Kalender: 17. 11. 2023

schiff rueckfahrt kalaisAuf der Rückreise per Schiff Richtung Barris beschließen wir das Schiff nach Westen um zu leiten. Uns gefällt nicht das wir zum gleichen Ausgangshafen zurück kehren. Altamir ist der Ansicht das wir es etwaigen Verfolgern zu einfach machen unsere Bewegungen vorher zu sehen. Galahad hypnotisiert den Kapitän, der das Schiff Richtung Festland umleitet. Von dort transportiert Sothjir die Gruppe von Bord und in einem Zick Zack Sprung zur Klosterruine um zu Sag zu gelangen.

Dort angekommen finden wir allerdings keine Ruine, sondern ein intaktes Kloster vor. Wir sprechen mit den dort lebenden Mönchen. Das Kloster gibt es seit 20 Jahren und wird regelmäßig aus Breg und Fundra versorgt. Scheinbar herrscht hier kein Krieg weit und breit. Wo immer „hier“ auch sein mag…. Alles im Kloster und der Umgebung wirkt normal. Galahad und Tejak beschleicht ab und an aber das Gefühl das trotz allem etwas seltsam ist. Unsere Experimente mit Wasserkreisen zeigen aber keinen Effekt. Wir vermuten das wir entweder auf einer anderen Ebene gelandet sind, Lale nicht nur unser Problem mit dem Lich gelöst hat sondern den ganzen Krieg, oder wir in einer Illusion stecken. 

klosterhof inakt moencheUm letzteres zu erhärten unternimmt jeder Experimente um die vermeintliche Illusion an ihre Grenze zu bringen. Sothjir manipulieren die Muster in seinem Druidenstab. Alles gelingt, auch Muster die er gar nicht beherrscht. Usul testet einen seiner magischen Sprüche, die er mit einer Geste verknüpft hat. Nach Ausführen der Geste passiert aber gar nichts. Wir sind anscheinend in einer Illusion gefangen, die aber ihre Grenzen hat. Sie weiß nicht wie fortgeschritten Sothjir bei der Manipulierung der Muster in seinem Stab ist, oder das Usul mit einer Geste einen speziellen magischen Spruch auslöst. Die Illusion ist nicht allwissend und kann dies auch nicht verschleiern.

Wir beschließen die Illusion zu zerbrechen. Zum Testen der Stärke der Illusion wirkt Sothjir einen Illusion erkennen Spruch auf maximaler Stufe mit seiner nativen Energie. Dies müsste einen auf orange 3 gewirkten Illusionszauber erkennen. Der Spruch hat überhaupt kein Effekt. Die Illusion ist nach unser Einschätzung also weit jenseits der genannten Stärke. Wir werden alle Energie benötigen um sie zu zerbrechen.

Usul übernimmt die Aufgabe. Sothjir überträgt seine komplette Energie auf ihn, Galahad beteiligt sich ebenfalls substanziell.

Das magische Duell (42 Würfel) zwischen Usul und der Illusion setzt enorme Energien frei. Die Illusion ist in der Tat sehr, sehr stark. Vom Niveau her mit der von uns eingesetzten Energie vergleichbar. Aber Usul setzt sich durch, die Illusion zerbröckelt daraufhin nach und nach.

leerer thronWir befinden uns im Aufenthaltsraum des Schlosses von Kalais. Alle Türen sind wieder da und ein vermeintlich leerer Thron ist zu sehen, der vorher nicht in diesem Raum war. Unser magischer Kompass zeigt auf den Thron.

Der graue Magier „Alautaoujineas“ betritt den Raum und begrüßt uns. Mit Blick auf den leeren Thron stellt er uns Meister „Enlil“ vor. Wir stellen eine Ausstrahlung „Lich“ fest und eine Elementar-druidische Ausstrahlung.

Er erklärt uns das dies alles ein Test war. Was wir erlebt haben war eine Mischung zwischen Illusion und Realität (aber dann von anderen Ebenen?). Damit ist unklar ob wir tatsächlich mit Rolaki, Wynja oder Lale gesprochen haben. Solchen Test durchzuführen ist die Aufgabe dieses Ortes. Am Ende des Tests wird eine Bewertung erstellt.

Wir waren in der Tat bereits einmal an diesem Ort, haben aber den Test damals nicht bestanden und in der Folge alles vergessen. So wird es auch den anderen Gruppen die mit uns auf der Insel waren ergehen. Weder Usat noch Carras werden sich an den Ort oder uns erinnern können. „Sag“ hatte keine Kenntnisse über diesen Ort und wurde nur benutzt um uns hier her zu lotsen.

