich betritt. Haben wir durch die Aktivierung der Mauer die Magie blockiert? Die Übertragung der „Versteinerung“ hat weiterhin funktioniert, dies war aber anscheinend keine Magie sondern eher eine Übertragung wie bei einer Krankheit.
 Wir fragen uns was das die Aktion sollte? Hätte uns jemand wirklich angreifen wollen, hätte er sicher nicht nur drei Ghoule geschickt und einen nur einen speziell positionierten Spruch. Vielleicht sollte all dies und nur beschäftigt halten. Das hat funktioniert.

Während die „versteinerten“ noch von Usul befreit werden, markiert Galahad die Ringe für die Lich-Wasserkeise außerhalb des Anwesens. Er ist als Homper am besten geeignet einen perfekten Kreis anzulegen. Altamir wacht während der Arbeiten über ihn.

Am nächsten Tag graben unsere Soldaten, der Markierung von Galahad folgend, die drei Kreise um das Anwesen. Am Abend korrigiert Galahad noch einmal kleinere Fehler. Wir füllen das Wasser aus Kugeln entsprechend in die jeweiligen Ringe im Boden. Das Wasser strömt, die Wasserkreise schließen sich.