Alautaoujineas Erklärt uns, das wir eigentlich nicht wieder hier sein sollten, aber aus einer wichtigen Gruppe, einer nicht genannten Familie, kam der Hinweis das wir noch einmal getestet werden sollten. Auch wurde der Magier vorgewarnt das wir unerwartet sind.

Die Bewertung die erstellt wird, kann von wichtigen Gruppen abgerufen werden. Als Beispiel nennt der Magier den hohen Rat. Wie wir mit dem Wissen über die Insel umgehen, wird auch in die Bewertung einfließen. Die Bewertung kann nach schwerwiegenden Aktionen der Prüflings auch später angepasst werden. Ein große Partei kann auch eine Neubewertung veranlassen. Das ist aber nicht so einfach, meint der Magier. Eine Rückkehr auf die Insel ist für die Bewertung nicht notwendig. Der Versuch noch einmal, ohne Anlass oder Einladung zur Insel kommen zu wollen, würde nur dazu führen, das wir diese nicht finden würden.

Als Beispiel wie eine Bewertung generell aussehen kann, nennt er die Einschätzung der Familie der Warenth. Diese wird als „gefährlich“ und „tolerant“ eingeschätzt.

Wir haben den theoretischen Teil des Tests bestanden, jetzt kommt der praktische Teil. Das Gute daran ist, dass der Test das beinhaltet, was wir sowieso tun wollten: die Vertreibung des Lichs aus der Nähe von Meradim. Dafür erhalten wir Hilfe, ja eigentlich eine Lösung inkl. Anleitung. Wir sind verwundert. Die Herausforderungen der Tests besteht dadurch weniger aus der richtigen Anwendung von Fertigkeiten, als wie wir diese einsetzen.

amphore2Wir erhalten eine Amphore, welche eine Djin enthält. Wenn wir den Korken von der Amphore lösen, wird das gefährlichste Wesen das sich in Sichtweite befindet, vom Djin in die Amphore gezogen und dort für 7-10 Tage fest gehalten. Nach der Zeit befreit sich das Wesen. Wir können jederzeit durch Entfernen des Korkens das gefangene Wesen frei setzen und haben genug Zeit dann zu verschwinden. Die Amphore ist auch mittels Sprung zu transportieren. Auf unsere konkrete Frage nach dem sich bildeten Lich und der Kuppel, erklärt Alautaoujineas, das es ausreicht die Kuppel des sich bildenden Lichs zu sehen, damit der Lich vom Djin erfasst werden kann. Die Kuppel ist quasi der „Kokon“ des Lichs, also ein Teil von ihm.

Der Magier bietet uns einen Transport nach Meradim an per Mondtor. Wir stimmen zu. Mit der Amphore landen wir im Innenhof von Meradim. Wir haben nur zwei Tage verloren. Die Tage der Reise mit dem Schiff haben anscheinend nicht statt gefunden.

Natürlich liebäugeln wir den Lich an einer Stelle abzusetzen, wo er unseren Feinden Schaden zufügen kann. Segon und die Kirche stehen ganz oben auf der Liste. Auch der Gedanke den Djin auf den Drachen in Fundra los zu lassen, finden wir reizvoll. Aber beides entspricht eigentlich nicht dem, wie wir bewertet werden wollen, bzw. wie wir uns üblicherweise verhalten (low profile). Segon zu attackieren wäre nicht einfach und sehr aggressiv gegen einen Gegner mit dem wir uns aktuell noch nicht im Krieg befinden. Den Drachen anzugreifen wäre aggressiv und einfach dämlich, da er ja nach 10 Tagen vermutlich einfach wieder da wäre, zudem mit schlechter Laune... Beide Optionen würden einen neuen Gegner schaffen und dabei haben wir aktuell genug mit den dunklen Mächten zu tun. Wir entscheiden uns für ein defensives Vorgehen und beschließen des Lich ins offene Meer um zu siedeln.

boot himmelSothjir fliegt zur Öffnung oben in der Kuppel. Von dort ist die Kuppel des Lichs, aus der Wolke heraus ragend, klar zu erkennen. Wir können von dort aus gegen den Lich vorgehen. Sothjir transportiert das Boot, das wir vor einigen Wochen als Fluchtgefährt geschaffen hatten, auf die Öffnung des Schutzschildes. In dem Hunderte Meter über unserem Schloss „schwebenden“ Gefährt, versammelt sich der Rest der Gruppe. Sothjir löst den Korken der Amphore. Ein heulender Luftzug der aus dem Gefäß entweicht ist zu hören. Wir stellen eine magische Ausstrahlung Richtung Geistmagie fest. Stark, aber sehr gerichtet. Der Djin, also die zu spürende Ausstrahlung, fliegt zum Kokon, durchdringt diesen und saugt den Kokon ein und saust zurück zur Amphore. Sothjir verschließt diese mit dem Korken. Eine Ausstrahlung ist nun nicht mehr feststellbar.

Sothjir transportiert das Boot mit der Gruppe und der Amphore in vielen kleinen Sprüngen Richtung Meer. Die kurze Entfernung der Sprünge hinterlässt keine Spuren, wie es neuerdings bei größeren Sprüngen der Fall ist. Durch einen zick Zack Kurs verschleiert er die genaue Richtung. Am Meer ankommen transportiert er das Boot wiederum mit kleinen Sprüngen nach Barris. Die letzte Strecke zu Hafen legen wir dann mit dem Boot zurück, um durch ein schlagartiges Erscheinen nicht total auf zufallen.

kirchen schiffIm Hafen gibt es einige Schiffe die für uns in frage kämen. Aber auch ein Schiff mit gelben Segeln und Kirchen Symbol, das magisch strahlt. Neben Kirchenleuten, deren magische Artefakte strahlen, identifizieren wir auch einen Kirchenkrieger in Silber, der an sich magisch ist. Tejak ist der Ansicht das seine Aura auch einen Anteil Drachen hat. Der Rest der Gruppe kann das nicht feststellen.

Galahad hypnotisiert den Kapitän eines Schiffes das nach Arqos. Nicht überraschend ist dieser bereit und als Passagiere an Bord zu nehmen. Für Galahad besorgen wir eine große, lichtdichte Kiste und bringen diese in unsere Kabine an Bord. Am Morgen legt das Schiff ab. Als wir außer Sichtweite des Hafens und etwaiger Schiffe sind, wendet das Schiff auf Galahad’s Anweisung hin, nach Osten ins offene Meer. Nach drei Tagen auf See hören wir Mittags ein Brummen aus der Amphore. Eine Ausstrahlung Geist und Lich ist festzustellen. Offensichtlich gibt es eine Art von Auseinandersetzung in der Amphore. Wir beschließen kein Risiko ein zu gehen und den Lich in der Nacht zu verklappen.

galahad setzt lich frei9Nachdem Galahad die Mannschaft unter Deck geschickt hat, segeln wir noch eine Weile bevor wir in Aktion treten. Wir wollen verhindern das jemand aus der Mannschaft sich an den genauen Ort der Verklappung erinnern kann. Mit einem Seil gesichert und der Amphore in Händen, lassen wir Galahad zu Wasser. Dutzende Meter unter der Wasser Oberfläche entfernt er den Korken. Galahad stellt fest das Lich und Djin in der Amphore kämpfen, dann entweicht der Lich. Galahad ruckt am Seil, das vereinbarte Zeichen, wir ziehen ihn aus dem Wasser. Wir können eine Magieschockwelle von unten feststellen. Deren Ausstrahlung ist wie zu erwarten Geist und Lich - nach der Entladung gibt es nur noch die Präsenz des Lichs. Galahad merkt sich die Position wo der Lich frei gesetzt wurde. Die Stelle lässt das Schiff schnell hinter sich, die Ausstrahlung des Lichs ist nur in einem kleinen Umkreis feststellbar.

Galahad lässt das Schiff wenden und seinen Weg nach Aqos fortsetzen. Er lässt die Crew alles Vergessen und implantiert eine Cover Story: Sie sind etwas verspätet da sie in einen Sturm geraten sind. Wir bezahlen den Captain die Überfahrt und die verlorene Zeit.

Wieder in unserem Boot, springen wir im Zickzack Richtung Festland und dann weiter Richtung Meradim. Das dauert etwas. Auf dem Weg stellen wir eine Entladung aus West, Süd West fest. Substanziell aber nicht übermäßig stark. Ungefähr vergleichbar von der Stärke wie unser Duell mit der Illusion. Die Ausstrahlung ist Menschenmagie, hat aber keine Farbe wie Maya Magie. Später erscheint weiter im Osten des ursprünglichen Punktes eine weitere Entladung mit der gleichen Ausstrahlung. Kurz bevor wir in Meradim ankommen, stellen wir eine dritte Entladung fest. Diesmal aber mit einer dunklen Ausstrahlung und südlich des Zentrums des Violetten Angriffszentrums. Diese Entladung ist ähnlich stark wie die Entladungen vorher.

eingang lich kokkon4Als erster stellt Galahad fest, das die Wolke um Fundra weniger hoch ist. Die Wolke baut sich also ab, aber erst einmal nur in der Höhe. Die Stelle wo die Kuppel Stand, ist noch zu erkennen und frei von der Wolke. Allerdings ist die „Lichtung“ nur noch 2 Meter im Durchmesser. Im Boden ist dort eine Vertiefung zu erkennen, die aber in einer schwarzen Schicht endet. Das scheint der letzte Rest des Lichs, bzw. seiner Behausung zu sein. Wir senden einen Feuerball und magic Missiles ins Dunkel. Diese verschwinden, eine Lich Ausstrahlung ist dabei fest zustellen. Diese ist aber anders als die des Lichs den wie verklappt haben. Die Struktur scheint ein anderer Lich erschaffen zu haben.

Wir bemerken eine vierte Entladung. Wieder menschlich und auf einer Linie zu den anderen menschlichen. Diesmal südlich von Fundra. Sothjir erschafft noch etwas Geld mit Stabladungen, wir haben nun 184k (kirchliche) Taler.

Später stellen wir eine fünfte Entladung fest. Diesmal wieder eine dunkle Entladung, südlich der letzten dunklen Entladung.

Wir finden es beunruhigen ein Artefakt wie die Lich Öffnung in der Nähe des Schlosses stehen zu haben und wollen mehr darüber heraus finden. Wir füllen mit dem semiportablen Fluß Wasser in die Öffnung bis dieses herausquillt. Kein sonstiger Effekt. Etwas lebendiges (Blume, Wurm, Ratte) das in die Öffnung mit einem Seil abgelassen wird, kommt lebend zurück. Altamir beschließt hinab zu steigen. An einem Seil gesichert und mit dem magischen Spruch unter Wasser atmen zu können versehen, wird er hinab gelassen. Bei dem Raum hinter der Öffnung handelt sich um eine 4-5 Meter durchmessende Kugel. Lich Ausstrahlung. Gummi artige Oberfläche. Keine magische Kommunikation von innen nach außen möglich. Magie zu wirken ist im inneren aber möglich. Ein Schaden per Feuerball o.ä. ist der Kugel aber nicht zu zu fügen, wir können sie also auch nicht zerstören.

lich kugel kokkonDer Gedanke einen Lich-Kokkon in direkter Nähe zu Meradim zu haben, gefällt uns nicht. Vielleicht könnte dieser für einen erneuten Angriff auf uns genutzt werden. Wir beschließen die Kugel zu heben und dann im Tom zu verstecken, so das unser Flussgeist Prespor darauf aufpassen kann. Da die Kugel eingegraben und mit Wasser gefüllt ist, entfernen wir als erstes mühevoll manuell mit Eimern das Wasser aus der Kugel. Das dauert eine Weile.  Als nächstes graben wir den oberen Teil der Kugel frei. Mit 2 Stabladungen levitieren wir die Kugel um sie aus dem Boden zu lösen. Die Kugel zerteilt sich jedoch. Die physische Hülle wurde levitiert und ist nun getrennt von der Hülle mit der Ausstrahlung, die an Ort und Stelle geblieben ist. Nach einigen Experimenten erkennen wir, das wir beide Teile nicht mehr zusammen fügen können. Wie beschliessen beide Hüllen zu zerstören, dies ist in Ihrer getrennten Form auch kein Problem mehr.

Wir stellen eine sechste Entladung fest, diesmal aber weiter westlich von Fundra als bei den anderen und die magische Ausstrahlung wurde komplett abgeschirmt.

ueberflutung5Die Wolke um Meradim hat sich nun komplett abgebaut. Vorher hatte Prespor Probleme die Bereiche unter Wolke zu erreichen. Um die Landschaft wieder zu beleben bitten wir Prespor erneut über das Ufer zu treten, insbesondere um Meradim. Da Prespor mittlerweile deutlich stärker geworden ist, erhoffen wir uns eine schnellere Erholung der Fauna.

Durch die Überflutung des Tom soll die Asche entfernt werden und Samen vom Nordufer des Tom auf die Südseite gespült werden, um so ein erneutes Wachstum der Pflanzen zu ermöglichen.

Die nächsten Tage sammeln Sothjir, Tejak und Altamir Samen von Gräsern , Blumen und Bäumen von nördlich des Toms und verteilen diese um Meradim. Das soll die Wiederherstellung der Flora beschleunigen.

Prespor spricht uns nach einer Weile an. Er hat fest gestellt das nahe seiner Quelle plötzlich auf der eigentlich toten Südseite des Tom wieder Blumen wachsen. Allerdings nicht nach und nach, sondern rasant und in einem Streifen. Jemand oder etwas geht vorneweg und hinterlässt hinter sich wachsende Gräser und Blumen. Während wir noch diskutieren stellt Prespor einen weiteren Ort fest, wo das gleiche passiert. Da dieser näher an Meradim liegt, untersuchen wir diesen.

reptil1Erstaunt stellen wir fest das ein sechsbeiniges Reptil, ähnlich groß wie ein Krokodil, sich durch die Landschaft bewegt und Gräser und Blumen hinter ihm entstehen. Das Reptil reagiert nicht aus Ansprache oder magischen Kontakt. Aber bei dem was wir sehen, handelt es sich um Naturmagie. Wir stellen auch fest, dass die Magie bestehende Samen die überlebt haben zum wachsen bringt. Wenn wir Samen vor das Reptil legen, wachsen entsprechende Pflanzen sobald das Tier über die Stelle geschritten ist.

Wir untersuchen den Ort wo das Reptil begonnen hat durch die Landschaft zu laufen. Dort finden wir die Abdrücke von zwei Füßen und einem Loch daneben, wie von einem Magier mit Stab. Nur ganz leicht können wir druidische Magie feststellen - Erde. Nachdem wir uns etwas länger an dem Ort aufgehalten haben, nähern sich Ghoule. Der Ghoul aus Norden kann den Tom nicht überwinden, aber es nähern sich zwei weiter aus Süden. Wir springen etwas weiter weg, die Ghoule sind hinter uns her und ignorieren das Reptil. Gut. Wir entfernen uns.

In Meradim diskutieren wir die nächsten Schritt. Uns fehlen Informationen. Die naheliegende Anlaufstelle dafür ist Sag. Mit vielen kleinen Sprüngen im Zickzack Kurs brechen wir auf. Nahe Fundra ist die Präsenz des Drachen auch in Kilometern Entfernung nicht zu übersehen. Als wir uns südlich des Flusses befinden, wird die Ausstrahlung der nicht Farben Menschenmagie schlagartig präsenter und wir erkennen einen weiteren Machtpunkt an der Mündung des Fundra Flusses. Wir vermuten das Schiff der Kirche das wir auf Barris gesehen haben.

Wir diskutieren was wir gegenüber Sag erwähnen und was nicht. Insbesondere hinsichtlich der Prüfung/Bewertung auf Kalais.

Wir würden nur mitteilen, das wir unsere Aufgabe im Wettstreit auf der Insel mit dem Lich erfüllt haben. Die Mittel zur Bekämpfung unseres Lichs haben wir von dem grauen Magier bekommen. Unseren Lich haben wir damit vertrieben. Also ein voller Erfolg. Fragen nach Details blockieren wir. Wir sagen mit all dem die Wahrheit, gehen aber nicht ins Detail und geben einige Infos nicht preis. Das entspricht exakt dem Verhalten das Sag uns auch gegenüber an den Tag legt, damit für uns ok.

Als wir im Kloster ankommen ist dieses wie erwartet eine Ruine. Wir können Spuren einer Person erkennen die vor kurzem hier war und im Innenhof verschwunden ist. Ein anderer Besucher. Wie beim letzten Mal klettern wir am magischen Rauchseil in den unsichtbaren Eingang von Sag’s Hain. Wir landen in einer Art Wartezimmer an einem kleinem Teich. Nach einer Weile erscheint Sag. Als er uns mit „Ach, seid ihr auch nochmal da“ begrüßt ist uns klar das er unseren letzten Besuch vergessen hat. Wir sprechen nichts davon an, sondern reden generell über die Lage.

karte entladungenBei den Entladungen mit der nicht farbigen Menschenmagie handelt es sich um die Schaffung von Sonnentoren, mit dem die Kirche Truppen heran bringt. An jedem der Punkte befindet sich jetzt ein Heereslager mit 1500-2000 Personen. Weitere Truppen kommen durch die Tore. Nach Sag’s Einschätzung stammen diese aber nicht vor Sigari, sondern vom Kontinent. Für einen solchen Transport müsste es auf dem Weg weitere Portale geben, da ein direkter Transport zu weit ist.

Bei der Ausstrahlung nahe der Flussmündung handelt es sich um einer ganze Flotte an magischen Schiffen der Kirche.

Sag meint als Detailinformation: Eine Eigenart der Kirchenmagie ist, das deren Reststrahlung sich nach dem Wirken schnell abbaut.

Am Ort der sechsten Entladung, wo wir die abgeschirmte Entladung feststellen konnten, finden Gespräche statt. Vermittler sind die Elfen. Das was gerade an Entladungen passiert könnte eine Drohkulisse für die Verhandlungen sein um dort eine bessere Position zu erreichen. Zumal keine der Parteien aktuell etwas tut außer sich zu verstärken.

Die Violetten, also die dunklen Mächte, holen ebenfalls weitere Truppen herbei. Vermutlich waren die dunklen Entladungen ebenfalls Portale. Angeblich gibt es einen Brückenkopf auf Barris, meint Sag. Wir hatten davon nichts bemerkt. Der Ursprung liegt jedoch deutlich weiter Nordöstlich. Sag warnt uns, das seine Kenntnisse in dem Bereich sehr unscharf sind und sich vieles nach Legenden anhört. Der Ort wo die Violetten Truppen herkommen wird blumig als Feuerinsel oder Tor der Hölle genannt. Oder mit dem Namen Ökanlund bezeichnet. Dabei soll es sich um eine große Insel in Richtung Kontinent handeln. Die Violetten haben aber anscheinend Probleme so viel Truppen nach zu holen wie es der Kirche gelingt. Liegt das an dem wieder flüssigen Tom, der den Transport erschwert, fragen wir uns?

Der Drache, als dritte Partei, hat seinen Namen immer noch nicht preis gegeben, was sehr ungewöhnlich für einen Drachen. Diese treten sehr gerne selbstbewusst auf.

Sag hat festgestellt das Maya Beobachter vor Ort hat. Er hat drei große Sprünge aus Maya kommend festgestellt. Allerdings findet sich am Ort der Landung dann keinerlei Spuren oder Ausstrahlung. Als Quelle für die Spuren, welche längere Sprünge seit kurzem hinterlassen, schließt er die Kirche aus. Diese kommt von „höher“ als den drei direkt involvierten Parteien.

sag hainAuch Sag vermutet das Fundra das eigentliche Ziel des Angriffs/Kriegs ist. Warum erfolgte dann der erste Angriff der Violetten so weit im Westen, weit von Fundra entfernt. Dadurch konnte sich der Drache einfach Fundra bemächtigen. Auch Sag hat nicht mal eine krude Theorie dazu, genau wie wir.

Der Besuch, der vor uns da war, wollte wissen wo die Sonnentore sind, um diese zu zerstören und den Nachschub der Kirche abzuschneiden. Sag fand den Besucher eher gruselig. Nicht Untot, aber gruselig. Dabei dürfte er einiges gewohnt sein. Vom subjektiven Eindruck (Ausstrahlung und Intention) her würden wir den Besucher den Violetten zuordnen. Da Sag keine Infos zu den Toren hat, konnte er auch keine weiter geben. Aber interessant fände er die Position der Zwischentore durchaus.

Wir teilen unsere Einschätzung und Wahrnehmungen. Die Insel Kalais und den Wettstreit erwähnen wir wie gesagt nicht. Wir berichten aber von den Reptilien und der Begrünung. Und wir Teilen die Info das wir als Quelle eine druidische Ausstrahlung fest gestellt haben. Sag hatte aus anderer Quelle bereits erfahren das sich wieder Druiden auf Sigari befinden.

 

Todo nächstes mal: Sprechen mit sag über folgendes?:

Hoher Rat

Über die Familie der warenth sprechen? Haben wir unsere Verbindungen in der Vergangenheit erwähnt?

Was tun die warenth in dem Konflikt? Wir werden ja sicher nicht die einzige Figur der Familie gewesen sein.

Wir haben den Tom verflüssigt.

Werden alle dreieckige Städte angegriffen, oder nur Fundra?